对于游戏模型视觉设计师能力模型大家怎么看,有没了解的

3D游戏建模师介绍,来看看3D游戏模型师要做哪些事儿吧
现在3D建模是非常热门的行业,很多同学想入行,但是多数人对于3D设计师的概念非常模糊,这里我介绍一下3D设计师大概有哪些职业:
1.3D游戏设计师
2.效果图设计师(室内,建筑等等)
3.工业设计师
4.3D动漫设计师
基本就这4类,这里我要介绍的是我的职业,游戏设计
首先介绍的是建模,建模是游戏设计中最重要的环节,占整个模型制作的70%,建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(中文多边形建模,这里说一句,游戏公司所有的软件都是英文,建议学习从英文软件开始)建模的难度再所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的
下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来
游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV ,而效果图制作用到的UV命令是UVW
map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来
而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果
这里要说一下,游戏设计分两种,
1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来
2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去
这里是一些游戏场景模型,都是很久以前做的,公司里面的无法带出,没办法给大家看了,这些模型做个不怎么样,拿出来给新人参考一下,从第三张图的右下角大家可以看到三张贴图,
第一张是高光贴图
第二张是normol(法线贴图)
第三章是颜色贴图
这是制作次时代的基本贴图
好了,介绍暂时就说这么多,下面来看几个我平时做的东西
这是世界游戏美术大赛第一名的一个作品,我模仿着做了一个,平时公司里面有很多模型,但是公司有保密协议不能带出,只有少量自己家里做的模型
第一张图第一个是底模+线框
第一张图第三个是烘焙上以后的效果,也可以看做是高模
第二张图是上了贴图完成以后效果
注:次时代游戏需要建高模,并将高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细节,高精度模型一般用zb制作,高模的作用只有一个,就是烘焙到低模上去,烘焙完以后高模就可以扔掉了。
这里我截取了一些模型的细节图,大家可以看一下,什么是游戏模型
这里我来给大家介绍一下游戏模型的贴图,首先看到模型身上绿色的切割线就是模型的UV线,点击打开UV栏,可以看到很多快绿色的线框,这个就是模型的UV,下面我们把UV导出到PS中进行查看,可以很清楚的看到一块一块的贴图,这个就是游戏模型的贴图大致制作方法
这里我再大概介绍一下手绘,传统游戏模型,制作方法跟次时代不同,只用制作低模,而且面数是越低越好,用最少的面表现出最好的效果,制作完成以后跟次时代一样,分UV,画贴图,次时代的贴图是通过材质图片的叠加的来的,手绘的贴图如字面意思,纯手绘的,这里就要看你的美术功底。
(文章转载自网络)
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这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:
感谢天之虹的无私奉献
Word版可到本人的资源中下载
&&& 笑着说我又奋不顾身地开了下一个坑,然后再奋不顾身地冲刺加速,最终把这个坑填平。说起来这是我行业生涯中翻译的第二本书了。
&&& 既然是译序,不想喧宾夺主,用更华丽的辞藻和更贴合东方人思考的习惯来抢先作者一步做出更有吸引力的总结式译序。为了能让大家带着疑问去阅读此书到最终领悟,便不在此序里多做剧透。
&&& 关于此书的译序请允许我以更轻松地讲故事的形式说说翻译此书中的一些趣事吧。对听故事没兴趣的朋友也可以直接跳过。
&&& 谈到有趣的故事,不得不说起翻译本书的心路历程不同于《游戏设计的艺术》。后者是始终坚定这是一本好书的信念一路凯歌翻译完成,而本书的翻译却曲折地经历了期望、猜疑和坚信三个阶段。
&&& 正如我去年说的,在我最初挑选这本书去翻译时是满怀兴奋的。无论是主标的GameFeel还是副标的Virtual Sensation,让我联想到的都是我梦寐以求的游戏心理学。在业内至今还没看过一本把心理学和游戏设计相结合,通本来阐述原理和实践的书。
&&& 抱着这种想法我快速基了一下目录和作者序,里面不单详细剖析框架和各个元素,而且还有多个游戏的详细运用和剖析——我想这次找对好书了,于是马上着手翻译。
&&& 此时的我,自然是对这本书充满期望的。
&&& 翻译下来却没有那么顺。
&&& 首先是在真正详细去翻译原序时让我看到了不一样的景象。本书貌似不是谈心理学,更别说是把心理学运用到游戏里了。不得不说这对我有一定打击,带着这种打击和“到底它谈得是什么”的疑问翻译后续章节,才慢慢了解本书探讨的内容。
&&& 其次最阻烧我翻译进度的事在于——艰深的理论,极晦涩的理论词汇。虽然翻译已有2、3年了,但每当碰到艰深理论时总是很措手不及,每每这些理论都要我先自己看一遍,再去Google百度把术语都搜一遍,然后再步伐艰难地慢慢推进。并且这样导致的最终结果还是翻译矢量问题——语句不通、全文意思散乱、词汇把握不准……为了克服这些问题,在全书翻译中耗费了很多心力和精力,才尽可能让本书有着超过《游戏设计的艺术》的流畅度。
&&& 前两点还是次要的,关键是这两点导致我对这本书产生猜疑了:既不是我最感兴趣的心理学,又是我觉得艰深的理论和晦涩的词汇,那花4?6个月翻译这本书值得吗?或者说这真的是当前最迫切要翻译的书吗?
&&& 我自己骨子里有点学院派和理论派,我崇尚理论,但和纯学院派理论派不同的是我更崇尚实践。理论的作用是为你建立强大的基础和一大堆疑问,当你带着这些理论基础和疑问去实践时,你能比没有理论光去实践的人要思考得更多、领悟得更多,从而也成长得更多。所以说成长率很重要,但打怪更重要,没有打怪得到经验以来升级,那再高的成长率也不过是如方仲永那样——空有天才般的先天,却缺乏后期教育来让它发挥这种前期优势。
&&& 但我也很害怕做出一些纯学院派的作风——为了理论而理论,为了翻译而翻译。挖了个坑然后发现不对,马上抛弃它,哪怕自己被人唾弃,那也是值得的,至少没有把大把的精力浪费在不正确的方向上。
&&& 这本书最初译下来给我的感觉是空谈一大堆理论,有很多理论都很抽象,不知道能套到单机的哪个领域,更别说是我关注的网游了。空有理论连我都无法理解其运用,那不是为了谈理论而理论吗?
&&& 我不是一个轻率浮躁的人,没有因为这点想法而马上离开这个坑,而是一边继续填坑,一边更深入地推敲本书的价值——当然,因为这种疑虑,在很长一段时间里翻译进度迟缓。
&&& 花4?6个月翻译这本书值得吗?或者说这真的是当前最迫切要翻译的书吗?
&&& 当然。
&&& 如今我会毫不犹豫地说,当然值得。
&&& 当我翻译到书中对输入、响应、环境、润色、载体、规则这六部分各赋予一章节篇幅的详细分析后,我感叹作者做了太多人没做的事,感叹这不愧是Amazon上5星的推荐。对这6个领域中无论哪一个,作者都对现状和未来进行了深入地分析,然后用理论且成体系的方式去解剖这些要素。例如输入的按键响应、输入手感、响应的ADSR包络图、环境的三层次、润色的四要素、载体的表象和处理手法、规则的变量主观关系。虽然名词听起来很酷,但这些元素都有着很切实的利用环境——不仅仅是单机,而且还包括网游。这是很棒的。
&&& 更让我佩服得五体投地的是理论之后紧接下来的5章。《Asteroids》、《超级玛丽》和《生化尖兵》是20年前的游戏了,大家都说前两者相当经典,但有多少人对它进行了深入的剖析和元素拆分呢?《超级马里奥64》在马里奥系列里是蜕变性的,从2D转移到3D空间改变的不仅是环境,更多的是玩法和游戏感,但又有多少人站在设计的角度去分析它的改变呢?
&&& ——这些作者都做到了,这里不仅有很详细的理论体系,还有对理论体系中每个关键点的详细描述,包括原理和可用领域。而且还用数个例子来把这些理论真正运用到游戏分析上。
&&& 当然,分析的最终目的不是为了一份好看的文档,而是对行业更有用的沉淀——我会在译序的结尾谈到本书的运用方法的。
过程中一些有趣的事
&&& 在翻译过程中也出现了一些有趣的事。
&&& 由于作者也不是一个学院派,所以挑了很多游戏来作为穿插性的理论解释范例,虽说我自己游戏经历已经跨越超过20年,所有平台的经典游戏都接触过,但遇上一些独立游戏(例如洞窟物语、Gish)、小众游戏(例如Ski
Stunt Simulator)以及国外流行而国内不甚流行的游戏(例如《Raptor Safari》和《Tony Hawk's Underworld》)还是让我困惑了一阵。
&&& 为了让这本书的翻译质量更高,不为纯翻译而翻译,我必须是在热悉这些游戏的情况下才翻译相应部分。于是我尝试用各种方法去补课玩玩这些游戏——下载独立游戏体验,到Google上千方百计地寻找小众游戏,到国外网站体验一些国外流行的游戏……当这些方法都诉之无果时,则靠Youtube、土豆,以及网站介绍来了解这些游戏。
&&& 乃至我去年才玩完的《战争机器2》和《恶魔城:苍月十字架》也重新看视频恶补记忆,而早已多年没玩的《超级玛丽》、《超级马里奧64》和《生化尖兵》也好不容易下载回模拟器和Rom来重温一遍。
&&& 最后结果自然是好的。
&&& 一方面我在有着这些游戏新鲜记忆的情况下更容易理解作者对这些游戏的剖析,另一方面在翻译这些章节时我是基于一个熟悉这些游戏的死忠身份去进行的,不是脱离实际地猜测和凭空创作词汇和玩法解释,这样也让本书的质量相对更高了。
&&& 同样地,我推荐大家在看本书相应章节时也去玩玩相应的游戏,至少去视频网站上看一下这些游戏的视频——那一定对你理解作者的分析有莫大的好处。
评价&总体概括
&&& 在结束这本书的翻译后我淡谈自己对这本书的评价。
&&& 很棒,不一样地棒——本书作者做了游戏设计领域里太多设计师没做过的事!
&&& 这本书分成三个部分:概念部分、原理详细剖析部分,以及实例运用部分。
l& 概念部分把整本书对游戏感的定义和框架都铺设出来,让你对这套理论建立一个基础印象;
l& 原理详细剖析部分把游戏感框架中输入、响应、环境、润色、载体和规则这6个因素进行详细深入的解释,让你从框架进入到理论细节里,奠定出更好的理论基础;
l& 最后的实例运用部分回归实践,作者带着大家把前面的理论都运用到5个经典游戏的分析里,让我们不为理论而理论,让前面的理论基础有了一种运用到实践里的方向和方法;
&&& 那本书适合哪些人呢?或者更具体的说本书该怎么用呢?
&&& 游戏设计师平常都会做两种事:玩游戏和设计游戏。
&&& 我不止一次地跟我的学生说,别为了玩而玩——或许这让你玩游戏的过程多了一点负担,少了一点快乐,但很抱歉,你是游戏设计师,你是塑造体验的人,注定了就不是一个纯粹的玩家。
&&& 如果只为了玩而玩,就会像很多人玩到最后只剩一句感慨:“这游戏太棒了!”、“不错,不愧是Fami通评分40分的!”、“这游戏太糟了吧,杂志这都推荐?!”……诸如此类。
&&& 但回问一句:“这游戏好/差在哪里呢?”或许完全不能道出个所以然,或者支吾个半天只是说出一些不沾边的好/坏决定因素。
&&& 有的入门设计师会对游戏写测评,以测评来决胜负,说自己已经好好体验过这个游戏并深入思考过了——深入吗?或许,但不尽然。我看到的很多测评都流于形式,诸如画面、操作、音乐、音效、系统、玩点、创新性……whatever,一大堆跟设计不沾边的,看完了写完了也对下一款游戏的设计开发没带来多大指导意义的文字,这又是另一种为了写而写了。
&&& 过去的我写的不多,更多是截图。在玩游戏过程中我会大量截图——能对今后设计和开发有帮助和参考意义的截图:场景设定的、角色设定的、任务玩法的、系统的、界面交互的,凡是我觉得有价值和很酷的地方都截下来,从而形成自己的一个资料库——一个独有的资料库,即使分享了别人也无法从图片中读到什么,因为那是你自己对这张图片这释的含义。
&&& 本书给了我们另一种玩游戏的思考方法——从六个方面去剖析游戏:输入、响应、环境、润色、载体、规则。
&&& 当从这六方面去剖析和思考游戏时,你能更容易切入到游戏的本质里,在玩游戏的时候你能发现游戏中更多细致精彩之处。
&&& 我在翻译本书的过程中在玩《蒙特祖玛的宝藏2》,当时我正在翻译输入和响应两章,同时我留意到这个游戏的一个小细节——在交换宝石消除后会有一个小延迟。无论在响应上还是ADSR包络图上都是属于响应延迟的(Floppy),这让我感觉不够爽快,没有了以前玩宝石消除那种快速消除的感觉——总是那么拖拖的黏黏的。但我随后终于发现了这种操作感的用意——利用这种延迟能让规则的可能性扩大,玩家可以在延迟下落的那一瞬间做出更多形式的消除——这就像是卡通动画里突然抽走脚下的木板,但角色会气定神闲地过一段时间,当发现自己身体悬空才慌张地掉下来那样。利用这个延迟时间你能做出更多的玩法和可能性。这就是输入、响应和规则间的博弈和平衡。
&&& 我很相信,假如没翻译过这本书,假如没有对输入和响应有着这么深入的理解,玩了《蒙特祖玛的宝藏2》也就是精彩过后一点感慨,这种休闲游戏我也不会多截图。但在有着这样的理论基础后,我对这个游戏领悟了更多。
&&& 其余的有机会再和大家分享。
&&& 无疑,设计师另一个工作是设计游戏。
&&& 这里我淡的只是运用本书的方法,而不是夸口大谈游戏设计,所以只用小小的篇幅来谈。
&&& 本书给游戏设计带来的理论指导是针对性的。无论是输入、响应,还是环境、载体,这些都是针对一块领域的精调和改良。本书在游戏设计上能有两个运用方向:
1.&&&&&&&&
用这些理论来设计游戏的核心机制
2.&&&&&&&&
用这些理论来精调整个游戏
&&& 诸如国内的《名将三国》或者是韩国的《龙之谷》,当下网游已经越来越注重游戏感了。本书的输入和响应方面的理论是极其适合战斗手感的改良的,它点明了影响战斗手感的很多核心因素。而这些因素在没接触到这些理论前,往往是我们感受得到却言不尽道不明的。
&&& 其次如今游戏都往更精细的画面和场景来发展了,但把精细度和逼真度无尽地提升真的是一个好的方向吗?其实润色和载体上的协调才是最重要的,而环境的三个层次是比场景的美观和逼真度更影响玩家游戏感的。
&&& 最后,如今的网游都会尝试一些新的玩法。谈到规则或许是游戏设计师谈得最多且最熟悉的领域了,但规则一个这么虚这么概念性的词,在游戏设计中到底如何展开呢?
&&& 前面说到本书能用来指引游戏核心机制的设计和指导整个游戏的精调,既限于篇幅,也旨在卖个关子,请允许我把这个问题交给大家。希望能循着这两个思路去看完本书,我相信看完以后会领悟到如何运用它在这两方面指导我们的设计的。
&&& 历时4个月,完成了这本书的翻译后,让我感觉对游戏的本质和组成又有了一个深层次的思考和提升了。希望最终在阅读完本书后也给你带来同样的感受。诚然游戏感是游戏设计里最虚无又最应关注的领域,希望本书让你真正在这方面有所领悟。
&&& 祝诸君设计的游戏大热!
天之虹张斌
&&& 紧闭你的双眼几秒钟,想象此时你正在玩超级马里奥兄弟。
&&& 你会想象到什么呢?是视觉画面吗?是画面里的颜色吗?是标志性的收卖金币的声效和马里奥主题的音乐吗?还是把马里奥左右移动、跳跃、头顶砖块、踩踏怪物的感觉呢?控制马里奥的过程给你什么样的感受呢?去看看一些不熟悉游戏的人(比方说你母亲)在玩《拉德赛车》一类的游戏时是怎么样的。只要那是一个需要实时操作的游戏,那她就会在椅子上左倾右摇地紧握着控制器,尽可能想靠这样来让赛车跑得更远,跑得更快。你曾经看过有人这样玩游戏吗?你自己试过吗?这种驾驶的感觉——这种触感,这种发自肺腑的感觉——正是游戏感(Game
&&& 从这本书的目的来看,这里所说的“感”,指的是玩电子游戏过程中与之相关的一种专门的感受。这种“感”并不是指主题感(例如西部风或者巴洛克风),也不是表达上、情感上,或者是身体上的感受(例如我感到失望、我觉得很痛,这个地方让人感到毛骨悚然)。游戏感是指在操纵一个虚拟对象过程中一种触感上、运动嗅觉上的感觉。这是在游戏里操控的感觉。
&&& 在电子游戏设计中,“感觉”是人人都心知肚明却不愿谈论的问题。玩家热悉这种感觉,设计师也清楚这种感觉。虽然没有人谈论它,却每个人都看重它。这也是不难理解的:假如一个游戏设计师把方方面面都设计得很好,那玩家是永远都不会注意到一个游戏的感觉的。整个游戏只会看上去是对头的。在这种情况下,游戏感是一种“看不见的艺术”,就像电影那样。感觉是游戏创作中最容易被忽视的部分。强大的吸引人的触感是存在于玩家与游戏间的空间里的。这是一种“虚拟的感觉”,一种对视觉、听觉和触觉的融合。简单来说,它是人机交互中最强大的特征。
&&& 最近,我有幸在加利福尼亚州圣何塞市的科技博物馆参加“Game On!”的展览,在展览里竟然让我玩了一趟《Spacewar!》这个游戏。这个游戏是是世界第一个视频游戏、让我震惊的是现在这个游戏还很有吸引力。我们很容易想象出一群年轻的技术工程师围着一台PDP-1超级电脑,花费数个小时的宝贵计算时间去演算Steve
Russell创作的游戏,这是一个让人兴奋得难以呼吸的过程。直到今天,它虽然只能算视频游戏文化长河中的一个小小的产品,但对我这个玩过数百个游戏的人来说,在操纵各种火箭去发射导弹和避开陨石时,我所感受到的各种感觉还是很强的。游戏感从一开始诞生时就和我们同在了。
&&& 游戏感可能很容易就能想起来了,但却是很难理解的。游戏是一种正在诞生成长中的复杂媒体,它兼容并收了很多以前的各种形式的媒体。一个游戏里可能包含了绘画、音乐、电影、写作和动画这五种媒体。
&&& 除此之外,电子游戏还在创造者和消费者之间展现出前所未有的联结关系。我们把作品的控制权转让给玩家然后再从中获得……一些东西。虽然我们不太肯定能从中获得什么,但我们知道这一定有着潜力的。因为在很多人看来,交互式媒体是21世纪最重要的媒体。
&&& 然而让人吃惊的是,电子游戏设计界的名人对“游戏感”这种现象几乎没提供多少帮助。在Rollings和Morris的著作里,明显是没有提到过任何关于感觉的内容的。Salen和Zimmerman论述的内容已经接近于游戏感了,但从整体分析来看,也们的论述还是关注于分数和传统策略游戏中出现的游戏状态。Chris
Crawford备受赞赏的书《The Art of Computer Game Desing》里,只是对游戏感给了一句话的描述:“这种输入结构正是玩家接触游戏时的触感。人们对触感有着很深的依附,因此过程中带来的触感必须成为玩家值得回味的体验。”
&&& 我们对这些作者以及他们教会我们的所有伟大著作还是保持着尊敬的态度,而著作里缺失的内容正说明了这悦目的游戏感在设计领域里是多么地独特和美好。它在电子游戏领域外也存在着,例如驾车、骑车等等,但只有在游戏领域里,它才是如此地优雅、纯粹和可延展。
&&& 不止这样,游戏感在每时每刻都会发生着影响。只要我们看看大部分电子游戏的基础,在其最基础的层级上往往都是游戏感在发生效用。尽管在某些游戏里有着更重要的因素在起作用,但总是能在所有的游戏中找到游戏感。游戏感蔓延在游戏中相当一部分的行为里,而这些行为正是你花费大部分时间去体验的内容。假如你把一个游戏的所有行为进行分解,游戏感占据了这些分解后的元素中最大的一块。
&&& 这本书会极为详细地探讨游戏感。它从哪里来?又是如何创造出来的?它存在于电脑里、玩家心中,还是这两者之间呢?游戏感有哪些不同的种类呢?为什么会感觉像是那样呢?我会尝试以一种清晰的非技术的方式去探访专家、玩家和有抱负的设计师,借以了解游戏感在玩家体验的层面、在设计师创造的层面,以及在心理学家测显的层面上是怎么样的。本书的目的是为游戏感建立一套综合指南,借以把它解构、分类、测量和创造出来。当读完这本书时,你将会具备各种工具去测量、掌控和创造出极好的游戏感。
&&& 这本书是关于如何创造有着出色的感受的游戏的。这是我最初开始设计游戏时从方方面面希望得到的书。游戏设计领域中有太多创意都依赖于出色的情感控制。我们应该能在游戏中创造出让人感觉良好的控制方式。我们也不应一直都从零开始去设计游戏。
&&& 这本书为游戏感构造了一个可理解的基础,建立在这样的基础上,书中指出了如何越过游戏设计的每一个鸿沟。下图1.1展现了本书主题的结构和章节顺序。
本书的结果和章节顺序
&&& 要从阅读这本书中得到最大的收获,我推荐你去www.看一下,它是这本书的附属网站。在这本书的众多章节里,我都提供了很多可玩的例子,让你能亲身去体验书里谈到的各种想法。除此之外,这个网站还包含了很多人对游戏感这个主题的采访,包括thatgamecompany公司的Kellee
Santiago和Jenova Chen,2dBoy的Kyle Gabler,Number-None的Johnathan
Blow,以及Maxis的Chaim Gingold的采访。
&&& 假如你还是一名学生,那在书的开头的定义是很有趣的,并且也很重要,但最切实的还是书里的实例。在这些实例里,你会在到创造出游戏感的各种细微决定和特殊的实现方法。这些决定和方法就像游戏感的调色板那样——如果你想做出给人感受很好的游戏,那这些就是你需要理解的细节了。
&&& 假如你是一名游戏设计师,那前面的定义对你就显得不新鲜了。但其中的理论部分对你可能是很有用且很实用的,它能让你更好地了解更深层的心理现象。由于我已经完成了搜集和分解的工作,所以这些例子是很有用的——你可以自己去重新推导一遍,但那要花上很多的时间。游戏感的原理在制作游戏的过程中去不断思考也是很有用的。你可以用这些原理来和你已经掌握的方法去作比较。
&&& 假如你是一名游戏业界的教师,那书中的理论部分和定义部分是从概念层级上理解游戏感的坚实基础。不单如此,书里的实例还极好地展示出如何做出有着出色游戏感的游戏,在如实还原其复杂性的同时还无需强迫学生从零开始编写游戏。而书中最有用的部分是关于游戏感的原理的章节,它们为游戏感的打造列出了各种实用的指南。
&&& 假如你是对游戏媒体感兴趣的人(例如记者),那书中的定义部分能让你对这类媒体激发出新的观点。除此之外,通过此书你能了解到导致游戏感延续或者中断的心理门槛,这能帮助你了解为什么帧率下降和其他技术问题的干扰会让游戏的感受变糟。然而我更希望通过了解和估量这类因素(例如帧率和响应时间),你能更好地把这种媒体划分出来。的确,一旦一个游戏运行得很糟糕是会使得开发者被玩家责骂的。但我觉得当游戏在评论里谈及时,对这方面的考虑放到了过于强调的位置。对一个游戏来说,即使在技术上不称职,玩游戏过程中得到的体验其实还是能为玩家提供很多关键性的感受的——这就正如《侏罗纪公园:入侵者》那样。
什么是游戏感?
&&& 理解游戏感的其中一个深层的障码是理解其定义。本书的这部分会基于玩家对游戏感的体验以及游戏设计师对游戏感的设计来提供简单的定义,这个定义是由三部分组成的。
&&& 定义的每一部分都可以进一步延伸,借此能更容易理解游戏感是什么,从而把它用作游戏的分类上。对定义的延伸需要你更多地了解人们感知事物的方式,这包括了人们对帧率的感知,对响应时间的感知,以及对各种会让游戏感产生的其他条件的感知。这些心理学的门槛和感知上的概念共同组成了“交互行为的游戏感模型”——这是游戏感不断发展的过程中的一幅完整的图景。
&&& 在这部分结束时,我们会把这个定义应用到特地挑选的一些游戏里,这些游戏都包含着一定程度的游戏感。
游戏感的衡量方法
&&& 游戏设计师必须面对的另一个问题是如何作出有意义的比较。《光环》的游戏感相比于《斑鸠》(Ikaruga)的游戏感有着哪些不同呢?从设计师的视角来看,它们的区别是和操控细节有关的,为什么一个游戏感觉操作“很飘”,而另一个让人感觉“很稳且响应灵敏”呢?假如玩家说我的游戏操作很飘,那我该做些什么呢?我该如何调整系统里各种复杂的变量呢?“飘”是一种坏事吗?还是一种好的情况?这种评价又代表着什么呢?
&&& 这部分是关于如何估量各部分的游戏感从而对其改良的。通过估量每一块的游戏感(包括输入、响应、环境、修饰、隐喻和规则),我们能归纳出各种感觉的含义,例如飘、稳、响应灵敏、控制松散等等。这些归纳并不单纯只能用在一个游戏上,而是能横跨不同的游戏的。一旦我们能估量游戏感,我们就能掌控它了。
&&& 我们在第二部分建立起来的衡量方法能用到具体游戏上,这些方法能让我们综合分析这些游戏产生的感觉是怎么样的,能为我们创作具有类似感受的游戏提供一种可行的模板。书中的这部分会对如何创造出特定感受的游戏给予清晰和实用的步骤指南。除此之外,我还为每种游戏做出了可玩且可编辑的样例(你可以在www.找到它们),如此你就能去亲身体验这些样例,看看每个游戏带来的感受是如何随过程改变和滋生的。
游戏感的原理
&&& 遵循哪些原理能让我们做出来的所有游戏都有更好的感受呢?基于前面谈到的有着出色感受的样例和游戏感的衡量方法,这部分会从其中归纳出一套最实用的游戏感指南。
游戏感的未来
&&& 这部分会运用前面章节里说过的经验和定义,详细地看一下将来会对游戏感带来影响的各种输入设备、图像渲染技术,以及—些值得深思的问题。通过有深度且富有表现力的交互行为,我们能提供一种体验是不需要任何技巧和挑战的游戏吗?我们有可能做出没有任何竞争的游戏吗?游戏感能成为一种深层的个人表达形式,就像跳舞和武术那样吗?
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