剑与家园下载好玩么 好玩在哪里

关注游迅网官方微信微信扫一扫
剩余:48/50
剩余:800/800
剩余:80/80
剩余:68/80
剩余:150/150
剩余:68/80
剩余:600/600
剩余:45/100
剩余:74/100
剩余:372/400
热门安卓游戏排行
类别:休闲游戏
类别:角色扮演
类别:休闲游戏
1282次下载
最新安卓游戏排行
类别:休闲游戏
类别:角色扮演
类别:角色扮演
CopyRight2004年-年
游迅网 All Rights Reserved
备案编号:沪ICP备号-9是时候,换个姿势关注TA
关注 功能升级,收割 TA 的最新动态
扫我下载最新九游APP
查看: 1039|回复: 0
最后登录积分90104精华647帖子
剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别,不少玩家看到剑与家园宣传画和战斗方式时都表示跟泰坦黎明很像,不过通过新西兰新服试玩发现这两个游戏玩法有很大区别,家园更有策略和对战意识。这里首先说明一下,我的这个回答,虽然也是讨论《剑与家园》和《泰坦黎明》,但主要是两者的差异性,不讨论是否抄袭本身。
只讨论,在立项、实际设计中,《剑与家园》与《泰坦黎明》的对比,给我们带来了哪些思考。
《剑与家园》与《泰坦黎明》的差异性(非核心战斗部分):
1、用户选择上,《泰坦黎明》选择的是军事和战争的细分领域的硬核用户。而《剑与家园》则是面对主流用户人群。
《剑与家园》,清新明亮的欧美卡通风格,更佳适合全球化市场。
这一点,海岛奇兵和COC已经向世人证明了这种画风在全球的接受程度,尤其是年龄层覆盖面很广的产品。用立项流行的话来说,就是用户适用基数就比较大,画面上造成的流失不会很大。
2、《泰坦黎明》对机器配置的要求非常之高,使得游戏获取用户变的更难。而《剑与家园》因为是卡通渲染,在硬件要求上,一定会低很多。
漫画渲染,面数上就有先天优势,机器配置上相对要低一些。
3、战斗节奏和氛围很接地气,很符合战争的直觉。
这一点很重要,可能有人觉得直觉很虚,但实际上,这东西很务实。比如你说做一款战争游戏,结果是个卡牌,很多用户看了战斗就没有然后了。
这一点,《泰坦黎明》与《剑与家园》都非常的棒,都很有战争的感觉。至于说,是否莉莉抄了《泰坦黎明》的原型,这里不做讨论。
4、关于世界观的营造方面,则《泰坦黎明》更胜一筹。
不过,《剑与家园》相较他们之前作品,纯UI堆砌的“国游”感觉降低不少,确实花了一些心思了,但在这方面还有更多的提升空间。
这里说明一下,我这里主要说的是国内大部分产品,以UI堆砌和数值体验为主,不注重游戏沉浸感、氛围营造的问题。
可能用“国游”两字确实不太好,有点像喷子。但感觉这样的描述比较简洁直观有效,望大家就不要深究了。。。
5、商业化能力
哦,你问成长模型以及付费设计?那不是我大国人最擅长的吗?所以,还有什么可担心的?特别对于本身做出过优秀成长及付费设计的原《刀塔传奇》团队来说,应该更不成问题了。
《泰坦黎明》在这方面,应该就不用多说了,那本就不是他们所擅长的。
6、与时具进的架构设计
如果要说“2016年度游戏流行设计”,不得不提几个关键词,MMO不说了,“竞技、全球同服”,绝对是设计热点之一。
而《剑与家园》的实时战斗,确实也符合其特质,并不是生搬硬套凑热闹。
竞技,意味着更长的生命周期。
全球同服,则是这种竞技游戏本来就需要足够的用户基数,相辅相成。
不过,大家都知道,国内那么多类COC活下的极少极少。但其中很重要的一点,就是这类游戏需要足够的用户基数,这就意味着它们需要长期培养,且为了吸引足够的用户,前期付费压力不能太大。
而渠道在KPA的压力下,绝大部分产品,不可能给太长时间的推荐位,没有推荐位就没有足够的用户,没有足够的用户,就没有足够的收入。产品就会进入恶性循环(这也是MOBA游戏难做的原因)。
而《剑与家园》,在国内市场,将面临同样的困难。不过,一方面产品是面向全球,另外,除了过硬的产品品质外,下面两点,也是莉莉丝自身独有的优势。
对莉莉丝而言,拿到长期推荐位,或许应该不难。
话说回来,早期《刀塔传奇》中小R付费为主的商业模式(这里不是指LTV,而是RP值),同样也是极有风险的行为。对比同期同类产品的一些设定,比如我叫MT、放开那三国、武侠Q传,都英雄品质越高越强,追求纵向养成深度的设计。而《刀塔传奇》则是所有英雄同价值同等强弱,不同玩法强制要求不同阵容,追求横向广度的设计。
这里,做过商业化设计的老油条们,应该最有感触吧,老板、团队成员、运营想要说服这些人跟着这样干,不是一件容易的事。而在后来上线渠道压力下,能顶住活下来不改的,更是凤毛菱角了。就是换到现在,除了不懂行的,也不是所有团队都敢走中小R路线的。
7、莉莉丝品牌自身积累的用户
8、渠道、媒体认可度,这个相信大家不会否认其巨大的潜在价值
核心战斗部分:
关于核心战斗,因为篇幅较长,所以这里单独拿出来说一说。
首先,《泰坦黎明》,战中策略除了布阵,不单是要用技能,还要操作部队改变攻击目标。而《剑与家园》布阵后只能使用技能。
这个改动,会带来三个方面的影响。
1、《剑与家园》上手难度变的更低。
2、操作频率和战斗节奏变的完全不同。
《泰坦黎明》,基础操作频率高,技能频率低。而《剑与家园》,则加大了技能使用频率。但总体上来说,《泰坦黎明》的操作强度要更高,操作比重更大。
战斗操作强度的降低,意味着用户疲劳消耗速度的降低。但,这是一把双刃剑,因为频率的降低,可能让用户觉得游戏乏味。好在,《刀塔传奇》已经有了一批这样的用户,证明了降低了之后,这种操作强度改变之后的结果。
另外,也可以使用户的思维重心,放在战场状态观察和英雄技能的使用上,因为此游戏的核心要素是策略而不是操作,操作只是因为策略的选择而存在的。
3、《剑与家园》战斗策略深度的降低。
而这一点,《剑与家园》做了什么呢?就是发布会中重点提到的,每支部队有着自己独立的AI。这将极大的弥补,这个核心玩法,策略深度的不足。
这个设计,是整个核心玩法改动中,个人认为最为出彩的设计!
我们可以在脑海中,画出图像。双方部队,吸会前冲、步兵在冲、弓手在后。然后,有一些比如大象等特殊部队,有更高的攻防属性,再加一些被动技能。然后,你用英雄放放技能,就完事了。
那不就是美化版的小小兵团吗?那么易上手,难精通,就根本谈不上了吧?
所以,这个独立AI的设计,非常的重要!这将彻底改变整个游戏的玩法。除了属性和技能特性外,你需要思考不同部队AI的协同作战问题。
而独特AI+特有技能+属性+不同部队/英雄搭配的组合,将会使游戏策略更上一具台阶。
这将意味着,整个战斗玩法多了一个可以深度挖掘的可扩展的策略维度。
而我担心的问题,是莉莉丝可能会做太多的英雄,而兵种池的深度和广度很少。就像炉石里英雄很多,而卡库很少一样,那将是一件非常糟糕的事。
不过,从视频里最后一战来看,或许是我多虑了。
其次,可扩展性的讨论。
我们都知道,为了控制核心战斗的整体复杂度。
当我们的设计中,有大量的基础规则后,特别是需要操作的基础规则(不需要操作的基础规则,则一般称为隐性规则,如战棋中的地形、《刀塔传奇》中的技能循环序列和站位顺序、一般网游中抗性)。我们就不能加入太过多且复杂的高级规则了。
而基础规则是高级规则的基础,高级规则是建立在基础规则之上的,所以,基础规则一般确认后,有着不可轻易修改的特性(牵一发而动全身)。
而高级规则,又可称为独立规则,则相对来说,就很容易修改和扩展。
这也是《泰坦黎明》技能使用频率较低,且较为简单的原因。而剑与魔法则不然,需要操作的基础规则只有布阵,它有更多的空间提供给高级规则。
这就让《剑与家园》的未来,有着更高的可塑性和扩展性。兵种属性的差异、AI的差异、被动技能的差异、甚至兵种间的影响,再配合英雄和技能,其组合的容量非常之大。
处理的好的话,策略深度一点不会比《泰坦黎明》弱。
最后,核心战斗设计的小结。
整个核心战斗,是一个非常成熟且优秀的设计!
兼顾了可玩性与商业化之间的平衡,有着极高的可扩展性,易上手又难以精通。这使得游戏能够吸引足够的用户基数的同时,保有较长的生命周期。
当然,这个优秀的核心战斗设计,现在唯一的问题就是,团队是否有足够驾驭它的能力。
战术体系的平衡,不同战术之间克制关系,能否稳固且富有足够的变化,是正式商业化后,团队即将面临的挑战。
策略整体处理的很简洁,让我有种看到Supercell oy的影子,而且学到了其中的精髓。
附个问题,《剑与家园》英雄的技能使用一次就消失了的设计,是出于什么考虑?出于技能总属性占比过高,怕单局时长拉长过于影响技能输出数值占比吗?还是控制技能总数复杂度?
个人意见,这款游戏虽然对外宣称还未做好商业化,但最后看到的还是为商业化道路,铺好了底子的一款,有良心的有强烈企图心的用心做的商业化的精品。
不谈核心战斗的原创度的高低,就游戏本身的素质来说,个人觉得,还是非常不错的。尤其在商业价值上,个人认为是非常有潜力的。而《泰坦黎明》的商业潜力与《剑与家园》相比,个人认为,完全不在一个层次上。
最后要说一下,《泰坦黎明》当然也是一款非常好的作品,甚至个人主观上,我更喜欢它,因为相对来说,《泰坦黎明》更符合我对游戏的审美。
但就商业作品来说,还是要就事论事,摆正我们的态度,不能只凭好恶谈问题。甚至只谈原创度,而否定其他一切。
哦,最后说个可能打脸的。虽然说了这么多,但个人并不认为《剑与家园》会超过《刀塔传奇》,《刀塔传奇》是一个时代的产物。
欢迎玩家收藏关注剑与家园官网专区,百度输入【剑与家园九游】就可以直接下载全球服安装包,同时英雄阵容攻略专区提供剑与家园英雄布阵搭配攻略及英雄攻略。最好玩的手机网游下载尽在九游。
安卓平台下载
苹果平台下载→ → 剑与家园好玩吗 剑与家园上手评测
剑与家园好玩吗 剑与家园上手评测
作者:佚名来源:本站整理 15:27:13
剑与家园是莉莉丝最新研发的手游,那么剑与家园怎么样,好玩吗,下面一起来看看剑与家园试玩测试吧。刀塔传奇之后莉莉丝憋了两年,最近终于玩到了他家的一款新手游,《剑与家园》游戏在香港新西兰的AppStore已经上线,其余地区还在删档测试。安卓的海外版删档测试正在进行,国内也可以玩到, 需要去官方微信公众号领取激活码
。话不多说直接进入游戏刚开始是教学关,说白了就是收集部队,有点像星际争霸的战役模式对战界面一出来就知道了,这是一款欧美风的SLG游戏号称每个小兵都有自己的AI,可以自行攻击……每个英雄可以统帅一定的部队,类似三国志,不过技能酷炫了很多。兵种克制应该是有很多讲究的,人类的话,目前就发现了骑兵克弓箭手,弓箭手克枪兵,枪兵克骑兵。普通步兵好像就是特别肉,没有特殊的克制,攻击也不高,可以搭配牧师打持久战。。。。除了人类,《剑与家园》还有其它种族,目前发现了矮人,精灵,亡灵,蜥蜴,蝎子,狸猫?每个种族都有独特的战斗属性(全英文,大家选读)每个玩家有个城堡,,后期的部队就是在城堡里生产、升级。大量的资源需要外出打野获得,每次打野都有可能损失部队,然后就得花钱在主城生产,所以尽量无损或低损打怪当然,攻城也能获取大量资源每个玩家出生在随机的一个国家,分别以拥有自己国家的代表色,互相攻夺城池,15天结算一次,获取奖励,然后重新分配国家。英雄升级,获取的技能点可以保留,军队需要重新发展。这个游戏的地图相对庞大,在里面攻占撕逼比较带感,虽然现在人还不多。。。英雄多,兵种多,丰富的阵型,十几天一个周期的撕逼体验。《剑与家园》应该可以成为下一个COC。以上就是剑与家园测试分析,更多剑与家园,尽在跑跑车手游网。
16-11-2916-11-2916-11-2916-11-2916-11-29
共0条相关评论
最新最热相关资源
类型:生活实用大小:5.3M类型:生活实用大小:15.7M类型:模拟经营大小:607M
类型:角色扮演大小:324.4M类型:策略棋牌大小:0KB类型:生活实用大小:19.4M
安卓苹果应用推荐
类型:角色扮演大小:78.1M类型:益智休闲大小:24.0M类型:角色扮演大小:86.3M类型:角色扮演大小:0KB类型:策略棋牌大小:0KB类型:角色扮演大小:42.2M
类型:策略游戏大小:135M类型:休闲益智大小:70.7M类型:体育游戏大小:12M类型:策略游戏大小:128M类型:动作游戏大小:21M类型:角色扮演大小:379M您的位置:&& >
剑与家园最强阵容搭配攻略
14:45&&&&&&来源:厂商&&&&&&作者:timi&&&&&&&&&&&&
剑与家园阵容怎么搭配好?剑与家园阵容搭配什么好呢?剑与家园作为一款策略类手机游戏,英雄与兵种阵容的合理搭配,是战局胜利的关键,同时不同的boss和对战需要不同的阵容选择。今天小编就为各位玩家带来剑与家园最强阵容搭配攻略,一起来看看吧。
剑与家园最强阵容搭配攻略
1、英雄出阵不限数量,只要位置放得下,英雄全上都可以。每个英雄有2支部队名额,名额会根据英雄技能增加一支或减少一支浮动。如下图,上场了4名英雄,默认可以部署8支部队(注:攻城单位如投石车不算在内)。
2、不同特色的兵种其网格布局也不尽相同,玩家需要合理的考虑空间布局,让兵种在最佳的位置发挥。
3、虽然理论上部队可以和英雄一起无限名额上场,但由于网格空间有限,部队部署到网格区域外的地方将无法参与战斗,因此玩家要考虑如何最大限度的利用有限的空间来布阵。经过老司机测试,目前一个合理的阵容搭配最大可上11~12支部队。
4、部队部署完成并开战后,军队是自动进行战斗,玩家使能控制英雄技能来实现战略意图。因此,布阵的时候还要考虑兵种克制因素进去。例如前排枪兵应对敌方骑兵突击,中排牧师给前排治疗,后排弓手给力输出。当然,这只是常规的,实际上兵种特性很丰富,应对策略千变万化,日后我们再详细介绍下各兵种克制关系.
游戏鸟官方微信
youxiniao(扫我)
每日推送最热最新的
好玩的单机手游
霸榜整个冬季!让人上瘾的联网互吃游戏,现已加入好友多人对战模式!
偷窥手机来解开重重谜团!让人沉浸的解谜游戏,制作者为答谢玩家已加入汉化版本!
好玩的网游手游
盛大正版授权的传奇题材ARPG手机游戏
寻昔日兄弟,战热血沙城,尽在《决战沙城》!
游戏库推荐

我要回帖

更多关于 剑网3好玩在哪里 的文章

 

随机推荐