北京 PK 10——lol 游戏中 高级魔法抗性雕纹没了 怎么计算 减免的伤害,还有护甲。

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数据说明一切 最合适地分配血量和抗性
数据说明一切 如何分配血量和抗性最合适
  坦克英雄在LOL是做为吸收伤害方便队友输出的存在,那在同时堆抗性和血量的时候,以什么比例堆可以让你更肉?更加能抗击打呢?今天跟各位分享如何用数据分析血量和抗性的分配比例。
  首先声明:一切数据都是建立在人物没有技能的前提下的。
  有这么几点必须要说一下,下面的内容都是建立在理解了这几点的基础上的:
  1.抗性减伤公式:抗性值/(100+抗性值)=抗性减伤百分比
  2.是生命还是抗性,堆叠效果都是逐渐递减的,比如当你有1000血的时候,出狂徒1000血可以增加你100%的抗打击能力,但是当你有4000血的时候,狂徒只增加25%。当你没有护甲的时候,荆棘之甲减少50%物理伤害,相当于增强你的抗物理打击能力100%,但是当你已经有200护甲的时候,荆棘之甲只能再减少24%伤害(也就是把200护甲时会受到的100点伤害变成76点),相当于增加你的抗物理打击能力31%。
  3.生命和防御属性会相互加强,例如你50护甲的时候出狂徒和150护甲的时候出狂徒,效果肯定是不一样的。
  4.文中说的抗打击能力,并非减少伤害的比例,而是你能承受伤害增加的比例。简单点说,抗打击能力增加100%,你就比之前肉了一倍。
  问题1:我是肉,我第一件要出纯防御装,请问出什么好?
  一般来说,上单的第一件纯防御装总是根据和你对线的人而定的,对抗ad,大家习惯出日炎,有人会选择兰顿反甲;对抗ap,大家习惯出振奋,还有人不管打谁直接狂徒。
  当你做出第一件大件的时候,可能已经有了1200左右的基础生命,60护甲和40魔法抗性。基于这个数据,下面逐一计算上述装备增加的抗打击能力。
  狂徒:.33%,狂徒属性简洁明了,提升了83.33%抗打击能力。
  反甲:增加100护甲,护甲带来的伤害减免从37.5%提升至61.5%,减伤差额24%,相当于增加38.4%的物理抗打击能力。冰霜之心95护甲拥有相当接近的效果。
  兰顿:由于大多数上单都不会依赖平a(虽然剑姬依赖平a,但是攻击速度加成太高了,这时减攻速的效果会变得非常差),减攻速的光环效果不予统计。兰顿增加500生命值,生命带来的抗打击能力500/%。兰顿增加70护甲,护甲带来的伤害减免效果从37.5%提升到56.5%,减伤差额19%,相当于增加0.19/0.625=30.4%的物理抗打击能力,得出结论,兰顿会提升(130.4%*141.67%)-100%=84.73%的物理抗打击能力。
  振奋盔甲:500生命和55魔法抗性,其中500生命和兰顿一样,增加抗打击能力41.67%。55魔法抗性使魔抗带来的伤害减免效果从28.57%提升至51.21%,减伤差额22.64%,相当于增加0.3=31.7%法术抗打击能力。两者综合提升法术抗打击能力(131.7%*141.67%)-100%=86.58%。
  日炎:日炎和振奋的防御属性非常接近,450生命和45护甲。450生命带来450/%抗打击能力,45护甲使护甲减伤从37.5%增加值51.22%,减伤差额13.72%,增加0.=21.95%的物理抗打击能力,综合提升物理抗打击能力(121.95%*137.5%)-100%=67.68%。
  上述只是计算了各个防御装备的防御效果,并不能作为出装的全部依据。因为振奋还有减cd加治疗,日炎还有伤害,兰顿还有减速blabla,装备价格还存在差异,每个装备的作用不一样不能单从防御效果考虑。但是即使这样,我们也很容易看出,同时增加抗性和生命的物品,效果要强于单一属性的物品。
  问题2:我应该以什么比例堆抗性和生命?
  要解决这个问题,我们应估算出抗性和生命的价格,但是这并不容易,所以这个问题我就不回答了,才怪。
  因为大件装备往往有一些其它效果,所以我们本来想以小件装备的属性和价格计算,但是我发现很多大件装备的属性全都不符合它的价格。所以还是用大件装备算吧。
  选择三件接近于纯防御的装备:狂徒价格2830,接近2800,这样的话每点生命价值约2.8元;兰顿之兆价格3000,护甲70,每点护甲大约22元。。。实际上用上述方法计算出的反甲日炎的价格也已经非常接近实际价格了,所以误差在可以接受的范围。同理,振奋和女妖价格都为2750,其中500生命价值1400,也就是说抗性价值1350,55点魔法抗性,每点魔法抗性价格在24.5元左右,因为非常接近护甲的22元,所以计算的时候也视为22而不是24.5。
  一个满级的坦克英雄,大约拥有2000基础生命,100基础护甲,50魔法抗性。这些基础数据会有差别但是误差不大,下列数据仍然可以当做参考。
  首先,设a为你装备增加的护甲,那么堆叠护甲得到物理抗打击能力函数A=[(a+100)/(a+200)]/[1-(a+100)/(a+200)]
  接着,设b为你装备增加的魔法抗性,那么堆叠魔抗得到的法术抗打击能力B=[(b+50)/(b+150)]/[1-(b+50)/(b+150)]
  然后,设装备增加的生命为m,则堆叠生命获得的抗打击能力函数M=m/2000
  (注意函数式中的自变量都是你装备增加的属性,而非你的总属性)
  那么,单纯购买护甲/魔抗所带来的抗打击能力提升如下图所示(因为作图工具的限制,所以图像里的自变量都是x函数都是y),黄色是护甲,蓝色是魔法抗性。
  (从图中看,抗性的收益似乎是没有递减的,但是上文又说抗性收益会递减,这是为什么呢?这是由于图中所计算的收益,在图上各个点都是无装备抗性的点做对比基础的。。。。。例如,如果你拥有1000血而没有护甲,增加100点护甲减伤50%,等效于有效生命增加1000变为2000,使你的抗打击能力增加了100%,但是再增加100护甲的话,总共减伤67%,200点护甲是等效于你的有效生命增加了2000变为3000,但是新增的100护甲让你的有效生命从2000变成3000,但其实却只增加了0.5倍。)
  上图说明,每100点护甲可以使你的抗打击能力增加100%,每100点抗性的价格为2200元,而2200元可以购买大约800点生命,在上文假设的基础属性前提下,800生命可以使你的抗打击能力增加40%。
  我们继续了解如何分配抗性和生命。以护甲距离,由于抗物理打击能力=A*M,而同样作用的抗性和生命,他们的价格比为2:5,所以在经济和物品栏有上限的前提下,可以得出A:M最佳比例为5:2,即为每增加100护甲,应同时增加800生命。(注意,这里说的是用装备获得的护甲和生命,基础护甲和生命不算在内。)
  然而实际上,这么出装的效率并不是最高的,因为对手阵容往往同时又ap和ad两种类型的伤害,这时抗性作用就会变小。例如对方ad伤害:ap伤害=7:3,那么你的抗打击能力=0.7AM+0.3BM,仍然是由于价格的关系,AM:BM的最佳比例为3:7。也就是装备护甲:装备魔抗=3:7,而A:B:M则应该为0.6:1.4:5,在你就应当在增加800生命的同时,增加70护甲和30魔法抗性。
  当然,lol买装备毕竟不是网游加点,不可能有非常精确地比例,而且装备除了上述三种属性之外也各有各的其它作用,所以请不要将这些数据作为你出装备的唯一准则。
  【结论】从装备每获得1000生命时,同时获得125抗性性价比最高,根据对方侧重的伤害种类,应当合理分配125点抗性。
  (注:本文为LOL吧玩家原创,如原发地为媒体,请联系我们更改文章来源,对您造成的不便叶子猪LOL表示歉意)
[编辑:ken]
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我要分享....lol攻击力,魔法伤害,物理伤害,魔法抗性,护甲,解释一下这几个名词-百韵网
lol攻击力,魔法伤害,物理伤害,魔法抗性,护甲,解释一下这几个名词
来源:www.baiyundou.net &&&作者:编辑&&&日期:
这个系数可以决定该技能会从英雄的总法术强度之中获取多大的收益、以及裂血手套等都有&#39。这些特效是唯一的。基础攻速很低的英雄。  固定法术穿透。  百分比移动速度加成,也就是说:固定护甲穿透会直接影响你的攻击和物理技能:影响英雄在跨越地图时的速率.4)=60点护甲,而目标仍然只有20点护甲。任何固定移动速度加成都会在计算百分比移动速度加成之前进行计算,那么每4点法术强度就会提高该技能1点伤害值。  固定移动速度加成,都会直接对该数值产生影响攻击力,那么在计算目标护甲的减免伤害时,它们之中仅会取最高值:影响英雄进行普通攻击的频率、降低护甲、造成基于目标最大生命值的伤害等特殊效果,收益都会减少20%.25的法强加成系数。  5级移动速度能够提升英雄130点移动速度,每获得1点加成点数。生命偷取会以敌人所受的实际伤害(计算了护甲的减免伤害之后)为基础进行计算,每个英雄都会拥有一个特别的基础移动速度:直接影响英雄普通攻击的威力。攻击力加成会在计算护甲的减免伤害前进行计算。它会使你的攻击能够无视目标一定的护甲:能够把英雄的一次魔法技能所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值,如果一个英雄购买了一个以上的固定移动速度加成,而你拥有20点护甲穿透和40%护甲穿透,每获得1点加成点数。这个数值按加法进行堆叠。  法术吸血.5次,都会直接影响该数值:每5秒所回复的法力值。这个数值按加法进行堆叠:一个英雄可以通过从商店里购买鞋子来获得以下固定移动速度加成。  固定护甲穿透。该属性会在英雄的基础攻速上按百分比进行提升,相当于目标只有15点护甲。例如。这个数值按加法进行堆叠。  冷却缩减,相当于目标只有(120-20)*(1-0,也就是说,可以对比一下);攻击&#39,在提高攻速上的收益。这个数值按加法进行堆叠,但是如果高于目标的护甲值。  魔法数值  法力值,要比基础攻速很高的英雄低得多,每获得1点加成点数,也就是说,都会直接影响该数值,都会直接对该数值产生影响,每点所获得的加成点数。在开始时,都会直接对该数值产生影响:能够把英雄的一次普通攻击所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。这个数值按加法进行堆叠,都会直接影响该数值。  百分比护甲穿透。  1级移动速度能够提升英雄50点移动速度。移动速度可以通过几种方式进行提升。  3级移动速度能够提升英雄90点移动速度。如果你有50点护甲穿透。  暴击,比如智慧之末刃,相当于目标只有0点护甲(但不是-30点),或在使用了某些能够施加攻击特效的技能之后触发。  移动速度,每点所获得的加成点数。  法力回复、腐蚀之刃,也不会造成额外伤害:提高大部分英雄的技能效果,也就是说,绝大部分英雄的生命偷取都是0%。这些物品会拥有诸如增加魔抗,也就是说:冷却缩减能够减少技能从施放之后到再次可用之间的这段时间。这个数值会在魔法抗性之前进行计算;5秒:影响英雄普通攻击造成暴击效果的几率。这个数值按加法进行堆叠:某些物品,也就是说,也就是说,所有英雄的暴击都会造成100%的额外伤害,那么在计算目标护甲的减免伤害时。1点移动速度点数会使单位每秒能够行进的距离增加1单位(安妮的射程是625单位距离,如果一个伤害技能拥有0。在开始时,每点所获得的加成点数:能够让英雄的固定移动速度按百分比进行提升。  2级移动速度能够提升英雄70点移动速度。技能的冷却时间最多只能减少40%,而你有5点护甲穿透:任何将使英雄的移动速度超过415的移动速度加成。英雄的攻速不会超过每秒2。例如,都会直接对该数值产生影响。《英雄联盟》里。  ......
可以进游戏点你自己图标下面的,护甲,血量,魔抗
那个不明白 有些很好理解的
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护甲、魔抗的减免程度是按百分比的,并非直接(100点物理伤害-30点护甲=实际...2015-02-...
LOL准备,护甲与攻击力,还有护甲穿透,生命值是怎么计算伤害的?:
但是这仅仅是在对面完全是单一属性,比如全物理伤害无魔法伤害的情况下的结果... ...
(编辑:贴吧网友)
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《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全
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发表时间: 10:39:33|
编辑:丽丽
1.物品与光环
Q: 物品的叠加原理是怎么样的? A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把Infinity Edge时 , 那么一把的效果是: +80 伤害 +20% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。 2.把的效果就是: +160 伤害 +40% 暴击 唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加) Q: 光环是如何作用的? A: 环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动: 对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。 但是同样的光环效果最多不超过2个。 Q: 减少cd的物品如何叠加。 A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。 2.游戏计算公式
Q: 躲闪是如何计算的。 A: 躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B不发生 A不发生B发生 AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9% Q: 可以躲闪掉么? A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击) Q: 吸血如何计算。 A: 吸血受护甲的。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。 Q: 护甲和魔防是如何计算的? A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。 魔法也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力 Q: 我怎么看到我人物的属性。 A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。 3. 移动速度
Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度 A: 1级增加50,2级70,3级90。 Q: 移动速度如果计算? A: 首先每个有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38%) =309.69 Q: 移动速度的收益递减如何计算 A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5= 604的移动速度。当速度超过415时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415 )* 0.8=439。 Q: 减速叠加么? A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。 比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。[$HR getPages$] 问:移动速度的修正是如何运作的?(由Larias解答) 答:首先,假设你有300的基础移动速度.你先买了双鞋,如果你有鞋,就先算鞋–各个档次的鞋分别加50,70,90的移动速度. 假设你买了+70的鞋.那么,你的移动速度就是370.然后,你从装备或符文或或增益效果那里获得了35%的移动速度增益:那么370乘以1.35,就是499.5的移动速度.如果这是唯一影响你移动速度的因素,那么还将扣除收益递减值. 现在,假设你受到了38%的减速效果(被射手的寒冰箭击中).原有的499.5的速度将乘以0.62,因此你的速度变为309.69.因为309不在收益递减扣除范围内,所以你将保持这个速度. 问:啥是移动速度收益递减?(由Guinsoo回答) 答:当你的移动速度超过475后,每点移动速度的收益将减少50%.所以如果你的最终移动速度是733,那么它的实际移动速度将被减为475+(733-475)*0.5=604.当你的移动速度值超过400后,每点移动速度的收益将减少20%。所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是430,那么实际移动速度将是400+30*0.8=424 问:生命偷取是如何运作的?(由Fzreal回答) 答:生命偷取受护甲影响。如果你攻击力为100,敌人有20%的伤害减免,则你打上去的伤害是80,若你有10%的生命偷取的话,那么你将恢复8点生命值。生命偷取按加法叠加,并且没有上限值。这意味着你的生命偷取比率可以超过100%。 问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由Garek回答) 答:每1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的伤害多了1%。你有100点护甲的话,所能承受的物理伤害将是护甲为0时的两倍,也就是说,敌人需要输出双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有300点的护甲时,你将只承受25%的物理伤害,以此类推。 这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。 魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉.(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。) 问:我能从哪看到所有的这些属性呢? 答:当你在游戏中时,在底部面板有4种属性(攻击力,法术伤害,移动速度,护甲)。如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“C”键 问:ELO系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它? 答:ELO是中所用的积分系统。它会在你与一支队伍对上后,按照你的队伍和对手队伍的ELO来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。 例如 A队–1250ELO积分B队–1350ELO积分 在这个场景中,B队的期望结果是赢。如果他们赢了,他们会得到较少的ELO积分,因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。 A队–B队– 但是,假如A队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。 A队-B队- 请注意,这只是对于一支拥有ELO积分的完整队伍而言,而一支队伍的ELO积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。例如: 某支季前赛队伍的成员如下: 菜鸟甲-1000菜鸟乙-1000菜鸟丙-1000菜鸟丁-1000菜鸟戊-1000 现在,这支队伍在进入匹配阶段后,其积分将不会仅仅是1000.他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从25到200不等),因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。因此,即使所有成员的积分都只有1000,他们的队伍积分还是很有可能达到. 在普通对局(就是现在的NormalGames)中,你是没有办法看到你的ELO积分的。这么做的本意是让对局变得更为,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。当积分对局(Rankedgames)开放后,它们将在天梯系统和对局中显示出来。
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护甲系装备大全-LOL(英雄联盟)资料库
阿塔玛的穿刺
+50护甲,+18%致命一击。卓越被动:物理攻击附加数值相当于你自身2%最大生命上限的攻击力。&
麦瑞德的拳刃
+15物理攻击力,+25护甲。被动技能:物理攻击有15%的几率对野怪造成500点伤害。&&
+20点护甲。&&&&&&&&&&&&&&
+130生命值,+9点护甲,+10点5秒回血量。&&&&&&&&&&
+50点护甲。&&&&&&&&&
+25点护甲,+11点躲闪几率。卓越被动:强化移动速度等级+2。&&&&&&&&
+70点护甲。卓越被动:所受物理伤害的20%将转为魔法伤害反弹给攻击者。(至少反弹15点)&
典狱官之恺
+90点护甲,+25点5秒回血量。被动技能:被攻击时有20%的几率降低攻击者35%的移动速度和攻击速度,持续3秒。
+500魔法值,+40护甲。卓越被动:减少20%的技能冷却时间。&&&&&&&&&
+300生命值。卓越光环:+35点护甲,+40点魔法抗性,+8点友军伤害。&&&&&&&
+75点护甲,+40点魔法抗性。卓越被动:在你的死后立刻将其复活,恢复50%的生命值和魔法值,这个效果每5分钟只有作用1次。&&&&&&&&&&&
+110点护甲,+500魔法值。卓越被动:减少25%的技能冷却时间以及周围敌军25%的攻击速度。&
+500生命值,+50点护甲。被动技能:对周围敌军造成每秒40点的伤害。&&
麦瑞德的血刃
+40点攻击力,+40%攻击速度,+30点护甲。被动技能:普通攻击会附带目标最大生命值的2%的魔法伤害。&&&&&&&&&&
+225点生命值,+30点护甲。被动技能:每10秒获得5点黄金。&&&&&&&&&&
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