一个人可以开发app吗开发3D游戏的条件?

一年多的线上游戏开发经验(非技术)献给各位。【unity3d吧】_百度贴吧
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一年多的线上游戏开发经验(非技术)献给各位。收藏
笑斩的新手村现在已经出了,为了给大家带来更好的效果,我们决定先不对外公布,继续做下一步优化,我们的进度将会第一时间,在cgjoy进行公布。回首往昔,百感交集,笑斩项目组,已经有一年四个月多的时间了,伴随着这么久的努力开发,努力学习,我们在慢慢的成长,每一次的成长,都夹杂着泪水,还有美好的回忆。以下内容致unity3d独立开发者:↓Unity3d呢,这款引擎的可视化效果是很不错的,而且容易上手,门槛低,这也是我们选择这款引擎的原因,可是伴随着我们的一步步开发,我们越来越加的发现,unity方面开发经验和代码有很多都是保密的。这样使我们的开发变得十分艰难,有些时候,一些不起眼的小设计,需要我们费很大功夫去解决,因此,我们的时间经常会不经意间流走。。比如说《蒸汽之城》的开发。我自己详细读过,他们遇到的困难,我自己也感受到了。比如蒸汽之城的技术首席执行官说,他们遇到页游中用到大量数值,是用自己开发的工具填入的。数值策划好了Excel之后,导入游戏是用工具的。这方面unity官方没有,他们是自己开发。困难很多。很多时候一个人无法解决的。孤掌难鸣。《蒸汽之城》用了这么多程序员。可以想到的是独立开发者也有很多程序中的很多困难,他们的苦闷,无人排解。一年多下来,我们程序部分的时间,几乎都用在了攻破技术难点上边,每一次的攻破,伴随着汗水,我们都感到开心,喜悦,在我们还没有编写一个完整的框架之前,和我相处了一年之多,共同努力的主程由于个人原因,夹杂着无奈,离项了,这点对我的打击确实很大,收到主程告别的那个夜晚,我哭了很多次,擦干眼泪,继续开发,毕竟团队还得继续。从特效,动作,这些看来是美术方面的事情,但是导入Unity3d,不经意间,都会发生各种意想不到的问题,我们需要去不断地调试,调整。。Unity3d真心是一个很令人感到纠结的引擎。。以下部分献给各位伟大的创业者,追梦人:↓其实吧,我们这种形式,是有正规名称的,在国际上称之为:“crowdfunding”在国外,也有很多像我们一样的网络开发团队,可是他们不受歧视,但是在国内,做线上游戏工作室,真的很难。在外国来说,他们组建线上游戏工作室后,第一件事就是筹集开发所需要的资金,但是在国内显然不行,毕竟国内的众筹还没有发展到那个高度,大家对众筹的认知程度不同,光是人力筹集,都经常会被误认为是传销组织,还有人说咱们是免费招收苦力,劳工,更别说资金筹集,国外最基本的一件事情,对我们来说,都是多么的奢侈啊。在国外,草根创业受到尊重,而在中国,很多人抱怨命运的不公,而又不作为,而又歧视,甚至侮辱我们这些创业者,我们真的很难。我的家庭,很规矩,家教很严,在我16岁的时候,每天晚上父亲和师父都会训话,在我很小的时候,我就喜欢看一些历史片,朝代的更替,使我百感交集,父母也经常和我讲一些伟人的故事,最触动我的是屈原投江,还有岳飞的精忠报国与岳母三迁。受到这种教育背景的影响下,我的爱国情结很重很重,我总想做一个精忠报国的好男儿,我请求父亲教我武功,不过说来惭愧,从六岁习武到现在,我依旧没能为国家做些什么,毕竟现在的社会已经脱离了那个冷兵器时代,战争再也不用靠人力堆积,而是科技。。我很小时候,就对自己说,我要做一名好人,无论贫穷与富贵,我希望做一名平凡,而又富有思想,可以传递正能量的游戏制作人,我现在经常会鼓舞大家去创业,因为我的梦想,就是从侧面推动国家经济发展,我希望我们的形式的成功,可以励志大家,让更多的人,平凡,没有关系,没有经济背景的草根,认识到自己的价值,敢于体现自己的价值,在伟大的祖国竞技发展的道路上,我们甘做垫脚石。。各位制作人,我相信你们在开发的道路上,多多少少是会承担不理解,和舆论的,但是我希望,无论如何,你们只管专心的去做自己的事情就行,不要去理会他们,这也是我这一年多来的最深的感悟,我现在面对别人的质疑与不理解,我从不去理会,我只希望我可以安心开发我们的游戏,能做出东西来,拿出东西来,带给大家,证明我们可以。在曾经,我也会和那些制造舆论者去争执,对质疑进行辩解,但是自从我看过这样一段话之后,我再也不去理会:曼德拉曾被关压27年,受尽虐待。他就任总统时,邀请了三名曾虐待过他的看守到场。当曼德拉起身恭敬地向看守致敬时,在场所有人乃至整个世界都静了下来。他说:当我走出囚室,迈过通往自由的监狱大门时,我已经清楚,自己若不能把悲痛与怨恨留在身后,那么我仍在狱中。是啊,原谅他人,则是升华自己,如果我们去在乎那么多舆论,那不就证明我们活在舆论之中,而不再追梦之中么?
AutoTDS-V1型全自动热解吸仪是一款20位常温二次全自动热解吸仪,气路采....
加油,祝你们成功
困难是一定会有的,一个问题卡两三个小时也是再正常不过了.不过这些不是什么大问题
楼主太在乎外界了
都是为了自己的梦想,
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如何成为一位Unity3D游戏开发者:对游戏开发抱有热情
如何成为一位Unity3D游戏开发者:对游戏开发抱有热情
随着3D技术应用的越来越广泛,对于3D大家有怎样的体验?在日常生活中,能体验到3D技术的方式不少,但是运用比较广泛的应该是——3D电影!通过一副3D眼镜,直接把电影的影响升级到3D,无论是从视觉效果和各种感官都非常棒!记得小编第一次体验3D电影的时候,真的感觉好神奇!而从去年开始AR/VR技术成果渐渐的也进入我们的生活。
2016年被很多人称为AR/VR的元年,前不久结束的里约奥运会上“东京八分钟”就为大家展示非常精彩的增强现实技术。据说,2020年的东京奥运会,因为科技的发展,可能会改变我们观看奥运的方式,让我们一起期待吧!
面对3D电影的画面感,是否可以在游戏中进行体验?小编上周就真实的体验了一次——用VR眼镜玩了一把射击游戏!
体验的效果真实太棒了,在使用VR手柄拿着弓箭射击的过程中,我能感觉到拉弓的那种拉力!着实让我吃惊了一下!
面对极为真实的效果,小编就一直在思考,这样的游戏是如何开发出来的?为了让让更多游戏开发爱好者了解,接下来就和小编一起来学习一下吧!
如何成为一位Unity3D游戏开发者:对游戏开发抱有热情
对游戏的认知——对游戏开发的热情——对游戏开发语言的了解
1、对游戏的认知:引用内容:unity引擎开发基础:http://edu.csdn.net/course/detail/2121
一个游戏有多个场景组成,
场景是由多个游戏对象组成,
每一个游戏对象身上由多个组件组成的,
每个组件都是为了完成某个特定的功能!
2、对游戏开发的热情
最近去了《微微一笑很倾城》这部电影,看完之后第一个感觉,就是我想玩一把游戏。奈何手机和电脑上都没有安装网游。对于电影我不做评论,但是因为电影的原因,我真的燃气了要打网游的想法。为什么会这样?
如果说什么样的人适合做游戏开发,我想说一定是对游戏抱有非常大热情的人。因为如果一个人做自己不喜欢的事情,一定是非常痛苦的。而能做出被大家喜欢的游戏的人,一定是不是那种活在痛苦里面的人。(这是我一个小小的幻想)
在过去,我对2D游戏和3D游戏并没有认识,但是最近我发现,原来Unity开发的游戏有很多类型:
1、完全3D游戏——透视摄像机
2、正交3D游戏——正交摄像机——2.5D游戏
3、完全2D游戏——平面游戏——精灵——摄像机是没有视角的
4、以3D图像显示的2D游戏——玩家限制在2D中,但是游戏环境属于3D
5、带有透视摄像机的2D游戏——由精灵搭建出来——离摄像机越近越大,离摄像机越远越小
看到这些游戏类型有没有被惊讶到,相信很多游戏爱好者,肯定都玩过吧!
看着这些成型的游戏,我非常羡慕那些游戏开发人员,虽然有各种压力,不容易,但是能做出让大家开心的游戏,真的是非常值得骄傲的事情!
3、对Unity开发编程的决心+坚持
决心=态度:有怎样的决定,就会伴随这样的态度!态度决定你能走多远!
网上有很多关于程序员的新闻,有好的方面,自然也有很多不好的方面!如果真的想要成为一位Unity3D开发人员,请用一颗平常的新来看待这份职业!不要对自己期望过高,也不要对自己期望过低!
找对方式方法,一定会事半功倍!但是无论获得成就亦或收到挫折,请平常心对待!因为人生本来就有起落,我们要正事自己的问题,寻求解决问题的方式。
所以如果想要成为Unity3D开发人员,就要经受得住——千锤百炼!玻璃心什么还是算了吧!
坚持+努力:努力不一定会成功,不努力天上不会掉馅饼,及时天上掉馅饼,我们也要警惕馅饼是否过了保质期!
今天就简单说到这里吧,虽然小编总结的一些方面,可能有些还不成熟,不过还是希望作为拙见,能对读这篇的朋友有一些帮助!
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1.Unity编译后最终会将代码编译在dll...
转载请注明原文链接:http://blog.csdn.net/u/article/details/
using UnityE
using Syste...
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(最多只允许输入30个字)  对于游戏开发者(game developers,GD)来说,不倚靠投资人不受市场影响,通过游戏表 达自我大概是梦想之一了。不过,踏上这条路远不如设想中的那么轻松,除了自我牺牲的精神
之外,更重要的是对游戏的热忱,对目标的坚持,对自我的要求。即便很多独立游戏,小巧精 致但也一样需要耗费很多的精力。
  1. 开发独立游戏比商业游戏轻松很多?
  如果说主机平台的游戏和PC平台的游戏,如Super Smash Bros和Limbo,显然前者更复杂, 拥有更多的技术的游戏不仅周期更长而且需要团队协作,必然更费时费力。但对于独立游戏的
开发来说,单枪匹马并没有让你的更轻松。
  首先,你的时间将全部投入进去,再没有上下班的概念;你的生活出了开发游戏就是思考 如何开发;即便你是兼职开发游戏,闲暇时间也将贡献给它。
  开发游戏和思考如何开发游戏仅仅是一部分,还有一部分是回炉重造,修炼与项目有关的 所有的技术,比如编剧、台词、美术等等,当然还有联络各个媒体让他们跟踪报道的游戏。
  总之,想象一下以前一个团队来完成的项目全靠你一个人,你说会轻松嘛?
  2. 发行一款独立游戏能发家致富?
  对于独立游戏开发者来说,盈利都算是幸运的。有一些独立游戏仅仅靠发售相似产品就可 以赚到不少钱。不过多数独立游戏开发者会说,他们只希望他们花了数月甚至数年开发的游戏
能够上线。
  项目完全由自己承担意味着方方面面都要亲力亲为,买软件卖硬件等等。Braid这款游戏的 开发者,花了三年开发,因为他还需要做其他的工作给游戏的美术,音效付钱。虽然说,现在独立游戏引起了大厂牌的注意,越来越的资金也出现先独立游戏的开发过程
中,虽然对于开发者来说轻松和很多,但同时游戏的设计也有了更多的建议和意见需要采纳。 如果你不想任何人对你指手画脚,那么要做好赔钱的准备。
  3. 你的薪资可以按时并且持久
  如果你的游戏的确能够赚钱的话,也不要指望能解决你的燃眉之急。对于任何小企业,包括独立游戏开发来说,现金流总是一个大问题。虽然少数人每月都有工资,但多数独立游戏开
发者只能苦等游戏卖钱,就算是开始卖钱,利润到账也比你想象的更久。
  所以说,独立游戏开发者一定要有一种没有月薪也能度日的预算,因为有时候银行,支付 宝也会有问题。
  4. 我的游戏很好有必要营销吗?
  每一个独立游戏开发者都要学到第一课就是:不主动推销自己的游戏,没有人会主动买。
  即便你的游戏不仅仅是好,而且是年度最佳之一,也一样适用。大厂牌都斥巨资进行营销 ,你怎么可能不营销呢?
  大家都知道每天有多少游戏上线,小概率事件如Flappy Brid的走红并不能代表你的游戏也 可以这么好运,所以一定要营销。而且还要为此学习一些理论知识,因为多数人都完全不会营
销,此外市场对营销非常敏感,特别是失败的营销。
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我已阅读并同意、中的全部内容!现在的3D游戏大都是用什么软件进行开发和建模?
现在的3D游戏大都是用什么软件进行开发和建模?
08-12-29 &
p那个版本都差不多!主要看3D插件!/pp?/pp我是学游戏程序的,个人感觉3DMAX多点/p
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说到3D, 就必须先说说游戏引擎, 因为二者是密不可分! 我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。” 可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。 其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。 碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。 渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。 在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》( 3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。 那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戏都是2D的。 但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!! 2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术 大型3D游戏介绍: 比较大型经典的有:(中小型的不在介绍之列) 《三角洲特种部队》(Delta Force) 《古墓丽影 III》 《极品飞车3-9》 《波斯王子》(Prince of Persia) 《辐射II》(Fallout II) 《暗黑破坏神 II》(Diablo II) 《雷曼II》(Rayman II) 《文明II》(Civiliazation II) 《半条命》 《异教徒II》 《升刚:机甲师》 《窃贼:黑暗计划》 《彩虹六号防爆组》 《神通鬼大》 《上古卷轴:红衣卫士》 《国王秘史:永恒的面具》 《疗养院惊魂》 《你不认识杰克:搭便车》 《国际象棋大师6000》 《危险!》 《夺宝奇兵II》 《哨兵归来》 《柏德之门》 《辐射II》 《最终幻想VII》 《魔法门:天堂之令》 《重返克郎多》 《欧洲空战》 《猎鹰4.0》 《红色男爵3D》 《大空战》 《二战战斗机》 《独立战争》 《Descent:自由空间- 圣战》 &X-COM:截击机》 《FIFA 99》 《NBA Live 99》 《NFL Blitz》 《在线高尔夫》 《星际争霸》 《战争地带》 《Myth II:神话》 《铁路大亨II》 《战争之锤:恶兆》 等等,不一一列举.
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三年一个人使用虚幻引擎(UDK)开发的一个游戏心路
对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡。最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新游戏平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置。
作者:来源:CocoaChina| 09:57
这个游戏没有做任何宣传(这个帖子算是第一个吧),其实也是实在没有额外的精力了,业余时间,靠兴趣搞东西的苦逼所在吧。
发这个帖子也是想能和一个人开发过游戏,和想一个人打算开发游戏的童鞋们交流一下,其中有多少坑掉里的兄弟才能体会吧。
最初,源于一个梦,和一个儿时的愿望。
对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡。最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新游戏平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置。完成了一个新难度的挑战。默然回首,之前认为很难的东西,现在回首真的已经不 算什么。也理解了一个人,一个小团队,能创造出整个world都使用的APP。真的不在云端之上。《我的世界》notch十年磨一剑。Dubbo,六个阿里研发兄弟,创造了每天支撑2000多个服务,30多亿访问量。Redis,Antirez一个的开源贡献。。。潘坑行拍钜彩强梢阅嫦摹
2012年,梦境中玩了一个体感的火箭游戏,醒来后觉得很有意思,于是蓄谋已久的游戏开发计划便有了最初的主题。
希望他是一个纯粹的游戏,不搞内购,不加广告,在觉得不知道玩什么的时候,能有个消磨时光的乐子。圆儿时一个愿望。
关 于为什么使用虚幻引擎(UDK),源于第一次见到虚幻在移动平台上的表现,然后就被她深深的震撼了,目前来看虚幻引擎在IOS平台上的表现力仍然是最强 的,没有之一。&无尽之刃&系列就是铁证。这就是我为什么非常二的选用UDK的原因(没有考虑任何商业目,但若想用最小的成本完成最好表现力的游戏,还是真心建议想做游戏的同学们3D游戏用unity3D,2D游戏用cocos2D,虚幻引擎的表现力代价是过于复杂,太难以驾驭 了,unreal4 的表现让我们拭目以待)。
对于个人开发者,额,准确点来说作为一个业余个人开发者。一个人开发一个游戏,还不知死活的选用UDK引擎来开发3D游戏。尤其是对于一个程序猿来说,3D建模,3D动画,二维贴图,FLASH...复杂的unreal script,和UDK引擎,真是应了那句话:&不会画画的厨子不是好程序猿&+ &No Zuo No Deal&。其中艰辛真的只有做过的人才能体会。
我 是玩红白机长大的那一代,从最初的红白机,后来的&中型机&,再到DOS 版红警,仙剑,PC上的各种经典...到今天儿子吊在脖子上和我一起玩xbox的《山脊赛车》。几乎玩便了从FC时代开始所有经典的单机视频游戏(《坦克大战》,《超级玛丽》...到后来的《三国志》,《吞噬天地》,《重装机兵》,《幽游白书》,到《95版仙剑》,《星际》,《魔兽》,《大菠萝系列》, 《GTA系列》不胜枚举...)。随着年纪的增加,做一款真正好玩的游戏的念头便越发强烈。
原本计划是完成一款自己心目中的游戏,献给30岁的自己。然后,拖拖拉拉居然搞了3年,暮然间到了大叔的年纪。很佩服那些可以放下一切,全职做游戏的牛X同学们。没有勇气全职来做,只好用业余时间来完成,牺牲了很多陪伴家人的时光,很是愧疚。
这 个游戏献给已过而立之年的大叔自己和我最亲爱的家人。
其实最终完成的时候,才发现想要的收获已经在不知不觉中完成了。开始时也YY过能赚些银子,到后来还是体会到了没有期望,便没有失望。
一个用业余时间搞的东西,也不再期望有啥惊喜了,祈求下载的兄弟和妹子们别骂我就万福啦,可能更多的收获是战胜自我的过程。
同时也有一些感慨:
我想我们都生在了一个美好的年代。在我们的有生之年都有机会体验到真正的虚拟现实。带上虚拟眼镜的刹那,你可以去任何梦中之境,成就无限可能,且可以真正的感同身受...
相传,华夏古代的修士们,修行大成之前,修者们都要经历&入妄境&与最终破境而出的劫数,历劫成功便成就大成真人或罗汉。而妄境之中便是一个完美的 &我的世界&,所有的感观如同亲身经历,并且随心所愿;这不就是虚拟现实技术完美的状态吗,她是一条成就普通人的妄境之路。而妄境的编织者便是我们这几代游戏,或娱乐内容的开发者。
对普通人来说是否是一种完美的精神鸦片?
古人们也给了我们答案:入妄境,还是为了破妄境,在妄境中体验拿起与放下,得到与失去;做到感同身受后的知行合一,在妄境的小轮回中体验,何为与而不害,何为为而不争,何为为善去恶,何为内观其心,心无其心;外观其形,形无其形;远观其物,物无其物;何为,朝为青丝,暮为雪!【责任编辑: TEL:(010)】
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