每次玩绝境大逃杀比赛,匹配到比赛后刚进入游戏画面就没有响应了,这是为

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《绝境大逃杀》DOTA2题材MOD《DOTA2大逃杀》
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本帖最后由 hexiexiaoxiao 于
18:04 编辑
游戏截图如下
QQ截图29-1.jpg (99.8 KB, 下载次数: 1)
10:33 上传
之前发过自制的独立游戏《绝境大逃杀》
包括了客户端、服务端和数据编辑器。这个游戏就是用原版的数据编辑器制作的一个mod
原版大逃杀主要是多人策略竞争,以pvp为主。这个mod则以pve为主,展现跟原版不同的玩法,同时也是展示一下数据编辑器可以做到的自定义程度,任何人都可以利用数据编辑器编辑一套数据和玩法,并自己开服务端建服。
这个mod主要玩法就是杀怪练级打宝,发育到一定程度后挑战boss,以每次杀掉最终boss为一局,没有时间限制,没有混战,可以随时上线下线。击杀boss者将被记录在历史优胜者名单上。
需要特别提醒的是,跟原版一样,这个游戏是多人联机的,可以一起练级打宝,互相交换装备或配件,合作打boss等等
QQ图片22.jpg (63.01 KB, 下载次数: 0)
10:44 上传
游戏包含了dota的物品和装备,有小兵、野怪和部分英雄作为敌人,目前数据还在不断平衡调整中,但已经是拥有完整成熟游戏体验的版本了,欢迎加入来玩。
整合版包含了原版、cm版和dota版
百度网盘下载
或者官方页面
或者加入官方群
每次更新都会在群共享优先更新,欢迎加入一起讨论游戏。如果有人愿意用数据编辑器编辑一整套有题材、有风格且游戏体验完整的数据,验证后也有机会放在官服并加入到整合版里。
个别杀软可能有误报现象,请忽略
QQ截图14.jpg (72.08 KB, 下载次数: 0)
10:54 上传
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看上去很牛逼啊
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啦啦啦张流影 发表于
看上去很牛逼啊
这个是用数据编辑器为原版做的一个mod,为了展现数据的可定制性。
Powered by有什么不好用的地方,请告诉我们,我们会努力做的更好!
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收件人:和谐_小小
你想向TA说些什么呢~(最多300字)
目标筹资?10,000
我是一个自由程序猿,平时写些各种程序。
我从90年代初FC时代开始玩游戏,涉猎的平台不多,但游戏龄和游戏时间都挺长。玩多了就想创造自己的玩法。
小时候电脑不普及,很喜欢买市面上的游戏棋。那些游戏棋基本就是大富翁类的。几元一盒,封面漂亮,噱头十足,里头大同小异(跟现在的游戏界有点像,哈?),一叠游戏钞票,几个代表人物的棋子,骰子和一些卡片。试过自己拿一大张纸画棋类游戏,自己画卡片,配合以经营、战斗等等多项要素。
后来也有试过自己做RPG游戏,用好多个纸本本,最大的一本画地图,每页一张图,在边缘标上它所通向的下一张图的页码。另一些本本画事件、物品、对话等等。在人物的头上都有编号,对应哪段对话,在会触发事件的地方画条线,碰到就去查小本本的对应事件。人物的属性和战斗过程都随便用草稿纸记。
有意思的是,当时的我并没玩过,也压根没听过桌游(现在想想,我其实是做了个桌游),也并不懂程序设计或游戏设计,只是纯粹的想该怎么做。也曾想过真正的游戏是怎么做的,是否是有一条看不见的线,碰到就触发事件这样子。
在后来知道一些编程和游戏设计方面的知识后,原来跟我当初自己想的有很多类似之处,也算是蛮有趣的。
尽管作为一个玩家,对于商业化过于严重以至于品质无所不烂,手段无所不用其极的我国游戏界深恶痛绝。但也同时对游戏从业人员委屈的辩解或振振有词的反驳或有理有据的推卸责任感到理解。我不怀揣着拯救国产游戏的梦,也不幻想着未来做出品质、良心与收益兼得的好作品。游戏对我来说更像是兴趣而非谋生手段,我用它来寄托和实现我的想法,不为从它这里索取,也就避免了为了索取而做出的牺牲和面临的失望(一些怀揣梦想的开发者们血的教训)。
我的游戏《绝境大逃杀》
游戏目前已经开发完成,并有一定数量的玩家,希望能够有更多人一起来玩。基于游戏的玩法,人越多会越有意思,单机的话则不太有趣(虽然硬要单机也行)。
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这个游戏只是我一时起意的作品,是当初玩了网页版br大逃杀后,觉得有些遗憾,就想重制成客户端游戏并加入自己的想法并利用到客户端的一些便利之处。这游戏并不承载我的梦想或太多东西。
游戏使用C#来制作 客户端/服务端/数据编辑器,并使用一个自写的简易的基于GDI+的UI引擎来绘制,这主要是为了效率能满足的情况下尽可能的快速开发,避免半途而废。
我之前“太监”了好几个游戏,有的甚至从玩法设计到程序架构彻底推翻几次以至于0进度。做这个游戏的时候,脑子里构思一下玩法,估算一下工程量,觉得不算大,应该能做完。虽然比预期的晚了很久,但终究还是做完了。
挺无聊的哈?做这个游戏最大原因是“容易做完”。
这个是游戏截图,不过大概也看不出什么,因为游戏本身并没有太多的动态画面。这也是设计的时候就想好的,因为我不懂美术,而要拉一个美术来又违背了我快速开发的初衷,并对游戏性并没太大裨益。
这里一共有4期视频, 都是我录的,也许从视频里更能看出游戏的玩法。其中第三期里讲了一些我喜欢的游戏以及游戏设计方面的看法。
http://www.acfun.tv/v/ac1445850
http://www.acfun.tv/v/ac1452051
http://www.acfun.tv/v/ac1458339
http://www.acfun.tv/v/ac1459167
游戏基本玩法为每数小时一局,所有激活的玩家在地图上探索物品装备,维持生存并互相攻击,直至只剩一人幸存,则为本局胜利者。
游戏有23个不同的区域,600余种物品,其中数十种装备,100余种不同枪械。
枪械所使用的弹夹和弹药基本按照现实情况设定,不同型号的弹药无法混用。
人物拥有5项属性,8个装备栏,可以通过日常行为或击杀其他玩家来获得经验并升级。
人物拥有饥饿和口渴值,会不断上升,需要足够的吃喝维持生命。
人物可能进入中毒、腹泻、流血、骨折等多种不良状态,需要对应药品医治。
玩家需要在不同区域探索物品和装备,攻击其他人或npc来抢夺升级以及抢夺装备、资源,可以打猎、钓鱼、生火、烤肉、合成、下毒、设立陷阱。
游戏含有一些策略因素,如侦查、反侦查,行动规划,人物发展路线规划和战术等等。
除了最终幸存结局外,还有6种不同结局,达成某些结局的线索和物品在游戏过程中可能会获得。
这就是为什么人多才有趣,人多的话,竞争的方面会体现出来,所有人都互相勾心斗角,每个人都要选择合适的路线,是要去人多的地方击杀玩家以获取经验值以及物品,还是要去人少的地方避免争斗并安心发育,通过如何的方法去坑害其他玩家,亦或是在两强相争,两败俱伤时伺机而动坐收渔利。这时候策略的层面就体现了出来,也是游戏玩法设计的目的。当然,基本玩法是出自网页版br大逃杀,游戏也是期望展现大逃杀这个主题所应具有的氛围。
当然,人少的时候则会更像是生存游戏,大家和平地摸物资,攒家当,挑战厉害的NPC或BOSS。虽然从某种意义上乐趣会减少很多,但是生存类游戏也有大量爱好者(包括我)。最近几年丧失生存类游戏也挺风靡,不过我在设计的时候刻意避开这种被用的比较滥的题材,专心考虑如何做一个大逃杀。
这种设计是一把双刃剑,如果你把它当一般的生存游戏看,是不够有趣,也不够成熟的,目前的玩法可能会导致玩的人越少,越玩不出滋味,也就越没人玩的恶性循环。不过我会坚持游戏玩法的纯粹和完整性。即便它变的没有人玩,也是一个随时准备着如果有很多人来玩,就能(预期中)展现大逃杀玩法趣味的东西。
为什么我需要你的支持及资金用途
游戏的开发已经全部完成,客户端服务端乃至数据编辑器都已放出,完全免费。也没有什么后续开发计划,加入更华丽的美术效果和动态图像对于游戏玩法来说帮助并不是很大,因此也不打算盲目扩充这些方面的东西。
目前需要的更多是玩家而不是资金。如果你觉得有趣,请加入群一起来玩,或把它推荐给你身边的朋友。并不建议为我筹款(虽然仍然很感谢)。
我的承诺与回报
并不想许下空头承诺,也不想被承诺所束缚,所有您支持的资金都将视为无偿捐助。游戏已经完成开发并免费公开,无论捐助与否您都可以享受游戏的全部内容,即使捐助也不会有额外的好处或优势。
可能存在的风险
唯一的风险就是浪费宝贵的人生读完或看完演示视频发现不喜欢这个游戏,或者是先支持才看完全文发现有点后悔。除非您是看到前文太长,直接拉下来看风险与回报,那我无言以对。
其他备注信息
介绍一下我已经太监了无数年的另两个游戏项目吧。
和谐世界(World Of Harmony)
一个7、8年前就立下,推翻几次并太监至今的mmorpg游戏。游戏命名和来源都是有我个人生活典故的。游戏有一个完整而独立的世界观设计,几乎包含了我对所看/玩过的一切小说/电影/动漫/游戏的解释、补充和描述(当然并非把那些里头的人物或故事混杂在一起)。从世界观构筑上,我想做的正如托尔金所做的一样,把一些现有的事物组合、磨合、详细化并解释,创造一个完整、庞大、合理、独立的世界观体系。当然这只是目标,最后可能会依我知识和能力,在一个相对浅薄的位置就停下。
玩法上也揉合了我玩过的一些游戏的好的方面,基本是在我玩其他游戏时发出“为什么不这样呢”或“要是有个什么什么就好了”和“这个很不错,要是其他游戏也有就好了”的综合体。并且可以因为非商业原因很清楚的摒弃掉一些其他网游存在的桎梏。大体上来说,打怪练级仍然存在,但怪物的掉落会十分复杂,并有十分复杂但基于简单规律的合成/打造系统(主要是为了诠释世界观),其他部分也都,用时髦一些的概念讲就是“沙盒化”,主线并不强调,支线较多且有情节,可以做各种生活化的东西如种田养动物,可以改变地形并自造家具。从某种意义上像是2D mmo minecraft+欧美rpg如上古卷轴的糅合体。但实现上可能会相当简易化,比如钓鱼可能就是显示静态示意图片,数十秒获得一条鱼,而非真的去操作,战斗也是卡牌化甚至头像化(当时还没卡牌游戏)。我一直认为,网络游戏的精妙就是在玩家间的互动,不仅仅是玩家间交易、组队、pk、下副本这种程度,可以是更加复杂的个性化生活路线的互动和展示,在这方面minecraft给了我很大的震动和良好的示范。为什么玩家不能自己打造一个独特的房屋和房屋周围的地形来向其他玩家展示,让其他玩家参观甚至完成更复杂的功能呢(比如开店交易)。这样不仅互动更多,世界观诠释的也更丰满些。
游戏无截图,设计的时候是用RPG Maker的图片资源,图块化的地图。
前些年跟基友立的项目,为此我开发了个简易的基于DX的游戏引擎(主要是懒得去学现成的,并且被现成的那些的一些地方所限制,或遇到一些瓶颈解决不掉,感觉花的时间完全可以自己做个能用的了)。在差不多做完了引擎、引擎编辑器,设计了玩法,想好了程序实现方法,并做好了启动到标题画面后随即太监。
标题画面实际截图如下
战斗界面ps示意图如下
设计是个可联机的单机游戏,玩法是当时流行的塔防的变种,我不知道该如何总结,我把它叫做“塔对抗”,双方都可造建筑,有资源建筑、产兵建筑和防守建筑等多类,并会自动出兵对抗(不可操控),并有战争迷雾和对应侦查措施的一种可以算是简易即时战略游戏的玩法(在一些即时战略游戏的自制地图上就有这种玩法的展现)。除了有单机关卡,也可以双人联机对抗。
(画面就别吐槽了,我和基友都是程序猿)
这两个项目复工仍遥遥无期,所卡的并不是资金而是工程量以及一种非常严重的绝症,叫做“拖延症”,因此我并不为这两个项目发起众筹。
也请明确,您的资金支持并非为这两个项目,也与这两个项目完成与否无关。此仅为介绍。
无私支持0 人
感谢您的无私奉献,这份支持将助我们的梦想飞的更高更远。
无偿捐助1元以表达您对我或游戏的支持
无偿捐助10元以表达您对我或游戏的支持
无偿捐助100元以表达您对我或游戏的支持(您一定是疯了)
无偿捐助500元以表达您对我或游戏的支持(您是时候接受正规治疗了)
?1,0000 人
无偿捐助1000元以表达您对我或游戏的支持(壕做友。)
已筹资:?9,000(100%)
剩余时间:10天
已筹资:?15,939(107%)
剩余时间:21天
已筹资:?10,038(101%)
剩余时间:24天
已筹资:?1,385(112%)
剩余时间:45天
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自制 《绝境大逃杀》是我独立制作的一款多人在线生存策略类游戏,这是第二期实录
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