谁知道一个游戏,就是操控4个我是特种兵游戏,对他们各自分配位置来杀敌,回合制的,地图像2d,但是人物是3d

你说的打飞机的demo是这个么?&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/1145& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Skywind Inside & 影子跟随算法&/a&&br&&br&是 Dead Reckoning 的改进版本,不是帧同步,我的帧同步&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/131& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《帧锁定同步算法》&/a& 里面只有几个截图,并没有相关demo代码,因为理清楚流程后,实现太简单了,实在是,没必要放代码。&br&&br&韩国的游戏喜欢用 p2p,因为:&br&&br&1. 韩国网络没有电信联通教育网的ISP问题。&br&2. 成熟的游戏同步算法,基本是C/S模型,即便是P2P,经过实践检验的也是 P2P星状模型(一人做主,其他人链接到做主的节点上来,比如xbox live,战网,本质还是 C/S)。&br&3. 韩国人没研究过标准的同步算法,很多游戏自己走歪门邪道搞出一套网状 P2P模型来(所有人互联)。你看仔细看看《冒险岛》和《DNF》的同步 bug (比如两个人同时打一个怪物时)你就会发现他们再乱搞了。&br&&br&RTS适合帧同步,FPS可以帧同步,但是FPS更好的体验是用 dead reckoning之类的预测插值算法。因为 FPS的状态还没有复杂到一定程度。而格斗游戏,只有帧同步了。
你说的打飞机的demo是这个么?
是 Dead Reckoning 的改进版本,不是帧同步,我的帧同步 里面只有几个截图,并没有相关demo代码,因为理清楚流程后,实现太简单了,实在是,没必要放代码。 韩国的游戏喜欢…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-232d60ce83c28bb0b8a7d4c8d6ca83b5_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-232d60ce83c28bb0b8a7d4c8d6ca83b5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&单片机编程就像篆刻或者做模型,Shenzhen I/O 为你配备了体验其中快感的全套虚拟装备。&/blockquote&&p&您正在阅读 &em&&b&OFFLINE&/b&&/em&Issue 41《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/issue/41/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度特刊·游戏篇&/a&》。成为&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/membership/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线会员&/a&,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/all-issues/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&会员专享&/a&内容。&br&&/p&&p&作者:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/author/wutao/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&吴涛&/a&&/p&&p&十岁出头的时候我经常去邻居小孩家里玩。他的父亲是个仪表工程师,所以他家除了寻常杂志之外,还有大概一打的《电子报》合订本。这是一份七十年代创刊的电子业界报纸,成都发行,两周出一期,售价不到一块钱。一整年份的报纸缩印成十六开,加上一些额外的文章——所谓「增补合订本」——编成厚厚一册,摞起来堆叠在书架最底层,时间一长就被压成紧密光滑的整体,像某种矿石。&/p&&p&我一册接一册地挖开来翻看,虽然大部分内容只能弄懂个大概,但乐此不疲。其中最吸引我的部分是那些电路图,它们像是某种符咒书籍里描述法阵仪式的插画,被密密麻麻的功能讲解文字包围起来,神秘而费解,功用却不容置疑——那些文章的题目都是诸如「简述实现 X 功能的新方法」或者「如何 Y 电器」这样老实巴交的格式,显然都是诚实可靠的工程师们用英雄钢笔在粗糙的方格稿纸上一笔一画写出来的。只是,在那个没有互联网、邮购产品需要去邮局填汇款单再等上一两个月的时代,我无力也无心将它们变成现实——尽管邻居父亲也指导我们用三氯化铁蚀刻电路板,做过一些已经记不起来功用的小东西,但成品都太过简陋,实在无法跟合订本里描述的那些法器相提并论。尤其在这些电路图里经常会出现一些叫做芯片的空白盒子,大部分是长方形的,有一些是正方形。虽然这些呆板的方块看起来不如三极管或者继电器的符号那么花哨,但文字中对其功能的描述却清楚地表明,图中所有其他元件几乎都是围绕着它们服务,这些盒子分明才是电路的主角。在破坏性求知欲望的驱使之下,我试图拆开一些废弃的芯片,想看看里面到底是什么,可是小刀割不开它们黝黑坚硬的外壳,用锤子砸碎之后又好像除了一些很细的导线之外什么都没有。&/p&&p&不过芯片的这份神秘感没有维持太久。很快我就有了计算机和调制解调器,开始将热情投入到编程和打游戏之中去。而网络上触手可及的资讯也让我不必在蛙声与蝉鸣中低头苦苦琢磨杂志上语焉不详的一句话到底是什么意思,慢慢弄明白了芯片里包裹着的是集成电路,说到底就是用经过复杂处理的金属和砂子刻出来的一板微型晶体管巧克力。好在幻灭并未带来成长,芯片仍旧让我着迷,也直接导致了我填大学志愿书的时候一定要选一门有电路课程的专业。最终我得偿所愿,只不过模拟电路挂得一塌糊涂,数字电路倒是考了罕有的高分。对此我也没什么不满,毕竟我早早就领悟到,芯片才是电路的主角。&/p&&p&但对于直接给一块能编程的芯片——或者用比较确切的说法,给微控制器或者单片机——写程序这件事,我一直都浅尝辄止,从未产生过很大的兴趣。此处所谓「直接」有两层含义:一是那块芯片和陪衬着它的电路板就赤裸裸地摆在我面前,时刻可能遭受灰尘和饮料的侵蚀,而不是像给桌面计算机编程那样安妥地藏在脚下或者一百公里之外空调房的铁箱子里;二是我必须使用啰嗦又脆弱的低级语言来跟它交谈,也就是汇编或者 C。&/p&&p&当然这两者都不是什么严重的问题,饮料的威胁更多只存在于想象层面,而我的 C 写得也还可以。换一个角度来看,这种赤裸相见或许正是其乐趣所在,自己去操心所有的细节,在有限的机能与空间约束下用贴近硬件的语言完成一项功能,有一种手工艺的快感。如果说给桌上计算机写比较大的程序像种树和盖楼,那单片机编程就像篆刻或者做模型。所以真正让我对单片机编程一直兴趣缺缺的最大障碍,也许在于它很多时候都不是一个自给自足的整体,如果没有传感器和执行器,就几乎什么都做不了,而给一块单片机配上合适的传感器和执行器是个复杂而漫长的过程,我们不可能像下载函数库那样从网上下载一个发光二极管或者马达,即便在有 3D 打印机的今天也不行。当然,在 Arduino 与创客运动兴起的今天,这件事情变得简单了不少,不过看了看自己那盒在书架最底层吃灰的元件,我还是觉得,给单片机编程的付出太多,能够达成的却太少了。&/p&&p&所以当我在朋友推荐之下玩到 Shenzhen I/O 这个游戏的时候,观感只能用「拨云见日」来形容。这是个单片机开发游戏,背景剧情大致是,游戏主角作为一个外国技术人才,来到全球寨都、创客胜地、南海边的那个圈、云集无数只有勤劳双手和聪明头脑的年轻人的深圳市,成为蓬勃发展中的龙腾科技有限公司的一名产品开发人员,在 CEO 王永红、产品总裁吴丽丽、产品经理周海涛和 David Solomon、以及主工程师张杰的领导下,为公司开发出一系列成功产品的故事。当然,所有这些剧情都被抽象为一封封电子邮件,如果你愿意,完全可以跳过它们,直接投入到游戏的核心内容中去:把一系列单片机组合在一起,为它们编写程序,配合周边部件,制作出每一个关卡的产品,比如给「硬钢玩家」电竞小组制作的动画霓虹灯控制电路,或者按照「波塞冬 779」自动采矿公司给出的规格来为采矿机器提供一个钍矿石开采器的执行器子系统。前者要求你让霓虹灯的不同部件按照指定的次序闪烁,后者则需要你根据输入的坐标和转换图来计算输出坐标。游戏中能够自由采用的元器件是四五种芯片和几个门电路,成本从一元到五元人民币不等,你需要把它们放在电路板上,连好线路,然后用一种汇编语言给每一块芯片写程序。是的,写程序,货真价实的程序,虽然游戏中的汇编语言经过大幅简化,不太可能被真正应用到现实中出现的任何一块芯片上,但游戏中每一块微控制器都的确由这种语言所写成的程序操纵。&/p&&p&当我手舞足蹈地向其他朋友推荐这个游戏之后,一些人会一言不发地打开 Steam 付账,另一些则会露出迷惑的微笑,然后问我一个触及灵魂的问题:「这个游戏的乐趣何在?」。&/p&&p&逢此场景我总会想起《1Q84》中的一句:「需要解释才能明白的事情,是怎样解释都不能明白的事情」,但我并不介意勉强地解释一下。不妨来类比其他游戏好了:&/p&&p&赛车游戏的乐趣何在?你可以开自己永远买不起的车,毫不犹豫地将它们开上纽博格林北环赛道,然后以时速两百公里过弯并飞出跑道,恶狠狠地把它在护栏上撞烂;你只需要按几个键就能享受到速度的快感,而不用操心发动机、轮胎、油料、保险、和你自己的生命安全。&/p&&p&射击游戏的乐趣何在?你可以操起一辈子都见不到真货甚至根本不存在的枪支,加入永远不会发生或者早在你祖父出生之前就已经结束的战场,用各种残忍或愚蠢的方式将对手置于死;你只需要点几下鼠标就能满足潜意识里的兽性,感受浴血同袍的兄弟情谊,以及攻克柏林把红旗插上帝国议会楼顶的光荣;而不用背着几十公斤的装备在大雪中行军,也不用为被你杀掉的那些人同样有亲人骨肉而感到内疚。&/p&&p&我还可以继续类比下去。足球游戏的乐趣何在?恋爱游戏的乐趣何在?冒险游戏的乐趣何在?它们都让我们体验了做不到或者做起来实在太麻烦的事,虽然这样的体验跟真货比起来要差上不止一星半点,但是它们一直在迅速地改进,而且顺带着省却掉了无数麻烦。&/p&&p&Shenzhen I/O 的乐趣也是一样的,你只需要点击拖拽、敲敲键盘就可以在那个惟妙惟肖的平板电脑上开发单片机程序,完成一些实用或不实用的产品,而不用亲自去配置串口、连线、插拔面包板,不用操心灰尘与饮料、电磁干扰、信号畸变,也不用管什么供电跟上拉电阻,那些芯片全都被简化成带几个数字和模拟输入输出的编辑器,点一下就能编码,还有全套的测试用例可以供你倍速或者单步执行。甚至开小差的部分也给你做好了:平板电脑里还附带一个麻将版本的空当接龙游戏,并且在某一关,你必须打穿一局。所以你所要做的就是,在有时候听起来略带诡异中国风的背景音乐下安心地写你的程序,在有限的机能与空间约束下用贴近硬件的语言完成一项功能,享受那种类似篆刻或者做模型的快感。&/p&&p&哦,对了,这个游戏没有教学关,所有器件的使用方法需要你自己查说明书——按下平板电脑上的文档按钮,你会打开一个将近五十页 PDF 文件,里面除了介绍招聘背景的邮件、中国签证申请表和一些其他杂七杂八的东西,就是游戏里所用到的元器件的说明书。这些说明书语焉不详,中英夹杂,你得反复翻阅好几遍才能明白它在说什么。你大概可以想象一个外国玩家读到一整页中文文档,只能靠插图猜测元件工作原理时的崩溃心情。而如果你认真地读了那些往来的邮件,还会获得到一些没有在说明书上出现的「隐藏」细节。&/p&&p&这并不是游戏发行商 Zachtronics 所做的第一款编程游戏,它们此前的 TIS–100 游戏主题内容是维修一个计算器,所能参考的同样只是一本影印版 PDF 文档,不过它并没有 Shenzhen I/O 这样,呃,「丰满」的背景剧情。我愿意向每一个喜欢(学)写程序 / 解密 / 搭乐高 / 拆电器的人推荐 Shenzhen I/O,原因我已经解释过了,而其实你们并不需要解释,也一定会明白它是个好玩的游戏这件事情。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aec2e1418af_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aec2e1418af_r.jpg&&&/figure&&blockquote&您正在阅读 &em&&b&OFFLINE&/b&&/em&Issue 41《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/issue/41/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度特刊·游戏篇&/a&》。欢迎到&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/membership/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线官网&/a&使用信用卡或进入官方微店「&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.weidian.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不在线商店&/a&」订阅。&/blockquote&
单片机编程就像篆刻或者做模型,Shenzhen I/O 为你配备了体验其中快感的全套虚拟装备。您正在阅读 OFFLINEIssue 41《》。成为,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读内容。 作者:十岁出头的时候我经常去邻居小孩家里玩…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae2e6b0a85f7c4d821bd88d_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae2e6b0a85f7c4d821bd88d_r.jpg&&&/figure&&p&2016年的年终已至,Google按照惯例发布了一组互联网数据。其中有一条游戏玩家都应该很感兴趣的内容:YouTube网站的游戏宣传片播放量TOP10。在榜单中,我们可以看到大量3A作品入选,也有两款手机游戏游戏杀入排行。按照播放量进行排名还是比较客观的,似乎说明了今年游戏玩家的注意力正在逐渐转移。&/p&&p&需要注意的是,这份榜单只统计了2016年已经上市的游戏,而不包括未在年内发售的作品。这就是为什么在榜单内你看不到《战神》《死亡搁浅》等游戏的原因。至于为什么没有《最终幻想15》?大概是因为它的预告片太多,分散了播放量吧……&/p&&p&我们将他们整合到了一个视频里,你可以从头播放:&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/7xq2bpw3sdu154g/s0354zmf8hx.html%3F& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&2016年国外点击最高的10个游戏视频 - 游戏搞笑八卦-2016年12月刊 - 腾讯视频& data-poster=&http://i.gtimg.cn/qqlive/img/jpgcache/files/qqvideo/hori/7/7xq2bpw3sdu154g.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://i.gtimg.cn/qqlive/img/jpgcache/files/qqvideo/hori/7/7xq2bpw3sdu154g.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&2016年国外点击最高的10个游戏视频 - 游戏搞笑八卦-2016年12月刊 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/7xq2bpw3sdu154g/s0354zmf8hx.html?&/span&
&br&&/p&&br&&p&&strong&第十名 《DOOM》官方宣传片&/strong&&/p&&br&&p&播放量:965万&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae2e6b0a85f7c4d821bd88d_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae2e6b0a85f7c4d821bd88d_r.jpg&&&/figure&&p&重启后的《DOOM》在今年一雪测试版的前耻,单纯粗暴的FPS射击体验让玩家们在游戏中体验到了什么是“真正的射击游戏”——不需要掩体,不需要回血,只需要打爆眼前的敌人。这段名为《Fight Like Hell》的宣传片使用了瑞典乐队“Refused”的歌曲《New Noise》,激燃劲爆的音乐确实非常符合游戏的风格。在2009年的电影《怒火攻心》中这首歌也曾作为插曲出现。&/p&&p&&strong&第九名 《看门狗2》 E3宣传片&/strong&&/p&&br&&p&播放量:1009万&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b736fcc1e836fd2ea850b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b736fcc1e836fd2ea850b_r.jpg&&&/figure&&p&虽然《看门狗》续作的销量远不及前作,但作为育碧今年的重头戏,宣传片的质量却是不需担心的。金门大桥、哥伦布大道、九曲花街等著名景观悉数登场,飙车、黑客、无人机等要素也频频出现,可惜的是精致炫目的宣传片似乎并没有为销量带来太多的贡献,倒是被玩家点了近10%的“差评”(62190顶,6350踩)。&/p&&p&&strong&第八名 《FIFA17》 新模式《Journey》宣传片&/strong&&/p&&br&&p&播放量:1064万&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffa784b1e1032fca5a1672_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffa784b1e1032fca5a1672_r.jpg&&&/figure&&p&这段宣传片是专门为介绍《FIFA17》的“Journey”模式而制作的,片头浮现的寒霜引擎Logo充分彰显了EA对游戏画质的自信。一改以往足球游戏宣传片风格,制作方用这段不到2分钟的视频,讲述了一个浑身是戏的黑人小哥从默默无闻到首发球员的精彩历程。&/p&&p&&strong&第七名 《精灵宝可梦 日/月》美版宣传片&/strong&&/p&&br&&p&播放量:1076万&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-da9f420b634098dfe1fe5a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-da9f420b634098dfe1fe5a_r.jpg&&&/figure&&p&怪物级销量的游戏,宣传片的热度自然也是怪物级。一经公布就引起全世界训练师瞩目的《精灵宝可梦 日/月》,在这个短片中介绍了全新的御三家阵容、3D化的阿罗拉场景以及两只封面神兽。几天前游戏已经突破了千万销量,销量与宣传片播放量能达到一致的作品,也别无二家了。首次中文化的作品,你有没有贡献一份?&/p&&p&&strong&第六名 《守望先锋》 动画短片《双龙》&/strong&&/p&&br&&p&播放量:1405万&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e5a0cb3a1fd00f32ce44cd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e5a0cb3a1fd00f32ce44cd_r.jpg&&&/figure&&p&被戏称为“屁股”的守望先锋在今年的TGA中一举夺魁,“暴雪出品,必属精品”的定律也再次被验证。然而这段播放量最多的宣传片并不是片头动画,而是一段讲述半蔵和源氏两位岛田兄弟身世纠葛的短片。对决中,半蔵的弓箭召唤出两条蓝色龙魂,而源氏的刀则附着对应的绿色龙魂,使半蔵发现了源氏原来是自己失踪多年的弟弟。“神秘的东方文化”一直是欧美玩家最为热衷的题材,半蔵和源氏两位人物也是游戏中的高人气角色,想必这就是这部短片获得大量点击的原因。&/p&&p&&strong&第五名 《列王的纷争》官方宣传片&/strong&&/p&&br&&p&播放量:1708万&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6beffbb5e67c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6beffbb5e67c_r.jpg&&&/figure&&p&这是本榜单上唯一的一款由中国制造的游戏,玩家需要在游戏中发展自己的城堡,收集资源、训练士兵、争夺土地。宣传片只有30秒,简单的说明了游戏的玩法特点。你可能没有正儿八经看过这个游戏的宣传视频,但你很可能在很多视频的开头见过这段广告。&/p&&p&&strong&第四名 《战争机器4》官方宣传片《Tomorrow》&/strong&&/p&&br&&p&播放量:1709万&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c46af840ee990d4b14b81_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c46af840ee990d4b14b81_r.jpg&&&/figure&&p&十年前,《战争机器》初代用一段《Mad World》为音乐的宣传片征服了全世界玩家;如今,《战争机器4》的预告片则用《寂静之声》再度收获玩家好评。影片的镜头在JD同兽人的激烈战斗与儿时关于父亲的回忆之间切换,最终兽人撞倒了当年JD与父亲马库斯共同栽种的树木,树干上浮现出当年刻下的名字“JDF”。影片用树木的幼苗象征美好的“Tomorrow”,而未来却是硝烟不断。悠扬的《寂静之声》与惨烈的战场形成鲜明对比,更显战争残酷。&/p&&p&&strong&第三名 《部落冲突》360°全景宣传片&/strong&&/p&&br&&p&播放量:3233万&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6deb4d3848b3fbba4295_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6deb4d3848b3fbba4295_r.jpg&&&/figure&&p&仅仅凭借火遍全球的《部落冲突》还不够吸引人,其实这段宣传片在YouTube可以任意拖拽,以360°全景显示的方式观看。这种在视频播放上增添互动的玩法,在游戏宣传片领域的应用不多,获得了三千万的点击量毫无意外。限于2D屏幕的限制,我们在视频中只能以这种形式展现。&/p&&p&YouTube地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DyVLfEHXQk08%26t%3D9s& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=yVLfEHXQk08&t=9s&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&&strong&第二名 《使命召唤:无限战争》官方宣传片&br&&/strong&&/p&&br&&p&播放量:3593万&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd4b7adbd7c2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd4b7adbd7c2_r.jpg&&&/figure&&p&作为一年一度的年货作品,COD的片子依旧少不了特种兵、爆炸、血浆,只是今年的科技含量明显又高了一个层级,从地球杀到太空,颇有未来战争的味道。短片最后普莱斯队长特写则正式宣布了《使命召唤4:现代战争》高清重置的消息。不知道最终三千五百万的播放次数中,有多少人是奔着4代重制?&/p&&p&&strong&第一名 《战地1》官方宣传片&/strong&&/p&&br&&p&播放量:4986万&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a71e808b639ba6b424d33dae6af6d0c4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a71e808b639ba6b424d33dae6af6d0c4_r.jpg&&&/figure&毫无悬念的,今年的宣传片冠军非《战地1》莫属。冲破战壕的MarkV坦克,呼啸而过的装甲列车,空中堡垒般的齐柏林飞艇,随便哪个都是让纯爷们热血沸腾的大家伙,恰到好处的BGM与镜头切换让玩家恨不得立刻开一局游戏。一改以往FPS游戏越做越先进的传统,这次DICE用回归本源的方式,将残酷的一战沙场真实还原。虽然枪支的手感很粗糙,虽然高级载具不那么好抢,虽然武器的真实度有待提升,但不可否认的是它的宣传片确实足够抢眼。&/p&
2016年的年终已至,Google按照惯例发布了一组互联网数据。其中有一条游戏玩家都应该很感兴趣的内容:YouTube网站的游戏宣传片播放量TOP10。在榜单中,我们可以看到大量3A作品入选,也有两款手机游戏游戏杀入排行。按照播放量进行排名还是比较客观的,似乎说…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-94529bd18cbf94e5d504e5c84ee8bcb6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-94529bd18cbf94e5d504e5c84ee8bcb6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文/ 安杰 司峰&/b&&/p&&p&数据来源/ BI研究院&a href=&http://www.zhihu.com/people/adda7c2c586efdabb3f4e& data-hash=&adda7c2c586efdabb3f4e& class=&member_mention& data-title=&@Brain Intelligence& data-hovercard=&p$b$adda7c2c586efdabb3f4e&&@Brain Intelligence&/a&&/p&好玩的游戏可以让人情绪强烈波动,但策略游戏却不一样。&b&我们在曾经的脑电波实验中观察到,越是重度的策略玩家,在进行策略游戏时情绪反应越弱,甚至情绪是消极的,但他们又明确表示玩得很开心。&/b&完全看不出来他们很开心好吗?所以策略类玩家到底是在搞什么鬼?究竟是怎样的心理刺激满足到他们的需求?&p& 市场上slg游戏多如牛毛,却再没有像当年的《三国志》系列深入人心产品,让人不禁好奇,《三国志》系列究竟比其他策略类游戏好在哪?如此让玩家欲罢不能? 如果《三国志》系列的成功是源于满足了策略型玩家的需求。那么策略型玩家是否存在一个心理需求模型?只要满足模型就能够让这些玩家爱上这款游戏?如果有,那又是怎么样的心理需求? 为了探究这个问题,我们测试了《三国志11》,监测了这款游戏的玩家的脑电波,观察他们在玩游戏时的大脑活动,以此窥探策略玩家究竟有什么样需求。&/p&&p&本文由公司研究员&strong&安杰、司峰&/strong&撰写,希望能够给游戏爱好者们带来帮助和启发。&/p&&br&&h2&&strong&1.研究目标:搞懂slg的心流&/strong&&/h2&游戏节奏是一种玩家对游戏体验的主观感受,它受游戏目标、规则、反馈和难度的影响,直接关系到玩家的游戏体验。例如,格斗游戏的节奏就更加“短平快”,而 RPG游戏的节奏则更为舒缓,以便让玩家逐渐代入情绪。 节奏不够适宜,玩家便容易烦躁、无助。而合适的游戏节奏,则会让玩家产生“心流”体验,完全专注到游戏当中。&br&处于心流体验状态时,玩家会产生以积极情绪为主的,大幅度的情绪波动,紧张感累计上升,完成挑战之后,也会有更大的成就感。只要能让玩家拥有心流状态,那你的游戏就成功了一半。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-11eec571bcdb1_b.png& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-11eec571bcdb1_r.jpg&&&/figure&处于心流体验状态时,玩家会产生以积极情绪为主的,大幅度的情绪波动,紧张感累计上升,完成挑战之后,也会有更大的成就感。只要能让玩家拥有心流状态,那你的游戏就成功了一半。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebeef055baed6db359b34306_b.png& data-rawwidth=&1050& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1050& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebeef055baed6db359b34306_r.jpg&&&/figure&为了研究玩家对游戏的节奏的感受,探索保持心流状态的原因,我们选用了在国内玩家中口碑较好的《三国志11》作为回合制策略游戏的代表,通过测量玩家在游戏时的大脑电波和生理活动水平,使用客观的指标,来获知玩家对回合制策略游戏节奏的感受。&br&实验采用的两个指标——情绪指标(Emo.I)和生理唤醒度(SCL)分别代表玩家的情绪的紧张感。Emo.I为正,玩家情绪积极,为负,玩家情绪消极。SCL数值越大,玩家越紧张。&br&&h2&&strong&2.轻松的内政与紧张的战斗系统&/strong&&/h2&《三国志11》主要由经济、军事、人才三个系统构成,游戏过程中,玩家需要处理这三个系统的关系。经济系统要求玩家管理钱粮配比,辅助军事行动;军事系统是玩家胜利的唯一途径;人才系统则是一个承上启下的系统,指令都需要通过武将来执行。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce992a395d87a11c851c43a28fe567c3_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce992a395d87a11c851c43a28fe567c3_r.jpg&&&/figure&在实验当中,这些玩家都会选择英雄集结剧本,并在新野创建势力。本次实验邀请了15名玩过《三国志11》的玩家,让他们统一选择“英雄集结”剧本,并在新野创建势力,进行对战。玩家的平均游戏时长为21分钟。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-479a5a53b831ac0dc0c0193d7fff5fad_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-479a5a53b831ac0dc0c0193d7fff5fad_r.jpg&&&/figure&由下图可知,玩家在游戏过程中的情绪波动较大。在内容多为内政系统的前期,玩家的情绪较为轻松,思考水平与决策水平保持稳定;中期加入战斗内容后,玩家的紧张感开始上升,思考和决策水平显著上升,情绪起伏增大,并产生了心流体验。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6900edc7f818fe03b24a091_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6900edc7f818fe03b24a091_r.jpg&&&/figure&&strong&&i&橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标&/i&&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b60fb14ac7582eeef11a2cee7fc851e_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b60fb14ac7582eeef11a2cee7fc851e_r.jpg&&&/figure&&strong&&i&蓝线为思考水平,红线为决策水平&/i&&/strong&&br&为了更清楚地研究玩家在内政和战斗系统中的感受差异,我们分别分析了玩家在体验内政和战斗游戏内容时的数据,结果如下。&br&&h2&&b&2.1 内政阶段:让“思考>决策”,舒缓游戏节奏&/b&&/h2&由图可见,内政阶段开始时,玩家的情绪较为积极,紧张感有所下降;内政中期,玩家的情绪波动较大,紧张感上升,处于心流状态。因为在内政初期,玩家的主要任务是经济建设和招收人才,可体验内容少,时间压力较轻;而内政中期之后,玩家需要准备战斗,进行更多的思考和决策。&strong&内政阶段玩家的目标是最短的时间积攒最多的资源,玩家需要积极思考来达成这一目标,在内政阶段玩家在主观上会体验为较慢的游戏节奏。&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf0a531fc4b2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf0a531fc4b2_r.jpg&&&/figure&&strong&&i&橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标&/i&&/strong&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f27b604c542bae98e8b946_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f27b604c542bae98e8b946_r.jpg&&&/figure&&strong&&i&蓝线为思考水平,红线为决策水平&/i&&/strong&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-51ec0cd469fb3dbeee169_b.png& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-51ec0cd469fb3dbeee169_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&2.2战斗阶段:让“决策>思考“,加快游戏节奏&/b&&/h2&由图可见,在进行战斗时,玩家的情绪波动较大,相较于内政阶段后期,紧张感稍有提升;在战斗阶段后期,玩家紧张感继续提升, 决策水平显著高于玩家的思考水平,并一直处于心流状态。 &strong&战斗阶段,是对前期内政阶段的一个验证,本阶段玩家通过使用内政阶段所积攒的资源来获得游戏胜利,所以在本阶段玩家需要进行大量的决策来决定如何运行自己的资源。而在战斗阶段后期,战斗结果即将得出,玩家也会更加紧张 &/strong&。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-54011d5baf0db42b7bf14a49a3e8803d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-54011d5baf0db42b7bf14a49a3e8803d_r.jpg&&&/figure&&strong&&i&橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标&/i&&/strong&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bce8c1cd3964d7cdc30c1abc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bce8c1cd3964d7cdc30c1abc_r.jpg&&&/figure&&strong&&i&蓝线为思考水平,红线为决策水平&/i&&/strong&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cab509dc5a9ddeacd351ef_b.png& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cab509dc5a9ddeacd351ef_r.jpg&&&/figure&&h2&&strong&3.让游戏节奏慢快交替,更能产生心流体验,取悦玩家&/strong&&/h2&综上所述,在内政阶段时,由于可进行的游戏内容较少,玩家的游戏体验相对轻松。随着游戏时间的增加,玩家要为战斗阶段准备,因此思考水平和决策水平会逐渐上升,并产生心流体验。此阶段玩家的思考水平高于决策水平,更倾向于“三思而后行”,玩家感到游戏节奏较慢。而在战斗阶段,玩家通过玩家则全程都处于心流体验当中,决策水平显著高于思考水平,玩家感到游戏节奏较快。 总而言之,玩家所体验到的《三国志11》节奏感是“内政做好战斗准备——通过战斗扩展城池——对新的城池进行内政操作,准备下一次战斗”快慢交替的游戏节奏。&br&&strong&从玩家的在游戏时的思维角度来说,内政阶段玩家通过深来思熟虑来达到最少时间获取最多资源的目标,而战斗阶段则是通过下达大量决策最优化的使用内政阶段获得来的资源来取得战斗的胜利,这中思维交替的方式使玩家在进行游戏时容易进入到心流体验中去,而这种由思考到验证再到思考的思维方式的转变,很可能就是策略类游戏玩家最本质的需求。所以根据本次测验的结果可以得出玩家在策略游戏中的心流图和策略游戏玩家的需求模型。&/strong&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f633c55ed0b8f29d360beea_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f633c55ed0b8f29d360beea_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f1189c1dca5afbeed21c1_b.png& data-rawwidth=&1372& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1372& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f1189c1dca5afbeed21c1_r.jpg&&&/figure&&h2&&strong&4.&/strong&&strong&Slg游戏成功之道:保持“思考”和“决策”的思维转换&/strong&&/h2&我们都知道,策略游戏内容有两部分:“经济游戏”和“战争游戏”。玩家在经济阶段开发和积累资源,建立经济基础以后进入战争扩张领土,然后再次通过经济活动准备下一次战争,两个阶段不断切换直到一统天下。 根据本研究结果我们做出推论,slg玩家对对slg游戏的喜爱来自于“一统天下的策略感”,让玩家在“思考”和“决策”这两种思维模式间不断切换才能获得策略感。(注:所谓决策就是即时操作) 在经济阶段,slg玩家不喜欢即时操作获得一次性的资源,他们喜欢通过一系列思考后再做出决策,使能够获得的资源最大化甚至源源不断。这个阶段玩家思考量大,决策量少,就会觉得游戏节奏慢。这就是文章中的“高思考,低决策,慢节奏”; 在战争阶段,玩家不喜欢单纯的打打杀杀,他们喜欢因为排兵布阵多线程战斗产生统筹感。这个时候要使用到经济阶段积累下来的资源,如果资源足够就证明他们前期的思考是正确的,思考受到肯定让玩家产生了成就感。这个阶段玩家要不断下达决策,思考时间减少,感觉节奏更快,这就是文章中的“低思考,高决策,快节奏”。&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c2f1e5e039cf59e42e63_b.png& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&143& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c2f1e5e039cf59e42e63_r.jpg&&&/figure&由此,slg玩家是一群很难取悦的玩家,他们不喜欢直接获得游戏奖励和作战成功,而希望成功来自思考所得,并且在游戏过程中思考的价值被给予肯定,这是他们的内在需求。如今市面上的策略游戏总是直接把奖励甩到玩家脸上,战争也少统筹只是单纯打打杀杀,缺乏深思熟虑的经济架构和战争框架,玩家没有产生思考,决策也毫无压力,思考和决策之间不能产生转换,也就无法满足玩家需求。而《三国志11》就胜在通过保持玩家在“思考”和“决策”两种思维层面的不断转换,满足了slg玩家精神诉求。&/p&
文/ 安杰 司峰数据来源/ BI研究院好玩的游戏可以让人情绪强烈波动,但策略游戏却不一样。我们在曾经的脑电波实验中观察到,越是重度的策略玩家,在进行策略游戏时情绪反应越弱,甚至情绪是消极的,但他们又明确表示玩得很开心。完全看不…
谢邀,间我写过一系列游戏同步的文章,供参:&br&&ul&&li&帧间同步模式: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/131& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&帧锁定同步算法&/a& (2007):&br&&/li&&li&玩法规避模式:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/112& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网络游戏同步法则&/a& (2005) 最好给您们策划看这篇,玩法规避&br&&/li&&li&预测插值模式:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/1145& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&影子跟随算法&/a& (2007) FPS, 赛车&br&&/li&&li&提高传输速度: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/1048& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快速可靠传输协议&/a& (2012)基于UDP的快速可靠协议。&/li&&/ul&&br&摘录第一篇文章如下,我写这篇文章是基于我 年开发的东西来说的,当时国内公网质量比国外差很多(公网很多平均100ms,120ms的RTT),所以我文中引用了很多 100ms。这个情况在2009年以后已经好了很多(60ms的rtt)。到了2012年以后,公网平均 RTT已经降低到平均 40ms-50ms,省内平均10ms以内了,如果全国多布点以及区别电信联通的话,平均延迟能控制在20ms以内,延迟基本接近国外水平(当然带宽还差很多),比我当年文章中提到的网络情况好了不少:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/8daaa6365bb_b.jpg& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/8daaa6365bb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&-------------------------------------&br&正文:&br&&br&早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?&br&&br&&b&算法概念&/b&&br&&br&该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。&br&&br&1.客户端定时(比如每五帧)上传控制信息。 &br&2.服务器收到所有控制信息后广播给所有客户。 &br&3.客户端用服务器发来的更新消息中的控制信息进行游戏。 &br&4.如果客户端进行到下一个关键帧(5帧后)时没有收到服务器的更新消息则等待。 &br&5.如果客户端进行到下一个关键帧时已经接收到了服务器的更新消息,则将上面的数据用于游戏,并采集当前鼠标键盘输入发送给服务器,同时继续进行下去。 &br&6.服务端采集到所有数据后再次发送下一个关键帧更新消息。&br&&br&这个等待关键帧更新数据的过程称为“帧锁定” &br&应用案例:大部分RTS游戏,街霸II(xbox360),Callus模拟器。&br&&br&&b&算法流程&/b&&br&&br&客户端逻辑: &br&&ol&&li&判断当前帧F是否关键帧K1:如果不是跳转(7)。 &br&&/li&&li&如果是关键帧,则察看有没有K1的UPDATE数据,如果没有的话重复2等待。 &br&&/li&&li&采集当前K1的输入作为CTRL数据与K1编号一起发送给服务器 &br&&/li&&li&从UPDATE K1中得到下一个关键帧的号码K2以及到下一个关键帧之间的输入数据I。 &br&&/li&&li&从这个关键帧到下 一个关键帧K2之间的虚拟输入都用I。 &br&&/li&&li&令K1 = K2。 &br&&/li&&li&执行该帧逻辑 &br&&/li&&li&跳转(1)&br&&/li&&/ol&&br&服务端逻辑: &br&&ol&&li&收集所有客户端本关键帧K1的CTRL数据(Ctrl-K)等待知道收集完成所有的CTRL-K。 &br&&/li&&li&根据所有CTRL-K,计算下一个关键帧K2的Update,计算再下一个关键帧的编号K3。 &br&&/li&&li&将Update发送给所有客户端 &br&&/li&&li&令K1=K2 &br&&/li&&li&跳转(1)&br&&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e4e6a22a7aee97a407e23dd90d2f59d7_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e4e6a22a7aee97a407e23dd90d2f59d7_r.jpg&&&/figure&&br&服务器根据所有客户端的最大RTT,平滑计算下一个关键帧的编号,让延迟根据网络情况自动调整。&br&&br&&b&算法演示&/b&&br&&br&我根据该算法将街机模拟器修改出了一个可用于多人对战的版本,早期有一个叫做kaillera的东西,可以帮助模拟器实现多人联机,但是并没有作帧锁定,只是简单将键盘消息进行收集广播而已,后来Capcom在PSP和360上都出过街霸的联网版本,但是联网效果不理想。这个算法其实局域网有细就经常使用了,只是近年来公网速度提高,很容易找到RTT&50ms的服务器,因此根据上述算法,在平均RTT=100ms(操作灵敏度1/10秒),情况下,保证自动计算关键帧适应各种网络条件后,就能够像编写单机游戏一样开发网游,而不需状态上作复杂的位置/状态同步。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ede79ce3bbf9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ede79ce3bbf9_r.jpg&&&/figure&&br&从上图的演示中可以看到,两个模拟器进程都在运行1941这个游戏,两边客户端使用了该算法,将逻辑统一在一个整体中。 &br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a6c284f1a3ef00cb32ada3_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a6c284f1a3ef00cb32ada3_r.jpg&&&/figure&最后这张图是运行KOF99的效果图,两边完美同步,上图是我开发的街机对战效果,在公网环境下,只要不是小型宽带用户,一般电信或者联通用户都能有一个比较好的体验。&br&&br&&b&乐观帧锁定&/b&&br&&br&针对传统帧锁定算法网速慢会卡到网速快的问题,实践中线上动作游戏通常用“定时不等待”的方式再每次Interval时钟发生时固定将操作广播给所有用户,不依赖具体每个玩家是否有操作更新:&br&&ol&&li&单个用户当前键盘上下左右攻击跳跃是否按下用一个32位整数描述,服务端描述一局游戏中最多8玩家的键盘操作为:int player_keyboards[8];&br&&/li&&li&服务端每秒钟50次向所有客户端发送更新消息(包含所有客户端的操作和递增的帧号): update=(FrameID,player_keyboards)&br&&/li&&li&客户端就像播放游戏录像一样不停的播放这些包含每帧所有玩家操作的update消息。&br&&/li&&li&客户端如果没有update数据了,就必须等待,直到有数据到来。&br&&/li&&li&客户端如果一下子收到很多连续的update,则快进播放。&br&&/li&&li&客户端只有按键按下或者放开,就会发送消息给服务端(而不是到每帧开始才采集键盘),消息只包含一个整数。服务端收到以后,改写player_keyboards&/li&&/ol&-------------&br&虽然网速慢的玩家网络一卡,可能就被网速快的玩家给秒了(其他游戏也差不多)。但是网速慢的玩家不会卡到快的玩家,只会感觉自己操作延迟而已。另一个侧面来说,土豪的网宿一般比较快,我们要照顾。&br&&br&&b&指令缓存&/b&&br&&br&针对高级别的抽象指令(非前后可以覆盖的键盘操作),比如即时战略游戏中,各种高级操作指令,在“乐观帧锁定”中,客户端任何操作都是可靠消息发送到服务端,服务端缓存在对应玩家的指令队列里面,然后定时向所有人广播所有队列里面的历史操作,广播完成后清空队列,等待新的指令上传。客户端收到后按顺序执行这些指令,为了保证公平性,客户端可以先执轮询行每个用户的第一条指令,执行完以后弹出队列,再进入下一轮,直到没有任何指令。这样在即时战略游戏中,选择 250ms一个同步帧,每秒四次,已经足够了。如果做的好还可以象 AOE一样根据网速调整,比如网速快的时候,进化为每秒10帧,网速慢时退化成每秒4帧,2帧之类的。&br&&br&————–&br&随机数需要服务端提前将种子发给各个客户端,各个客户端算逻辑时用该种子生成随机数,另外该例子以键盘操作为例,实际可以以更高级的操作为例,比如“正走向A点”,“正在攻击”等。帧锁定系列方法目前也成功的被应用到了若干线上实时动作游戏中。&br&&br&PS:可以把整段战斗过程的操作和随机数种子记录下来,不但可以当录像播放,还可以交给另外一台服务端延迟验算,还可以交给其他空闲的客户端验算,将验算结果的 hash值进行比较,如果相同则认可,如果不通则记录或者处理,服务端如果根据游戏当前进程加入一些临时事件(比如天上掉下一个宝箱),可以在广播的时候附带。&br&&br&----------------&br&关于帧锁定系列的方法有很多类似实现(包括后面提到的帧间无等待改进,包括 Lock Step等),但是他们的核心都是一个:保证所有客户端每帧的输入都一样。这样的方式被格斗游戏,RTS和足球(FIFA类)、篮球(NBA)等体育和动作游戏大量使用,比如我们熟悉的各大战网平台游戏(Xbox Live等),还有很多基于模拟器的街机对战平台。以及不少大型多人横版动作游戏。以开发便利,同步逻辑直观而受到大家欢迎。&br&&br&帧锁定算法多用在 C/S模型中(或者一人做主多人做从的P2P里),它和 LockStep(多用于P2P)共同存在的问题就是 “网速慢的玩家会卡到网速快的玩家”,老式游戏经常一个角色断网,所有人就在那里等待。为此出现了帧锁定的改良版本 “乐观帧锁定”(具体描述见帧锁定文章的下半部分)经过了不少游戏的实践检验。先前还有几款上线的横版格斗页游用 Flash 的 TCP without NODELAY 来跑该算法(由于近两年国内网速提高,Flash的 Tcp without NODELAY也能做很多事情了),效果还不错。&br&&br&具体实施时用不着按照文所述每一个步奏都相同,可以有很多变通。比如不一定是有变化的时候才通知服务端,有线上某横版格斗页游就是也可以每秒 20次向服务端直接发送数据(flash时钟不准需要自己独立计时),服务端再每秒 40次更新回所有客户端,看具体情况而定。&br&&br&也有使用 UDP的端游,客户端每秒钟上传50次键盘信息到服务端,丢了就丢了,后面持续发送过来的键盘数据会覆盖前面的数据,所以丢了没关系,更快捷。当然,UDP也不是必须的,近两年网速提高很快,省内都能做到10ms的 RTT 了,跨省也就 50ms的rtt,不少页游上用该方法上裸的 TCP 照样跑的很顺畅。&br&&br&而近两年动作游戏领域也涌现出一些新的改良方法,比如 Time Warp,以客户端先行+逻辑不一致时回滚的方式,带来了更好的同步效果,俗称时间回退法。不果国内暂时没看到有游戏这么尝试,更多的是国外近两年的双人动作游戏比较多,要求游戏每帧状态都可以保存,逻辑上开发会复杂一些。国内大部分是超过两人出去副本的,在3-4人出去 PK的情况下,引入状态回退,会让整个效果大打折扣。不果2人的效果确实有所改进,有兴趣的同学可以搜索 Time Warp相关的论文。&br&&br&----------------&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f6ce46be7ec669add629_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f6ce46be7ec669add629_r.jpg&&&/figure&&br&2009年,云游戏(游戏远程渲染)技术得到广泛应用,客户端上传操作,服务端远程渲染,并以低延迟视频编码流的方式传回给客户端,用的就是这样类似的技术。客户端不需要高额的硬件,也不存在盗版问题,其中 Gaikai和
OnLive两家公司做的比较好。&br&&br&2012年,Sony推出 Playstation Now技术,可以在 PSV和 PS3/PS4上玩云游戏,玩家不需要购买游戏就可以免费体验一定时间。使得 PSV/PS3等低端硬件也可以流畅的跑 PS4游戏。&br&&br&但是目前国外网络环境下跑的还比较流畅,国内的网络环境要低延迟传送 HD画质的视频流还比较困难,视频都是比较费带宽的。但是帧锁定等保证每帧输入一致的算法,在当今的网络质量下传递一下玩家操作,还是没有任何问题的。&br&&br&更多阅读:《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/1343& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&再谈网络游戏同步&/a&》&br&&br&----
谢邀,间我写过一系列游戏同步的文章,供参: 帧间同步模式:
(2007): 玩法规避模式: (2005) 最好给您们策划看这篇,玩法规避 预测插值模式: (2007) FPS, 赛车 提高传输速度:
&p&是不是良心制作人,需要历史地去看待问题:&/p&&p&2005年左右,IF从6.10开始全面接手Dota Allstars。十年多了,各大对战平台靠DotA赚得盆满钵满,冰蛙却没有靠更新DotA挣过一分钱。DotA快速成长为最受欢迎的War3地图,强行为War3平台续命多年。然而直到DOTA2问世前,作者都没有通过自己的作品获得任何收益。这是冰蛙受人膜拜的原因之一,不求回报的长年奉献。&/p&&p&&br&&/p&&p&有人无视风杖,说自己才是DotA的最初作者,没有自己就不会有DotA,这里不点名批评一下放弃DotA去挣外快的羊刀同学。然而DotA最终之所以成为DotA,并不是因为一两个创意,或者一个bug频出的地图,而是IF长期以来精益求精的制作和更新。&/p&&p&IF将不朽盾从商店移到Roshan身上,重制了鸡肋的神杖,限制了IMBA的跳刀,魔瓶创造出控符这一概念,重做了小狗等多个只在路人局才有意义的大后期英雄,改变龙心的回血方式,移除血精的回血属性,甚至连随地乱扔的树枝都有了欢乐的主动技能。可以说,无数类似的改动,都能看出IF无处不在的用心。精益求精的匠人精神,这是冰蛙受人膜拜的原因之二。&/p&&p&&br&&/p&&p&DotA在芸芸的地图海洋中拼杀出来,成为最受欢迎的地图,拥有上千万的粉丝。在没有制作公司支撑的情况下,各地自主举办了多个赛事,诞生出许多古老的职业大神。一个人耐得住寂寞,已经令人敬佩;而耐得住这样的成功,除了冰蛙可谓少之又少。&/p&&p&我如果处在IF的位置上,恐怕早就尾巴翘到天上去了:去各地巡回演讲,给的少了都不干;把自己照片贴满大街小巷,连厕所门后也不放过;卖卖肉松饼,和女粉丝谈下人生理想;在各大赛事、会议讲话,不管懂不懂,谈谈最时髦的互联网和游戏概念;直播吃饭、喝水、睡觉,推出付费英雄、花钱买属性,怎么捞钱怎么来。&/p&&p&然而直到现在,我们还是不知道冰蛙的照片和名字。冰蛙呕心沥血缔造出的DOTA2,第一届邀请赛时他也只是去现场低调地看了看,没有玩家和选手认识他。能够低调谦逊务实刻苦到这个境界,想不让别人献上自己的膝盖也难啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&不求回报的长年奉献、精益求精的匠人精神、低调务实的人生态度,能够做到这三点的人,你告诉我他是不是良心制作人?&/p&
是不是良心制作人,需要历史地去看待问题:2005年左右,IF从6.10开始全面接手Dota Allstars。十年多了,各大对战平台靠DotA赚得盆满钵满,冰蛙却没有靠更新DotA挣过一分钱。DotA快速成长为最受欢迎的War3地图,强行为War3平台续命多年。然而直到DOTA2问世前…
&p&本来离职后想写篇长文总结下,结果一时事多未能成文,大概写下:&br&坐标:广州&br&项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》&br&引擎:unity&br&团队性质:初创&br&制作人:姑且叫他老C吧&br&&br&当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:&b&”“我们以后还要做很多项目的,而且会像欧美工作室看齐,走长线迭代精品的路线。”&/b&那时他说这句话的时候眼光越过我的肩头,似乎看到了身后科韵路的尽头,眼光里带有无限的希望和热切。&br&&br&对于我们第一个项目,老C是相当自信的,他说自己做了十多年游戏,加上一个十年经验的主程,还有据说是寺田克也工作室和怪物猎人3D美术团队的外包,这等豪华阵容成一个项目绰绰有余。&br&策划团队的组成按老C的设计也是一环扣一环,一个GED,一个GAMEPLAY(这俩都是老C喜欢挂在嘴边的单词,其实就是大概相当于核心玩法和数值),一个世界观结构,还配合资源,脚本和界面以及各种辅助。&br&只是后面项目是在把坑挖太大,不得不从广州几个优秀高校招了不少应届生直接填表。&br&&br&按老C的判断,2015年肯定手游重度化是趋势,所以我们的项目定位是超重度游戏。那重度游戏莫过于MMO,加上他之前短暂地在深圳Gameloft呆过,所以决定做一个Gameloft的《混沌与秩序》类似的产品。为了让产品有创新点,我们的项目加入了《激战2》的各种随机事件的玩法中。&br&就这样项目快速扩张到40多个人,风风火火发财的未来进发了。&br&&br&但首先就是美术出现问题。所谓寺田克也工作室并非直接跟我们对接,真正跟我们对接的是一个旅日的大连人,他在大连也开了个美术工作室,算是个二道贩子,接了我们的单,简单的NPC就他们自己解决,不能自己解决就去日本找办法,寺田克也团队和《怪物猎人》的外包团队也就是这样被找到的。&br&随便一说,他和老C的老婆一起担任我们的主美,嗯,没错,双主美。老C的老婆是个不错的原画,当然也就仅仅是原画而已,后来又有了身孕,无奈之下,不少策划就分担起美术检查动作,肢体是否穿插,核对资源等活计了。&br&商业项目都是看结果的,在我们的开发环境中,要真能换来一个好的美术表现,哪怕前台检查美术动作其实也没啥所谓,因为根本不存在流程概念。但是很可惜,美术表现最后理所当然的没达到要求,问题却不仅仅出在3D上……&br&后面老C自己说,所谓寺田克也的概念设计,无非也就是他们工作室对照我们的文字需求,将已画的稿件取出对照一番,挑出最为接近的给到我们手上。为此我们要花费大量的真金白银,买的是也许是人家的原画/分镜/漫画的废稿。一句话,当了冤大头。&br&反倒是《怪物猎人》的外包商特别给力,照着原画做了了好几只龙,建模分毫不差,展现了给3A项目做过外包的应有实力,也让咱开了眼界。&i&&br&
----------------------------------------------------11/18日更新——————————————&br&&/i&&br&如果说美术失败要有个参照点的话,那么原本我们计划的美术期望高度是超越《混沌与秩序》一个世代,结果出来后也仅仅是略好而已。而更不幸的事情是,当我们还为法师/战术两个主角优化和纠结做不做第三个主角猎人/archer时,《混沌与秩序2》发布了。&br&gameloft完成了我们的设想,美术上跨越一个世代。&br&&br&以《混沌与秩序2》发布的时间点计算,我们的项目已经进行了一年零五个月。成果是两个主角角色,其中法师未完成,NPC若干,经济系统基本没做,社交系统完成度不高,战斗系统一直在调,剧情基本没可玩性,上线版本预计的5张大地图做了3张多,引以为傲的随机事件跳跳乐等倒是布满了全图,仅仅如此而已。&br&而代价是算上外包接近100人的团队,每周70个小时的工作量。整个团队疲惫不堪,上至主程,下到前台都开始怨声载道。而老C每次开会总是强调着不仅UC,网易这些大厂都看好我们的项目,还有盖娅,蓝港这些实力厂家也频频勾搭,结论自然是我们要加紧出版本。&br&从2015年春节前开始,我们就听到老C在例会上不无兴奋的唠叨他这些”幸福的烦扰“,仿佛我们的项目是养在深闺人未识的绝色美女,多少人在云雾飘渺的桥头巷陌看见了她的惊鸿一瞥,便哭天喊地,带着聘礼,要和她拜堂成亲入洞房。最出神入化的一次当属老C说他带着demo单骑走蓝港,从普通商务一般接待到展示完demo后,王峰亲自下楼请他详谈,待遇前倨后恭,颇有苏秦负六国相印之风采。他“转述”王峰的话我现在还记得清楚:&b&王峰对我们的项目特别看好,说如果要做可以提供《指环王》和《权利的游戏》的IP,但是他更看好我们游戏成为一个自有滴优质IP。&/b&&br&可问题是连毒品这种劲大的东西多来几次都会刺激锐减,何况这干打雷不下雨的许诺。再说,如今做游戏的,谁在大厂不认识几个人,谁不知道大厂看项目那好比14年前去东莞的piao客,正经的爷!除非真正跟传奇一样属于十多年风光常在的明星产品,头牌待遇,看在钱的面子上屈尊下就不是不可以。&br&所谓店大欺客客大欺店,我们这个店,能欺谁?&br&&br&其实即便刨开美术的坑不说,老C上面对于未来手游的趋势几分真假也有得一说。&br&手游重度化从2012年开始就是个明显的趋势(至少不再仅仅局限于休闲游戏),而重度游戏中MMORPG应该是最为吸金和最具寿命的游戏种类,这个推断简直顺理成章。&br&但问题在于,MMO是个团队就能碰的么?2015年确实MMO异军突起,拿走了最高的手游收入份额,但是真正拿走钱的就是那几款,梦幻和大话算是IP制作都属上乘的代表,传奇稍差但是有腾讯势不可挡的加成也表现优异。算上之前的天龙八部3d和神武,未来可能的剑网3与问道。不用细想就看得出来MMO要成功,必须是在有积累的大公司中产品序列排在第一梯队,且能拿到足够资源的产品。说白了,金刚钻和瓷器活的关系。&br&不过,就算有了IP/资源/成熟团队做MMO就一定能靠谱么?笑傲江湖和征途手游哭泣声响起……&br&说白了老C的判断也就是一个必然趋势。具体到某个团队就借着这个趋势冲上云霄还是被这波浪潮拍死在海面,其中的概率想必大家都是清楚的……&br&&br&------------------------------11.19更------------------------------&br&看到各位评论很多,我很受宠若惊,虽然混迹知乎时间不长,但是能写一写自己的故事,分享开发过程中的得与失,我觉得还是有意义的。&br&评论中有一个说我讲的是执行力而非理念问题……其实我觉得游戏开发,理念或者执行力分太开没有意义,很多东西都是互相影响。现在这个年代,不是空有一个想法或者一个好的理念就能成事的,更多的还是一个团队的综合能力,而有些坑更需要带过队的人用以前的经验积累代领大家跨过去,这样才能跑赢时间和市场。&br&&br&老C显然不是这样的人。在他公开说自己的想法中,正在开发第一个手游会是个彻底的长线项目,他的期望是在研发两年,再上线运营两年后,才会开另一个新项目。且不说这个想法在当下可行性的问题。单说老C对于开发团队的管理和里程碑的制定,感受到的是另外一种需求,那就是时间换效率,持续长时间工作来换取项目进度加快。&br&可能类似卡牌推图或者难度不大的ARPG使用这种开发策略是可行的,这样的节奏对于资金链造成的压力也偏小。但是老C一边说我们的资金极其充裕,无须担心,一边又不断在工作时间上施加压力,对于稍早下班的同事予以个别谈话,这种矛盾的思路实在无法理解。&br&我个人认为,这种接近端游开发量级的游戏其实很忌讳长时间疲劳战,而且,&b&996后三个月,其对项目进度起到的效果趋近于0&/b&。这并不是我胡诌的一个数据,这是国内某大厂项目管理部门调研得出的结论。&br&所以在开发过程中,我最庆幸的是,还好老C没用他心心念念的UE4开发,不然真心可能加班把源代码看完,项目组就该散了……&br&至于实际开发中,几个组合作的效率,同一个问题下,我的另一位同事的回答应该算是一个很好的描述了&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&「一败涂地」的游戏开发和投资人都是用什么理念做游戏的? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&这样的开发节奏让整个团队精力整体下滑速度极快,效率却尔尔。一月一次的封版本每次都能通宵到天幕初晓,鸟啼鸡鸣。但就这样拼命的开发,还往往会留下各种尾巴未能解决。&br&4月5月版本还能说是正常的话,6月7月版本已经出的很是勉强,7月封版本之日,团队中不少人借故先行开溜,各个主管听之任之,毕竟比起做无用功,还是让大家早点回家休息得人心。&br&2015年8月份,项目陷入了止步不前的僵局,老C鉴于现在的版本质量也只能让团队先回头打磨手上的已完成模块,修修bug,改善下资源,策划在完成第三四张地图的内容填充后(仅仅是填充)回头再一次修改新手引导关卡,同时老C召唤回了一直在外的那个外包主美,让他在广州陪着团队把手头的美术表现再进一步,顺便让UI策划在给网易看之前,UI从激战2的风格换成FF14的风格。&br&这时,之前似要跪舔的蓝港,盖亚和UC早已在他嘴里无影无踪,网易成了他最后的大腿or稻草。这让他一直以来定的release日期再次前提到9月,之前是日。&br&随后,整个八月策划人员变动剧烈,走的走来的来开的开,最后主数值也因事回家,留下身后一堆系统未能完成。&br&老C这时也顾不得平日指点江山的豪迈潇洒,带着刚刚招来的几名天资还不错的应届生准备先把掉落系统做出个样子,无奈天不遂人愿,几天后还是未能顺利在游戏中看到实体,如果不是主策接锅,还不知道折腾到几时。&br&就这样老牛破车的再拖了一个月,九月份,上文所述《混沌与秩序2》全球发布上线。惊奇的是这件事在公司内部不知道是心照不宣还是难言之隐,居然无人提及,我也是偶然翻阅微博才发现原来真有此事,顺势回头看了看专心在做模型导入的老C。&br&我似乎看到了一只头埋沙中的鸵鸟。&br&中秋节前两天,到了去给网易见真章的日子。此日前一晚,也算是图穷匕见,各主管预先向下面交底,如果网易不予通过,项目可能暂时冻结转向,让大家早作准备。&br&这时的版本与上文描述在《混沌与秩序2》发布时间点的水准基本一致,网易会不会通过,大家心里都有一本账。&br&果然,第二天奇迹中的奇迹并未出现……&br&&br&很惊喜,有网易测评部门的同行在评论中谈到了这次测评,经同意引用一次,算是较为客观的评价吧……&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/66e5a6420aada1af455d_b.jpg& data-rawheight=&148& data-rawwidth=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/66e5a6420aada1af455d_r.jpg&&&/figure&&br&下午老C就着手开始遣散工作,unity开发的程序除了他自己多年嫡系和一个主程其余几乎全部离开,策划也只剩寥寥数人,不少还是应届进公司,只能跟着继续烧冷灶。&br&美术除了回家待产的老C夫人,概念设计的全部走人,留了一个特效一个动作……&br&&br&十一后我再回广州找了些故人一起吃饭,问起老C项目近况,知情者说好像他准备6个月做个卡牌MOBA,尽快上线捞钱。&br&在座想了想之前那些做一个移动端游野望和豪情,不禁哑然……&br&------------------------------11.22更------------------------------&br&在知乎游戏版块,基本上都认为,项目leader对于项目成败作用很大,所以成了拿走大部分奖金是应该的……&br&那么,反过来呢?败了是不是该扛下大部分的锅子?&br&其实在现在这个手游时代,大多数游戏项目败了是常态,成了是运气,爆款那当然是奇迹……只要团队尽力一搏,即便时运不济大家都是明理晓事的人,不至于过于苛责。&br&不过,老C显然不适用于这个情况,形容他,只能说是“万方有罪,罪在朕躬”……&br&在错误的时间做了错误的事情,最后的结果怎可能正确。&br&&br&我评价老C,只能说他本人缺乏在中国游戏市场环境下,作为一个策划的基本素养,更遑论去当一个制作人,无论是技术层面或者管理层面上都难以过关,至于人格魅力,呵呵。&br&这里额外要说下,老C在技术美术和单纯的3D美术方面的积累还是比中国大部分策划要多一些,作为一个抓游戏表现的策划是很够格的。但是在游戏的其他方面,比如系统设计,数值投放,端游玩法手游化,时间收费网游体验上如何向f2p靠近等等这些方面,就一如那埋葬《ET》的沙漠。&br&无知就算了,关键还缺乏自知。主策是他找来的,也是踏实干事,任劳任怨,也有自己的思考和想法,甚至我能感觉他想凭一己之力改变混乱的开发环境,让流程明晰可控。为此他不乏主动接锅的举动。但是即便是这样,在游戏设计大方向上还得无限忠于他的设想。他自称这个项目是策划推动,但是策划们在他眼里最多是有层级的需求执行者。他本人才是创造游戏的神,我们必须围着他对游戏进行架构。&br&我记得在一个开发周中,晚上我们都在加班,他用手Q发一个他类似偷菜的后期玩法,然后让我们验证可行性和可玩性,当时我们就思密达了……手头一大堆事情还忙着呢,结果去为一个不知道啥时候需要的小系统浪费时间,大家只能无语,然后默默抽空去做。&br&因为他在3D美术上比较多的知识掌握,所以他主动承担了外包给来的模型导入游戏的工作,几乎每天他都要做这样的体力活。结果春节刚过,来了个做过街机主策,写得一手好程序的策划,因为刚刚入职,看到老C每天在3dmax上一忙大半天,效率让人不忍淬睹。于是他看了看auto的文档,写了几个脚本工具给他用,结果自然极大的加快了他的效率,不用一个模型导一上午的尴尬了。&br&说实话,我在游戏业混了那么久,就算是纯3d美术出身的制作人在这种基础工作上也不可能每天要耗费这么多时间。不过,老C热爱抠细节。&br&抠细节在研发中也绝不是罪,甚至在一定开发时期是极其必要的工作,但是,必须得分时候和层级。&br&一个UI抠像素,他突然出现在人家后面说这个边角我觉得这个颜色好些;&br&一个程序在折腾编辑器,他又出现在人家后面说觉得这个button放这儿显眼好用;&br&一个策划在写动作需求,他突然把人家叫到身前大谈写实和表演风格在文字上几个表述问题;&br&这是制作人该做的事情么?真正的大方向怎么不管管?多花点心思放在经济合理投放也可以接受嘛……那个前街机主策在这人工作了一段时间后一看,满不像做游戏这回事,找了个机会向他侧面进言两句,他的回答是:“我现在呢……既要抓大,也要抓小。”别人能怎么回答?只能私下吐槽,这是抓到抓小,还是顾此失彼?&br&另外,似乎为了强调他在日本游戏公司做过的“血统”,在对游戏臧否上,他的偏好太强烈。本来嘛,作为玩家有偏好是正常的,比如我,就喜欢玩个candy crush,别的玩起了总觉得不得劲。但是作为一个制作人,把这种偏好带进了开发中,其后果实在难以承受。&br&4月份,梦幻西游上线,因为当时项目已经进入实质内容填充阶段,所以策划们那段时间体验各种游戏比较频繁,有个策划向他推荐梦幻西游,并且很直接的说如果说做重度MMO不体验《梦幻西游》这个标杆,是很难找到在国内市场合适的游戏节奏的。结果他说梦幻这个MMO能有多重度?能有我们重度?那个策划讪讪无语的走开……&br&而他平时推荐策划体验找灵感的游戏均为日系主机,不是《生化危机5》,就是《美国末日》,最接地气的当属《WOW》和《激战2》了,因为这是唯二两款PC可以玩的。&br&在游戏设计大思路上,他也坚持以复刻这两款游戏完整体验为目标。比如坚持无缝地图加野外布怪的方式,在当今以关卡为核心的手游模式中,这种为重度而重度的设计只能用作死形容。&br&当然,好事成双,他最终也没有做出自动寻路系统……是的,第一张地图斜线穿越要跑十几分钟,如果游戏真心上线了,我倒是很好奇哪些玩家会这么受虐……&br&还记得当时两人都是端游时代走过来的策划聊天。一人问,你觉得以中国手游玩家的素质,真能接受一款不自动寻路的游戏。那位主数值哥摇摇头,不能。两人无奈的笑了一下,继续回工位配表。&br&&br&先更到这儿,回答个评论吧。&br&有评论问,我们如何复刻跳跳乐?我们很蛋疼的做了个跳跃的按钮,让玩家用虚拟摇杆加点按的方式向上跳跃,在全3D屏幕的情况下(就是手指在屏幕上下滑动,摄像机会随之响应转动,类似WOW按右键移动鼠标),那感觉简直酸爽之极……&br&------------------------------11.28更------------------------------&br&这次更新应该是最后一次了,其实早就写好一稿,结果想了想,词不达意,又再三反复删改了几次才发出来。&br&&br&老C给我的总体感觉更像是马克思笔下的路易.波拿巴。他们寻常岁月里也许浑浑噩噩,当个守成之主勉强够格,但是波拿巴遇到了他的雾月。老C开始了这个项目。&br&一个平庸的人,因缘际会有些是是而非的恩荫,得以坐上大位,若是还有个有效体制在旁制约,倒也不至于为祸一方。然而一旦体制不清甚至唯其独尊,那就不啻于一场灾难。&br&&br&老C引以为傲的“十年研发经验”这个就是地道的是是而非……他说此话时上溯十年,2004年,中国游戏业大洗牌的前夕,那时中国游戏人最精英的基本上都集中在端游上,而老C进了个手游公司……&br&嗯,就是为当年的键盘机上做一些小游戏或者PC玩法移植的那种。而后十年,中国游戏人慢慢将脚步迈向页游,接着又走入的手游,对于老C来说也算是守得云开见月明……&br&不过游戏研发说到底还是得益于经验和能力,熬资历不是不行,起码得有资本,譬如端游时代top20的项目组呆过,诸如此类……而老C最大的项目貌似是gameloft深圳部短暂参与的《地牢猎手4》……除此之外他的履历上就没有靠谱的项目了。&br&这就很吊诡了,策划组里几乎都具备端游制作经验,还有国内top5端游的优秀策划。结果让一个没咋做过大项目的人带着他们摸着手游的石头,过MMO的河……&br&&br&离职之后,偶然得知,老C居然还写过一本《不如这样设计》,用来教人家咋做游戏策划的书!&br&蛋疼如我还去网上搜了一下,当看完目录后,o(╯□╰)o……&br&好消息是,这本书确实没再版……&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf7cc25f2650dedf1bb80_b.jpg& data-rawheight=&156& data-rawwidth=&209& class=&content_image& width=&209&&&/figure&&br&&br&不论外面怎么说,我比较笃信得是中国游戏人最快的提升方式还是做项目。那些大厂的制作人在经历过足够多大型复杂的项目后,做起项目来自然手有余力,游刃有余……往往他们在项目中的存在感不那么强烈,因为有经过验证的研发流程让他们的精力放在足够核心区域,而不用消耗在细枝末节上。&br&相反的例子,就是老C。自以为是的在细节上不断耽误反复,直到行至无路。而在流程管理上又反复再三,让整个团队无所适从。比如任务工具,先是用redmine布置任务,但bug却要贴到mantis上,这就够蛋疼了,终于后来统一成在jira上发布,但至始至终对于版本的控制都还得填在他的那张excel表上。这样杂乱无章的管理方式足以显示了无能之下的张皇。&br&如果说无能也就罢了,他特有的自信导致对于别人的意见总是习惯性而置之不理。比如音效,unity和fmod协作已经相当成熟,fmod设计游戏音乐音效也算基本常识。结果当策划向他提出时,他竟然以之前不知道而拒绝,最后的选择了直接读取wav……这个决定不仅让游戏包变得更大,而且还会让游戏内不少3D音效失真。&br&不过看结果无所谓了,反正最后游戏没上线,大不大的倒真的没区别……&br&&br&其实写这篇文字的时候,我是很痛心疾首的。扪心自问,难道仅仅是因为老C才导致了项目最后的失败?&br&40几个至少不笨的人怎么没能阻止最后的结局发生?我不能否认刚刚入职时对老C的言谈的敬佩,对老C所谓“全球工作室协作”前景的期望,还有对未来老C承诺的”国外游“,”13%的奖金包“的满腔热衷……&br&而当一次次耐心消磨后,大家的心态也变成了是做好手头上的事情,不想去管其他的事情……当意见发生分歧,无法说服老C的时候,也鲜有人据理力争,大家往往认为做了该做的事情,说了该说的话,老C的选择与我无关,我们心安理得。&br&说到底,还是老C在推动项目,只不过方向是死亡……&br&发生雪崩的时候,倒是真没一朵雪花认为是自己的罪过。&br&我们都成了勒庞笔下的乌合之众。&br&&br&如果不跟着老C折腾,跟着那个还算有为的主策安排研发计划呢?在事后我的反复推演中,除去那渺茫的机会,大多数结果无非是死得体面点而已,因为MMO挖出的坑实在不是我们这个团队能填上的。&br&MMO在我看来总共三大元素:世界观/数值深度/社交,三大要素互为表里,推动游戏发展成长。&br&世界观就意味着像卡牌推图一样生搬硬套是不够的,必须写出至少合情合理的故事,然后将其游戏化,这意味着要实现足够多的PVE内容,端游有的玩法统统得移植,往往还是一次性的……&br&MMO的数值深度不仅仅是数值成长了,还需要设计一套行之有效的移动端经济体系,不然MMO就无从谈起,这是个相当浩大的工程,还需要真正做过端游投放的人来进行设计和不断调试……&br&而社交则是MMO的核心,从大的公会阵营到小的仇人夫妻,都需要一一设计实现……&br&当以上这些都有一个足够稳定的框架后,下一步才是内容填充和移动端针对优化,至于上线后处理成《天龙八部3d》这样直接售卖属性还是《梦幻西游》这样纯以时间金钱交换,都是看各个项目定位的关系了。&br&而是我们选择的是类似《WOW》和《激战2》这种复杂的体系,且上来就目标奔着全球发行,摊子铺得实在太大,后期面对几十个系统,策划那边粗略估算便是人员多上他一倍,只怕也难以填完,可见工程之纷繁浩大。便是大厂做起来,也需要给予成熟团队足够的时间和资源。&br&所以现在看来老C的折腾无非是让项目更快死去,早一步晚一步而已。&br&不过,老C在折腾中让所有的研发组除嫡系外都感到了相当的不愉快,而他的那些嫡系拿着程序中最高的工资,却有的连Android移植最后都没能完成,也是徒让人失笑而已。&br&&br&&i&这篇文章几乎写了一个月,没能想到有这么多交流和赞,评论中不少确实有干货,至于质疑批评的合理的我也接受,不合理的就恕不回复了……&/i&&br&&i&最开始起意写这篇文章是因为一个程序,那个程序算得上是游戏界的老兵了,准备在而立之年博上一把,没想到遇到老C这样的项目和制作人,离职时喝酒颇有壮志未酬的无奈,最后他说:“虽然我们认清他(老C)了,但是这样的人太多,还是有人会跟着他走。”&/i&&br&&i&那时我就起意写这篇文章的,开始主要还是想写一下一年多的经历,而后加入了探讨一个制作人在项目中的作用和地位,中间自己对手游市场和研发的一些理解,希望大家看看后如果有好的想法和思路可以留言一起讨论。&/i&&/p&
本来离职后想写篇长文总结下,结果一时事多未能成文,大概写下: 坐标:广州 项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》 引擎:unity 团队性质:初创 制作人:姑且叫他老C吧 当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:”“我们以后还要做很多项目的…
这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:&br&&br&下有地雷,玻璃们请小心绕路:&br&&b&&br&观点1:开宝箱&/b&&br&&br&游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。&br&&br&即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。&br&&br&某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。&br&&br&所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。&br&&br&可以参考最近的文章:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//youxiputao.com/articles/4716& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【败局】成都:手游第四城的泡沫与坍缩&/a&&br&&br&PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?&br&&br&&b&观点2:游戏是项目而非事业&/b&&br&&br&什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。&br&&br&以至于说开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?&br&&br&身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。&br&&br&见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。&br&&br&&b&观点3:开发团队失去主导&/b&&br&&br&技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。&br&策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。&br&渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。&br&&br&以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。&br&&br&那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS,然后又回归 暗黑II等RPG,只不过变成了ARPG。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),对吧,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。&br&&br&那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,做细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。&br&&br&很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的np

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