如下哪些例子属于游戏化创新应用有哪些

[通俗原理] 游戏化:另一种重组 -
英文有个构词法 "x + ify" ,意思是「把东西搞成 x 那样」,一般译成 「 x 化」。例如 "beautify" ,把东西搞美,美化; "cutify" ,把东西搞萌,萌化; "zombify" ,把东西搞成一个丧尸……丧尸化?这篇文章要说的是 "gamify" ,游戏化——把东西搞成一款游戏。什么东西可以被搞成游戏呢?很多,我们先从运动这个领域讲起。大部分人都希望自己有副好身材,人们也都知道运动对此会有很大帮助,但是,能坚持锻炼的人并不多。一个很重要的原因是很多人觉得这事见效太慢。「我这个礼拜跑了十公里,这环腰救生圈怎么还在,感觉跟没跑似的 ?」当然,如果跑几圈操场就能掉几圈肉那是最好不过,可惜现实从来是残酷的。为了让它显得不那么残酷, "Zombies, Run!" 横空出世,给出了一个应对方案——游戏化。"Zombies, Run!" 确实是一款玩法很特别的手机游戏,其特别之处在于你得跑着玩。世界末日,丧尸围城,基地危在旦夕,文明濒临崩溃。就在这生死存亡之际,组织交给你一个 iPhone:「同志,请你立刻揣着它跑起来,去为我们收集补给。记住, iPhone 会记录你的位置、速度、步数等一些列参数,千万不要偷懒,偷懒会被丧尸咬,被咬会被 zombify 哦!」当然了,每次完成任务,你会获得一些奖励,比如升级啦、勋章啦之类的。对于很多人来说,这和之前的裸跑相比,就有了那么点区别:「我这个礼拜跑了十公里,虽然环腰救生圈还在,但好歹我升了五级,拿到了九个勋章。」生活中有不少事情都和运动一样,需要坚持一定的时间,才能看到效果。这是因为一些数据(例如脂肪率)的变化是需要积累到一定程度才能被你察觉到的。这时候,为了让人们不那么容易流失掉,设计者借鉴游戏里的「有效奖励」,来重新设计他们的产品。这是最常见的一种游戏化手段。游戏里的「有效奖励」是基于如下两个基础的。首先,任何对玩家有意义的数据,其变化必须被清晰地告诉玩家——我们经常看到极品装备五颜六色酷炫无比,相比之下白品装备就是一坨屎,这是因为「品级」这个数据对玩家意义极大,你必须将它明确地区分开来——这样当玩家把一个装备从白品升级为极品时,他才能有效地观察到自己的装备发生了什么变化;其次,你必须在玩家失去耐心之前,让他的数据朝他所希望的那个方向变化。既有变化,变化又能让他直观感受到,他才能满意,他满意了,那么这个奖励才能说是有效的。这听起来是很不错,很多产品也的确是这么干的。除了运动以外,你可以在很多其它领域可以找到游戏化的身影,商业领域里星巴克的星享卡算是一个简单应用;社交站点里 stackoverflow 的积分制度则是一个典型例子;学习工具里 "Duolingo" 是一个很好的实例;此外我们还可以在公司管理啊、科研啊、教育啊这些领域里找到这种设计方法,总而言之挺红的。到这里为止,这篇文章都在说什么是「游戏化」,接着,我想说说我对这个设计方法的理解。在我的理解里,游戏始终都和其它所有艺术一样,围绕着「理想化生活」这个终极目的来设计的。如上文所说,现实多少是有点残酷的。举个例子来说,如果有款角色扮演游戏,一年只能升一级,你肯定不干嘛对吧,但现实里的九年义务教育,你不仅得玩,还得认真玩。相比之下,游戏就轻松多了。被堵在二环追蜗牛是吗?没关系来《极品飞车》里弥补一下心灵创伤;什么你想荒野生存?可以去玩下《饥荒》啊;签证被拒了?啊,这个比较少见,不过可以去玩玩《 Papers, Please 》,报复一下社会……虽然每个人爽点不同的,但天底下这么多游戏,总有一款适合你;这句话反过来说就是,任何一款游戏,都得满足一定数量的目标群体,否则注定被遗忘在角落里,无人问津。事实上,半个世纪以来,玩家们目睹了无数款游戏的辉煌和落寞。他们看上的就辉煌了,玩腻了也就没落了。尽管这些具体的游戏早已灰飞烟灭,但它们的玩法、体验等设计理念却被新的游戏们传承下来,不断地变化出新花样来迎合玩家的喜好。在玩家们一轮又一轮无情地选择和淘汰后,一些设计得以留存至今。正是这些设计,成为了人们对产品进行「游戏化」时所借鉴的标杆。如果某个非游戏类产品(比如运动、学习)的设计师希望能摆脱已有的设计,做出一些变化,那么一个可行的方法就是对现有的设计理念进行重组,只不过这次重组有一半的基因是来自游戏而已。这一重组,有时会出现一个全新的产品,以至于你很难说它属于哪个类别。比如说上面提到的 "Zombies, Run!" ,你说它是游戏呢,还是一个健身类的应用呢?其实它属于哪个类别一点都不重要,因为不管被划分到哪个类别的,行不行都得用户说了算——只要引入游戏化,我们就会跑起来吗?这是在侮辱我们内心深处的懒惰。所谓「写歌的人假正经,听歌的人最无情」,在统计意义上,用户的确是很无情的,但无情也有个好处,那就是公平、明确,而他们也用事实已经证明了,这个设计方法是可以产生好的结果的—— "Zombies, Run!" 就卖得挺不错。
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游戏化:另一种重组
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对于游戏本身的讨论,其实是一个极为宏大的议题,远远超过了本文所能够覆盖的范围。可以说,在人类历史上,游戏作为人类文明的一部分源远流长。然而,与之相伴的是,人类社会历来习惯于对游戏和游戏玩家进行某种意义上的道德与价值审判。在我们传统的认识里,游戏和游戏玩家大多属于不务正业的范畴,对于社会发展和组织进步似乎主要起着负面的作用。即便人们对于游戏有着这样模式化的认识,游戏在当下人们生活的世界中正在扮演着更加重要的角色。在北京每天的地铁上,在手机上玩各类游戏的上班族不计其数;在热播的美剧《生活大爆炸》中,几位物理学的天才研究者们会定期地聚在一起玩各种电子游戏,甚至还自创出规则诡异的新型桌面游戏;针对儿童和青少年的不少学习材料都是加载在一些有趣的游戏上,试图实现“寓教于乐”的目的;在一些企业的营销活动中,我们也不难觅见游戏的踪影,诸如积分计划、有奖竞猜或是通过参与某些小游戏而获得购物奖券。上述这些例子启迪我们,游戏在人们生活中占据了很大一部...&
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环境是重要的教育资源。《指南》中指出:“幼儿园要创设丰富的教育环境,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。”我园在课程游戏化的实施过程中,紧扣“以美育人育人以美”的办园宗旨,以“真、趣、美”为亮点,挖掘生活和游戏的独特价值,创设幼儿喜爱的游戏成长环境,并根据幼儿的活动情况适时、动态地对环境进行改造、调整,最大限度地满足幼儿的发展需求,真正为幼儿的主动发展提供物质保障。一、真实自然,回归本真“本真”即事物的原生状态、真实情况和本来面目。“本真”环境是利用各种真实的环境要素以及诸要素之间内在的逻辑联系,按照一定的教育目标设计的有利于幼儿发展的教育环境。“本真”环境是不浮夸、不作秀的,是遵循幼儿身心发展规律的,是更能解放幼儿天性的环境。我园地处长江江畔,周围有着丰富而独特的自然资源,我们将原生态的自然物加以利用,让园内的每一个角落都散发自然的魅力。我们以幼儿的生活经验为中心,因地制宜的创设幼儿园环境,...&
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随着“课程游戏化”的逐步推进,我们能够清楚地认识到“游戏”对于儿童发展的重要性。那么怎样的游戏环境、怎样的游戏材料能让幼儿真正玩起来?助推幼儿成长呢?一、游戏材料幼儿的经验做主——用材料丰富幼儿游戏情节1.看幼儿所为,满足已有经验教师要在活动前了解儿童在其所在社区的生活经验,为他们提供能反映其生活经验的材料。这是在设置游戏区时需要考虑的重要因素。2.想幼儿所想,获取未知经验幼儿看到他们的爸爸妈妈平时经常使用的东西,当他们积累了一定的生活经验时,我们就可以让他们大胆地玩,很多时候,娃娃家只是提供一些炊具,而此时孩子的经验也不仅仅停留在烧饭和做饭中。当孩子的经验水平完全超出你的预设时,就很有可能会对此游戏失去兴趣。这时我们就要想幼儿所想,提供吸引他们参与的材料。如果我们根据孩子的当前经验新增一些物品(电脑键盘、鼠标、足浴盆、洗衣机、烤箱等),孩子可以做的事情就多了,游戏的情节一下子就会丰富起来。二、游戏材料幼儿的需要做主——用材料满...&
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图书馆服务游戏化是指将图书馆的基本服务和资源作为游戏元素,将图书馆服务以读者喜爱的游戏形式进行推广,吸引读者走进图书馆。这是新技术条件下图书馆服务创新的一种新形式和有效手段。1图书馆服务游戏化的研究背景和现状1.1游戏化2011年,“游戏化”一词成为“牛津年度词”入围词汇之一。它通常是指“在非游戏背景中使用游戏设计元素”。目前,最常见的“游戏化”实施方案是将游戏中的晋级奖励机制,如积分、等级或徽章等应用到不同的领域中,因为游戏中的晋级奖励机制可以有效地保持用户关注度。换句话说,游戏化项目可以提高服务的利用率。以湖南图书馆为例,该馆的官方论坛已经将用户积分制应用到此项活动中。论坛用户可以通过在论坛发帖、回帖来获取相应积分和晋级,但目前还没有具体的用户奖励机制。1.2国外对于图书馆游戏化服务的研究近几年来,“游戏化”在商业领域中已经渗透到许多主流企业软件中,在教育领域,这种趋势也十分明显。美国图书馆协会于2005年提出了“图书馆是否...&
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上海步科自动化股份有限公司(以下简称为“步科”)不属于互联网行业,也不经营游戏业务,是一个不折不扣的传统行业的公司。然而,公司内部在管理体系上却正在进行着一个颠覆创新的尝试,即推动和践行游戏化管理。在步科,销售办事处不叫办事处,叫部落;办事处经理也不叫经理,叫首领。每一个首领都由部落内部选举产生,部落之间可以相互兼并。除组织结构外,薪酬、绩效、奖金均实行游戏化管理,而这一管理模式的变革也为步科带来了创造性的颠覆。那么,步科的游戏化管理模式究竟是如何有效实现的?它的有效性是否依托于某些条件?本文从步科游戏化管理实施的背景开始,对这一管理模式进行详细探讨。一、步科公司概况与发展历程步科成立于1996年,最开始是做自动化产品代理和系统集成,2002年才开始有了自己的产品工业人机界面。经过几年的创新与发展,逐步开发出伺服、电机、可编程控制器和变频器等产品,至2010年已具有了自动化系统的整套产品,成为中国领先的机器自动化解决方案供应商。...&
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2015年5月,一个地处中国东南的中国公司由于其造型独特的总部大楼受到许多国内外媒体的关注:“它恐怕是这个星球上唯一官方授权的‘星际迷航’建筑了”!这家公司就是福建网龙计算机网络信息技术有限公司(以下简称“网龙公司”或“网龙”),被关注的建筑是网龙位于中国福建长乐的基地——海西动漫创意之都,它的类似于“企业号”总部大楼的外形设计已经取得了电影《星际迷航》的官方授权。这不是网龙第一次被媒体关注了。这个成立于上世纪末的网络信息技术公司十年间的“游戏化”管理实验一直受到媒体的关注。是什么促使网龙当初做出这样的选择,又是什么使这个名噪一时的实验获得了持续的成功呢?一、“老”问题面临的新挑战如何激发员工的工作主动性以实现组织目标,一直是管理者们关心的重要问题。在经济环境快速变化、网络技术层出不穷、“80”后“90”后开始进入职场并逐步成为中坚力量的今天,这个“老”问题又面临着新的挑战。一方面,随着世界范围内技术革命的深化,网络对社会结构和...&
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