3Glasses业务经理是做什么的业务的

3GLASSES啊,你真的让我很失望【3glasses吧】_百度贴吧
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3GLASSES啊,你真的让我很失望收藏
本来我买了个D2,后来故障了送回去返修,一个多星期过去了,你们居然拿个换坏的来还我。头盔上的关机键都不能按,屏幕都TM没装好都掉出来了。而且你们的智商是被猪吃了吗?我TM送过去的边框是蓝色的,你们居然还个银白色的要坑人也带点智商好吗?
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楼主莫生气。可能是发货环节出问题了,我们先了解下情况。 楼主也可直接联系官网在线售后客服人员。
楼主莫要生气了,售后客服已经在处理了。 因为前几天收到的维修机比较多,估计是搞混了。
登录百度帐号推荐应用关于3Glasses UE4开发的问题~【3glasses吧】_百度贴吧
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关于3Glasses UE4开发的问题~收藏
然后在3Glasses的官网 VR开发者平台下载了UE4的SDK以及文档 文档里说有两个包 一个UE4 4.11 一个Patch for UE 4.11
但是下载只有Patch for UE 4.11这个包然后我在Unreal官方下载了UE4 4.11
再安装 会有3Glasses的插件 但是选择并关闭后 再打开就会出现然后就打不开了
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就想问下在哪下
登录百度帐号推荐应用专访3GlassesCEO王洁:详解VR产业链与市场机遇
gallonwang
&&2015年被称之为国内VR元年,一时间涌现出大量的VR领域创业者,在今年的chinajoy峰会上也有很多嘉宾开始谈论VR市场,借此游戏茶馆采访到国内最早从事VR领域创业的3Glasses CEO往届女士,详细分析目前VR领域的现状与问题。以下为对话实录,内容填充了一些行业数据。游戏茶馆:简单介绍一下目前3glasses公司的基本情况?王洁:深圳虚拟现实科技有限公司(3Glasses)专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作,公司成立于2014年,并于当年7月推出亚洲首款沉浸式虚拟现实头盔——3Glasses D1开发者版,2015年6月发布二代产品——3Glasses D2开拓者版。3Glasse核心团队拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀,是国内最早从事VR行业的公司之一。3Glasses结合VR输入/输出设备推出的SDK系列、应用平台、独家VR内容等,构建了一个完整的VR生态链条。游戏茶馆:目前头盔产品开始量产了啊,目前销售了多少出去,主要的受众用户是哪些?目前全国预计目标用户有多少?王洁:目前3GlassesD1、D2订购销量在中国仅次于Oculus,D1开发者版主要面对的受众是从事VR开发的开发者;预计目前全国VR目标用户数达数百万级,达到引爆点后将达到数千万级。理论上有对体验有高需求的用户都是目标用户。游戏茶馆:&目前VR类的产品主要是极客圈在传播,还很难进入大众消费领域,目前主要的应用场景是什么,如何切入大众消费领域?王洁:目前主要的应用场景有A、游戏(互动类体验) 据Kzero数据公司不完全统计,目前全球范围内,已出现的优秀VR游戏,以FPS(第一人称游戏)、SLG(模拟冒险)、RPG(角色扮演)、Flying(飞行)、SPG/LIS/GMB(体育休闲赌博)等类型为主。其中处于DEMO状态的游戏居多,Alpha版目前数目不多。B、观看视频,包括2D、3D、全景电影,及其他视频。C、其他重要应用场景:虚拟旅游、虚拟教育、成人、远程会议、模拟训练、电子商务,房地产等。最有希望切入大众消费领域是家庭娱乐(观影和游戏)和成人应用,用于满足用户在娱乐和生理及心理方面的需求。游戏茶馆:我体验过一些VR产品,感觉除了震撼的身临其境之外,画面质量都很差,还有就是很容易头晕,这方面目前3Glasses是如何解决的?王洁:目前VR体验中的眩晕感主要是三方面的原因:物理原因、交互设计、生理原因。物理原因:基于设备的物理原因主要来自于三点:1、屏幕清晰度过低,晶格感过强;2、延迟率过高,屏幕拖影严重;3、视场角设定不合适。针对以上三点,3Glasses做出以下努力:A、不断提高屏的分辨率B、进一步降低延迟率目前来说,延迟率是VR设备上影响眩晕感的主要因素。大部分不适应症之所以产生,是因为在VR眼镜中观察到的运动存在着迟延滞后现象:你摆动脑袋,而虚拟世界需要花零点几秒才能捕捉到你的动作。交互设计:跟传统人机交互方式不同,VR的交互方式带来的变化也可能引发眩晕,比如当你在虚拟世界看到的景象非常的真实,但是你在场景中的动作指令与移动同身体自然反应并不能匹配的时候,会让玩家有一种生理上受到欺骗的感觉,这样会使部分玩家产生不适应的感觉。为了降低眩晕感,3Glasses和一些硬件合作伙伴合作,推出跑步机、动感座椅等打包解决方案,这样可以进一步降低体验时的眩晕感,提高舒适度。在VR内容上,游戏的操作模式、玩法、关卡设计等都需要针对VR的特殊体验而进行针对型设计。为此3Glasses与国内知名游戏厂商合作,将于下半年推出8款独家VR游戏,在将游戏移植进VR头盔的同时,双方经过深入沟通与合作,尽量减小容易造成眩晕感的动作及场景,提升VR体验的快感。最后,生理原因也是产生眩晕的重要因素,很多人在电脑玩3D游戏时就会产生眩晕,不同人会有不同程度的眩晕感,不同人产生不适感觉的表现也不尽相同,都跟个人的身体和体质有关系。一方面通过改进软硬件和交互设计可改善眩晕,另一方面通过适当的锻炼可以提高眩晕的适应能力。游戏茶馆:内容方面,对于游戏公司来说用现有的手机游戏移植到VR设备上方便吗,大概需要多长时间,技术上需要做什么样的储备?王洁:从理论上讲,将普通3D游戏移植到VR设备,只需将游戏通过3Glasses的SDK包进行转换,经过软硬件的适配即可,这个时间并不需要太久,大概一个3D的游戏场景1人/天,即可完成;但核心是玩法上的交互设计的打磨和优化。虽然跨平台移植技术实现并不难,但不是所有的电脑或手机游戏都适合移植到VR平台。如果游戏本身并不能提供沉浸感的要素比如全景的视角和足够的清晰度等,即便转换成VR版,依然达不到VR所追求的沉浸感,这样就不算是一款真正的VR游戏。优秀的VR游戏,必须符合虚拟现实体验的特点,从视角、镜头、操控、交互等方面都有自己的要求,这些规律还在探索中。随着VR发展的成熟,可能会发展成为一门VR交互语言,从拍摄、开发、制作、交互、场景等方面都有形成一定的“规范”。游戏茶馆:目前VR领域除了卖设备盈利之外还有其他方面吗, VR游戏目前可以实现付费吗,通过什么方式付费?王洁:因为VR整个产业还处于快速发展期,各方面的技术和应用在快速发展中,并且用户数也在快速增长中,虽然目前VR游戏付费很少,商业模式也在摸索中。但是,将来VR付费市场的前景十分巨大。游戏茶馆:预计VR领域市场容量会有多大,会出现类似苹果手机的颠覆式状态吗?王洁:根据Digi-Capital近期发布的一份报告,到2020年,虚拟现实技术的市场规模将达到300亿美元。关于虚拟现实头盔,BusinessInsider的预测是,从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。报告指出,游戏市场将成为虚拟现实头盔硬件市场的发动机,其中包括手机端和游戏机的游戏。目前,全世界的游戏用户多达12亿人,其中手机端游戏用户已经多达10亿人。这个庞大的游戏市场,将为虚拟现实头盔制造商,提供一个直接可以开发的巨大无比的市场空间。游戏只是虚拟现实头盔应用的第一步。未来虚拟现实头盔也将成为重要的影视流媒体内容(电影电视剧)观看工具,以及电子商务、网上购物工具。3Glasses认为,VR是全新的技术和体验,能够改变人们的生活,市场容量广阔,可能产生类似苹果手机的颠覆式效果。游戏茶馆:目前VR整个产业链大概是怎么样的?王洁:VR产业链大致包括硬体、软体和交互三个方面:硬体包括VR的输入/输出设备设备,比如像3Glasses、oculus等头显属于输出设备,而体感魔戒、体感枪、座椅、跑步机、动作捕捉等属于输入设备。软体包括应用平台、各类SDK工具包、以及VR内容,比如3Glasses的应用平台VR之家,和Unity及虚幻等引擎合作的PC端SDK系列,手机VR SDK焰火工坊等,可将不同平台的VR内容进行移植。交互系统由软硬件结合实现,VR UI系统结合输入设备如体感魔戒、手套、枪、跑步机等实现实时交互,并显示在头盔等输出设备上,体验者根据显示结果进一步进行交互操作,实现完整体验。目前VR产业链还在不断完善当中,随着技术、内容的不断迭代、成熟,相关的行业标准的形成,VR行业在不久的将会走进更多普通大众的身边。
【本篇文章由游戏茶馆gallonwang原创,如需转载请注明出处】
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3Glasses在内容领域下了一盘怎样的棋?天极网游戏频道 14:09
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  圈已经热得飞起,有关“VR”这个关键词的新闻事件更是接连不断。随着Oculus、HTC、在内的VR大厂开始蠢蠢欲动的“侵入”消费市场,国内以3Glasses为代表的VR企业似乎更加注重与产业链上的内容合作伙伴协同发展。笔者从最近有关3Glasses消息中整理出一些符合逻辑的揣测,探讨一下3Glasses到底在行业内容领域下了一盘怎样的棋。
  继3Glasses与乐视达成战略合作后,再与INTEL、()合作的消息落实,这些消息已经被业内有所耳闻。日前,被媒体曝光的一张有关3Glasses“Here VR”酒会的“邀请函”中涉猎的Digital Domain(数字王国)、中手游、VR、东方视界等在内的内容合作商引起了笔者的注意。
  在圈内朋友转发的一则状态中提及 3Glasses与数字王国的“暧昧”关系,并指出双方已经确定在VR领域启动合作。对于国内大众来说,也许提到数字王国并不是很熟悉,但是提及《泰坦尼克号》、《变形金刚》、《返老还童》这些美国大片的时候,人们一定不会陌生,而这些被人们家喻户晓的电影的特效制作均来自于数字王国之作。3Glasses与数字王国的牵手,在内容开发上加入特效制作的技术沉淀,不禁让人揣测,未来的VR内容会不会可以像看美国大片一样劲爆,极富视觉冲击力。除此之外,双方谈及将利用各自优势资源在品牌营销上合力推广,未来可以预见的是,在“3Glasses+数字王国”的版图之下,消费市场的价值将会更大程度的被挖掘出来。
  而3Glasses与中手游的关系却很微妙。笔者从一位中手游内部的知情人士中得知,3Glasses早已与中手游“暗度陈仓”。据他透露,双方已有过多次来往,不管是高层对话还是活动中的密切联系,都能佐证双方之间关系不一般。中手游作是国内首家登陆美国证券市场的手游公司,旗下游戏品牌胜利游戏拥有丰富的移动游戏资源。单从游戏内容上来看,很有可能在游戏IP的制作和运营、杀手级游戏应用的开发上发力,通过游戏领域这个强入口获得消费市场的口碑效应。
  当然,爱奇艺VR与3Glasses也有一些“绯闻”。笔者可以到的是,爱奇艺VR拥有成熟运作的内容平台和庞大的用户流量入口,而这可能将成为3Glasses在消费市场上战略布局的一大发力点,这也可能成为3Glasses与爱奇艺VR建立战略合作的契机。
  那么,3Glasses与东方视界又会有怎样的交集呢?笔者目前还没有了解到任何消息表明双方合作的迹象,但是从双方从事的领域来看,彼此之间存在着合作的空间。东方视界在业界具有领先的3D技术和丰富的3D内容资源,可满足用户在裸眼3D终端不断提升的娱乐需求。如果3Glasses与东方视界合作了,那么在深层技术、内容开发等方面双方将可能建立起一座“桥梁”,架起一条通往娱乐消费市场的便捷通道。
  尽管目前的揣测不足以说明3Glasses与这些内容合作商的关系就是确定的事实。基于对目前市场的理解,3Glasses 很有可能未雨绸缪,在产业链上长远布局。笔者认为,3Glasses与数字王国、中手游、爱奇艺VR、东方视界等内容合作商之间存在着内在吸引力,这将促使其之间建立合作的种种可能。
  3月31日,即将举行的3Glasses新春酒会又会有什么样的内容爆料出来呢?是否可以让大家看清楚3Glasses的这盘棋到底意在何处呢?笔者带着这样的思考,期待这样酒会的到来。
(作者:网络责任编辑:陆Z)
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