2017有重组并购2017三国题材手游的手游行业有哪些

2017 GDC:手游行业5大趋势预测
2017 GDC:手游行业5大趋势预测
2017年的GDC已经顺利落幕了,但是它对于业界的影响远远没有结束。与历届相似,在本次会议上同样有来自各个地方的优秀业内人士分享他们的灼见,与会者们都积极地分享他们关于行业的见解和意见。除了围绕手机游戏进行的各类演说与讨论,VR和AR也再一次成为展会的焦点。数量繁多的展示和讨论都在描绘着未来行业的蓝图,2017年的GDC上,就有五大值得注意的行业趋势。1“东游西渐”在此次的GDC上,来自于东亚的厂商,例如网易,腾讯,Netmarble等的影响力越发明显起来。《阴阳师》的出产商网易在此次的GDC上举办了“INSIGHT OF FUN”交流会。这次会议聚集了来自世界各地的手游从业者,共同分享他们关于手游制作和VR游戏的全球战略经验。这是网易首次举办独立的海外论坛,在这次论坛上,网易还同时发布了关于在西方国家发行《阴阳师》的计划。与此同时,Netmarble在Epic的“虚幻”发布会上也宣布,将发布《天堂2:世界革命》。这款RPG手游的首作在韩国上架的一个月内就获取了1亿7600万的惊人收入。此外,创梦天地和炫踪网络等也都在GDC上寻找潜在的合作者,而炫踪网络获得了5800万的资金支持。此外,还有韩国Nexon与英国开发商Playfusion的合作,以及中国兆米和Kee创立3亿6000万美金的游戏并购基金。巧合的是,在这一周的末尾,任天堂发售了他的最新主机Switch,并在在西方市场成绩良好,这一切都展现出了一个新的趋势:东方游戏正逐步扩大对西方的影响力。2VR与AR全力起航在经历了漫长的等待后,一系列重量级的VR头戴设备终于在2016年成功发售,然而,这并不意味着结束,相反,越来越多的竞争者正加入这一行列。在GDC的会场上,我们可以看到难以计数的VR公司展示着他们的设备,从各种各样的简单样机到可以在VR世界中射杀敌人的枪型控制器。在为期两天的VRDC中,与会者们充分的讨论了VR 和AR的发展。Niantic的CTO Phil Keslin在Google的主题日上宣布,《精灵宝可梦 GO》已经有超过6亿5000万次下载,玩家的合并步行距离达到了87亿公里,这个距离甚至超过了地球与冥王星的距离。在“2017 VR生态增长大会”上,Viveport主席Rikard Steiber称VR将继PC,网络,手机成为下一个大众传媒工具。下一年,Vive将着重于实现单人体控制VR系统。Schell Games的CEO Jesse Schell在“万千虚幻世界的经验”演讲中同样说到了VR的潜力,他说,虽然VR现在仍有许多问题,面临许多挑战,但是属于VR的未来是光明的。在GDC上,同样有许多重要消息流出。Epic宣布将通过“UDG”( Unreal Dev Grants)项目对游戏开发者开放250 Rift和 Touch 工具。Google同样在和GDC同期同城的世界移动大会上公开宣布,旗下VR纸壳已经销售了1000万份,旗下的VR纸壳类APP下载总次数达到了1亿6000万次,其中30款超过了100万次下载。此外,Oculus旗下的Rift和 Touch控制器已经降价,现在售价200美元。Oculus 内容VP Jason Rubin说:“我们相信更低的入门价将会更快的吸引到更多PC VR的用户,这对于整个人行业来说是非常有益的,特别是对开发者们而言。更多用户数量意味着更多的潜在销售额,更容易匹配到玩家,更加好的游戏社区,这就会吸引更多对于VR内容的投资。”1000万VR纸壳的销售额和迅速下降的Oculus价格意味着在这一行业里的公司仍需尝试,去发现更好地吸用户的方式。AR和VR的话题或许没有去年那么火热,但是毫无疑问的,它将会是一个持续热门的话题,而这一技术,也从不曾缺少支持者。3运营为王运营在成功的手游从业者来看并不是一个新鲜事物,但是在GDC的讨论上,运营的重要性被一再的强调出来。事实证明,许多游戏成功的背后,都是优秀的运营。当《愤怒的小鸟2》上架时,虽然成绩并不糟糕,但是毫无疑问影响力不如从前,然而Rovio并没有就此放弃转移到下一个项目上,而是在这一款游戏的基础上精工细作,精心运营。从结果来看,这样做无疑是拯救了这款游戏,成功让它成为美国App Store年收入增长前60之一的App。在GDC上,Rovio宣布其利润在2016年上升了34%,其中游戏是其最大的增长点,上升率高达40%,价值1亿5900万欧元。Rovio认为,这主要是其老IP的功劳,尤其是《愤怒的小鸟2》。来自N3twork ,主要负责设计和市场化的Ethan Levy举办了一次名为“从G OH12个月运营中的5个经验”的演讲,在这次演讲中,Levy重点讨论了版本更新带来大量新用户似的运营经验。在进行第一次游戏内活动后,Levy发现每周固定的游戏内活动会有效提高玩家的留存率,这可以以“限时活动”,“每周特殊迷宫”“限定boss”等方式进行。Levy提醒说,如果活动的内容一直重复,那么其效果在一段时间之后就会开始慢慢衰减,因此一定要保持活动的新鲜感,来保持玩家的兴趣。他同时还讲到了其他的一些经验,比如活动可以设置排行榜来激发玩家的好胜心,以及公会的重要性——许多顶尖游戏都以此取胜。最后,Levy说道,运营绝对是游戏起死回生或爆发活力的秘诀,“假以时日,必获成功。”Rovio和N3twork并不是唯二的两家说道运营问题的公司,Space的Joe Reaburn和 Digit Games的Om Tandon也都对此发表了演讲。4Unity不断扩张,游戏引擎竞争愈烈Unity在GDC上也举办了主题日,并且公布了一系列同名游戏引擎升级消息。Unity引擎在2016年被下载了160亿次,比2015年整整高出31%。Unity的CEO John Riccitiello提到,由Unity引擎制作的游戏占据了全球手游的38%,比2015年又高出了4%。仅仅在第四季度,安装有Unity引擎开发出的游戏的设备就达到了26亿台。为了巩固其游戏引擎业的霸主地位,Unity还公布了引擎的一系列新升级,包括物理渲染,照明渲染,无代码IAP,以及与小米在进军中国市场上的合作关系。2016年,Unity在C轮融资中融到了惊人的1亿8100万美金。然而,与此同时,其他公司也并没有落后,Epic Games带了全新的虚幻4手游作品,Netmarble的《天堂2:全球革命》以及Chair Entertainment的《战争粉碎者》。King的Defold引擎和亚马逊的Lumberyard也在GDC上亮相,Silicon宣布全新的手游,VR引擎Xenko也将发布。此外,GameMaker Studio 2等引擎也都在最近发布,从GDC观察到的情况来看,Unity虽然欣欣向荣,但是未来面对的挑战也不容小觑。5总体趋同除了上面提到的几条趋势,总体来说,今年的GDC还是延续了以往的情况。今年更像是去年的一种延续:东方游戏业崛起,然而还没有完全渗透西方,VR与AR终于走入生活,然而尚没有形成规模,任天堂的新主机与新作可以说是一个劲爆点,然而接下来的市场表现尚且不明。这样的“趋同”并不意味着手游行业陷入僵局,相反,这是一种产业发展的正常趋势,属于VR和AR的潜力还很大,而对于手游而言,全球化的路也依旧有很长可以走。
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2017年的趋势是什么样的?从2016年下半年到年底,资本、产品、营销以及细分市场都透露出来种种迹象。对此,我们预测了2017年游戏市场可能出现的9大趋势,以供各位行业人士参考。
1、泛娱乐加剧
泛娱乐的概念从2011年开始提出至今已经有6年时间了,随着各个厂商都通过不同的方式在泛娱乐上面布局,但是泛娱乐的爆发并没有在预计的2016年爆发。而在2016年里面,厂商更是深入的在『影游联动』、『漫游联动』以及『书游联动』的细分领域爆发,网易的《倩女幽魂》系列作品也和《微微一笑很倾城》电视剧的联动成为了2016年最成功,也最可遇不可求的合作标杆。
▼《微微一笑很倾城》
泛娱乐的核心是打造明星IP的粉丝经济,这一点从2011年开始就已经深入人心了,不过当部分IP肆意改编,粗制滥造的情况出现之后,用户明显对IP的期待度已经大不如前,从而用户的心态从『期待』变成了『会不会又是一个换皮产品』,所以泛娱乐的进度被一度拖慢。
不过在影视、动漫以及游戏的单方面成功也使得泛娱乐的概念一直被市场所认同,所以随着游戏品质的不断提升、中国影视工业化加速和动漫市场的愈发升温,泛娱乐概念将会在2017年得到加剧。
2、电竞赛事成堆
在2016年,国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办的首个官方移动电竞赛事全国移动电子竞技大赛CMEG,成为了首个『国家队』电竞比赛,而除此之外,盖娅互娱、巨人网络、电魂网络、网龙、英雄互娱等企业,都对旗下部分产品进行了综合性联赛或者是单产品的职业联赛,据不完全统计,2016年各大赛事的比赛总奖金已经突破千万。
▼《皇室战争》上海锦标赛
根据目前电竞市场的繁荣度来看,在2017年赛事数量会更加密集。简单来说是电竞市场会持续的增长,同时不少移动游戏产品也将会加入其中,而竞技类产品需要滚动DAU最好的办法就是通过不间断的赛事去吸引和刺激用户群,这种『另类』的回馈方式恰恰是最好的用户互动模式。同时,以前不少厂商都对电竞抱有兴趣,而在2016年或许是产品周期没有跟上,所以到了2017年如果有合适的产品计划,也会加入其中,成为生力军。
3、系列产品受热捧
其实IP的培育不仅限于影视、小说和动漫,游戏本身也是一个属性不错的IP。特别是对于一些有着比较好沉淀的手游产品,需要继续放大IP价值的话,系列作品可能是一个比较好的选择。比如早前乐动卓越的MT系列,Supercell的部落冲突系列,以及未来某些大厂对自己产品形象角色的其它类型拓展。
其实游戏的角色形式本身是一个不错的IP,只是需要找准自己形象的定位,然后形成不同类型的游戏,成为产品矩阵,对于休闲类型游戏而言,这种模式再合适不过,相比一些续作来说,能够通过不同的类型去挖掘不同的用户群体,也是极好的。对于MMO游戏类型来说,这种模式却是很难在其中尝到甜头,因为3D风格的人物或者写实类的,很难找到一些合适的特点,中国厂商也很少能够有着把MMO变成卡牌的精神(指《炉石传说》)。
4、大批沙盒游戏出现
网易签下《我的世界》成为了游戏市场一大热点话题,虽然沙盒类的游戏在国内市场未必有其它重度游戏那么赚钱,但是在《我的世界》尚未被网易签下之前,这款游戏就成了小学生中可以和《王者荣耀》比肩的利器,所以可见沙盒游戏在低幼市场的发展潜力十足。
▼《我的世界》
倘若说《我的世界》开放程度太高,对比目前成人用户而言,一些如《GTA5》之类有着故事模型的沙盒游戏更受成年人的待见。再加上新生代用户的成长,以及一线市场中的产品绝对不会把一个产品垄断的原则,相信在网易《我的世界》上线之前,就会迎来一大波沙盒游戏潮流。这就好比2016年回合制游戏大批出现的情景一样。
5、SLG抢占头部
从2015年底,业内就传出发行商抢产品的规矩:SLG类型、要求全球服,那么就可以签。但是实际上在2016年出现的好SLG并不多。
SLG之所以能够在2017年占据头部主要在于,各大厂商手里都握着SLG产品,同时这类游戏一旦出现,会很轻易的让用户沉迷其中,成为爆款的话,带来的影响更是惊人。目前已知莉莉丝手中的《剑与家园》、巨人的《五千年》、盖娅互娱的《我的战争》等作品都是有机会去争夺2017年 头部机会的产品,只是部分产品尚未有上线信息,所以在2017年能否面世也只能是一个疑问。
除此之外,还有一些黑马产品尚未出现在我们的视野里面,但是我们相信,SLG必将是一个大头类别,同时这种类型的游戏也可能带领一些新厂的爆炸。
6、创业团队不再追求商业作品,转型独立游戏
商业作品越来越难做,不仅仅需要成熟的技术团队,而在游戏产品上线之后,还需要市场团队的推广和营销团队的营销,所以未来的创业团队很难在通过自己单方面的能力去完成一些商业作品,要么会选择与一些大厂联合,要么整个团队将会把商业作品开始转型向独立游戏发展。
独立游戏已经成为目前创业团队的一些包装手法,不过甚好的是,独立游戏这个方面的吃相还没有太难看,在一些品质或者口碑不错的游戏中,服务也算跟得上。独立游戏已经有着自己的固定市场,开发者可以在想法完成自己理想的同时去填饱自己的肚子。不过根据广电总局出台的《通知》来看,不少的创业团队将可能选择在Steam平台上面去发布自己的产品,因为那边的上架需求会更加简单一些。
选择做独立游戏也是创业团队的一种无奈之举,就好比『反正做商业的也不一定赚钱,未来还要投入大批的营销费用,还不如做一款自己喜欢的独立游戏,媒体的关注度也会高点』的心态。
当然,除了各个研发团队转向独立游戏的时候,各大游戏厂商也开始纷纷布局独立游戏,其中中手游给出的力度最大,不仅将在1月下旬承办Global Game Jam,还拿出上亿元来扶持独立游戏开发者。所以在各大厂商开始关注独立游戏的2017年,不少创业团队也更加能够静下心来做一些自己想做的事情了。
7、中国风痕迹加深
《影之刃2》的东方武侠+蒸汽朋克的题材获得苹果霸屏推荐,也给不少开发团队带来了一个讯号:中国风的游戏或许是一个不错的选择。
其实我们从苹果首页推荐来看,不少有着中国风痕迹的游戏都趁获得过苹果的推荐,比如独立游戏《说剑》和《鲤》、网易的《花语月》和《惊梦》等等,中国风的元素其实也有很多,水墨、青花瓷、景泰蓝、中国结等等,只要细心发现,总会找到一些合适的素材。
▼近期屡获各个平台推荐的《太极迷阵》
中国风痕迹加深的主要原因将会是重度MMO游戏的相似度太重,不仅仅是画风偏欧美,连游戏内的元素,比如装备、打造、坐骑等等,都可能出现重叠,所以要在产品本质上面进行突破,同时让用户有着眼前一亮的感觉,那么在2017年势必会出现一些中风痕迹更加深刻的游戏。
8、更多厂商关注H5游戏市场
H5是一个有趣的市场,除了被不少公司的市场当做营销手段之外,盛传腾讯在2017年将会给自己定下50亿关于H5游戏的KPI。虽然这个数字对于腾讯来说不算多,但是这个数字已经是深深地刺激到了这个行业的人,要知道,在2016年初,蝴蝶互动CEO凌海才宣布自己的产品是首个流水过千万的H5游戏,直至2016年底,流水能够突破千万的H5游戏依然是凤毛麟角。
腾讯要做H5市场,或许对这个市场来说是一个好事,不过对于H5游戏市场的崛起我们也讲过多次,虽然没有达到真正的爆发,不过行业的公司数量和产品数量,以及一些大厂涉足H5游戏的数量是越来越多,这总归是一件好事。
那么腾讯加入之后,H5游戏的厂商能否通过这股东风顺势而为呢?目前这还是一个问号,但是如果当腾讯都无法推动H5游戏市场的话,这个市场能够做大的机会也就真正不多了。
除了腾讯之外,在海外市场,Facebook也在近日宣布正式入场,这家社交巨头正式确认了他们的Instant Games项目,首发将推出17款游戏,其中有很多是日本开发商制作的游戏比如万代南梦宫的《吃豆人》和《Galaga》、Taito的《太空入侵者》和《街机打砖块》以及Konami的《Track & Field》,还有像《Everwing》、《Words With Friends:Frenzy》、《Endless Lake》等新游戏。那么H5的春天是否真的到了呢?
9、AR产品涌现
虽然近日广电总局因为社会风险问题暂时不会受理AR+LBS游戏类型的审核,不过从种种迹象来看,AR并不是被拒的主因,重点应该还是在LBS方面。
就目前来看,《精灵宝可梦GO》已经为AR游戏类型开了一个好头,也国内也有不少的厂商准备和已经开始了AR方向的布局。AR的技术其实比VR要成熟很多,只是很少用在游戏方面,但是如果有适合的题材或者玩法,其实是相对容易出产品的。
▼《纪念碑谷》AR版
乐逗游戏目前已经开始了AR的布局,除此之外,阿里在AR红包上面的应用已经出现过不少次,并且还推出了一款类似于《精灵宝可梦GO》的《萌宠大爆炸》,黑桃互动、联想也都在AR方向出现了相关布局。
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声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。2017手游业界五大趋势:直播市场蕴育商机
[摘要]外媒盘点了2017年手游业界在产品、营销和并购方面的五个最新趋势。本文由腾讯游戏频道独家编译,转载请注明出处业界的热潮正在消褪?许多投资者认为这是一个过度炒作热门、无法持续发展的小众领域。当然,他们都错了!最近4年,仅欧洲地区的并购总额就接近300亿美元。这证明手游市场能让睿智的投资者收益颇丰。而一波又一波的新游戏不断刷新收入排行榜,迎来新的全球手游巨头。因此,我们很有必要提前把握手游业界在产品、营销和并购方面的2017年最新趋势:同步多人游戏最近几年,社交应用在日益壮大,游戏也朝着社交化、手游化方向发展。对于16至25岁的“Snapchat(随手拍)一代”来说,像《糖果粉碎传奇》那样比拼得分的异步社交游戏已经过时。将来最赚钱的必定是实时沉浸式玩家间对抗游戏。快捷休闲离线单人游戏还有市场,其中大部分还能取得相当不错的业绩。因为这些游戏随时随地都能无限量提供安全的非竞争环境。但是,它们称霸市场的时代即将结束。直播市场蕴育数十亿商机前几年,只有PC或者主机平台的核心玩家才会参与直播。后来,《皇室战争》、《虚荣》和《》等也逐渐加入这一领域。然而,收看直播的观众主要还是核心玩家。他们要么是战队粉丝,要么想借此提升技术。而适合主流观众欣赏、参与的手游尚未成型。小编认为直播是未来影响手游成功的最重要因素:玩家对于游戏的直播能生成大量新鲜内容。这是免费的宣传,能让游戏公司省下大笔用于收买玩家和维持曝光率的公关费用。而被直播所吸引的观众和玩家也是新的收入来源。最有趣的是,直播将决定哪些游戏能获得成功。目前占据统治地位的消消乐、建设与攻城、动作与街机等类型的游戏在旁观者看来都没什么乐趣。能吸引大量观众的绝对是全新形式的手游。竞技手游改朝换代雄心勃勃的《虚荣》和取得巨大商业成功的《皇室战争》都为新一代竞技手游铺平道路。它们不能照搬PC或者主机平台上的范例,必须为手机平台量身定制。游戏发行商更加注重品牌形象目前,除了Supercell和King之外,大多数手游公司的品牌塑造观念还比较薄弱(“宝可梦”和“马里奥”等传统IP自然不在讨论范围之内)。今后,手游公司品牌将是优胜劣汰的关键。因为品牌意味着更高的用户重视度、曝光度和更低的产品风险。为了树立品牌,手游公司必须同时动用多种营销渠道,其中包括:绩效营销、社交媒体、名人代言,甚至是更传统的电视广告。实力雄厚的大公司还应突破传统游戏领域,建立更广泛的综合娱乐品牌。健康的业界内外并购完成了对于Supercell、King的天价收购后,腾讯与动视暴雪等业内并购巨头接下来将把目光瞄准分散在欧洲各大手游产业中心的又年轻又颇具潜力的制作室。因此2017年的并购市场势必会更加活跃。另一方面,EA、育碧、Nexon等传统PC、主机游戏厂商肯定想在迅速扩大的手游市场中寻求发展空间,而玩具厂商、媒体公司等游戏产业外资本也正准备拥抱数码时代,拓宽收入渠道。
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责任编辑:aniszhou
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