为什么别人都叫我玩手机游戏程序开发

别人叫你不要玩游戏的15个理由
文章作者:vermilion 发布时间:日 15:29
[本文转载自T客邦]  游戏是单纯的休闲娱乐,然而并非每个人都能理解游戏的精髓。有些人对游戏有着错误的刻板印象,某些人对游戏怀有根深蒂固的敌视态度,将各种莫须有的标签贴在游戏上,包含没前途、内容暴力、伤眼睛等等,令游戏蒙受不明之冤,也令玩家们难以苟同。这里整理出别人贴给游戏的负面标签,并解释或反驳这些看法。  1. 没前途  家中长辈不欣赏玩游戏的行为,老是用玩游戏没前途之类的话来吐槽游戏,令笔者相当不以为然。游戏属于休闲娱乐,目标是带给玩家乐趣与满足,给玩家工作繁忙之余调剂性情的机会。要求游戏能够开创璀璨未来似乎有些不尽人情,毕竟没人会以前途作为娱乐的前提。我们能够理解长辈的殷切期望,不过若因此将没前途的大帽子强加在游戏上,未免对游戏太不公平了。    ▲休闲玩游戏还得顾虑是否有助于前途,实在太辛苦了。  2. 伤眼睛  玩游戏得盯着萤光幕,长时间下来会对眼睛造成负担,进而增加视力降低的可能性,许多人因此将近视散光等毛病归咎于玩游戏。不过玩游戏会伤眼睛的说法并不正确,会伤眼睛的症结其实是「长时间用眼」,却有很多人习惯将这两者混为一谈,令游戏蒙受不明之冤。照这种说法的话,「念书」也应该一起中枪才对,不过很少人敢将伤眼睛的大帽子扣在念书上,完全就是双重标准。    ▲玩游戏得留意光线与时间,别让视力直直落。  3. 会受伤  部分玩家因为玩游戏而受伤,像是长期手指滑手机使得软骨磨损,或是长久坐姿导致肩膀僵硬与腰部痠痛。笔者自己就有过长时间游戏导致肩膀剧痛的教训,现在玩一段时间就会起来散步与做体操,避免让自己的恶习招来病痛缠身。平实而言,玩游戏会受伤的癥结是玩家习惯使然,玩家稍微花点心思就能避免受伤,搞到受伤才抓游戏来背黑锅似乎有些不负责任。    ▲使用触碰式萤幕建议量力而为。  4. 会成瘾  玩家或多或少有这种经验:玩到兴致一来就无法停止、放学下班就想衝回家玩游戏、没玩到游戏便感到焦虑不安,或是想持续接触游戏情报等等,简直就是一种成瘾现象,好像是被游戏反过来玩似的。游戏好玩固然直得高兴,不过若因为游戏成瘾而纵慾过度,应该即刻检讨游戏习惯与心态才是正解,而不是把责任一股脑推给游戏,或是讲出「都是游戏害我的」这种话。戒除游戏成瘾的难度远比烟酒来得低,暂时放下游戏便能立地成佛,何乐而不为。    ▲玩家应避免养成游戏成瘾的习惯。  5. 会分心  游戏会带来难以言喻的感官刺激,玩家即使离开游戏都挂念着先前的游戏过程,上课想着昨天连线的光景,走路时回味上次出团打王的历程等等,导致做事难以专心,甚至因此惹祸上身。然而游戏导致分心,玩家绝对责无旁贷。游戏中的喜怒哀乐仅是生活调剂的一部分,游戏结束后就该专心于现实事务,这才是玩家应具备的风度与责任。    ▲开车时应避免进行手机游戏。  6. 没朋友  这是许多人喜欢攻击游戏的理由,可是玩游戏与没朋友这两件事是独立事件,彼此没有关联性,就是有人喜欢指鹿为马颠倒是非,污名化游戏又歧视玩家,非常令玩家气结。笔者的大学电游社长就是会玩又有朋友的例子,他除了藉由游戏来联谊,还利用社群网站号招朋友参与讨论,并利用聚会与对战来强化朋友间的凝聚力,谁说玩游戏就交不到朋友?    ▲游戏能够扮演联系友情的平台。  7. 交不到异性朋友  「你玩游戏会交不到异性朋友」相信许多玩家听过这种风凉话。如同上面的没朋友,玩游戏与结交异性朋友并没有太大的关连性,可是说这种话的人却屡见不鲜,就和出什么错就都推给前朝同样莫名其妙。只要稍加注意就能发现,藉由游戏认识异性朋友的案例相当普遍,男女朋友本身就是游戏玩家的状况也屡见不鲜,玩游戏交不到异性朋友的说法不攻自破。    ▲藉由游戏结交异性朋友,在游戏界屡见不鲜。  8. 小孩子玩的  家中长辈只要提到游戏都会露出鄙夷的神情,嘴边挂着「那是小孩子玩的东西」的话。不过根据美国娱乐软体协会(ESA)于 2012 年所做的调查,18
岁以下玩家的比例为 32%,18 岁至 35 岁的比例为31%,36 岁以上玩家的比例是最高的 37%,而整体玩家的平均年龄为 30
岁。根据这份结果可以得知游戏玩家不分年龄,而且年纪大的玩家不见得玩得少。所以说游戏是小孩子玩的说法并不正确,就别再遗笑大方啦。    ▲谁说游戏是小孩玩的?动物也可以玩啊!  9. 不能赚钱  家父是实务派的性格,而游戏则属于家父眼中的不务实休闲,没有好处又没有实质利益,更不能赚到钱。严格说来,玩游戏是有机会赚到钱的,像是参加电竞比赛获奖,以及贩卖线上游戏的神装或虚拟货币之类。不过休闲活动本来就不应该考虑到赚钱,又与游戏的休闲原则背道而驰,刁难游戏不能赚钱似乎有些无理取闹。    ▲玩游戏还得费神赚钱,太辛苦了吧。  10. 学不到东西  运动可以获得体能,读书可以获得知识,至于玩游戏能够获得什么呢?有些人不知道答案,就随便捏造一个「学不到东西」的标签贴在游戏上。事实上玩游戏的确可以学到东西,像是增加英文或日文字汇、训练逻辑与反应能力、游戏业界的历史风情、品味日式与美式的幽默,以及冷门却有趣的专业知识(侦探游戏裡面的刑事鉴定技术便是一例)。只要有心,玩游戏同时亦能够满载而归。    ▲早期玩家用电子字典边玩边学英文。  11. 很花钱  买游戏需要钱,虚拟装备需要钱,使得某些人对游戏有开销甚巨的错误观念。事实上游戏开销是很有弹性的,市面上的许多知名大作都采取免费政策,如在人气炸裂的《英雄联盟》,最近急速发展的《DOTA
2》都是免费游戏,《Limbo》和《Braid》等独立游戏物美价廉,线上游戏平台有机会用超低价买到经典大作,即使不花大钱也能享受游戏乐趣。    ▲不用花钱就能玩到超人气作品《DOTA 2》。  12. 很花时间  玩游戏难免要投注时间,某些人担心游戏占用太久的时间而打退堂鼓。然而玩游戏很花时间的说法有待商榷,目前不乏强调快节奏的游戏,绝大多数的FPS
都可以随玩随中离,英雄联盟一场战役不到 1 小时,小规模独立游戏或手机游戏每局仅需 10 分钟即可,都是短时间就能玩得尽兴的例子。    ▲玩游戏必须自己规划游戏时数。  13. 暴力诱使犯罪  当前游戏的暴力比比皆是,血淋淋的演出令人望而生畏,有些人就开始宣称并游戏暴力会诱使犯罪。老实说这种说法相当荒谬,目前没有任何研究报告结果显示游戏暴力会增加犯罪率,笔者反倒认为游戏暴力能够宣洩玩家的嗜血渴望。如果暴力游戏真的会诱使犯罪,美国与日本应该是世界数一数二的高犯罪率国家,不过事实并非如此。游戏暴力不至于诱使犯罪,拜託别再以讹传讹啦。    ▲奎爷的暴力演出在业界恶名昭彰。  14. 色情  部分游戏裡有清凉或养眼的镜头,部分人因此将游戏视为羶腥的淫窟,尤其是日式游戏更因此蒙冤。如果照这个道理,新闻报纸刊物大概全部都有包含色情。这裡要强调的是,情色画面是游戏的风格呈现,而且有经过公信机构的审核,如美国的
ESRB(娱乐软体分级委员会)以及日本的软体伦理机构,并根据程度标示成辅导级或限制级,不会让色情伤害玩家。    ▲美少女游戏经常受到缺乏理解的攻讦。  15. 脏话  如同上面的暴力与色情演出,脏话也是游戏风格的一部分,线上游戏玩家间的脏话是呈现现实,《侠盗猎车手》脏话是一种文化呈现,《异尘余生》脏话是兼具搞笑与吐槽的幽默演出,而且有脏话的游戏都会标示为较高的级别。卫道人士却喜欢拿脏话演出来批评游戏文化,将游戏塑造成荼毒玩家心灵的渊薮,根本就是另类的麦卡锡主义。我们玩家并不会因为几句脏话就心灵受创,请拿脏话攻击游戏的人不要再闹了。    ▲露骨的俚语是呈现游戏文化的重要媒介。  结语:存在本身并不是一种罪恶  看了这么多别人贴给游戏的污名化标籤,可以发现不合理的偏见佔绝大多数,只根据片面现实与刻板印象就一竿子打翻一条船,无论是对玩家还是游戏都不公平。游戏本身仅是单纯的娱乐,却总是有人想污名化游戏,欲加之罪何患无辞,这种行为实在不可取。航海王有句名言:存在本身并不是一种罪恶,这句话套用在游戏上也是相同的道理。
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斗图表情包为什么有人玩游戏老是把锅甩给别人,又喜欢把功劳都归在自己身上?
楼主的一个同学,平时打游戏输的时候特别喜欢甩锅,赢得时候又老喜欢把功劳全加在自己身上,看的我都烦炸了,特来发个帖和大家讨论一下。
举个列子吧。某日,这个同学,简称A吧,和我宿舍舍友B双排。打了好几把下来基本全赢了,赢的局B同学几乎全部carry了,就是属于那种一打四,一打五全部杀光,拿辅助都能打出全场最高伤害的赢法,然而这个A同学只能说打的一般吧,不算坑,但是基本没有什么亮点的表现,打完后还在吹嘘自己多厉害,而且语气能听得出那种不服气,但是明明就是B同学carry了也不承认硬是要说自己多厉害,楼主在边上真的听不下去了,也就怪这个B同学老实憨厚,也不吹自己,就默默的打游戏。后来打完了,我去tgp助手特意查了一下,赢得几场下来,A同学的tgp评分基本全是全队里面的垫底,全队战绩有时候也有他是负的(他不是辅助和上单的,不是ad就是中单,打野)
,就打成这样了还各种说自己多carry,真是让人听的觉得烦,打个游戏开开心心的心情全被他搅乱了。
有一场比赛下来,他中单,3j被卡牌单杀后,莫名其妙还是bb打野,从头说到尾,然后和我说打野不会玩,打野*河蟹*,不会gank,结果打完后查下tgp,打野全场mvp,倒是他战绩负的。有时候真的让人无语了,怎么会有这种玩游戏的心态。每次楼主过去看他的时候,要是局势劣势,他第一句话就是除了我这路正常,其他路都崩了,结果一看战绩,自己0-2,人头都在其他路。
这个A同学的游戏心态真的太差了,在我们同学之间除了B同学会愿意和他双排,其他人都拒绝了。真的有点反感这种心态,为什么自己明明打得很一般、自己坑了还要怪队友,然后被队友carry了,也不服气非要把功劳给自己,说自己有多carry。
不知道大家身边有没有类似这样的人,这种游戏心态大家怎么看?
你都说了,这种人谁愿意一块玩
发自手机虎扑 m.hupu.com
这种人很多啊,能怎么看?
蚊子还又多又烦呢,我也没本事消灭所有蚊子啊
脸皮厚度突破天际了
不服型玩家还是很多的。。。。。
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/人参加团购/元&/元为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
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为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股
【的回答(239票)】:
在跑酷游戏中,人们总是把每一次失败归因为「偶尔的失误」或运气不佳,所以就会迫不及待地用一种重复的不需反思的尝试去试探「幸运的下一次」,正如已在生活中出现了无数次的一幕。
【动机在杭州的回答(123票)】:
谢邀。心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:
与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。
明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。
清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。
及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。 为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈……一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
插播广告:福流是积极心理学的重要内容,如果想知道更多福流的知识,请关注本人的专栏:幸福课和微信公众号。
【郑金条的回答(3票)】:
先举例下跑酷游戏里的典型案例:
Subway Surfers,由SYBO Games和Kiloo联合推出,下载地址
Temple Run系列,由Imangi Studios推出(OZ和Brave由Disney推出),下载地址(该地址为Temple Run2,)
Running With Friends,由Zynga何Eat Sleep Play联合推出,下载地址
jetpack joyride,由Halfbrick Studio推出,下载地址
Agent Dash,由Full Fat推出,下载地址
Tin Man Can,由Redcandygames和Chillingo联合推出,下载地址
Mirror's Edge,由Electronic Arts推出,下载地址
Falling Fred,由Dedalord S.R.L推出,下载地址
Rayman Jungle Run,由Ubisoft推出,下载地址
Hugo Troll Race,由Hugo Games A/S推出,下载地址
Pitfall,由Activision推出,下载地址
TheEndApp,由 Goroid推出,下载地址
Mega Run,Redford's Adventure,由Get Set Games推出,下载地址
跑酷类游戏几乎从来不缺佳作,也从来不缺用户,几乎每一款经典的跑酷游戏出来都能够引发全球用户疯狂的下载,最典型的诸如jetpack joyride、Subway Surfers、Temple Run系列、Rayman JungleRun、Mega Run
以下为简要探索:
1)成就要素,分为内向比照和外向比照
A,内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线
a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股
b,玩家上一次体验的成绩比照线,我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多,很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧
B,外向比照,又分为虚拟比照线和现实比照线
a,现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑
b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为
成就要素大概是跑酷游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形态:
A,一种是和自己过不去(目标向为自己),游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米,起码的也要3~5公里才是我的真实水准
B,另外一种也是和自己过不去(目标向为他人)
a,小黄那么笨,我不可能跑不过他
b,什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可以有
c,再那么一点点,我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了
2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,玩家向前奔跑一般是固定的:
A,依赖重力改变角色的方向
a,要么拾获设定的奖励
b,要么规避预设的障碍
B,通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作
a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍
b,也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们,次核心是绕过他们)
3)游戏中的益智成分
不同的跑酷游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上,障碍的设置就是跑酷中的益智元素)。
【kubisoft的回答(5票)】:
2.画面和声音的及时反馈
3.自我挑战,认为自己再玩一次就会取得更好成绩
其中1和2,以及其他设计结合在一起造就了3,而3是绝大多数游戏让人上瘾的根源(不谈网游,网游有另外的驱动力)。
-------------------
网游的玩家驱动力模型是?,?,?,?, 分别代表成长、探索、社交、杀手四种不同类型的玩家。请自行查阅相关资料。
【知乎用户,IT民工,原清华大学互联网协会理事长的回答(3票)】:
开始玩可以是各种原因,但能在半年后还持续玩的,十有八九是在地铁公交挤着时候玩的,不用动脑,又能持续集中注意力,烦躁环境下熬时间必备。
【知乎用户的回答(6票)】:
补充一一点
个人经验 跑酷的魅力在于
首先环境是公平的 无论你是高富帅 还是爱穷错
虽然高富帅可以内购的 但是这之间的差距是可以通过努力 或者熟练度 弥补的。
我们每多付出一点努力,多集中几秒的注意力,就会跑的更远,
我们每次失败 ,都把原因归结于自己的不注意,而不是外界的不公平因素
失败几无代价 努力就能成功........这正是我们所缺的和所希望的
【邹嘉杰的回答(3票)】:
来说一个很重要的原因!
就是可以单手操作!!
对于答主这种经常挤地铁公交,而且是经常站地铁公交的人来说,跑酷游戏简直就是神器啊!!!
以前不是有个某某人发现单手操作的方便,把他的雪糕(还是其它什么的,反正就是吃的…)做成一只手就能拿着吃,然后受到很大欢迎么…
当然不排除有人要双手玩跑酷游戏←_←
至少我玩 神庙逃亡,地铁跑酷(肿么又是地铁…)的时候,单手没压力…
【风为马的回答(2票)】:
刷新记录的快感
【知乎用户,迷茫不是找不到方向,而是我为什么需要继…的回答(1票)】:
主要是大家都在玩
另外有一种流畅感,不希望停止下来
期待遇到的每一个未知的关卡和设置的障碍
【马欣达的回答(1票)】:
滑雪大冒险,神庙逃亡这些游戏 到底都是一样样的
简单操作产生丰富动作
画面绚丽带感
大脑低能耗运转下,居然还能产生一种强烈的自己被Occupied 兼高产出感觉
简直是为上课聚会乘地铁的无聊少男少女专门打造的Kill Time神器
【季善凯的回答(1票)】:
跑酷游戏之所以能给人带来快感,是因为他与性行为有着极其相似的地方。
二者都是在一个密闭幽深的空间里,玩家都承担着一定的压力,在这个过程中通过技巧,或左或右,或上或下,同时追求着力量和速度上的不断提高,达到持续时间的不断增加,进而创造新的记录。
正是因为有这种相似性,跑酷游戏激发了潜伏和压抑在人类内心深处的肉欲,让其通过另一种方式达到释放,达到爽利身心的目的。
据伪博社内部消息,国外曾有玩家通过玩Temple Run达到性高潮的经历。
【刘云彬的回答(1票)】:
还有味道吗?根本停不下来!
【Ax Ax的回答(1票)】:
和在红白机上玩超级马里奥不是一个道理么
【金金的回答(0票)】:
代入感,当在手机上完成大部分平时做不了又很想做的事情后会获得一种快感。
【陶飞宇的回答(0票)】:
因为自己不会,将情感寄托在那个死去活来的小人上
【知乎用户,微信运营成功案例(微信号:tc2004)的回答(0票)】:
简单,好玩,无聊
【匿名用户的回答(0票)】:
1,操作简单,容易上手。(一般都是上滑,下滑,左滑 ,右滑,左右晃动 )。2,最开始很容易遇到挫败感,之后每次进步一点就能看到更多的风景(风景漂亮,场景差异大,有山有水有隧道),会激发你不断的想去探索。3,连续躲避障碍物后会有成就感,楼上有人说不用动脑子这点不认同,我觉得起码需要不错的记忆力。4,平时工作忙,虽然是做游戏的,却几乎没时间玩游戏。iPAD里只装了一个神庙逃跑,有几个固定玩这款游戏的同事,每次都是看谁跑的远。不断的竞争就会不断的刷新纪录。5,今晚上加班时还和同事说:“跑酷类游戏多不多?我们可以做一款这类游戏啊 ” 他回答:“你现在玩的这个应该就是跑酷类游戏”
【周瑞阳的回答(0票)】:
其实手游快感的特点之一就是单一,temple run系列、 minion rush、subway surfers,很火,共同点是什么?场景融洽风格单一,感官一致快感单一。
temple run古庙场景,主角着装,道具风格等,让人非常容易进入角色,习惯场景和操作。其他几款也如此,而国内手游相形见绌也是因为这部分实在太差,本身对美学,视觉感官什么的不了解,自然做不出好游戏。
继续说单一的问题,快感按单一方向叠加。
设跳过、混过、躲过等都是“想挡我?没这么容易”的快感。以此为基础,拿到道具、吃到金币等,就是“我还能吃到所有东西”的叠加快感。
简单的一层叠加或者两层“道具附加效果时获得金币的快感”,随着奔跑距离的增加,快感继续叠加,所以特点我认为可以用单一来形容。
以上,场景等外观设计,融洽单一,容易上学;快感叠加方向单一,快感增加迅速,容易上瘾。
【丁伟的回答(0票)】:
1.基于原始本能的奔跑欲望,所有的游戏都是基于原始本能的演练和欲望的释放,这里是原始人在渔猎时代,在复杂环境下的被追捕与追捕野兽的本能。
2.赞同采铜的答案,这是一种与策略游戏相反的“无需动脑”的快感,依靠“Muscle Memory(肌肉记忆)”的游戏。
3.跑酷游戏与打乒乓等竞技运动的快感相似,当你失败时,第一反应不是因为“我怎么这么笨”,而是“我反应再快一点就好”,它一般通过反复练习而不是深思熟虑提高水平。
4.在这种游戏中,速度感、即时操作响应、快捷反复游戏,这三点极其重要。
5.在PC上难觅踪迹,在主机上不温不火,跑酷游戏天生就适合手机。
【知乎用户,游戏生命主义者的回答(0票)】:
1,操作很简单,甚至单手操作都行
2,节奏越来越快,引人入胜
3,这是逃避型游戏,人们习惯了被动地对环境变化作出趋利避害的反应
4,可以完成简单的挑战自我行动
【梁柱华的回答(0票)】:
上窜下跳刺激人的本能反应。
简单易上手,给人以不断挑战的驱使力。
【李幕白的回答(0票)】:
因为我喜欢跑酷,可是身体不行,只能在上面过过瘾
【大辉熊的回答(0票)】:
哪有那么多为什么,我就是想跑出高分而已。
【孙肖的回答(0票)】:
在于没有尽头,每次失败后都想下次跑的更远,这就是成就感
【michelle的回答(0票)】:
短暂性的灵魂出窍感
情绪激荡导致体内热效应
【黄好柱的回答(0票)】:
因为我觉得我还没有跑完。可以过关的过完关就再没兴趣了,但这个没有终点
【知乎用户,我不是学生的回答(0票)】:
不用动脑筋。
【匿名用户的回答(0票)】:
1.操作简单,容易上手。
2.游戏时间碎片化,随时随地都能玩。
3.内容简单却不会让人产生厌倦。
【庞博的回答(0票)】:
最重要的原因就是可以单手完成操作,并且不需要占用过多的时间,也几乎不需要思考
大多数的最主要的目的就是“消磨零散的时间”,这类游戏正好符合这一点
同时引入了一个日常、成就的系统保持了用户黏性
另外temple run和subway surf成功的原因还有制作精良的动画效果
【李彬的回答(0票)】:
现实生活体验不了那种刺激感,只能在游戏里面寻找了
【张博文的回答(0票)】:
求推荐不需要重力感应的跑酷游戏。经常躺着玩不能重力感应。除了火车的那款。谢啦!
【张博文的回答(0票)】:
在游戏中逆袭。
【我们的回答(0票)】:
手游的跑酷游戏其实和PC的竞技类游戏是一样的
寻求一种快感和自我超越的满足
而且手游的APP 下载方便可以和小伙伴们一起比拼方便好多
其实还是心理需求问题
【张小紫的回答(0票)】:
为什么我觉得…这并不值得问…你为什么不问为什么许多人喜欢玩塔防游戏呢…
我当时就是为了完成temple run上的任务…
【梦知了的回答(0票)】:
这也许只是个人爱好而已啦,我就不怎么喜欢啊
【高進東的回答(0票)】:
那个没快感,闲的时候,手里只有手机,玩个游戏来让注意力有地方放
【NeptuneZ的回答(0票)】:
不仅仅是跑酷啊,还有很多,连连看,植物大战僵尸,愤怒的小鸟。。
跑酷只是这么多游戏的一种而已。
读过《》的都知道,游戏以:
明确的规则、
及时的反馈、
新手指导、
合适的难度
给人们带来现实世界缺少的
令人愉悦的奖励、
刺激性的挑战、
宏大的胜利等等。
你在现实生活中,
等着地铁,
上着无聊地课,
排着冗长的队,
坐着晚点的火车,
给你个游戏,
还可以无限重来,
直到得到高分,取得胜利,
你喜欢不喜欢啊?
【小满的回答(0票)】:
你没发现手机跑酷游戏和最早期的赛车游戏很相似么,都是主角位置永远在画面底部,玩家控制左右,最大的变化只是景物。几十年来电游一直没什么大变化,只是换换包装而已。
【iBoluo的回答(0票)】:
很多人为什么喜欢玩手机上的网络游戏?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢玩手机上的找碴游戏?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢玩手机上的交友应用?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢XXXXXXXXXXXXXXXX?这是一种什么快感?
喜欢就是喜欢,哪有那么多理由?正所谓:欲加之罪,何患无辞?
【李殷皓的回答(4票)】:
操作简单,不用动脑,打出高分有一定成就感
【廖嘉宁的回答(4票)】:
“你看! 我都20000分了!”
“呀! 你的分怎么比我高!不行不行!”
【Shannon的回答(1票)】:
我觉得这跟网游杀人游戏带给男生的刺激快感有一定相似 我是女生也不喜欢网游杀人游戏 但是很喜欢手机上的跑酷游戏 奔跑的刺激 后来越来越快越过障碍的紧张感都十分享受 有时候因为手滑或因为一些很小的失误而死掉的话也会感到很生气啊哈哈 然后就继续玩继续玩..过好久才能停下来...
总之就是过程中的刺激 结果的满足!
馆藏&70678
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