300418昆仑万维维最近有什么好玩的新手游吗?

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手游圈的那些事No195:MMO游戏竞争激烈 昆仑万维回应质疑
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2016年的最后一周,有媒体获取到了各厂商的产品储备情况,以及在2017年Q1的产品布局。通过对比2016年Q4产品储备得知少数厂商的产品未能如期上线,并顺延至2017年Q1。
▇2017年Q1发行商产品储备:腾讯主打情怀
据名单显示,包括腾讯、网易在内的15家发行商,共44款手游。发行商数量上,Q1相比上个季度有所下降,部分厂商也表示不会在Q1有相关动作;产品数量上,MMO共15款,占比超3成。进入2017年,MMO依然是竞争最为激烈,厂商最为看重的一个领域。
▇九州海上牧云记手游铁骑首曝 聘今何在为剧情指导
据悉此前网易游戏&520游戏热爱日&发布会上就已首次曝光的《九州海上牧云记》,在本次盛典上,再次聚焦了众人的目光。盛典上,《九州海上牧云记》公布了这款多屏联动IP作品的最新开发进程,游戏将会在明年与同名电视剧同期上线,正式与广大玩家见面。
▇中国泛娱乐IP养成报告发布 市场规模达4584.4亿
中娱智库近日发布了《2016中国泛娱乐IP养成报告》指出,2016年中国泛娱乐产业市场规模总计达到4584.4亿元。从产业价值链的角度来看,上游以网络文学和动漫为主,市场规模达到1227.2亿元;中游以影视剧、网生内容、数字音乐为主,市场规模达到1282.9亿元;下游以游戏、VR(不含硬件)、衍生品为主,市场规模达到2074.3亿元。
▇调查机构显示:2017年AR/VR行业人才需求暴涨
近日有调查显示明年科技领域对人才的需求将会比今年更大,公关总监李大华告诉记者说,超过60%的被调查科技公司明年都打算招更多的员工,其中45%会按计划稳定扩招,而20%则会在明年大量扩招,30%的公司表示不会扩招。在台湾,科技行业的人才需求一直都稳居所有行业之首,今年全台的人才需求比去年增长了30%,其中有7.7%来自科技行业。
▇昆仑万维回应涉赌及高溢价收购等质疑
日前昆仑万维以20亿元的高价收购了成立仅8个月棋牌游戏公司闲徕互娱引起市场的非议,有人质疑这次收购的高溢价,甚至还有传说标的公司涉赌。对于这些质疑,昆仑万维进行了回应。昆仑万维26日在一份回应深交所问询函的公告中,否认闲徕互娱产品模式涉赌,此外还表示,本次收购交易的PE值在7左右,属于同类行业较低水平。
▇《星际公民》临时更换引擎:已众筹1.39亿美元
最近,《星际公民》开发商Cloud Imperium宣布其游戏和单机部分《42中队(Squadron 42)》已经放弃Cry引擎,转用了Amazon Lumberyard游戏引擎,对于亚马逊来说,这也是其引擎目前为止带来的最大的游戏客户。目前开发商Cloud Imperium Games为其累计众筹了1.39亿美元资金,但到目前仍未发布,而且也没有具体的发布日期。
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昆仑万维|游戏公司成立8个月后20亿元卖身昆仑万维
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篇一 : 游戏公司成立8个月后20亿元卖身昆仑万维
  收购交易完成后取得闲徕互娱51%的股权。   即西藏昆诺支付10.2亿元,辰海科译支付9.8亿元。   这笔交易案的亮点之处,除了高达20亿元的价格,还有闲徕互娱资产规模在短期内的大增。   今年4月份才注册成立公司   昆仑万维介绍称,闲徕互娱是一家手游公司,专注于&地方特色休闲竞技&产品细分市场的开拓,目前拥有员工400余人,平均年龄不超过三十岁,管理团队均是来自百 度、360、金山等互联网知名企业的资深人士,已先后推出三十余款极具地方特色休闲竞技游戏,占领了湖南、四川等大省的细分领域市场,日活跃用户达300万+,平台累计用户量达三千万人次(来自第三方友盟数据)。   另据百度百科资料,闲徕互娱开发的产品包括棋牌游戏&闲来麻将&、&闲来跑得快&、&熊猫四川麻将&等系列产品。   员工400余人,日活跃用户300万,却是今年4月份才成立。工商备案信息显示,闲徕互娱日注册成立,最初注册资本10万元。   20亿元的价格溢价11倍多。闲徕互娱截至日的总资产4.1142亿元,净资产1.6431亿元。   不过,值得一提的是,闲徕互娱的资产总额出现了短期大增。5个月前,日时,闲徕互娱总资产仅480万元,净资产-133万元。   工商备案信息显示闲徕互娱5月份发生过一次融资。5月6日,其注册资本从10万元,扩大至1000万元。   在此轮融资前,执行董事、经理彭啸为唯一股东,增资后,股东扩大为5名,增加谭星、谭炎、司伟博、高大伟。   融资后,谭星变为董事长,彭啸任董事、经理。   昆仑万维公告显示,目前,谭星在闲徕互娱的持股为86.4%,谭炎持股5%,彭啸持股5%,司伟博、高大伟分别持股1.6%、2%。   闲徕互娱的业绩在今年下半年也出现突飞猛进的增长。   今年前六个月,营收仅478万元,营业利润-133万元,净利润-133万元。   而截至11月30日的2016年11个月里,营收变为4.5667亿元,营业利润为3.7931亿元,净利润为2.8431亿元。   辰海科译的身份   在此次交易中拟收购闲徕互娱49%股权的辰海科译,是一家有限合伙企业,层层击穿后的企业法人股东为上海澄湾资产管理有限公司,后者股东为两位自然人,陈尘和童宁宁,公司注册资本100万元,其中,陈尘认缴出资额为70万元,童宁宁为30万元。   陈尘是辰海资本创始人,曾在景林资产和华兴资本等任职,同昆仑万维董事长周亚辉有着投资合作关系。   有媒体报道,日,辰海资本募集&辰海人民币一期创投基金&,募资规模达到5亿人民币,基金出资人就包括昆仑万维、景林资产、硅谷银行、宜信等等,而这支基金的核心管理团队也包括陈尘和周亚辉。   日,昆仑万维也曾宣布,以有限合伙人身份使用自有资金共计向宁波辰海灵璧股权投资合伙企业(有限合伙)(以下简称&辰海灵璧&)认购人民币10,000万元。   辰海灵璧创始合伙人是陈尘。   当时的昆仑万维公告介绍称,陈尘专注TMT领域投资,拥有多年高科技行业研究以及TMT行业的投资与投行经验,曾任景林资产董事;TMT及互联网行业团队负责人,带领团队投资了大众点评、达达、迈外迪等30多个企业;曾任华兴资本高科技组经理,完成了暴风影音、Xtralis、宜搜、Axel Springer、PPStream等多个融资和并购案。 篇二 : 昆仑万维_一叶//((价值at风险))昆仑万维是一家定位于全球化的综合性互联网集团,一直致力于为用户群打造精彩的互动平台,为用户提供丰富的创新应用。集团具备3大业务体系:全球游戏研发与发行、RC社交语音通讯平台、Brothersoft软件商店。作为中国最大的网页游戏开发、运营企业之一,公司在网页游戏市场占有率位居国内前三,且在平台共享、社交游戏、软件应用与手机游戏等领域也取得了显赫的成绩。未来,公司致力于发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。公司的股权结构如下:查看原图先来看财务数据。年公司营收分别为6.42亿、8.06亿、15.1亿,公司营收在2013年呈现爆发性增长,主要是公司在手游端的收入大幅增加(不过应收款也同时增加,从12年底的0.89亿增至2.3亿),2014年前三季度公司的营收高达14.4亿,继续高增长50%。具体营收构成如下图:查看原图2008年成立的昆仑万维从页游起家,一直到2012年,昆仑万维当年的项目收入中,网页游戏所占比重仍高达84.8%。2013年手游爆发元年,昆仑通过发布《武侠Q传》这款手游正式宣告进军手游,同年页游总收入的比重迅速下降至44.9%,移动游戏从%的占比大步提升至48.54%,可见昆仑转型移动游戏的速度相当之快。2013年昆仑代理的《武侠Q传》《时空猎人》《大掌门》《忘仙》等6款游戏占全年移动游戏收入总比88%,而自研产品《风云三国》仅占比3.89%。2014年上半年,昆仑移动游戏收入占比继续攀升至总营收的68.50%,其中《啪啪三国》在内的4款代理产品占移动游戏营收较大部分。并且昆仑万维的代理业务主要是面向国外市场的代理。公司从2009年年底开始进入海外市场,已经将数10款移动游戏和网页游戏等产品推向港澳台地区、日韩、东南亚、欧美(]等多个海外市场,年上半年,境外业务收入规模分别为3.7亿、5.1亿、11.23亿和7.63亿元,占主营业务收入的比重分别为57.63%、63.26%、74.35%和78.84%。再看净利润,年公司的净利分别为:1.82亿、2.18亿、4.36亿,2013年在营收增长90%的基础上,净利润也同样增长99%,2014年前三季度净利为2.52亿,增长104% 不过公司的毛利率在年期间持续下滑,从2011年的85.55%下降到了2013年的71.49%。ROE也同样下滑,从2011年的59%下滑至2014年的35%(预测)。主要原因在于代理运营游戏以及移动游戏收入的占比不断提高(2014年上半年略微回升至74.11%)。2011年,昆仑自主运营产品营收占48.5%,代理运营占35.9%,从2012年开始,昆仑自主运营产品的营收占比开始低于代理产品。这一年也是昆仑初试水手游的第一年,随着公司产品类型的结构变化,移动游戏产品开始占上风,而收入占移动游戏大部分的代理产品自然成为了主力。昆仑代理游戏收入占比从2011年的35.93%上升到2014年上半年的88%,因为其毛利率低于自主运营游戏的毛利率,所以也不难理解毛利的下降了。查看原图再看研发能力。在今年7月的CJ期间,当时的公司董事长周亚辉曾表示,“昆仑万维集团分为3个部分,1个是游戏的发行,第二个是游戏的自研,第3个就是平台的业务”。但近三年昆仑万维的手游端快速增长均是借助代理运营的产品实现的,几乎没有自主研发的游戏产品。这一点从研发投入上即可看出端倪。昆仑的研发人员占比41.5%,在游戏公司中这个比例并不算高,公司年的研发投入占比营收分别为12.3%、9.5%、6.28%,下降速度惊人,2014年上半年只有5%了。从1个侧面也说明,在行业遍地捡钱之际,公司丢掉了“节操”,虽然短期放弃研发转向代理能获得更快更多的受益,但长期看,想要在游戏界一直活下去,研发能力才是根本,而不是像赌博一样,期待自己代理的游戏刚好成为热门游戏。不过,即便是2011年之前,也就是公司自主运营的产品占近一半营收到时候,也不能完全说明公司具有很高的研发能力,毕竟网页游戏整个行业在2010年后几年的复合增长率高达60%(中国网络游戏市场2010年至2013年的年复合增长率约29.2%;其中,移动游戏市场的年复合增长率约54.3%;网页游戏市场的复合增长率约60.7%),公司的营收增速甚至还不如行业整体增速。所以公司的研发能力需要打1个问号。就像牛市的股神一样,到底是被风吹起来的猪呢,还是本身就有翅膀的鸟?这里有1个小插曲,10月8日昆仑万维集团更换了CEO,前盛大游戏副总裁陈芳出任CEO,全面负责昆仑游戏的日常管理和公司运营。陈芳据说在业内还是小有名气的,找了一篇她的演讲稿,大家有兴趣可以读一读:…此次募集资金共计13.5亿,分别用于:客户端网络游戏代理项目(19714万)、网页游戏新产品研发项目(19445万)、移动网络游戏新产品研发项目(40816万)、移动网络游戏代理项目(50903万)、网页游戏代理项目(3971万)。结论:在学生时代结束后,我就几乎没玩过游戏了,就连手游也极少涉及。上文提到的游戏我只是查询资料所得出的结论,具体游戏并不熟悉,也不知道昆仑这家公司的口碑、品质到底如何,或许游戏发烧友对这家公司更有发言权@Conan的投资笔记。不过昆仑的招股书还是写的非常不错的,详细的介绍了1款游戏的运作流程,研发、采购、运营、推广、收费、代理、自营等模式介绍的非常仔细,只是我对游戏行业实在不感冒,所以也没有耐心读完了。考虑到游戏题材在A股的火爆,建议申购,游戏发烧友可以关注该股,相比中青宝这种不入流的游戏公司,公司还是更靠谱一些,公司的地位可以对比掌趣科技。//俊世太保$昆仑万维(SZ300418)$连续暴涨后的2个疑问说明一下,这是我之前写过的一篇旧文,今天重新转发出来,只是出于当下对昆仑万维公司股价暴涨后的担忧,不作为任何投资建议。————————————————分割线——————————————————10月10日消息,据中国证监会最新公布的昆仑万维首次公开发行股票并在创业板上市招股说明书显示,昆仑万维拟在深圳证券交易所上市,将公开发行股票总量不超过7000万股,保荐人为中国国际金融有限公司。3大布局,游戏产业的全能儿昆仑万维成立于日(前身为昆仑有限),成立初期主要业务集中于页游研发、运营和全球发行,利用在页游领域积累的研发和运营经验,逐步将业务拓展到移动游戏和端游领域。2008年,昆仑万维推出首款webgame《三国风云》正式进军网页游戏领域,09年底11年开始进入海外市场,日本、香港、韩国等。12年之际推出客户端游戏《梦幻昆仑》、《血战》、《圣境传说》等,13年成功发布《武侠Q传》宣告成功进军移动游戏领域。昆仑游戏主要产品包括移动游戏、页游和端游,其中移动游戏和大型页游为游戏主要收入来源。移动游戏方面,年收入分别为41.3万、0.35亿和7.08亿,分别占公司游戏收入比重为0.07%、4.75%和48.5%。其中包括2012年的自研产品《风云三国》,2013代理的移动游戏《武侠Q传》、《英雄战魂》、《君王2》、《时空猎人》、《忘仙》、《大掌门》。其中自研产品《风云三国》在2013年产生0.28亿元的收入,占移动游戏收入比例为3.89%。昆仑万维的移动游戏自研实力不容乐观。页游方面,主要由大型页游和社交页游构成。年收入分别为5.25亿、5.71亿和6.21亿,年分别占游戏收入比重为92.9%、77.2%和42.6%,2013年由于公司重点推广移动游戏带来移动游戏收入的迅速增长,大型页游在游戏收入中占比下降。自主运营的优质页游主要包括《三国风云1、2》、《千军破1、2》、《武侠风云》、《仙境幻想》、《绝代双骄》等,并通过代理运营《傲视天地》、《傲剑》、《神曲》等游戏进1步扩大了市场份额和影响力。社交页游年在游戏收入中的比重分别为6.12%、6.87%和2.34%,随着社交平台的落幕,这部分收入逐渐可以忽略不计。端游方面,2011年开始公司正式进入端游领域,推出《圣境传说》、《仙境传说》等客户端代理游戏,年公司端游收入分别为543.万元、8,261万元和9,572万元,占游戏收入的比例分别为0.96%、11.16%和6.56%。昆仑万维科技有限公司CEO周亚辉表示,昆仑游戏过去的战略不是很清晰,感觉每天除了赚钱就是赚钱,2014年将是昆仑游戏战略元年。他将昆仑游戏的战略定位为精品自研游戏研发厂和全球发行网络等。用品牌营销的方法论来协助CP创造游戏品牌,并使已经有品牌的游戏能够让品牌变更强大,让对整个经济系统消费用户体验更加适应这个市场。移动游戏的爆发,给昆仑万维未来发展带来了很大的战略纵深。增长隐忧,代理游戏的过度依赖招股书显示,昆仑万维2014年上半年营收为9.68亿元,其中,移动网络游戏营收6.53亿元,页游2.73亿元,运营利润为2.74亿元,净利润为2.31亿元。年度及月,昆仑万维游戏总收入分别为6.42亿、8.06亿、15.10亿,呈快速上升趋势。授权运营游戏的收入分别为8797万、9598万、1.36亿和4244万元。但值得注意的是年度,昆仑万维毛利率分别为85.55%、83.05%和71.49%,同期扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润率分别为28.25%、26.60%和15.58%,呈现出明显持续下降趋势。在我看来昆仑万维毛利率和净利率持续下降的原因主要有两方面:一方面,公司游戏产品运营模式构成变化。代理游戏收入占游戏收入比例从2011年的35.93%上升到2013年的73.42%,其毛利率低于自主运营游戏的毛利率;另一方面,公司游戏类型变化。移动网络游戏收入占游戏收入比例从2011年的0.02%上升到2013年的48.54%,其充值渠道手续费率高于网页游戏和客户端游戏。同时移动网络游戏收入中代理模式收入占比从2012年的5.62%上升到2013年的95.42%,而2013年代理移动网络游戏相比网页游戏和客户端游戏需要向开发商支付更高比例的游戏分成。移动游戏相比页游和端游来说,无论是应用商店分发渠道,还是第三方支付渠道,都高度依赖于渠道。如果未来代理运营游戏占比持续增加、移动网络游戏占比持续增加,公司毛利率与净利率可能继续下降。创业板上市,或是昆仑万维的败笔所在昆仑万维发行前公司总股本为2.1亿股,其中公司创始人、董事长、总经理周亚辉直接持有1.01亿股股份(占48.0%),并通过盈瑞世纪(周亚辉及其配偶分别持有盈瑞世纪90%和10%股权)间接控制发行人0.51亿股股份(占24.3%),合计持有72.3%的股权,为公司控股股东、实际控制人;董事、副总经理王立伟持有公司7.1%的股份;副总经理方汉持有公司4.7%的股权此次发行新股和发售老股合计不超过7千万股,新股发行数量根据募投项目资金需求合理确定,若发行7千万股新股,则发行完成后公司总股本将变为2.8亿股。创业板对外声名赫赫,但究其实质,和中小板、主板没有区别。股票板块的差异体现在2个方面,一是上市标准,二是投资人特征。创业板尽管有单独的IPO办法,但其核心标准和中小板主板一致,甚至在持续盈利能力方面要求更高。创业一度还要求净利润连续数年增长,而中小板对企业增速并无要求。成长型企业经营风险高、业绩波动性大,从这个意义上说,其实是中小板(甚至主板)更适合成长型企业,创业板反倒不合适。现在创业板已经放宽了连续增长的要求,但也不过调整到和中小板主板一样而已。创业板在证监会内部虽然有单独的审核部门,但其审核人员多数也系出同源,审核理念、把握标准比中小板只严不宽。总之在发行审核标准方面,创业板其实和中小板没有拉开差距。投资人方面就更简单了,创业板投资者和中小板投资者完全通用,毫无区别。可以有把握的说,创业板设立5年来的形式大于实质,名声多于内容。即便没有创业板,中小板也完全可以实现同样的为成长型企业融资的功能,甚至还能做得更好。姑且不论创业板是否适合,昆仑万维没有选择海外上市确实值得商榷。虽然有数据显示,在美上市的游戏类互联网企业市盈率仅为10倍左右,而A股上市手游企业的市盈率则有高达过百倍的。但昆仑万维作为一家致力于全球移动游戏市场的游戏公司,创业板上市其实并不利于其被海外投资者和玩家所认知,对其实现海外扩张也会造成一定阻碍。————————————————分割线——————————————————补充:2015年1月,昆仑万维正式登陆创业版,成为今年第1个在国内A股通过IPO上市的游戏公司。自1月21日上市以来,股价持续上涨。截至2月5日收盘,每股价格为83.41元,总市值达到233.55亿元,超越盛大游戏、畅游等老牌公司,成为国内最大的纯游戏公司,但是净利润并未超越以上老牌公司。看上去昆仑万维可以说一帆风顺,但这中间存在的明显泡沫不用我多说什么了。这里我有2个疑问,内心已有自己的答案,这里抛出来希望大家能一起讨论下。①把移动游戏重心转向国内是否正确?昆仑万维董事长、总经理周亚辉接受专访时表示,中国慢慢成为资本市场的中心,2015年,昆仑万维将把重点转会国内市场。国内竞争如此激烈的市场,昆仑万维如何确保自身的核心竞争力。目前昆仑万维在appstore还活着的游戏总共有3四款(发行+自研所有的游戏)——安卓渠道由于过于混乱无法统计查看原图就中国地区而言,武侠Q传现在的成绩是昆仑万维所有中国游戏当中最好的,然后我给大家看看这惨不忍睹的成绩。昆仑万维估值高,那是因为有移动游戏的概念存在,但如果最好的游戏就是这样,那不得不说昆仑万维现在还没转型成功。查看原图②代理业务比例将增加是否有助于未来发展?这点很多人都分析过,对一家游戏公司来说,如果没有自研游戏,那么无疑结局会相当悲催。看端游大厂里面,以前的6大巨头混的最惨的就是自研实力最差的盛大。中国手游、乐逗、触控现在牢牢把控发行商格局前三强,昆仑万维相比这三家的优势在哪里?好的游戏,各大发行商都在抢,代理成本会越来越高,渠道方面获取用户成本也在增加。增加代理业务比重,确实会降低风险,但这2015年是否合适仍然有个大大的问号?毕竟现在的CP实力都越来越强,未来如果走向研发发行一体化,对昆仑来说会不会是1个风险?具体可参考阅读这篇文章:《为何欧美手游高寿:国外公司倾向研运一体》.cn/259知乎网友孜孜不倦的评论值得大家参考下一直关注此公司及相关行业,至于涨的原因真不太清楚。但是有一点是肯定的:目前此股价市值是明显偏高。第一:利润持续性不明朗,懂游戏行业的人都清楚,这家没有真正头牌产品,所有都是不过是它宣传吹出来的(比它赚钱的多了去)。第二:公司目前开始迷失正确的方向,简单点,没有自我清晰的目标。真的没有!目前手游市场还处于蓝海。能赚钱不是它有多强而是它在风口上了而已。昆仑万维上市后,资金足够多了,希望下1步能看到推出成功的现象级游戏!!篇三 : 昆仑万维CEO周亚辉:我为何投资趣分期?我试图记录下最真实的投资决策心理过程和发生的故事,一方面是因为想做些文字创作的欲望特别强,一直到最近几年,我才强烈意识到语言、文学才是人类最伟大的学科,也是最有价值的学科,哪怕用现代功利的角度出发,也是对人的成长最有用的学问。[)想想看,要能用准确的词语来表达特定的人物性格、表情、状态、动作,栩栩如生,是多么有趣的事情。另外一方面,是因为我发现国内互联网领域投资决策过程的真实记录特别少,缺乏分享,这些投资大佬还在忙着继续赚钱,没工夫写几笔,同时这里面涉及太多的商业机密,又有哪个老师傅愿意写出来,教会徒弟饿死师傅呢。最近几天,好消息和坏消息同时来到,好消息是阿里巴巴蚂蚁金服领投了趣分期的D轮上亿美金的投资,趣分期估值已经接近10亿美金,距离上轮我投资还不到半年。坏消息是总有一群人为了阻止一亩田的新一轮融资,在黑一亩田,但我不管别人怎么看一亩田,我坚定的认为一亩田一定会成为一家伟大的公司。我开始做投资,是从去年11月昆仑(昆仑万维,以下简称昆仑)过了发审会之后开始的。我自己,觉得难得终点又是起点,我和昆仑都应该借这个机会把全世界都看看,再来规划未来10年,20年的长远计划。但那个时候,我连投资领域最基本的常用术语都不知道,什么PRO rata,Veto CB之类的词,我都不知道啥意思,也迸不出来(常用的词只知道pre和Post)。虽然我自己也帮公司做过很多轮融资,在千橡(人人网)的时候也干过找投资项目的活,但无奈我自己创业那个时候签的都是中文协议,跟我们谈的投资人也都是人民币投资人,不太爱耍英文词汇,在千橡找到项目,谈好价格,活都扔给后面的团队和律师干。只能怪自己之前不好好干活,所以以后的日子我会特别留意VC们时不时蹦出来的英文单词,然后弱弱地下来问问人How to spell,然后百度一哈。刚好那个时候,曹同学(曹毅,源码资本创始人,原红杉中国副总裁)有一天突然在微信上问我,“hi,亚辉,有一个跟投的机会,看看你那边有没有兴趣。”这个机会就是趣分期,曹毅是这么跟我吧啦的,“这公司,我们在互联网金融里面投的一家公司,应该是成长非常快,也是我们很看好的一家公司,叫趣分期。他呢,主要是给大学生提供消费金融的,目前在这个细分里面是第一名。简单点,大学生买iPhone,买小米手机,找他们可以来做分期。12个月,18个月,年化下来利率在40%;另外一端他们把资产卖掉,通过P2P,成本是在15%以内,这个里面就会有25个点利差。然后违约率极低,他的坏账只有3-4笔,总共他的量已经做得很大了,目前一天放款六七百万了,年底预计一个月能做到小10个亿。这是非常快速增长的公司,资产类型也很好,并且形成了闭环。我们源码A轮投了300万美金,占不到10%,目前会有一笔B轮要做,估值在1.x亿美金左右,***要投5000万美金。那我们源码有权利可以跟投500万美金,我们源码Fund I去跟的话,这么大金额我们跟不了。”曹毅继续跟我说:“他这个公司从价值来讲,目前估值还是很低的,怎么来看呢,一个是跟人人贷比,人人贷当时融资在估值6亿美金的时候,基本上每天的放款量也就是500万人民币不到,趣分期已经700万了。第二个他资产类型比人人贷更好,违约率更低。如果跟电商比,当然跟电商有点不太一样,毛利跟电商差不多的,如果从纯利来说,比电商还高,10%净利。从这个角度来讲,他跟聚美比,聚美现在销售额也就不到10个亿吧,所以他的销售额已经超过聚美,净利率差不多。”“所以对比看来,趣分期现在其实是非常低的一个估值。我个人认为啊,(曹毅凡事最后一定要加这一句,我个人认为呀,我个人意见呀)当然他现在处于VC和PE中间,VC投有点大,PE投正好,决策速度偏慢,导致我们现在不想一个高估值,在速度和估值找一个平衡。”“这个公司50亿美金有机会,你投吗?”(曹毅原话)。你一上来就说未来其实几十亿美金。我想了想,回了句,“可以,可以多投吗?我们投1200万美金”。(也是原话)我倒不是被他给忽悠到,而是想了三点:第一互联网金融,多大的行业呀,而且这公司听起来增长还挺快;第二,陈一舟给我说过投了美国的大学生金融公司SOFI,上次听他说值10亿美金;第三,这公司团队要不行了,我跳进去做,我这能力,这么大行业怎么也能折腾出来个30亿美金公司。对我来说,不就缺一个进入的机会吗,就当给自己交了上学的学费。在2013年时,我曾经历过场痛苦的涅槃,那个过程对自己的提高挺大的。从那以后,我对自己的能力从内心来讲也非常自信。但当时我还有个顾虑,我曾以为趣分期的CEO是一个我认识的人(曹毅没告诉CEO是谁,只说了公司背景),因为我听李建良跟我说我们认识的一个人在创业做大学生金融贷款,我以为是同一个公司,我觉得这个人挺肉的,我不太相信这个人能做起来。后来的日子,也就是紧接着一个周末,我、曹毅跟趣分区CEO罗敏见了面,我看了看人就定了一半,首先确定了不是我认识那人,其次罗敏看面相,看谈吐,看肢体语言都比较老练,有些气场,像是个下手比较狠的人。罗敏跟我讲了他们的竞争对手分期乐,以及他怎么在14年9月开学后反超分期乐的。以及对于万分之几坏账率的控制是怎么做到的等等。曹毅则提出这次以可转债的形式先借款,等下一个投资人确定了再确定股份,按下一轮的75折或者最高1.x亿美金,哪个低按哪个做Pre估值(这就是所谓的CB),还说下一轮lead已经基本定了,风险很低。反正我骨子里已经认为借贷是个好生意,已经决定投资,他们越讲我信心越足。再后来的日子,我去他们公司看了看,一个大开间没有隔断,一堆人在一起闹革命,跟我们08年刚开始创业的时候挺像的。我觉得好,但同去的有人觉得不好,说像个骗人的传销组织。不过总体来说大家工作热情蛮高的。最关键的时间点到了,我得去看看竞争对手分期乐吧,在联系分期乐的过程中我知道了分期乐也正在融资,我很快用我的人脉网络得知DST确定要领投分期乐5000万美金,估值Pre2.5亿。得到这个信息,我就100%确定要投趣分期了。两家公司业务量差不多,分期乐估值都2.5亿了,我投趣分期的估值才1.x亿,这个下行风险挺低的,除非资本市场发生重大变化,要不这个投资性价比挺高的。这个消息感觉罗敏好像还不知道,我也没有把这个信息完全告诉罗敏,只告诉他DST要投分期乐,让他赶快把下一轮融资搞定,不然竞争压力会很大。我怎么能把价格告诉他呢,他知道了要涨价我就亏了。后来我确实也遇到过好几次创业团队谈好了又涨价的情况,也碰到投资人做完DD又砍价的情况(据说每一家VC都有过),某种程度来看,现在整个中国的商业社会就跟1930年代的上海滩有些类似,人心太活,发生这种事也很正常,说好说坏都可以。不过现在回头再来看,以当时的情况,老罗同学不太会涨价,或者涨价也很容易被我摁回去,为什么呢?这个后面会讲到。我也就没去看分期乐,最主要是懒的,第二是DST都投了,价格又这么贵,这个价格我也不会跟投,何况分期乐业务已经被趣分期反超了。去看了,团队好与坏,没啥意义,懒了一哈没去看。再后来就签协议,打钱,就这么投了趣分期1200万美金。中间缺少很多行业调查,企业调查DD的过程,完全就是直觉和熟人信任,当然那个时候我一个新手,对VC投资对互联网金融都是新手,加上时间窗口期这么短,从见面到打钱就一周,其实让我看我也很难看出门道来。所以我下判断的逻辑基础就变成了跟曹毅这个人的信任,罗敏接触下来给我的感觉不错,大行业加上DST投分期乐以及如果这公司不行,我跳进去,我自信我肯定能搞起来等这五点。DST比我牛逼多了,他投分期乐总是有理由的,琢磨这几个关键点,其他都变得不重要了。思达派()转自昆仑万维CEO周亚辉自述,略有删节。篇四 : 飞鱼科技《三国之刃》港澳台交由昆仑万维发行 飞鱼科技《三国之刃》港澳台交由昆仑万维发行 【TechWeb报道】2月16日消息,今日,手机游戏及网页游戏研发商飞鱼科技正式宣布将旗下动作手游《三国之刃》港澳台代理权交由昆仑万维旗下的奇米游戏,其台版更名《全民快打》,2月份正式进军台湾。 《三国之刃》(台版更名《全民快打》)利用数百个惊险刺激的关卡还原出一个群雄逐鹿、烽烟弥漫的三国时代,玩家以&剑豪&、&御龙&、&猎侠&任一职业出战,通过独创的自由组合战技系统,搭配灵兽及兵器技能,呈现千变万化的格斗连招招式。游戏中的音乐特效同样可圈可点,技能施放、兵器碰撞等音效,伴随着快节奏的战斗背景音乐,给玩家带来酣畅淋漓的动作游戏体验。 这样一款精品游戏腾讯获得其国内独家代理权。从腾讯官方透露的消息显示,《三国之刃》的Android版本在手机QQ/微信平台进行不删档测试期间就取得了不俗的成绩。而iOS版本上线当日即登上了App Store中国区免费榜和畅销榜第一,并一度占据畅销榜首位长达近一个月。 《三国之刃》在画面品质、系统玩法及用户体验等方面都精益求精,几近完美地诠释了动作游戏的&灵魂&所在。而昆仑万维恰恰也是国内领先的移动游戏研运商,在海外发行领域积累了丰富经验,在港澳台、日韩、欧美等地设立了独立子公司,可以对游戏进行深度的本地化调整,对精品游戏的追求促使双方达成此次合作。日前,飞鱼科技与昆仑万维分别在香港联交所和中国大陆深交所上市,《三国之刃》台版发行是两家公司上市之后的一大动作,该款出色的产品也将为这两家公司带来不错的市场效应。 据了解,本次官方将邀请台湾知名摇滚歌手萧敬腾为《三国之刃》的台版,即《全民快打》代言。 飞鱼科技凭借《神仙道》、《保卫萝卜》系列、《囧西游》、《三国之刃》等优秀产品在国内游戏市场占据一席之地。昆仑万维在海外游戏发行上的能力也已经过多次证明,此次《三国之刃》的港澳台代理权交由昆仑万维旗下的奇米游戏意义重大,《三国之刃》借此迈出了进军中国大陆以外市场的里程碑式的重要一步。篇五 : 昆仑万维获得《海岛奇兵》安卓渠道代理权新浪科技讯 7月4日消息,昆仑万维宣布已与Supercell达成战略合作协议,获得《海岛奇兵(Boom Beach )》的Android渠道代理权,并将很快在国内的主要Android渠道发布。 此外,昆仑已经与Supercell就后者旗下其他两款产品已经达成了合作意向,昆仑将进一步推进Supercell游戏产品在国内Android渠道的发行。 在今年2月份,昆仑便开始聚焦在海外产品的国内发行上。先后签下韩国手游《召唤大师》《Heroes Lore》《Dragonsaga》。有传言称,昆仑已经与EA中国就《植物大战僵尸》系列产品草签了协议,将在大陆及港澳台地区发行产品,其中包括《植物大战僵尸2》iOS版本以及《植物大战僵尸:全明星》 公开资料显示,今年5月昆仑万维发布招股书融资16.7亿元,计划将4.1亿元用于移动游戏新产品研发项目,5.1亿元用于移动游戏代理项目,显示其今后的业务重心已完全转向手机游戏。 Supercell是芬兰著名游戏开发公司,旗下拥有三款产品《部落冲突(Clash of Clans)》、《卡通农场(Hay Day)》、《海岛奇兵(Boom Beach )》。依靠这三款游戏所贡献的收入,SuperCell在2013年的总收入达到了8.92亿美元,税前利润达4.64亿美元。 其中《部落冲突》自2012年上架之后,获得过140多个国家和地区的AppStore收入榜第一,在中国AppStore市场也长期占据iPhone和iPad收入榜的收入榜前十名。(伊凡)
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