如何将类似拳击俱乐部的游戏与射击相融合‘游戏大观

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Unity3D TPS移动射击游戏M.U.S.E发布
GameLook 报道/移动游戏开发商Lab Rats Studio旗下备受期待的,基于Unity引擎开发的射击游戏M.U.S.E.现已在苹果应用商城中上架。
据Lab Rats Studio透露,玩家在M.U.S.E.这款游戏中将扮演一名政府特工Sid Tripp,并摧毁游戏反派角色The Brain企图利用机器人军队征服世界的邪恶计划。
据悉,M.U.S.E这款游戏植入了Game Center功能,这款游戏加入了20项成就系统以及种类不同的积分排行榜系统。
目前 M.U.S.E这款游戏的售价为5.99美元(3.99欧元)。
【编辑:lucifer】
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玖万里网络科技(上海)有限公司是一家集研发、运营于一体的高速成长型互联网企业;自2014年成立起,自主研发了《傻馒爱消除》、《横冲直撞》、《Hyper Heroes》、《枪弹少女》等多款产品。先后获11664次App Store推荐和35126次Google Play推荐!
2017年5月,Android和iOS平台的付费率整体有所增长,其中,策略类移动游戏的付费率在Android和iOS平台分别环比上月增长1.4%和1.0%;
6月18日晚,分别由京东和苏宁两大电商平台赞助的《英雄联盟》职业战队JDG和SNG,在国内《英雄联盟》顶级职业联赛LPL上进行了首次交锋。最终,苏宁SNG战队以2:1战胜京东JDG战队获得赛季首胜。
国外媒体Fast Company撰文称,从Facebook到谷歌,再到Snapchat,各家科技公司都在积极角逐增强现实市场,未来将会是增强现实时代,如今唯一的问题就在于我们将如何进入那样的时代。
工信部电子信息司副司长吴胜武吴胜武指出,虚拟现实是融合了新型显示技术、传感测量技术、人机交互技术和互联网技术等多种前沿技术的综合性技术,是新一代信息技术的集大成者。目前虚拟现实产业发展呈现出五大趋势,工信部下一步重点工作将从七个方面入手。
之前几年,很多人从大公司离职的最主要理由就是拥有创意自由,不过,绝对的自由并不总能带来好的结果。最近,一名海外开发者取消了研发将近3年的项目,他在博客中表示,虽然给了所有人最大的自由创造资源,但最终这个游戏离完成还是很远,美术师创作的东西和玩法不匹配,造成了严重的浪费。
苹果正式规定打赏视为应用内购之后,要抽成30%,当前微信取消iOS打赏,今日头条、知乎以及直播行业妥协,知乎此前已发布告称,将在新版别中接入IAP付费机制。YY、映客等直播平台也已经引入苹果IAP付费机制。苹果这条霸王条款可以说在国内引发众怒,但苹果为何要一意孤行继续将这种不合理的政策推行下去?
中国的手游市场发展速度异常惊人,手游相关的开发和运营也在不断继承和创新,市场在发展,运营成本也在不断提升,单个用户的成本比起之前有个几倍,甚至十几倍的提升。如此一来,运营的钱应该花在哪里,应该如何花,这是一个需要在产品正式上线前认真思考的问题。
重度游戏依然是创收重点、独立游戏开始受重视、二次元题材还在继续火热、SLG也可能会爆发……是不是觉得手游市场处处都是机会,每一种都有可能成为下一个爆款?5月的市场到底呈现了一种怎么丰富的情况,看看DataEye&S+ 新鲜出炉的《2017年5月国内手游新品洞察报告》的解读。
《守望先锋》稳守第6位,表现可以说在意料之中,也是唯一一款能威胁到腾讯地位的作品。此外令人惊喜的是,网之易代理的《风暴英雄》排名猛涨了10位。回顾《风暴英雄》近期的活动,不难发现其一直与《守望先锋》保持紧密的联动,持续推出的新英雄越来越多地取材于守望先锋的人气角色,新地图也来源于守望的经典地图。
VR是一个不同的科技。对我来说,这不是昙花一现的炒作玩物,而是真真正正的未来。总有一天,我们将会经常性通过头显来消费媒体,就如同看电视那样普遍。我在一周六天中如此坚信。但在第七天,我又开始思考这个行业是否会把数十亿计美元的资金投入到现在十分火爆的指尖陀螺(一种轴承对称结构,可在手指上空转的小玩具)。我开始担心VR这项技术的持久力,但我随后提醒着自己VR和刚满20岁的DVD播放器之间的相同点。
据应用安装营销公司AdColony最新的调查显示,手游广告商们开始更加倾向于可玩广告,这些手游广告可以让玩家直接体验一款游戏的某些部分。58%的广告商表示他们已经开始减少了电视广告的投放开支,68%的受访者表示他们缩减了收音机平台的广告成本,70%的广告商透露他们减少了在纸媒投放广告的资金。
,姚晓光花费9800万港币,在寸土寸金的香港购入了名铸高层D室一套复式房,涉及税费1470万港币。一篇《我所知道的张小龙》让张小龙封神,一篇《距离张小龙就差一个和菜头了》让姚晓光名声大噪,而在腾讯这个庞然大物中,还有多少个低调的高管,多少套亿元豪宅呼之欲出,都在挑动着游戏从业者的神经。
三星一直看好虚拟现实硬件设备,希望其前期发布的硬件能够获得更多的用户,在这一领域扩展用户基础以及应用数量。现在,为达成这一目标,三星悄然花费550万美元,收购了一家位于纽约名为VRB的初创公司。这家公司已经研发了数个应用,以抓取和浏览360度全景影像。
并不是所有的移动游戏玩家都生而平等。目前来看,玩游戏的人、玩家需求以及玩游戏的动机都十分多元化。虽然没有办法深入地了解这些玩家,开发者可以通过不同类型的数据来了解玩家不同的行为模式,从而成功地创造和延续自己的游戏。
在沉浸式环境课程的最后一个项目中,华盛顿大学的六位学生开发出了一种虚拟现实攀岩模拟器,而这种模拟器可以帮助人们克服我们都非常的恐高症。
日前,IDC发布年全球智能手机出货量报告,数据显示,2017年全球智能手机出货量将达到15.2亿台,同比增长3%,略高于2016年同期2.6%的增长率。而到2017年,全球智能设备出货量将进一步增长,达到17.4亿台。
说起传奇,不少国内的玩家都对其非常熟悉,其中的1.76版更是如数家珍,对于他们来说,其所代表的不仅仅是一款游戏,更见证了千万玩家的心路历程。如今,《传奇》正版授权手游《沙巴克传奇王者归来》引起热议,对此我们采访了其制作人兼开天创世CEO刘晓苗,带我们一探究竟。
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玩家们在玩游戏的过程中感受到的乐趣并不相同,有的是被画面吸引,有的是被故事设定所吸引。不过现在的玩家大多已经成为了需要“成长感”的玩家。在游戏中,玩家乐于去获得各种成长技巧和奖励,于是这方面的设计就变得非常重要。
无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应》、《巫师》、和《辐射》中最经典的部分,同时也表明了,在安排合理的情况下,支线完全可以成为游戏中最震撼人心的一环。
本文要和大家探讨的是回合制游戏中的玩法层次设计,在这里的回合制中,指的是以梦幻、大话、问道、梦幻诛仙为代表的回合制类的社区MMO,这几款游戏因为玩家数量最多,拿出来做介绍也是最合适不过的。
文:Journey 1 随着2016年“CG大厂”暴雪娱乐的…
在竞速游戏里,尤其是3A大作系列中,《极限竞速:地平线3(Forza Horizon 3)》都是佼佼者,据开发商Playground Games今年2月份的时候透露,该游戏发布不到半年的时间就获得了250万的销量,收入突破了1.5亿美元。不过,今天我们最主要说的并不是游戏,而是它与众不同的创作过程。因为在长达2年的研发过程中,游戏开场的前10分钟就做了一年半,上周的一次业内活动中,工作室创始人兼创意总监分享了这么做背后的原因:
到今年10月27日,这款全球最受欢迎的PC游戏即将迎来第8个年头,和很多运营了8年的游戏比起来,LoL与旧版本的差异达到了天壤之别。不过,Riot设计总监鬼蟹(Greg Street)对这么大的变化并不担心,据他透露,改变一直是这款游戏的核心之一,“当初Riot刚刚成立的时候,共同创始人就是因为厌倦了RTS游戏”。
打造一款沉浸式模拟游戏并不容易,不过Arkane Studios研发的FPS游戏《Prey》发布三天之后迅速成为了Steam畅销榜第二名,在玩法上,《Prey》融入了FPS、沙盒、恐怖游戏以及RPG元素,但对这些元素进行了非常独特的融合。近日,该游戏主策划Ricardo Bare在接受采访时讲述了他是如何设计模拟游戏的,对于希望做一款《Deus Ex》或者《耻辱2》这类游戏的策划来说,这些建议是值得参考的,对于希望获得一些帮助的同行而言,也是很有益的。
在GDC 2017大会上,著名游戏设计师鬼蟹讲述了Riot Games的游戏平衡理念、解释了他们在为不同水平玩家做平衡时所遇到的挑战,并且提供了该公司在做平衡时所用到的特殊策略,包括如何组建平衡团队、获得数据、对不同玩家反馈做出反应以及如何面对这些事情保持理性
创造一个生存建造游戏本身就是非常困难的任务,很多游戏开始通过为自己的生存游戏加入资源、进度或者其他RPG系统等方式变得与众不同,Funcom之前发布的《流放者柯南》就是这么做的,它在发布首周的销量就突破了32万,超过了该公司一年的销售目标。在玩法融合上,Funcom把游戏进度做到了极限,不仅通过升级的方式限制玩家的数值,比如体力和耐力,还给大多数的建筑与工具加入了比较具有挑战性的解锁条件。虽然这种做法对游戏平衡和节奏带来了很大的挑战,但主策划Oscar Lopez Lacalle表示,这是研发团队从该游戏创作之初就希望做的。
在最近的一次玩家问答当中,鬼蟹表示,当时加强法师以及削弱圣骑士都不是他决定的,“我从来没有玩过冰霜法师这个职业,惩戒骑士也是一个论坛的玩笑,但不幸变成了事实”。在这份问答中,他详细列举了在暴雪期间学到了7条经验:
不过即使如今WASD成为大家理所当然的按键配置,但在20年前,根本没有人这么用。我们现在最喜欢的四个字母按键绝非是什么天然的选择,所有的PC玩家更不是同一时间接受了这样的标准。这套配置经历了很多年的发展,虽然现在不知道究竟是谁最早发现了这四个键,但将它们变得流行起来的是来自《雷神之锤》最伟大的选手: Dennis “Thresh” Fong。
如果把玩游戏比作谈恋爱,那么新手教学就是一款游戏给玩家带来第一印象的内容。很多玩家在新手教学还没结束的时候就已经关掉程序并且删掉了游戏,因此,对于绝大多数的游戏开发商而言,新手教学都是非常重要的。《盗贼遗产》游戏设计师Teddy Lee此前在博客里详细介绍了该游戏背后的新手教学制作理念,相信对于很多开发者而言都是非常有帮助的,想让玩家们对你的作品一见钟情,不妨看看成功游戏是怎么做的:
目前,《英雄联盟》已经有133个英雄,未来还会推出更多,但很多时候,你会觉得不少角色的使用率非常低,还有时候,当你想玩一个英雄的时候,新版本已经把它削弱的不能上场了。或者,你喜欢另一个英雄,而且数值也调的不错,但和你的团队当前的打法并不合群,这就是人们常说的‘一代版本一代神’,实际上这也非常符合武器大师贾克斯在游戏里的一句台词:你们知道最强的武器是什么 没错就是补丁。最近,《英雄联盟》主策划鬼蟹(Greg Street,网名Deathshrimp)在Riot开发者博客中讲述了英雄多元化背后的目标、困难以及Riot设计团队的想法,以下是详细博客内容:
据SteamSpy创始人在2016年初的时候透露,Steam平台付费游戏在2015年的收入就已经超过了35亿美元,而此前的数据显示,国内Steam用户超过了1000万。可对于国内没有做过Steam游戏并且打算走向Steam平台的开发者们来说,怎么才能在这个平台获得成功呢?最近,在Valve组织的Steam DevDay活动上,Nathaniel Blue根据对17名成功游戏开发者的问卷进行了问卷,根据这些成功者们的建议,他总结了7大建议,以下是gamelook根据现场演讲听译的内容:
通常来说,任何与游戏研发的技术对于策划们而言都是有用的,因为它可以帮你理解游戏的限制以及可能性,也可以与其他领域的开发者们更有效率的协作。众所周知,基本的代码知识是游戏策划们主要的第二技能,但另一个方面也是做游戏设计不可忽视的,那就是角色动画的艺术。
作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。
有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,设计师鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。
如果处理得当,自动生成内容是非常神奇的,比如《暗黑破坏神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《Spore》甚至是《足球经理》等游戏都有加入这类玩法。它提升了游戏设计并且突出了核心系统的简洁,可以为你节约时间并且带来收入。这也是《天际》和《我的世界》等游戏能在游戏发布多年之后仍然有较大用户群的关键原因之一。但自动生成很容易被误解和误用,而且想要在匆忙之中为游戏设计算法可能不会那么自然而然地完成,所以海外开发者们选择了7款在自动生成内容方面做的比较不错的游戏,了解这些游戏对于开发者们通过自动生成算法打造更好的游戏是有帮助的:
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微信,请不要毁了游戏业的未来
GameLook报道 / 最近游戏圈内会议特别多,笔者最近见到的手游圈内的高管也特别多,昨天上海一桌手游圈高管的酒席上,在座的10多位公司的主要负责人,对一件事都表示了担心,那就是已拥有3亿用户量的腾讯微信到底要定一个怎样的分成比?
对于这个话题,不仅仅是昨日10多位圈内人士表示了担忧,可以说,整个中国游戏业都在担心,如果腾讯把页游独代残酷的9:1分成比带到手游领域,会如何毁掉整个游戏业?即使没有9:1那么夸张,但如果最终是倒7:3,开发商最终拿3成,从而给了其他平台以口实、纷纷跟进效仿,开发商该怎么办?
假如让一个正在快速增长、欣欣向荣的移动游戏行业,快速走入低分成比,渠道随意定价、独霸天下的局面,这伤害的不仅仅是想接入腾讯开放平台开发商的利益,而是损害了整个中国游戏业利益、乃至毁掉整个生态环境的结果!
我觉得这件事跟每一个身处游戏业的人都息息相关,如果腾讯微信你非要定一个苛刻的分成比、让更多的国内平台和渠道来学你的这套、最终坏掉的将是整个市场。如果你真要这么干,那么请不要再搞所谓开放了!你封闭自己赚自己的钱、比你开放更能让大家接受。
低分成比让所有人都扛上了巨大的风险!伤害CP利益的分成比伤人伤己。
各位在腾讯的同学们不要认为拟定一个腾讯利益最大化的分成比你就牛B了,因为一旦你们做出这样的决定,也意味着腾讯的员工未来创业也将面临同样的残酷局面,所有处在一个战壕中的游戏人,都将时刻被低分成比所困扰。毁掉的是国内手游业未来几十年的发展。
现在手游生命周期相比端游、页游已经很短,如果还强迫承受低分成比,那未来谁还愿意做开发?谁还敢做创新,如果开发商都无力负担投入无法得到合理的回报,高质量的精品游戏何来?所有游戏人都将为身处这样残酷的生态环境而感到可悲。
所以请腾讯高抬贵手,正如你自己所说,你已经是全球第四大游戏公司,你的市值已经几百亿美元,你全球牛B了,谁都无法否认。
那么请参照Facebook、Apple、Google、亚马逊,这才是你学习的对象,请学习他们如何放水养鱼,请学习他们如何与内容商分工合作、共舞共赢,你如果想成为伟大的企业、伟大的平台,你需要给你的合作伙伴生存权、发展权、及分享成功的权利!
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创新格斗:[ARMS]如何将拳击与射击相融合
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GameLook报道/游戏面临同质化,玩法创新愈发困难,游戏市场在爆发之后陷入了玩法瓶颈,特别是在重度游戏领域,无论是MMO、RPG还是FPS或者FTG,除了美术方面的差异外,很多时候都好似换汤不换药。而此前任天堂公布的一款任天堂Switch(NS)平台独占的格斗游戏《ARMS》则凭借新颖的玩法未发先火,颠覆了我们对格斗游戏的想象。从各大媒体的评分来看,几乎所有外媒都给予该作极富创新的评价。
格斗游戏一直以来都是硬核玩家非常钟情的游戏类型,从FC上的《功夫》到当下大热的《街霸V》《铁拳7》都是其中翘楚,但是格斗游戏发展至今以2D格斗(《街霸V》、《骷髅女孩》)和3D格斗(《街霸V》、《灵魂能力3》)为主。虽然之前也曾有一些主视角的格斗游戏(如《Punch Out》),但在全球范围内的人气并不如前者。在移动平台更多的也都是基于横版的2D格斗玩法的游戏。相较于这些游戏《ARMS》究竟有何特色?
不走寻常路的格斗游戏?更像是在玩射击游戏
在回答这个问题之前,我们先来了解一下《ARMS》究竟是一款什么游戏。顾名思义,“ARMS”既有武器,也有手臂的意思,是一款拳击题材的格斗游戏。与任天堂主打的全年龄游戏路线吻合。游戏采用了卡通系的造型,角色装束整体偏向运动时尚,给人以青春活力的感觉。
在具体的玩法方面,虽然《ARMS》也支持手柄的按键操作模式,但是从任天堂的宣传以及实际的体验来看,游戏主打的是体感的操作模式。玩家手持的两支Joy-Con就如同戴着两个拳击手套,在现实中挥拳时,游戏中的角色也会同时进行攻击。
相较于传统的格斗游戏,《ARMS》采用第三人称视角控制自己的角色进行战斗。而游戏最大的特色就是其与众不同的手臂,游戏中所有角色的手臂都可以像《街霸》系列中的达尔锡一样可以自由的伸缩。特别当双方身距相对较远的时候进行攻击,就像是在玩射击游戏。
值得一提的是,当玩家在挥拳后扭动手腕调整角度时,所操控角色的拳头也会向着相同的弧度扭转,就如同现实拳击运动中的勾拳一样,不同的是在《ARMS》中除了有向内的左右勾拳外,还有向外弧度的勾拳。颇有几分抗日神剧中所描绘的:手腕急速抖动给子弹(拳头)一个水平的加速度,让子弹(拳头)拐弯,这就是“枪(拳)斗术”。
《ARMS》操作介绍
除了普通的直拳和勾拳外,将两支Joy-Con朝相同方向倾斜便可进行移动,而将其向内侧倾斜时,就如同现实中的格挡一般,可进行防御。另外当双手同时挥拳时还可以将对手抓住使出投技。除此之外游戏还用到了部分按键的操作,但主要都是Joy-Con的肩部按键,譬如L/R为跳跃及冲刺,而ZL/ZR键则是用来施放必杀技。
格斗游戏的终点在哪?格斗游戏变身“真人格斗”
对于体感玩法,可能有不少玩家都会对其带有一定的偏见,一方面虽然其拥有较强的代入感,另一方面由于游戏判定等问题,无法适应高精度的操控,这也是为什么我们很少能看到使用体感操控的竞技游戏。
《Punch Out》也是第三人称视角的格斗玩法
当然,也并非没有体感玩法的格斗游戏,诸如《Wii Sports》中的拳击模式以及《Punch Out》,都是第三人称的体感格斗玩法,但是这两款游戏,前者偏休闲后者更偏单机,与目前《ARMS》所强调的强竞技性有着较大的差异。
为了让游戏更容易上手,《ARMS》的设计指导轴丸慎太郎将人类的本能反应以及可视化的元素与传统格斗游戏中的元素进行替换。诸如通过挥拳进行攻击;挥拳的弧度就是攻击的线路;防御就是双手进行交叉等,此外还将行动后的硬直换成了回收拳头的时间等等此类,都是为了让这款游戏看起来更像是现实中的真人格斗。
其制作人矢吹光佑(他也是《马里奥赛车8豪华版》的制作人)表示,在最初的时候《ARMS》并非是格斗游戏,原本是想做一个摄像机在角色背后的动作游戏,并加入可以伸长的手臂的设计。除了格斗的玩法,游戏中还加入了拳击排球和篮球等竞技玩法。
日本一小学生已经将《ARMS》的玩法还原到现实中了
他同时指出:“相较于《马车8》运气和技巧各占一半,《ARMS》更加强调技术,更像是现实中的格斗比赛,我们也希望《ARMS》能成为电子竞技项目之一。”从几轮测试来看,作为一款实时竞技的游戏,其运行相当流畅。原来针对游戏中因为网络原因所出现的延迟,游戏将网络延迟消化在手臂伸长的那段时间里。
当然,因为游戏中单人模式不够深度,以及可选角色数量较少(只有10个角色),以至于《ARMS》被不少媒体评分所吐槽,但这并不妨碍玩家对创新玩法的喜爱。总结来看,《ARMS》在选择大众化的游戏风格以及低门槛的玩法同时,通过创新的操作和玩法使得游戏策略性和趣味性增加,并且保证了新手玩家的游戏体验,成为了一种新的格斗类游戏玩法。
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