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游戏媒体过时了么?反思同行魔方网的崩溃
10:27:33& &来源:
  上个月在厦门举行的2016DEAS大会上,国内游戏媒体一霸、17173总经理赵佳在大会演讲中总结了经历手游冲击之后的17173的发展。其中赵佳说到的几句话,让我印象比较深。
  赵佳是这么说的:“今天我在外面背景板上发现各种媒体的logo数不胜数,还有一些和17173名字和图案都长的很像的媒体,我不知道明年来的时候还会看到这个背景板上还能剩下几家媒体。”
  步入2017年,看来那过去的背板中注定要少一个LOGO了,这家媒体是我们业内厂商、媒体同行过去几年很熟悉的一家玩家媒体:魔方网。之前有消息爆出,魔方网经历了几次资金链断裂后,最终被另一家公司接盘,原先曾达到400余人的编辑团队则各分东西,留守人员只剩下数人,还留下了欠薪的尴尬。
  听到这个消息,作为媒体从业者心中不是滋味,要知道魔方网可是融资过亿,在手游爆发这轮浪潮中魔方网也堪称媒体创业的先锋。这些年来记者与魔方网虽谈不上对手,但看到一家同行的倒下确实令人感到万分的惋惜。
运营14年的Gamespy关闭的讣告至今还挂在首页
  事实上,在笔者运作记者的这7年中,我已亲身见证过很多家游戏媒体的消亡,国内最令人可惜的是《大众软件》《游戏基地》等一众游戏平媒停刊,国外则有Gamespy,以及笔者在社交游戏时代经常看的inside站群的关闭。
  除了同行消亡之外,最近这两年,记者还经常被同行的热心老板、好友问道:你看XX媒体在做这做那,你们未来想做什么?好像很多人并不看好游戏媒体们的发展前景,似乎不跟上厂商们的快速转型就貌似掉了队。
  对这类问题,出于礼貌,我经常对业内朋友回答说:我们在想方向,确定了告诉你。同时,因为经常被业内朋友鼓噪做点别的事,我们确实私下试图去做点什么。但对记者自己来说,我能给大家一个肯定的答案是,记者希望成为一家与游戏业相生相随的媒体,跟利益多寡无关,这是我的真心想法。
  但话说回来,要一心一意做家媒体咋这么难呢?
  拷问行业:手游时代媒体到底有没有价值?
  因为在行业走动的多,我经常能遇到曾经在媒体、现在在厂商做市场的媒体老兵,他们常常能给我贡献很多引发反思的段子。
  毫不夸张的说,媒体行业在过去曾异常辉煌过,有一位前电脑报体制内的老媒体人对我说道:“回想2000年的时候,《电脑报》一期的广告收入就能达到过千万。”这是否也能理解为,游戏行业一直当作成功标杆的月流水过千万,媒体其实早在十几年前就做到了?那是平面媒体时代媒体的无上骄傲。
  在互联网时代、在端游市场,行业内也出现了17173这样近乎垄断游戏媒体市场的巨无霸,可以说17173的盈利能力并不输于当年的《电脑报》,即使到了手游时代17173依然是媒体行业仅有的几个创收大户。用赵佳上个月的话来说:“不少人觉得17173是个过时的端游媒体,但现实是,17173时至今日仍然聚集了中国最大规模的高质量玩家,17173一家游戏媒体的收入等于所有游戏媒体加起来还要多。”
  或许正是因为游戏业有17173这样收入足够达到上市标准的媒体企业存在,因此当手游浪潮来袭之后,一些谙熟端游时代媒体运作套路的老兵们纷纷选择再次下海创业。
  在这批媒体创业者中,不仅有曾开办过页游媒体07073、再度上路创业魔方网的王健;也有电玩巴士创始人何宏辉再度出山创办的口袋巴士;以及由页游媒体Cwan出发、再度开辟新疆域的游戏多的陈艺超。同时,从厂商这端反杀向媒体的,还有原光通游戏总经理陈阳,其创办了另一家游戏媒体着迷网。而更多在游戏媒体创业的公司则不甚枚举,包括记者在内的多家产业向媒体,最终手游时代的媒体大军异常的庞大,毫不夸张的说一面墙完全排不下。
  与端游时代的门户模式相比较,现如今的玩家向游戏媒体可以说处于焦虑之中,各家媒体的去向越发迥异,今天令人遗憾的魔方网曾果敢的扑向了海外媒体市场,口袋巴士则被百度投资抱了大腿,游戏多变戏法的业务多样化、不仅登陆了三板也试图追逐电竞,着迷网则做起了WIKI的游戏社区,更多的不知名媒体要么倒闭、要么还在继续摸索。
  所有媒体同行都能感受到生存上的切身压力,手游媒体的发展方式目前来看很难照搬端游媒体的门户模式,而归根到底,压力来自两方面,渠道和厂商。
  渠道现如今很难用一个准确的名词来定义,他们虽然采用着软件业的应用商店的形态,但实际上必须承认渠道替代了媒体用户聚合的作用,尤其是部分商店加入了游戏分类推荐、游戏资讯、社区之后,渠道更像媒体了。而渠道对玩家媒体APP的封堵,更是让媒体同行感受到要在移动互联网长大并不容易。
  对媒体价值,有一位媒体老兵曾对我这么说:“其实在端游年代的后期,媒体是越来越难做了,厂商是买CPD,看用户成本,然后开始考核注册量,逐步又开始考虑注册活跃,再考核注册后的付费,最后付费也不够还了还要考核用户玩了多久、多少级,记得最后我们专门成立了部门来做为厂商做广告效果,这样考核下去媒体已没法做了。”
  在笔者看来,其实在端游年代,厂商已在逼迫媒体变成只注重效果的渠道,当移动互联网爆发、用户红利袭来之后,行业只是短暂放下了媒体身上考核的沉重枷锁,一旦像眼下步入了相对的稳定期,过去欠下的都要加倍还上。
  同时用户行为、产品形态的变化也进一步拷问着玩家媒体自身价值,端游时代一款游戏动辄下载数小时,现在随手即可下载,用户体验新游戏成本的降低,同时市场上还存在聚合了最多游戏的强大渠道,让媒体处境更是尴尬不已。
  手游时代的游戏媒体,就是被这一个个棘手、难以解决的问题所困扰,以至于厂商开始怀疑媒体还有没有价值,而媒体的价值进一步被简化为粗暴的能不能带量这种问题,更进一步恶化到厂商甚至开始怀疑自己成立市场部还有没有必要、乃至市场人员还有没有价值。
  媒体到底有没有价值?作为媒体的一员,记者必须替媒体同行们说句公道话:当然有价值,为什么持续被拷问,根本原因在于媒体未能想明白自己身处渠道、厂商的夹击中自身的定位,同时在内容形式上、经营方法上客观上说过于拘泥于门户时代。
  现在整个互联网处于泛用户的大潮之中,现如今,在微信公众平台上,已出现了百万、千万级用户的大号,更早在微博端上也出现了几千万用户的段子手,然而至今为止我们未能看到其中有游戏企业的身影。同样在视频领域,我们看到了各路达人主播、大V,但我们没能看到游戏媒体制作的热门自制剧、热门节目。但以上这些大号、大V、自制剧创业公司中却诞生了堪比游戏媒体收入的初创公司。
  道理往往都很简单,服务好用户就是好的媒体,能产出优质内容的就是好媒体,媒体如果失去了吸引用户的能力就不会是好媒体,同时如果一家公司不能控制好自己的现金流在任何行业长期看都是失败的企业,并不会因为当初融资多就变成了好媒体。
  在一个去中心化的时代,媒体要成功首先要忘记自己辉煌的过去、忘记过去习惯的套路,现在做游戏讲求本心、做媒体其实也要讲求本心,任何行业都会经历迷茫期,相信媒体行业经历了这一轮又一轮的阵痛,最终将找到属于自己的位置。
  From:Gamelook
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  来源:港股那点事
  自8月16日发布盈喜以来,的走势,大起大落,为我们展示了一幅扑朔迷离的画面。
  同样十几个交易日,网龙的股价能从20.7飙到最高34.25,涨幅65%,也能从34.25跌至25.7,跌幅25%。
  对于吃瓜群众来说,网龙真的就像一张“网”——公司的股价、业绩、转型等等问题,相互交织,就像一个谜团,让人看不清方向,无法抉择。
  尤其是在今日,网龙(777.HK)公布:以先旧后新方式配售3850万股,配售及认购价均为25.4元,集资净额9.68亿元。配售股份占该公司经扩大后已发行股本约7.19%,配售价较该股上周五收市价27.35元,折让约7.13%。该公司称,所得款项净额用于一般公司用途,并为其在线教育业务(包括利用全球的收入机会)的增长拨付资金及用于扩展用户及货币化。
  配股融资,折价超7%,大多数人看了,第一反应是,不妙,公司又开始圈钱了,一定是业务或经营状况不行,那么,今天肯定是很多人夺命而逃。
  从股价反应上看,网龙开盘大跌,一直到尾盘还收跌6%。
  然而,收盘价25.7港元与配股价25.4相差无几,并且在今日内房、科技股整体大跌的情况下,网龙这样的跌幅不不算突出,全天也没有跌破25.4的配股价,这到底又说明什么?
  此时的网龙,到底有没有投资价值?
  回答这个问题,我们从交易和基本面两个维度来分析。
  一、从交易上看,25.7的价格具有很高的值博率
  回顾网龙这段时间的走势,之前一直在20左右徘徊,然后业绩利好,股价短时间冲高到34元,如果说大股东单纯为了高位圈钱套现,为何不在30以上的价格配股,或者干脆一不做二不休,直接供股,岂不乐哉?
  而今,股价一路下跌,网龙进而选择一个相对不那么高的位置,折价配股,实在意味深长。采取先旧后新的方式,大股东原有的股数和成本并没有变,那么,配股融资的价格就是一个对参与进来的人来说,可以接受的公允价格。
  那么,为何此时资金愿意参与进来?
  我们可以大胆猜测,网龙由于业绩向好,之前的上涨来得太快,导致股东或其他利益方根本没有时间给自己人配点货,如今,趁着股价下跌,赶紧拿点货,这实际上各方对于网龙未来坚定看好,才做出的决定。
  因此,不难得出这个结论:网龙25.7的价格具有很高的值博率。
  二、从基本面来看,在线教育市场大热,网龙急需资金支撑未来的高增长
  其实,通过此前二季度的业绩,我们也已经能看出,网龙正在经历一个由亏转盈的阶段,尤其是教育业务的强劲增长,给了大家这个信心。
  这个季度,网龙教育业务整体营收6.36亿元,同比增长32.5%,教育业务在Q2实现扭亏为盈。其中国内教育业务,虽然仍然亏损,但业务发展势头迅猛,收入同比增77%,旗舰产品101教育PPT已经获得45万教师安装,其中2季度增加的教师用户数量达22万,公司的目标是到年底实现100万的教师用户。
  并且,由于费用控制得当,费用率得以大幅改善。
  这些都将为网龙2018年的全面盈利打下基础。
  而为了支持网龙的教育业务发展,网龙需要大量的资金支持。
  网龙这几年发展教育业务,资本开支大增。
  而公司的现金储备也已经从13年的40多亿到目前的不到10亿人民币,消耗之快可想而知。
  是故,网龙此时为了继续对教育业务的推广,配股融资也情有可原,此外,公司下半年教育订单继续加大释放,公司的社交电商也会在年底上线,这些都是需要大量资金支撑的。
  公司的未来是通过软硬结合的方式,尤其是通过多种渠道稳步获取教师用户数,并通过101教育PPT来打造一个教育社交电商平台。作为在线学习资源的共享平台,101PPT平台存在大量免费的基本内容资源,同时还通过设置增值服务内容为用户提供培训、数据统计服务、校本库以及来自国际K-12高端教育资源供应商Jumpstart的教育内容服务。
  未来公司将逐步实现在线流量的变现,通过构建社交电子商务平台,实现教学内容提供方教师与出版社的积极参与,不断充实平台的优质原创内容。公司将通过内容推荐+销售佣金的形式加速教育平台货币化的进程。
  ? &&小结
  网龙已经是一家教育公司,截止日,其教育业务占总营业额52.6%。
  而毫无疑问,网龙的教育业务正在扬帆起航,虽然最近大涨后的持续调整,让人们有些摸不着头脑,但相信这次配股所传递的信息会加速股价的稳定,加上集资用途继续加大教育业务,网龙的潜在价值会逐渐被发掘。
  那么,网龙最终会成为一只“真龙”么?
  此时,我不仅可以用其过去的成功经历来提醒自己。
  成立于1999年,2001年它打造了第一网络游戏门户,却在鼎盛时期的2003年以2050万美元的价格卖给了搜狐;
  在智能手机在中国刚起步时,网龙已经把91无线连人带项目以10万元的白菜价拿下,并逐步成为全国最大的安卓手机市场、IOS第三方市场。在2013年筹划91无线独立上市前,又以19亿美元的天价出售给百度,创下当时中国互联网史上最大并购项目的纪录;
  卖掉“91”后剩下游戏业务与150亿元现金,公司回馈全体股东分配掉60亿元特别现金红利后(2013年之前入股的网龙投资者个个赚得盆满钵满),剩下的资金全力加码在线教育产品,大规模向在线教育应用平台拓展,并在2015年并购了全球最大的智能教育硬件厂商普罗米休斯。
  从“17173网站”到“91应用平台”,网龙似乎总能get到互联网时代的兴奋点,并成功让自己大赚一把,如今,在经历过几年对互联网教育的投入后,我们又似乎看到这种苗头。
  而且,从各项经营数据和由亏转盈这种势头,也能得到验证:
  网龙,也许真的将要起飞。
责任编辑:白仲平接入搜狐游戏中心平台可以免费分享优质的游戏用户群体。搜狐游戏中心提供了账户登录、游戏内支付和活动奖励体系等,可提升游戏的商业价值。跑会总结:5个现象彰显真实的手游行业现状_产业服务-新闻_新浪游戏_新浪网
跑会总结:5个现象彰显真实的手游行业现状
10:09:12& &来源:
  最近几天成都的手游圈非常热闹,因为举办数字娱乐节的缘故,全国各地的游戏从业者纷纷飞到成都参会,游戏茶馆统计在本周一周的时间里除了官方大会之外有将近24场周边活动,游戏茶馆作为总部在成都的游戏行业媒体直接主办的就有2场活动,参与举办的也有两场,还有支持了大部分活动。从昨天开始大量接触来自各地的手游发行商、研发商和渠道商,收集到一些真实的行业现象,其中对大家判断真实行业现状有些帮助。
  1.还有不少CP依然形势乐观,产品报价过高
  2014年是中国游戏产业最火爆的一年,兴起了大量手握大量现金的手游发行商,他们开始全国寻找产品代理,有的发行商一年代理了数十款游戏,游戏代理金也越炒越高,自然也带高了CP的报价。很多发行商都开始抱怨很一般的产品都要报价千万代理金。而到了2015年形势急转直下,争相报道高价代理金的新闻越来越少,开始出现“0版权金”的新闻报道。而发行商的出价也确实没有以前那么高。但是这几天接触一些发行商一问听到个比较惊讶的评价,就是还有不少CP依然对形势乐观,产品报价虚高。
  在CP心中自己辛苦研发的产品就如怀胎十月的孩子,自然倍加珍惜也期望甚高,但是在今年的形势下依然虚高报价是典型的“埋头做产品,从不抬头看市场”的表现,对市场的认识依然停留在10个月之前,而这正是最危险的变现,任何一款产品的成功除了产品质量精良之外,市场竞争的情况,上线的时机和用户的拓展都是很关键的因素,任何一个CP都必须要一边研发一边关注市场,随时调整研发进度及市场预期。
  2.大量发行2015年只代理1-3款游戏
  这两天每碰到一个发行商都会问2015年一共新代理了多少款游戏,得到的答复中最多的是3款,最少的是1款。大部分发行商都在消化2014年代理的游戏,甚至还退了一些之前代理的游戏,因为人力和资源都有限,只有选择质量最高的游戏去发行,另外一方面大部分发行商都开始只追逐S级产品,也愿意给予高额的代理金,但是对于A级以下的产品则看都不看。这几天成都的一些游戏DEMO秀活动一些大的发行商都不来参加。同时很多发行商也都开始大力拓展投资和自研业务,中小CP还指望以前的研发产品独代出去的商业模式恐怕必须得有所调整。
  3.渠道竞争惨烈 手机厂商应用商店发展迅猛
  实际上不仅仅是这几天,今年开始渠道相互之间的用户之争就已经非常惨烈,之前沸沸扬扬的首充号返利事件,核心就是争夺用户,渠道之间相互“刷包”抢用户,甚至不惜直接给用户补贴的形式,随着中国移动互联网用户的增长放缓,人口红利期已过,第三方应用商店的用户增长也很慢了,有的甚至在下降,今年渠道最重要的事情就是如何留住用户,在昨天360开发者开放日的活动中,360介绍了大量的运营活动,一方面帮助CP带量,同时也是想依靠CP的其他资源带来新用户或者留住用户。而同时这些第三方应用商店还遇到手机厂商们的强势攻击,以硬核联盟为代表的手机厂商应用商店直接从手机底层来推广,获得用户的能力极强。而这样的情况下对于发行来说则又增加不少商务成本,原本依靠去年建立的几大第三方商店良好的合作关系就能够带来足够的用户,这时候不得不继续拓展更多的合作渠道才行。
  4.游戏厂商泛娱乐化趋势明显,影视小说演唱会
  泛娱乐绝对是今年手游圈最热的关键词,成都天象互动发行《花千骨》手游的成功刺激着游戏圈的每一个人,所有的知名游戏公司都增设IP合作商务经理的职位,开始全球需找可以合作的IP,而像360、百度这样的大渠道也把IP战略作为今年的重点发展方向。蓝港互动、上海游族则是直接设立影视公司自己拍电影电视剧,在大陆地区发行音乐游戏《聚爆》的成都龙渊也开始在北京举办面向粉丝的原创音乐演唱会。各个公司也都开始制作游戏周边产品。未来的游戏产业已经不仅仅是游戏,IP会成为游戏的标配,同名大电影电视剧小说动漫等也会越来越多。
  5.低调赚钱大有人在,细分精细化运营
  虽然今年各种游戏圈的诉苦,游戏公司倒闭,各种冬天论等等,但是依然还会不断传出新的并购上市消息,游戏茶馆也会偶尔接触到一些低调赚钱的游戏公司。由于行业内大部分都是通过IOS榜单和几大安卓渠道的榜单和报告观察最新热门游戏。但是由于中国安卓渠道的复杂,实际上依然还有大量的用户通过其他渠道在玩游戏。这也造成了还有一些很赚钱的游戏并没有出现在大家的视野范围之内。
  这类公司普遍的特点就是异常低调,很少参加行业会议,很少有媒体报道。团队CEO对利润极其敏感,做任何一款游戏追求的就是利润而非流水,核心团队对游戏理解很深,专注于某一细分领域,有自己独特的渠道拓展用户,专注打磨一款游戏,对运营和用户的理解很深。
  手游的市场很大,从全球范围来看则更大,中国的游戏开发在全球来讲是非常有竞争力的,同时移动游戏的用户基础也非常巨大,每一个专注于开发用户喜欢玩的游戏的公司都能够找到自己的立足之处。
&&& From:蜜蜂游戏
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来自:业界
2015,属于手游的进化已经开始,这个进化正如伊恩对于生命的定义一样,“生命开拓新的领域,冲破障碍”。
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