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  2015年春运,中国铁路官方通告,网上购票预售期由此前的20天延长至60天;5月6日,新的购票、改签、退票政策出台,办理时间由原来的不晚于开车前2小时调整为不晚于开车前30分钟。这就意味着,在列车开车前半小时内,旅客可以通过网络操作办理业务。本组文/本报记者 王薇
许多老“电报人”听到消息后前来探看并拍照留念。
  “东方红”的钟声绵延了半个多世纪,嘀嘀嗒嗒发电报的声音也伴随了大楼里的人们几十年。昨天,设于北京电报大楼一层的营业厅正式关门,唯一一个电报业务窗口也搬迁至复兴门内的北京长话大楼。消息传开后,很多退休员工都回来看看电报大楼,并合影留念。电报大楼相关负责人告诉北京晨报记者,虽然业务窗口搬离,但发电报的师傅和电报机都继续在大楼里值守。
  鼎盛时每月发电报300万封
  “29 ……北京电报大楼营业厅停止营业了,作为一个老电报人,只有以此纪念了。”一位老“电报人”在他的微博中如此写道。他还花了9块5给自己发了封电报以作留念。“吾于1982年入职北京电报局,目睹35年变迁,时代变革天翻地覆,无以言表,故以此纪念。”
  作为新中国第一个国内国际通信枢纽,北京电报大楼于日竣工。嘀嘀嗒嗒的发报声在大楼里响了几十年。鼎盛时期,大楼内彻夜灯火通明,每月从这里发出的电报达300万封。而进入新世纪后,随着科技发展,发电报日渐寥落,仅剩一个营业窗口和三位发报员。
  长话大楼仍可继续发电报
  几天前,北京晨报记者听闻此事后便赶往电报大楼。一层营业厅内并不忙碌,整个大厅不过五六个业务窗口,顾客也不多。相比其他人,办理电报业务的工作人员看起来十分悠闲。她告诉记者,如今来发电报的人已特别少,有时候一天都没有一个顾客。“有的人心血来潮来发电报,也是图个新鲜好玩。”这么多年,发电报的价格一直没有涨过,都是1毛4一个字。
  昨日,记者再次探访电报大楼,营业厅已人去楼空,几个大门均已锁上。门口贴出了“敬告用户”通知:“现因电报大楼装修改造,电报大楼营业厅于6月15日关闭。营业厅所有业务将调至长话大楼营业厅。”
  有关负责人表示,虽然营业窗口搬迁至长话大楼,但电报机和三位发报员仍将坚守在电报大楼工作,市民可前往复兴门长话大楼办理发电报相关业务。
  老“电报人”希望大楼保留原名
  昨天,不少老“电报人”都回来看看自己工作过的地方,拍照留念。“我大学毕业后就在这儿工作,那时真是特别忙,我们能坐整整六个小时不起来上厕所。”一位女士回忆,当时每天面对的都是别人家里的“重大事情”,“那时候发电报不便宜,一般只有急事儿和大事儿才会来发电报。”由于电报业务是24小时经营,厅里总是排着长长的队伍。她在电报大楼里工作了近35年,后来因工作调动被调离营业厅。面对营业厅的搬迁,她充满伤感,“听说要重新装修了,就过来看看,也给自己留个念想。”
  年过七旬的张老太对电报大楼的印象更久远。电报大楼建成之时,她家就住在不远处,“当时我还是个中学生呢,电报大楼是当时北京的‘十大建筑’。”
  张老太自己也没想到后来会在这里上班,并见证了电报行业的鼎盛时期。“上世纪80年代,你要是从这楼下路过,听到的都是发报的声音。”她回忆,当时负责国际电报业务的有200多名员工,负责国内电报业务的有400多名员工,“投递员都有一百来人”。
  张老太印象最深的是电报大楼的钟声。“我们行政部门都是准点儿上班。上班钟声最后一声,我们就必须坐到位子上;下班时一听大钟响了第一声,就赶快冲出去。”因当时通讯还不发达,很多发往国外的祝贺信和文件都是从大楼里发出,作为大楼里的工作人员,张老太一直都很自豪。如今电报业务几近消失,她也并不沮丧,说是顺应了时代潮流,“但我希望不管过多久,不管以后用作什么用途,都一直能叫它电报大楼,让人们能知道那段历史。”
  北京晨报现场新闻
  记者 康佳 文并摄
  线索:辰先生
  昨天,交警在张自忠路与东四北大街交叉路口纠正违法行为。 通讯员 何建良/摄
  北京晨报记者从交管部门获悉,交管部门即日起正式启动路口秩序环境综合治理工作,强力推进路口交通秩序整治,重点针对斑马线、停止线“两线”倡导停车不越线,礼让斑马线。将针对群众反映强烈、易致乱致堵致祸的路口交通乱象进行整治。
  数据 “一口两线”隐患大
  交管部门表示,从统计情况看,“一口两线”方面的交通违法不仅影响路口通行秩序,更是严重的交通事故隐患。仅2016年一年,本市发生的因行人、自行车、电动自行车横过道路未走人行横道、通过路口未按规定让行或闯红灯等引发的事故就达285起,伤237人,死亡103人;因机动车遇人行横道时未减速行驶或停车让行引发的事故也达37起,伤21人,死亡18人。
  为此,交管部门强力推进此次综合治理工作,大力整顿路口通行秩序,着力解决乱行乱穿等问题,重点治理路口内行人、非机动车闯灯越线以及机动车遇人行横道不避让行人等显性违法行为。
  现场 一小时纠正32起违法
  昨天早上,在昌平政府街金平路口,交警开始对非机动车及行人的交通违法行为进行严格纠正和处罚。“麻烦您靠边停下,知不知道占用了机动车道行驶?”早上7点,一辆占用机动车道行驶的电动自行车被执勤交警拦下,交警对其进行了教育。车主称认识到了错误,保证今后一定按照交通法规行驶。短短10分钟,就有3辆自行车和2辆电动自行车因为占用机动车道行驶被交警拦停进行教育。
  与此同时,交警还在张自忠路与东四北大街交叉路口纠正违法行为。从早9点至10点,现场执勤交警在该路口共拦截纠正了32起交通违法行为,包括非机动车闯灯越线、骑电动车载人、客车载货等。
  行动 首批重点整治46个路口
  北京晨报记者了解到,交管部门在治理工作中将有针对性地开展路口违法整治,在全面加强全市路口综合治理的基础上,交管部门将长安街及其延长线、平安大街等主要道路的46个路口作为第一批重点治理路口。其中,重点是看住斑马线、停止线“两线”,落实“四个一律”。“四个一律”即非机动车、行人一律按照交通信号灯指示通行;非机动车一律在停止线等候放行,停车不过线;车辆、行人一律按照分道行驶;转弯车辆一律依法避让直行车辆、行人。
  提醒 不避让行人罚200元扣3分
  交管部门提醒,机动车行经人行横道遇行人通过时,应当停车让行;未停车让行的,认定为“遇行人正在通过人行横道时未停车让行”的违法行为,依据相关规定,处200元罚款,并按规定记3分。
  驾驶非机动车遇红灯时,应当依次停在路口停止线以外;越过停止线继续行驶或者停车的,认定为“驾驶非机动车不按照交通信号规定通行”的违法行为,处20元罚款处罚。澎湃新闻APP下载游戏王朝全文阅读 - 找小说网
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网游编年史[转]
  曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
  如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
  在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
  忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
  于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
  回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
  或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
  因为,历史不为彰显,只为纪念。
  1969——1977PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来
  交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....
  网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
  这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
  有趣的是,1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
  这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
  1978——1992Mud平地风云起,公司触网显商机
  1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
  后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
  网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
  同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......
  1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
  事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
  再让我们看看国内网络建设的情况
  1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
  1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。
  日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
  1995年中科院的NCFC网络建成。
  1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
  此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。
  就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
  但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
  ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。
  由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。
  或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。
  最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)
  1998年在线棋牌起联众艰苦创业鲍岳桥
  1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。
  1998年Mud还在大专院校默默传播
  1998年陈天桥还在证券公司忙碌
  1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道
  但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。
  虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。
  1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?
  鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。
  没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。
  6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”
  6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。
  为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。
  12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。
  1999年网络创世初创世精忠报国终报国
  99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。
  99年的中国电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。
  99年的中国,数字化成为最时髦的名词,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。
  99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。
  最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。
  笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。
  成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
  日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。
  这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....
  1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”
  的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。
  紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“**”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。
  99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。
  2000年万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城
  2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到
  2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索
  2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗
  2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望
  2000年是市场形成的过渡时代。
  1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。
  联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》
  《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
  作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。
  《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。
  当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。
  尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。
  《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。
  同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。
  2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。
  2001年千年红月韩流起,石器时代战国兴
  在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。
  首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。
  以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。
  中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。
  话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。
  《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流yu望并没有特别的竞争力。
  真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。
  由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。
  《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。
  纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。
  2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。
  2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
  是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。
  2002年大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄
  2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......
  2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。
  2002年2月盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖
  2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人
  2002年8月同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。
  2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。
  传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰
  单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。
  首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。
  渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商。到目前为止,全国已经有15万家网吧成为盛大的零售商,每天都有3万家左右的网吧为盛大卖卡。
  宣传方面,2002年1月传奇黑客事件,放在今天是绝对的负面事件,但在当时却有效的吸引了公众注意力,黑客、网络、30万悬赏无疑为盛大做了最好的广告。接下来全国的网吧墙上都挂满了《传奇》那个不算漂亮的女道士,很多网吧甚至直接画成壁画。10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
  这在现在也许不算什么,但在当时,盛大的运营领先业界,这种领先滚雪球般的急剧扩大,造成了惊人的成功。
  传奇之后,韩国游戏《奇迹》《决战》和休闲网络游戏《疯狂坦克》分别在第九城市和盛大的代理下进入中国,都取得了非凡的成功,(疯狂坦克虽然因为经营方式的问题功亏一篑,但是不能抹煞它对2002年业界的影响),韩流席卷中国。
  很多老玩家是不喜欢韩国游戏的,认为这些游戏质量不高,“污染”了游戏环境,但从客观来看,韩国网络游戏的兴起是必然的,当时中国网络游戏的制作者还沉浸在Mud游戏的复杂模式中,他们的目标群体还主要是老玩家,他们复杂的职业设定,理想化的世界构架,不仅让玩家望而却步,连制作者自己也难以把握。而韩国游戏一切从简,上手容易,画面优秀的作风,大大加快了制作的速度,吸引了大批非玩家投入游戏中来。
  尽管很多韩国游戏缺乏内涵,尽管韩国游戏练功单调,尽管韩国游戏不符合我们心目中完美游戏的标准,从而有泡菜的名声。但是我们应该感谢韩国游戏,正是它们快速的培养了广阔的网游群体,正是韩国对网络游戏的政策影响了中国,正是韩国社会中游戏人的地位极大的改变了中国人对游戏制作者的看法,改变了中国社会对网络游戏的看法,让游戏终于从电子海洛因变成中国社会普遍承认的娱乐方式。
  日本的网游在中国并不多见,但常为精品,《石器时代》在2000年红极一时之后,由于外挂事件影响和网星宣传的成功,《魔力宝贝》迅速的取代了它的地位,成为Q版网络游戏的领军之作。
  港台方面,《古龙群侠传online》上市,这是香港在内地推出的第一款网游作品,在当时取得了一定影响,可惜最后未能成功,目前还有一组服务器在运行。网星的第二部《轩辕剑online》继承单机经典,获得了老玩家的普遍关注,只是全3D的画面略显前卫。
  内地研发的网络游戏在2002年终于开花结果,天晴数码的《幻灵游侠》系列,网易的《大话西游》系列成为国产游戏2002年的主力军。目标软件的《天骄》也在2002年12月推出,浓厚的国风古韵,仿“暗黑”的系统,也受到了大家的欢迎。此时的内地网络游戏在模仿的痕迹还比较明显,普遍有学习《石器时代》《暗黑》的倾向,但在那个网游市场竞争激烈,韩国游戏遥遥领先的时代,大幅创新不是没有yu望,而是没有资本。适应市场,脚踏实地对于中国网络游戏制作人的成长至关重要。
  欧美游戏方面,老牌大作《EQ》在育碧的护送下姗姗来迟,E3新秀《魔剑》11月全球同步测试,从游戏质量上说,欧美的游戏有绝对的优势,这的确给育碧和天人互动不少信心,可惜游戏质量不是一切,欧美游戏总是水土不服,此为后话,且按下不表。
  纵观2002年,网游发展迅速,虽然竞争比从前激烈,但日益扩大的市场足够让大部分运营商眉开眼笑,不论是蓝急速的一把大火,还是《传奇》误人的种种负面消息,都不能挡住网游前进发展的滚滚洪流。但这一片大好的形式之下,仍有几点隐忧:
  1网络游戏社会地位低下,法律空白,没有国家明确的政策支持。
  在媒体的不断负面报导之下,谁也不敢为网游在中国的未来打保票。中国传统文化对娱乐的漠视,中国百姓对玩物丧志的担忧普遍存在。网吧藏污纳垢,电子海洛因毒害青少年,玩网游的不思进取,做网游的不务正业。这些刻板印象无时无刻不在阻碍中国网游的发展,影响网游从业人员和用户群体平均素质的提高。
  2游戏性丧失,外挂风行。
  网络游戏终究是商品而不是艺术品,赚钱永远是厂商追求的目标,在竞争之下,一款网游的寿命只有短短一年或是两年,短命必然带来短视,用游戏性来吸引玩家无疑是投入大,风险大的。加长练功时间,靠长期升级设置兴奋点和依靠**要素可以用最小的代价换取玩家的在线时间,被每个制作人所重视。(实际上不这么做也不可能,因为韩国人已经这么做了,沉沦或是失败,国内的制作者只有两种选择!)同时由于部分国内玩家素质有限,复杂的细致设定,自由自主的世界也无法让他们玩下去,只有画面精彩,韩式风格的游戏才受欢迎。所以不论从内从外,网络游戏的游戏性,虚拟性已经开始降低。
  游戏性的降低,练功的繁琐必然会带来玩家的反应,选择外挂就是很自然的选择,外挂作者大发其财。但外挂固然能跳过游戏繁琐的练功时间,也同时跳过了网络游戏最重要的一步,就是人与人的交互。倘若一个游戏人来人往,但是都是机器在代练,毫无人气,又如何构成丰富多彩的游戏世界呢?于是反外挂的呼声自从网络游戏开始起就没有断过。但前面已经说了,短命必然短视,而有短视的厂商,就有短视的玩家,外挂在一片打压声中发展壮大,这可谓是网络游戏的原罪。
  3知识产权问题日益严重
  网络游戏的发展日新月异,2001年还红极一时的回合战斗,2002年就已经被即时战斗的主流取代。2001年还被人交口称赞的画面,2002年就可能不再受宠,网络游戏漫长的开发周期带来无比的风险,厂商选择现成而先进时髦的韩日游戏代理就是很自然的选择。
  但是韩国日本制造商也不是省油的灯,播种时期还能同舟共济,收获时期就要跳出来抢蛋糕了,为了能争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,盛大和Actoz的纠纷就是最典型的例子。可以预见,随着网游利润的增加,韩国人卡我们脖子的现象会更加严重。这个时候《幻灵游侠》《大话西游》的出现就显得异常珍贵。
  不仅仅是钱的问题,国外引进游戏就好比餐厅在东北而厨师在海南,资料缺乏,交流困难,修改反馈速度慢,几乎成为不可克服的病症。这常常引起玩家的不满。相对而言,国产游戏就不仅仅只有国货的心理优势,及时修改,即时反馈,灵活机动的作风往往能留住玩家的心。
  所以,为了能提供更高质量的娱乐服务,振兴中国的网络产业,网游自主研发势在必行。
  2003年争玩家众网游粉墨登场863游戏业吐气眉扬
  2003年是一个没有英雄的时代。市场按部就班的进行,盛大依旧成功,韩流依旧汹涌,但是热爱网游的人们却惊喜不断,因为他们发现,身边的游戏环境在悄悄改变......
  2003年是一个整肃环境的年代,整肃网吧,整肃外挂,整肃网游市场,开始有人无奈离开。
  2003是一个混乱斗争的时代,虽然网络游戏玩家总数量增长到了2000万人,付费玩家超过1700万(出自2003年中国电脑游戏产业报告)但是市场上网络游戏的数量也增长到了空前的114款。群雄争乱的局面进一步加剧
  2003年是整个游戏业扬眉吐气的年代,WCG中国佳绩不断,国家体育总局宣布将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。由中华全国体育总会主办、华奥星空承办的首届全国电子竞技运动会目前正在紧张筹备中,中央电视5台开始把游戏作为一项体育项目报导,专门的游戏人才学校已经成立,国家863项目开始给网络游戏立项;玩游戏可能成为职业,可能赚钱已经成为不争的事实。
  2003年,网游环境年。
  本年的韩国游戏依旧火爆。
  先是《奇迹》来到厌倦了《传奇》《疯狂坦克》的玩家中间,扎扎实实地向他们展示了什么叫做游戏的光影效果;然后是《仙境传说》的日式风格,多样化的装饰品,职业,物品让我们知道原来游戏可以做得这么可爱;盛大在《疯狂坦克》《破碎银河系》(这真是一款好游戏)之后迎来了火爆的《泡泡堂》,炸弹人的设定比疯狂坦克还要老少贤宜,女玩家多了,男玩家还会少么?老玩家多了,小玩家还会少么?
  市场已经展现强者通吃的格局。
  大部分人都认为网游3D化是趋势,但在电脑硬件条件不足的情况下,谁也不知道全3D网游时代什么来临,《凯旋》和《骑士》就勇敢的走出了一步,腾讯和sohu的市场推广能力非常不俗,游戏优良的品质赢得了很多玩家的喜爱。
  2003年最能炒做的网游恐怕就是A3,18禁成人游戏的概念大胆而充满诱惑,一个接一个的CG和宣传片上的性感女法师让每个玩家浮想联翩。可是好不容易等到内测,大家迫不及待的涌入服务器中希望一窥堂奥时,却发现等来的不过是一只披着狼皮的羊。18禁的血腥镜头早被删得干干净净,幻想中的色情部分更是半点也无,简直绿色得不能再绿色了,而《A3》这时摇身一变,用自身精彩的故事背景和设计留住了玩家,此时目的已经达到,宣传的方式早成过眼云烟。以后不少游戏受此启发,纷纷采取了类似的宣传方式,《xiah》《天堂2》中都是美女频频登场,18禁暗示不断,更有想法的是国内大量的游戏网站,既然《A3》如此挑战禁忌却安然无恙,那么做一些Hgame的宣传吸引玩家眼球又有何不可呢?于是Hgame,美女脱衣的专区纷纷出台,一时群狼乱舞.....这就是中国Hgame历史的重要内容了。
  虽然在本年中韩国游戏练功升级,打宝吃药的所谓“泡菜”模式并未得到改变(恐怕以后也未必会改变),但是除此之外几乎各个方面都得到长足进展,韩国游戏业令世界惊艳,以至于暴雪的《魔兽世界》都选在韩国内测一番。国内的制作人也意识到了韩国的非凡能力,出现了《搜神记》、《天之炼狱》等中韩“混血”作品,为中韩两国的合作双赢打下了良好的基础。
  港台游戏已经失去了万王时期的地位,这一年只有《童话》《三国策》等寥寥数款新作,老游戏也已经失去了业界领先的地位,客观来看港台单机游戏的水平很高,但是网络游戏制作能力并不突出。质量和运营都没有优势可言,恐怕港台网络游戏低迷的情况还会持续。
  和港台游戏相反,内地游戏进入了发展的快车道。
  目标软件的《天骄》在新年初始就推出了“玩天骄,送POLO车”的活动,这种手笔和宣传方式一时令业界侧目,也的确吸引了无数玩家的努力和目光,天骄发展一日千里。最终重奖被南京玩家徐勇取得,此后“赛欧,A6”接踵而至,重奖利诱成为一种“看上去不美”但的确有效的宣传方式。
  中国游戏在内地发展的同时,也在不断做着出走出国门的努力。5月天晴数码携《幻灵游侠》英文版登陆E3大展,其精良制作和东方风格引起了很多媒体和业内人士的注意,虽然这并不意味着内地游戏从此扬眉吐气,驰骋国际。但是毕竟第一次了进入E3,为将来中国游戏的发展积累的宝贵的经验。接下来天晴数码在日本建立了《幻灵》的服务器。就游戏测试阶段的良好表现,日本各方媒体都对该游戏持乐观态度。
  《剑侠情缘online》应该说是2003年的新星了,7月内测时就受到广泛关注,8月联邦4000万签下点卡销售权更是表明了业界对此游戏的信心。它的成功应该说是酝酿已久,正是《剑侠》《剑侠2》《月影传说》的精良制作为《剑网》铺平了道路。同样《天骄》的成功也很类似,都有些将门之后,水到渠成的味道。
  而《征服》则反映了另一种成功,虽然之前这款网络游戏既没有单机版也没有多少新闻噱头,但推出之后不错的质量,成功的运营奠定了它的地位,这就是无名小子,努力创业的故事了。
  与韩国游戏相对的,欧美游戏在中国遭遇寒冬,EQ并未取得想象中的成功,而更令无数欧美游戏的忠实fans心碎的是:另一款大作《魔剑》随着天人互动的破产停止运营。《魔剑》的失败,暴露了欧美游戏的许多问题。
  1硬件要求过高(这一条是《魔剑&失败的根本原因)
  与韩国游戏玩家就可以建**的情况不同,魔剑一台服务器号称百万美金,不投入千万资金恐怕很难把它运营起来,这直接导致了天人连员工工资都发不出来的窘境。而对于客户来说,国内几乎没有一家网吧能够在流畅的运行魔剑,几乎没有一台电脑能把魔剑效果全开进行国战。这样不能在网吧玩,甚至很难在家里玩的游戏,如何能够推广呢?
  2上手困难
  玩欧美游戏需要对欧美文化有所了解,而国内大部分玩家连“德鲁伊”都不知道为何物,如何取得文化认同呢?
  国内大部分玩家根本没有单机游戏培养出来的游戏经验,只是为了轻松和发泄游戏,更不会用心体会魔剑庞大的世界,和多达18种职业25种副职的技能系统,相对复杂的操作了。
  3产品运营周期长
  UO从97年推出,至今还很红火,EQ在国内看来也是长盛不衰的老游戏了。和韩国游戏喜欢“短平快”的风格不同,欧美游戏立足长远,推出的时候bug多,成型晚,需要长久的修改和锤炼才能最后成熟。这种锤炼对于玩家和运营商都是巨大考验。《魔剑》刚刚推出时一日3次停机,登陆游戏有时都需要数小时才能完成,测试时间长达1年,这种方式国内的玩家根本无法适应。
  4文化差异
  欧美游戏强调团队合作,不强调个人的成就感和练功,强调玩家适应世界,而不是世界迎合玩家。这是被韩国游戏宠坏了的玩家们不能接受的,当他们发现他们的虚拟人物在这个世界中注定无法成为“大侠”而只是一颗螺丝钉时,他们便会选择离开
  总之,欧美游戏的症结并不是游戏质量,而是国内没有合适的环境和运营商。魔剑并不是因为没有人玩而死去的(魔剑停止运营时其同时在线人数仍有人,点卡价格不菲,足以维持游戏生存)而是运营商不堪重负垮了。痴心的玩家纷纷转向亚服,用100元/月的价格续写他们工会的传奇......
  本年度中,激烈的竞争还导致了8款游戏停止运营,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的离去引起大家关注。运营网络游戏的风险第一次被拿出来认真的讨论,也进一步反映了目前市场的繁荣与激烈。
网络游戏公司的七宗罪
  2007网络游戏公司的七宗罪日星期五下午03:47文/晒客
  根据调查机构NikoPartners预计,随着MMO游戏、休闲小游戏和下一代游戏机在中国的持续成功,2010年中国游戏市场的收入将达到21亿美元。这是该机构第四次发布中国游戏市场的年度报告。同时我们从该报告中还可以知道,目前中国游戏市场(84%为在线游戏)的规模在6.83亿美元,游戏玩家达到2700万。29%的游戏玩家每月玩游戏的时间超过了60小时。Niko还预计,从年中国游戏市场的年平均增长率将达到24%,按此计算2010年的收入可达到21亿美元。在中国26万5000家网吧的2000万台电脑里,游戏玩家平均每天每人要花4个小时玩在线游戏。同时,据调研机构DFCIntelligence最新报告显示,到2011年,全球在线游戏市场规模将从去年的34亿美元增至130亿美元。而亚洲尤其是中国将成为网络游戏的最主要战场!同时我们也可以看到在短短的三到五年间盛大、金山、网易、腾迅、光通都从一个毫不相干的行业,甚至之前还不是企业的团体都迅速膨胀成为一个又一个中国游戏圈的大公司。
  不得不承认现在越来越多的游戏公司在依托网络游戏在中国成长的这几最初几个年头大赚了一把。各个都成了财大气粗的爷——我们从非常多的相关报道上都可以看到在诸如“运营商无故封号侵犯玩家权益”、“帐号被盗游戏商称与己无关”、“网游服务器出问题玩家装备意外丢失”、“缺钱可能停运15万玩家利益难保”、“某游戏断线激怒上千玩家、酝酿315罢玩”此类玩家利益被严重损害却无处申述的现象。于是有人呼吁“游戏厂商”的责任心去那里了?该谁为玩家的损失买单?
  水可载舟亦可覆舟——其实游戏厂商并不是不明白这个道理。只是长时间在虚拟世界里处于一个上帝的地位,这实在让某些游戏厂商感觉实在太好了。于是,失去了太多应该反省的地方。
  罪状一:与外挂勾结!
  也许你很难相信居然会有网游公司内部人员会跟外挂勾结。最近有台湾玩家指出名为惊天王和机器猫的外挂事实就是某游戏公司内部发行的外挂,其目的就在同时能赚到道具收费的钱外,还能有更多的其他收益。而最近一次的大规模封号活动其实为了迎接新版本的到来。实际上,这样做的目的更是为了日后销售的解封卡,据说该卡会卖到300RMB之贵。当然在所以真相出来前,我们都无法定论。
  但是事实上我们已经可以看到很多游戏在死掉N年后,终于查出许多最早的外挂居然是由游戏厂商的内部人员制作和销售的。他们凭借自己的“优势”和以损坏广大玩家来获取暴利为目的。当然,我们还是希望所有类似的事情都不再发生,类似的传闻都是假的!
  (3.15之前,维权论坛上全是针对某游戏的贴子)
  罪状二:惟利是图,强行让玩家成为VIP
  游戏厂商作为商家把利益放在首位自然是无可厚非的。但是如果一款游戏打着“免费”幌子却处处放着“收费陷阱”。就让一些本就是不宽裕的学生玩家非常郁闷,越花钱越发现自己玩不下去。而许多玩家由于有了比较高额的游戏收入又不得不继续硬着头皮玩下去。
  最近爆出某游戏通过任意改动游戏设置,造成VIP会员和普通会员严重不平等待遇。更有甚者通过在没有任何通知的情况把游戏维护后的练习技能时间修改为平常4倍,以前那种练技能的方法被官方说成BUG,强迫玩家接受更改事实,因为游戏厂商会以为才会更多的人一个月花60元钱买VIP服务,来增加自己技能的增长速度,现在游戏论坛上面骂声一片,官方到现在没给一个正式的答复不说连在论坛上面涉及到一些消费者的意见和建议也全部删除。完全无视玩家这些消费者,并且企图用骗的手段来唬弄消费者,有玩家认为“作为一个VIP用户,这种行为严重欺骗了消费者的利益,典型的先斩后奏,并且态度极为不好。请严查,我相信,你们接到的不止我一个投诉他们公司的。真的很过分,玩网游那么多年,头次遇到这种事情!”通过在某维权网站上我们可以看到,现在投诉的玩家几乎都是针对这这样一款游戏。
  该论坛不得不开专贴来收集证据
  现在经常有玩家评论不少国内的网络游戏已经成为——“不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去”。生活在一个高消费的游戏里,买血瓶要花钱、买装备要花钱、甚至连从一个点到另外一个点也要花钱。这样的游戏是玩游戏么?这是玩钱啊!!!
  罪状三:一个“枪手”泛滥的年代
  对于大部分读者来说其实“枪手”是一个新名词。最早我们知道枪手是从新闻报道中对于“替考人”的一种别称。而随着各种媒体在网络时代的爆发,游戏商家逐渐发现找人花钱替自己写褒扬自己的“枪手稿”成了宣传自己的一个相当有效的手段。正所谓,拿人钱财替人消灾。一个在纂写稿件时有偏向的写手是无法客观地去报道一个事件以及评判一款游戏的。
  其实,对于游戏商家来说通过各种渠道去宣传自己的游戏是非常正确的。但是整个游戏圈的稿件里如果“枪手稿”达到泛滥的程度话,那么作为普通玩家来说就很难对自己没玩过的游戏拥有一个正确的评价。我们经常能碰到这样的情况——在从杂志或者网上看到一篇把游戏描叙的如何如何好的文章后,迫不及待跑到论坛上索要了该游戏的内测帐号,又是BT下载又是FTP下载了大半天,一进游戏却发现当初在报道上看到的画面居然是CG。于是时间长了这类的枪手,说的轻一点那是游戏的托,说的难听点那叫游戏厂商的专业骗子。
  对于他们来说,他们只贡献文字,思想由别人来定。这是一个行当,是一种谋生的职业,是一种在国内网络游戏缺少正确规划和导向的情况下衍生出来的特殊现象。他们只对文字的逻辑负责,而至于游戏中心思想、内涵、品质他们可以很“麻木”。记得儿时听过一段相声讲的就是吹牛的事情,吹到最后逗哏的那位说:“我上嘴唇挨着天,下嘴唇碰着地……”而,我们现在也经常能看到这样的稿件。真不知道写稿子的枪手“脸”在那里?找枪手写出这样稿件的游戏公司“脸”在那里?
  罪状四:GM成了新的上帝?
  只要是一款网络游戏就必然有GM。GM=GameMaster——在国内许多玩家都知道他们叫GM但是对于GM的概念还确实很淡薄。说的很好听那是游戏里的客服或者叫游戏管理员。不过说实话中国的GM到多少有点象游戏里的老大。他们更多的应该是承担游戏中玩家对于游戏的疑问(虽然有的问题在GM看来的确是愚蠢的),但是GM应该明白的是养他们给他们发工资的不是自己的公司,而是成千上万个支持他们游戏的玩家们。不过非常遗憾的是在国内,几乎没有一个游戏的GM能作到及时和玩家沟通,如果少之又少地您看到有GM回你消息,也大多是“有问题请发邮件给我们,我们会迅速回答您!”、“您的问题我们已经着手解决了……”、“请拨打客服电话……”之类搪塞的话。说实话,现在的网络游戏里的GM更像一个能随时封你ID的“上帝”而不是“服务上帝(用户)”的服务人员。
  当然不可否认在动辄就要面对GM和玩家是1:10,000甚至更多的游戏里,我们要求GM要回答玩家的每一个问题显然是不现实的。但是我们还是经常能看到GM不仅仅在游戏一拥有至高无上的权利,甚至可以颠覆游戏的基本规则——“协助其他玩家修改游戏数据,获得利益”、“盗取玩家帐号、毁坏对手的帮会”、“修改GM其他正常ID的数据”
  关闭中的论坛,让玩家无奈
  在中国的甲A(现在叫中超)赛场上曾经被所谓的“黑哨”搅的混乱不堪,后来通过纪律整顿,司法介入虽说没有彻底抑制,但起码也让他们的行径有所收敛。而GM刨去需要为玩家服务的职责,在很大程度上更像是游戏里的裁判。它代表的是公平,而如果手持公平的人让这个天平倾斜了,那么必然会使得一款游戏走向一种尴尬又很难弥补的境地——这必然不是玩家所愿看到的,也更不是游戏厂商所愿意看到的。
  话说到这里,并不是所有的GM都不好。但是GM整个团队在很大程度上还需要一定的提高。
  罪状五:过于强势很难道歉
  中国入关后消费者越来越懂得如何保护自己的权益了。于是,我们在中国也能看到招回、赔偿、道歉等商家对于国内消费者的赔偿。但是网络游戏到是成为了不折不扣的强势企业了。游戏越来越多,玩家越来越多于是玩家和游戏厂商之间难不了有矛盾。当然有的问题发生是出在玩家自己身上,比如:密码过于简单、没有注意保护个人隐私,当然也有不正常游戏导致。但是,无论玩家做了什么,玩家也是一个消费者。我们姑且不去讨论商家应该如何善待消费的问题,而简单谈谈尊重的问题好了。在不通知或者仅仅是发一封邮件就可以把玩家的游戏数据随意处置的做法,让玩家是无论如何都难以接受的。毕竟厂家所谓的调查和判断,都是独立做出的,这是很难给出一个证据的。而玩家数据在非正常情况下被商家删除或者没收的问题出现后,玩家是很难通过个人去讨回自己的人物和公道了。这时候,我们通常能看到一个异常强势的商家了。
  以下我就讲2个镜头。一个是报纸上看到的,一个是我自己身边的事情。事件一:某玩家群由于自己的帐号无故被删掉,于是纷纷去该游戏公司讨公道,结果确实让玩家要签一个所谓的条约,才能有被恢复帐号的机会,结果自然是玩家跟该游戏公司大闹一番,在这里姑且不判断事件的起因,最起码玩家千里迢迢过来(有很多是外地玩家),怎么能以蛮横的态度来解决问题呢?;另外一件事是自己朋友的经历,他们的游戏在内测的时候相当火爆,不仅仅一个内测号千金难求,甚至在不到一个月的时间针对该游戏的外挂就出来了,于是他们公司费了许多脑筋和办法,同时也下了很大决心终于开始决定删除认为有问题的ID。可是就在这款游戏看起来外挂开始要不见的时候,我朋友突然发现在游戏中的帐号被删除了,于是就打电话质问自己公司的客服,而果然跨国公司客服的态度就是好:“对不起,经查证我们认为你的ID是通过外挂来获得利益的,所以我们才采用了删除ID帐号的手段……那么您……”话还没说完,我的朋友就拍桌子站起来了:“我跟你是一个公司的,我就是***经理!!!”两个绝对真实的事件回放,对于国内游戏厂商对于玩家态度的强硬和蛮横是可见一斑的。
  以下为某游戏公司的官方人员对封帐号的解释
  罪状六:游戏严重同类化
  说同类化前想讲一件刚刚火了一年,现在已经基本被大家忘记的名字——“土家掉渣饼”。这几乎是在2005年大火特火一把的新鲜事物,笔者就生在在土家族而也是在2005才知道自己当年生活的地方有“掉渣饼”这么一个吃的东西。在这个“中国PIZZA”出现的头几个月大街小巷甚至整个城市都充斥着一种“孜然”的味道。于是一时间大家都一拥而上,一个小小的商业街能看到5、6个“土家饼屋”——只有抄袭、模仿没有突破和创新。于是很自然在不到半年的时间里进入这个市场早的商家早早的赚好金子开溜了,而在6个月以后进入这个市场的商家大多赔的只剩下一台机器和在拍拍网上卖起来不到2块钱所谓的“秘方”。
  其实,由于笔者处于游戏圈子里见过不少有想法能创新的游戏人才。可惜游戏公司并不认这些人材,他们只认经验、认资历而忘记了其实他们这个行当从创立到当时也就2年不到的时间。一款基本上靠抄袭、模仿的游戏甚至是宁可花大价钱去代理韩国的某些垃圾游戏。但是这样的游戏是很难拥有中心思想的,也自然很难吸引玩家能够长期地停留在他们的游戏上。一款又一款同类游戏到现在还在艰难地能想通过各种广告的宣传、游戏的活动来赚会成本甚至赢利。而一款又一款毫无中心思想的游戏和特色的游戏可能还正在策划和谈判中……
  罪状七:恶劣的游戏内环境
  在我们看来游戏的内部环境大多是由玩家群所决定的。我们经常看到有玩家抱怨说自己玩的游戏里恶意PK太多、帮会恶习太多、偷装备的骗钱的太多。可是正所谓什么样的林子养什么样的鸟。MMORPG里的虚拟社会其实是由游戏厂商来建立的。而一些不好现象的滋生其实正是因为游戏厂商在游戏策划制定时候的不健全所导致的;而更多的现象其实就是官方为了能够获得更大利益而默认甚至是诱导的。
  某些游戏总是会在公测试结束后渐渐的出现了种种不和谐的因素——首先官方会有意识的削弱非RMB玩家游戏中的技能,随后通过贩卖新的技能包来达到刺激消费的目的。最后,由于玩家花不花RMB会产生巨大的差异,于是我们可以看到该游戏里恶意PK成为常事。而这起因就是,由于游戏运营方对封外挂的不作为甚至默许,导致玩家为了“自己清挂”而发起的杀外挂活动。当然即使是玩家选择了自发的杀外挂,而最后往往还是会失望的离开。再加上该游戏改版后,依然看到的是最高级别99。三天后官方排名前十的都是99,外挂外挂到处都是挂,刷钱刷钱到处有钱的爷,没办法了只有离开是最好的选择虽然玩家很不想说再见但还是不得不和朋友们道别。
  其实我们再把话说的简单点——恶意PK的存在,是因为游戏并没有太多保护低级别玩家的措施;装备和金钱被盗,在很大程度上是游戏本身具有缺陷没有完善的保护和恢复体系;玩家之间的不信任,是因为游戏并没有给玩家与玩家之间创造应该有的玩家关系链——虽然这样说是有点偏激,但是玩家是花钱花精力的。厂家是赚人气赚钱的,提高服务创建良好的游戏内虚拟环境不是应该做的么?
  编后语:一共罗列了七条个人认为游戏厂商应该反省的地方。当然并不是为了写成《七宗罪》那么夸张和不可饶恕。毕竟对于中国整个游戏环境来说我们都是处在一个懵懂发展阶段,在这个时期玩家会犯错,游戏单位也自然会犯错。写此文的目的并不是要抨击谁,针对谁而是希望我们整个游戏社会能很好的发展下去。能有长足的进步,毕竟都过了那么多年我们还是能听到有人管游戏叫“电子海洛因”——如果多年以后社会还这样评论游戏界,作为一个游戏从业人,你不难受么?
游戏编年史[转]
  PLAYSTATION十载光辉(转自PS国度)
  罗马并不是一天就建成,而PLAYSTATION也决非诞生时就注定了成功,正因为与所有的玩家拥有共同的梦想—‘所有的游戏都在这里集结‘,才能够获得全面支持和信赖。
  十年,游戏产业兴盛发达的十年,谨制此编年史以记载PS家族的无限风光......
  1994年:
  2月12日午后,索尼音乐旗下SCE社对外发表其次世代32位CD-ROM游戏主机计划,表明了索尼与任天堂过去的紧密合作关系已经完全破弃,新主机暂时定名为PS-X。选择在这个时机发表PS-X,主要原因也是为有效牵制老对手松下公司即将在3月20日发售的3DO主机。
  5月10日,SCEI举行大型媒体记者发表会,会场上公开的PS-X性能展示CGDEMO的精美画面引起了全场轰动,《日本经济新闻》等争相报道发表会盛况,公众对PS-X的期待度直线上升。同月17日,SCEA(SCE北美分社)成立。
  6月2日,东京次世代国际玩具展在千叶幕张开幕,这是NEC的PC-FX、世嘉的SEGASATURN和索尼PLAYSTATION这三款预定年末发售的高性能次世代主机首次同场展示,NAMCO超人气街机大作《山脊赛车》(《RIDGERACER》)将与PS-X主机同时发售的计划发表后立即引起广泛注目。15日,著名的LSI社宣布与索尼共同开发PS-X用CPU。
  10月4日,东京晴海举办了国际电子产品展,展会中特设的的次世代游戏主机展示场引起了多方瞩目,索尼的PS-X得到了最积极的评价。
  11月3日,PS-X正式定名为PLAYSTATION并确定于年末12月3日堂堂发售,硬件价格为39800日元,同时发售软件有《山脊赛车》和《A列车IV》等8款。索尼开始在全日本各大电视台滚动播放PLAYSTATION的广告,由SCEI广报负责人佐伯雅司亲自创意的‘1-2-3,所有的游戏都在这里集结!‘醒目广告宣传词很快深入人心。
  虽然世嘉的SEGASATURN在11月22日抢先发售,但PS的首发并没有因此受到多大影响。12月3日,日本秋叶原等地方都出现了数百人的排队行列,首批出货的10万台PS主机在中午前销售一空。截止月底,PS主机的出货量达到了30万台,与世嘉的SEGASATURN旗鼓相当。值得一提的是,NAMCO街机移植大作《山脊赛车》为PS主机的顺调首发做出了不可磨灭的贡献,当时达到了一机一款的普及程度,该软件的最终累计销量突破了65万份,也是32位元主机首款突破50万大关的畅销作品。
  年度大势简评:
  能够后发而与业界巨头世嘉初战打成平手无疑是索尼的极大成功。PLAYSTATION受到追捧的主要原因应该归功于商品定位的正确,当时正逢提唱多媒体数码产品的绝顶期,无论松下3DO还是世嘉SS都大力鼓吹自社产品的机能扩张性,而索尼则反其道而行之,‘1-2-3,所有的游戏在这里集结!‘这个代表性的广告宣传词无疑向广大消费者和第三方软件开发商明确昭示了产品定位。首发8款游戏在日本TV游戏业界也是历代未闻,足以证明索尼的前期准备工作相当充分,进一步提升了玩家的消费安全感。
  PLAYSTATION硬件设计的前卫性更是成功关键,主打作品《山脊赛车》的矢量贴图水准比之街机版有过之而无不及,与其他竞争对手迅速确立了性能优势。
  1995年:
  1月2日,TAKARA开发的PS主机原创3D格斗大作《斗神传》登场,虽然这部游戏的操作手感和系统平衡性都存在着不少问题,但是借助PS强大机能所展现的惊人画面效果震撼了许多玩家,该游戏的销量迅速突破了50万份,受欢迎程度甚至还超过了NAMCO在两个月后发售的初代《铁拳》。14日,SCEI英国分社成立。
  2月中PS没有发售一款游戏,主机的销量也随之大幅度下滑,任天堂社长山内溥在接受专业媒体时对32位游戏主机市场极力唱衰,甚至放言:‘索尼PS如果能卖出100万台,我情愿头下脚上的倒着走路......‘
  经过了将近两个月没有新作发售的冷冻期,3月最后一天发售的NAMCO街机3D格斗大作《铁拳》的完美移植版使得PS的硬件销量再次直线上升。针对山内溥的过激言论,SCEI在3月推出了名为‘いくぜ100万台!‘的大规模促销活动,店头配送总数为80万枚的体验版,此外还同时发表了《妖精战士》(《ARCTHELAND》)、《藤丸地狱变》等多款原创大作。
  5月7日,索尼PS和世嘉SS同时宣布突破100万台。
  5月11-13日,第一届E3游戏大展在美国洛杉矶会展中心举行,任天堂、索尼、世嘉、ATARI、3DO联盟等五大硬件厂商无不全力以赴,各自至少投入了千万美元以上的巨资布置展位。索尼无疑是这次E3展最大赢家,SCEIA仅用于展台外观布置就花费了400万美元,天皇巨星麦克尔·杰克逊的突然出现一时也引起了会场极大骚动,使得索尼展台始终保持着最高人气度。本次展会上索尼重点宣传PS主机的3D处理机能,《铁拳》和《山脊赛车》等代表作的高品质令同场展出的世嘉SS和ATARI美洲豹等竞争产品黯然失色。更为令人兴奋的是,SCEA总裁SteveRace当场宣布PS将会在9月9日以299美元的超低价推出,这个定价大大低于业内人士的预期,ATARI扬言要以不正当倾销进行控告,索尼不得不在美版标准配置中削减了一个S-Video适配器。由于索尼采取积极主动的攻击态势,使得主要对手世嘉陷入了完全被动,虽然世嘉紧急决定在5月11日提前发售SS,依然无法扭转其颓势。
  6月末进入夏季商战时期,PS的首部原创RPG大作《妖精战士》的STAFF栏中赫然出现的‘鸣谢SQUARE协力‘字样引起了业内人士广泛猜测,《妖精战士》的销量达到了60万份以上,本作实际为SQUARE旗下G-CRAFT制作组所开发。同时期,NAMCO等协力第三方也陆续投入了《王牌空战》和《潜水员的假日》等多部传世名作。
  7月13日,为应对世嘉的降价战略,索尼推出了普及版PS,该机型取消了原先的内部S视频的YC分离扩大回路而必须使用专用S视频端子,价格为29800日元,足足降低了1万日元。
  9月9日,PS北美销售开始,仅四个月时间就突破了100万台。
  12月3日,NAMCO的PS版《山脊赛车-革命》和同时间段发售的世嘉SS版《VR战士2》都获得了《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)39分的极高评价。SCEI同日还发售了由CAMELOT高桥秀五领衔开发的PS一周年纪念RPG大作《BEYONDTHEBEYOND》(简称《ビヨビヨ》),这部作品因先前的地毯轰炸式广告宣传而取得了很大成功,但粗劣的品质却引起了玩家强烈不满,《ビヨビヨ》因此成为了PS早期最具争议性的‘垃圾游戏‘代表作。
  12月8日,PS主机的价格再次调整为24800日元。
  12月31日,SCEI发表PS国内出货200万台达成。
  年度大势简评:
  1995年是至关重要的一年,许多业内人士都曾经预想PS这个在TV游戏毫无根基的雏鸟将被任天堂和世嘉的软件狂潮无情扼杀,但是结果却完全出乎意料。事先准备充分的SCEI采取了软硬两手抓的策略,一方面毫不手软地和世嘉大打价格战并始终保持着价格的主动权,另一方面积极与第三方协作推出优秀的原创游戏作品,在该年里SCEI这个游戏品牌逐渐获得了消费者的信赖,《妖精战士》和《藤丸地狱变》等多款力作的品质有口皆碑。SCEI成功地化解了任天堂SFC主机最后一轮的软件大攻势,并迫使世嘉SS过早祭出了最终兵器《VR战士2》,为来年的大反攻打下了坚实的基础。
  SCEI推行的游戏软件保守出货策略经过1995年这一年的检证后取得了第三方软件商和游戏小卖业经营者的全面认可,利用CD-ROM生产便利的特性,采取谨慎出货及时追加的方针,避免了商品的积压问题,从而极大降低所有参与者的经营风险。
  1996年:
  1月15日,《日本经济新闻》独家刊登了SQUARE参入索尼PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄在接受专访时宣称这是对任天堂足以致命的沉痛打击。
  2月29日,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上坂口博信正式宣布SQUARE全面进军索尼PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,坂口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:‘虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别......‘除了索尼以外,《少年JUMP》也是这次业界大地震的主要受益者,该杂志获得了率先公开《FFVII》游戏画面的授权,杂志销量因此大幅攀升。
  3月7日,为了应对世嘉同日发表的新型廉价版SS,SCEI发表了PS的战略套装,在维持24800日元价格的前提下同捆附带两个手柄和一枚记忆卡。
  3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,针对过去任天堂初心会系统所存在的弊端进行了流通革命,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统,SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通革命对PS的迅速普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。不久,ENIX、CAPCOM、HUDSON等四社也相继参入了DIGICUBE。
  3月22日,CAPCOM的3DAVG《生化危机》发售,这款事先并没有引起多少人瞩目的全新作品凭借其前所未有地恐怖临场感取得了极大成功,因此成为了PS平台首款真正意义上的原创百万大作。
  3月27日,SCEI在东京举办了名为‘PLAYSTATIONEXPO‘的PS软件大型展示会,WARP社长饭野贤治因强烈不满SCEI对软件出货量采取蛮横干预手段,在会场上突然宣布将原定PS平台开发的《ENEMYZERO》转移到世嘉SS平台发售,播放中的《EO》DEMO影像的PSLOGO随即转换成SSLOGO,饭野出人意表地举动引起会场大骚动。与此同时,饭野贤治还自掏腰包在各大PS相关的游戏专门志上连续刊登SS版《EO》广告和PS版永久延期声明。
  3月29日,SQUARE正式宣布全面进军索尼PS阵营,该社副社长铃木尚对任天堂N*进行了痛烈批判,此举引起了日本各界强烈反响,任天堂股价当日大挫。同日,NAMCO街机名作《铁拳2》大幅POWERUP后登陆PS平台,其销量迅速突破百万大关。
  5月15日,SCEI宣布PS全球出货量突破500万大关。
  5月15-16日,第二届美国E3展在洛杉矶会展中心举行,SCEI正式宣布将美版PS降价为199美元,PS时代被视为PS重要吉祥物的蛊惑狼CRASH首次粉墨登场即备受期待。EIDOS的《古墓丽影》成为了本次展会上最受欢迎的PS第三方游戏,该游戏为PS拓展欧洲市场作出极大贡献。
  6月22日,为有效打击次日发售的任天堂N*主机,SCEI宣布取消战略配置,PS正式降价为19800日元。SCEI还发表了‘PSTHEBEST‘计划,将每年评选出的PS优秀软件以2800日元的超低价再发售。
  8月22-24日,SCEI携旗下协力厂商大举出展CESA协会举办的首届TGS展,PS主机凭借着强大的对应软件阵容独领风骚。
  8月末,SCEI发表PS全球出货突破700万台。
  11月1日,SCEI名作RPG续篇《妖精战士2》发售,累计销量突破了80万份。
  11月30日,PS宣布全球突破1000万台。
  12月6日,PS时代的象征吉祥物《蛊惑狼》第一作在日本发售后圆满成功,累计出货量突破百万份。
  12月的年末商战期,《山脊赛车3》、《啪拉啪拉啪》和《新超级机器人大战》等大作相次发售,PS主机的当月硬件销量取得压倒性胜利。
  年度大势简评:
  久多良木健大胆构想的‘以量制价‘策略在本年度中发挥了至关重要的作用,在日本本土连续两次及时下调PS硬件价格都起到了压制对手的积极效果,面对索尼有条不紊地攻击态势,业界老铺世嘉已渐露败象,在至关重要的北美地区更在PS和N*双重夹击下毫无还手余地。
  三足鼎立的业界争霸战已经达到了白热化程度,无论SQUARE电击参入PS阵营还是饭野贤治易帜事件都凸显出各大竞争势力间博弈的风云诡谲,许多人都把SQUARE的倒戈视为PS战胜SS的关键,事实上在此前PS在北美地区已经基本完胜,而《生化危机》、《铁拳2》等超级大作的热销更表明了玩家的人心向背,SQUARE的参入不过是在天平上放了一块决定性的砝码而已。经过两年多时间的蓄积,PS比其他两款主机率先迎来了游戏的成熟期,《生化危机》等许多全新形态杰作的登场吸引了一大批新规玩家加入游戏行列,‘PSTHEBEST‘计划也展现了SCEI与消费者分享利益的诚意。SCEI积极协助参展E3和TGS两大世界规模的专业展会,也起到了提高PS影响力的积极效果。
  虽然PS在三大次世代主机中率先突破千万大关,但形势却并非已然高枕无忧,足以左右日本TV游戏业界的梦幻大作《DQVII》依然没有决定*,而9月中在北美正式发售的任天堂N*仅用3个月时间就轻松超越了先行发售整整一年的PS。
  1997年:
  1月1日,北美地区的PS业务正式由SCEA统合经营,时任SCEI副社长的久多良木健兼任SCEA社长。先前北美地区PS的硬件销售由索尼旗下子会社SEPC负责,而索尼音乐主导的SCEA仅掌控软件的贩卖业务,两部门经常发生严重意见分歧,给PS的迅速普及带来了不利影响,经过多次紧急磋商后终于达成了事业统合的意向,此重大举措为PS反败为胜起到了决定性的作用。
  1月14日,SCEI在东京举办盛大的PS全球出货1000万台庆祝酒会,RPG老铺ENIX社长福岛康博应邀出席,他在席间正式表明了超大作《DQVII》将在PS平台发售的消息,这个惊人消息引起了全场沸腾,无疑宣告了日本本土次世代主机大战尘埃落定。
  1月31日,万众期待的SQUARE超级RPG大作《FFVII》正式发售,由于SQUARE首次利用了DIGICUBE的便利店销售系统出货,当天在各地的游戏小卖店并没有出现惯例的大规模排队行列现象,首批出货的250万份游戏软件中通过便利店销售的就有近200万份,PS硬件周间销售量也因为超大作牵引效果而猛增三倍以上。
  3月13日,ENIX召开加盟PS阵营后首次大型记者招待会,正式向外界公布了《DQVII》的开发计划,社长福岛康博和著名制作人崛井雄二、山名学等一同出席并各自发表了演讲。
  4月5-6日TGS春季展期间,SCEI携众多加盟第三方厂商发表了大量全新力作,其中SCEI《GT赛车》、KONAMI《潜龙谍影》等均为首度向世人披露,广大玩家对PS的期待度因此进一步提升。面对索尼方面连续不断的攻势,世嘉已经感觉难以招架,在TGS会场首次对外承认正着手后续机种的研发工作。
  5月,索尼正式面向亚洲地区推出PS主机,亚洲版PS内藏VCD播放机能。
  6月19日-21日,本年度E3大展首次由洛杉矶迁往亚特兰大市乔治亚国际会议中心,虽然这次SCEI并没有展出多少第一方软件,但广大第三方的作品却耀眼夺目,令人感到目不暇接。KONAMI的青年制作人小岛秀夫无疑是本届E3大展最受关注的人物,他凭借PS硬件机能采用多边形即时演算的《潜龙谍影》数分钟DEMO影像技惊四座,许多专业人士甚至质疑PS根本无法实现如此惊人的画面效果。在过去的10多年里,日本的RPG从来没有在欧美地区受到过关注,预定9月在美国上市的《FFVII》彻底改写了历史,这部游戏在展出期间引来了络绎不绝的试玩者。CAPCOM在会场上同时发表了《生化危机剪辑版》和《生化危机2》两款同系列作品,该公司的展台也吸引了足够多的来访者。EIDOS正式宣布PS独占《古墓丽影2》的消息,事实宣告了世嘉SS在北美已经毫无转机可能性。本届E3大展首次举办了‘E3游戏批评家大奖‘(BestofE3GameCriticsAwards),《FFVII》勇夺最佳游戏大奖,SCEI的展位也被评为最佳展台奖。
  6月22日,由SQUARE天才级制作人松野泰己主持开发的S-RPG名作《FFT》取得了123万份惊人销量,为PS主机全面制霸夏季商战奠定了基础,次月接踵推出的《沙加-领域篇》、《达比赛马冠军》也相继突破百万大关。由CAMELOT负责开发、SCEI发行的王道体育类游戏《大众高尔夫》的初代作于7月17日发售,凭借着简单快适的操作感觉迅速得到各年龄层玩家普遍青睐,最终销量达到了102万份。整个日本夏季商战期间PS游戏软件出现了历史上绝无仅有的空前热销景象,有4款游戏突破百万销量,另有5款游戏达到50万份,软硬件销量都遥遥领先于其他竞争对手。为了宣传即将推出的PS震动手柄(DUALSHOCK),TGS还出展了大量对应游戏,其中比较有名的是《生化危机剪辑震动版》。
  8月20日,SCEI再次发表PS主机全球出或量达到2000万台,其中日本850万台、北美640万台、欧洲510万台。为了应付越来越旺盛的市场需求,SCEI决定把PS的月产量由先前的150万台提升到200万台体制。
  9月6日-7日TGS秋季展,面对世嘉SS以《光明力量3》和《格兰蒂亚》等大作领军的最后一波强力软件攻势,SCEI准备了更为壮观的游戏阵容进行反击,其阵容之豪华堪称空前绝后,无论《GT赛车》、《生化危机2》还是《异度装甲》、《寄生前夜》,许多主力出展作品以后都成为脍炙人口的传世名作。KONAMI小岛组全新力作《潜龙谍影》的制作进度渐入佳境,犹抱琵琶半遮面似的展台演示画面让参展者充满了憧憬和期待。姗姗来迟的HUDSON在会场上正式公开了参入PS阵营的软件计划,桌面游戏名作续篇《桃太郎电铁7》确定年末发售。
  10月9日,SCEI负责发行的PS版《F1赛车》系列最新作因为在版权事务没有和有关组织和车手达成许可协议,不得不紧急宣布全面停止在日本的店头销售,由于前作曾经取得过50万份以上的销售佳绩,这个意外风波给SCEI造成很大经济损失。
  10月25日-11月2日,SCEI《GT赛车》和NAMCO《山脊赛车3》两作应邀出展东京汽车展。
  11月4日,SCEI宣布PS主机从13日开始实行第四次降价,价格由19800日元调整为18000日元,SCEI还宣布店头无料配发85万枚游戏体验版,还决定以每款2000日元的价格从小卖店回收积压滞销的PS软件。
  11月20日,PS震动手柄(DUALSHOCK)正式发售,以后因为大受欢迎而成为主机标准配置。
  12月23日,由SCEI旗下制作人山内一典领军的团队秘密开发三年以上的《GT赛车》正式发售,该游戏真实收录了世界上百余种名车的相关数据,并将PS的硬件机能发挥到极限,推出后在全球立即引起了轰动,累计销量突破千万大关。
  12月,PS主机在日本本土销量突破千万台大关,正式成为继任天堂FC、SFC以后第三代国民主机。年末年始的商战结果,PS总计销售*万8708台、N*销售8万9464台、SS7万0595台(1997年12月第三周-98年1月第1周统计),胜负已经一目了然。北美PS事业经过年初的经营统合以后大大提高了效率,SCEIA进一步强化了与广大第三方软件商和游戏小卖店经营者的合作关系,使得销售渠道进一步畅通。由于一系列大作连续投入,PS主机在年末圣诞商战取得了决定性的胜利,一个月的销量就超过了300万台,一扫长期被N*压制的被动局面,从此在北美完全确立优势地位。
  年度大势简评:
  年初日本本土《DQVII》归属权确定和年末北美圣诞商战全面告捷是本年度PS取得完全胜利的两大标志性事件,任天堂和世嘉这两家昔日的强者不得不开始面对现实,任天堂社长山内溥在该年六月的股东说明会上承认了N*在本土落败事实,而领导层剧变后的世嘉则加快了研制后续主机的步伐。SCEI本社软件取得了历史性的突破,其年间累计销量压倒了任天堂而位居日本业界首位,其丰富多彩的优质软件也给广大第三方厂商起到了指向性作用,《GT赛车》等游戏都因为良好口碑而长卖不衰。
  索尼集团内部围绕PS主机一直存在着尖锐矛盾,索尼本社许多人对PS前景并不看好,其北美分社SEPC一直鼓吹与世嘉合作开发次世代主机,甚至还参入了SS开发阵营,长期以来SCEA和SEPC为争夺北美PS事业主导权争执不休,经过反复艰难磋商后,久多良木健终于完全夺回了北美事业的主导权,事业统合的效率化在年末立竿见影。欧洲市场的规模在过去相对日美两地来说比较狭小,一直没有受到任天堂等重视,索尼在97年全力开拓这片潜力市场,取得了巨大的战果,为以后欧洲成长为全球第二大市场做出了积极贡献。
  1998年:
  1月19日,PS主机首款第三方原创百万大作的续篇《生化危机2》正式发售,由于开发遇到困难和一些不为人所知的业界内幕导致了这款作品的推出时期一再迁延,玩家们的期待度也因此达到了顶点,《生化危机2》发售当天就销售了180万份,各地都出现了过去只有DQ等超大作才有的行列现象。
  2月5日,SCEI宣布PS主机全球出货突破3000万台。
  2月19日,SCEI宣布定于98年末发售对应PS主机的PDA系统POCKETSTATION,该系统最大特色是采用了双向红外线传输系统和32位元RISC处理器,开发商可以开发专用游戏并与PS游戏实现联动。
  3月6日,PS版《铁拳3》出货120万份,成为全系列销量最高的一作。
  5月21日,SQUARE副社长坂口博信在东京举办大型发表会,正式公开了超级大作《FFVIII》的细节资料,该游戏立即荣登各大游戏期待新作榜榜首。
  5月27日-30日美国亚特兰大E3展,这届展会完全以3D作为展示主题,甚至会展LOGO也变成立体的。本届会展中任天堂阵营拿出了以《撒尔达传说-时之洋笛》为代表的N*最强软件阵容,索尼阵营同样也排列出质高量足的软件群进行对抗,两强形成了分庭抗礼的对峙之势。SQUARE为进一步深入北美市场,不再由SCEI代理发行游戏,而是采用与EA合作的方式独立开拓市场,本次展出的《FFVIII》、《异度装甲》和《武藏传》等软件备受关注。KONAMI作为PS时代最成功的第三方软件商之一,对本次展会也倾注了极大热情,在会场首次披露了AVG名作《寂静岭》,接近完成形态的《潜龙谍影》体验展台前人头躔动,《潜龙谍影》还当之无愧地荣膺本届E3最佳展出游戏奖。
  6月12日,中古游戏软件的贩卖合法问题被搬上法庭,由SCEI、CAPCOM、SQUARE、KONAMI软件业四大手发起的禁止中古软件销售的控诉案提交东京地方法院进行仲裁,游戏小卖业行会组织也在大阪地方法院提出了反诉,社会舆论形成了两种截然不同的意见。
  6月25日,SCEI全新创意的自做动画AVG系列第一弹《双面女郎》发售,销量接近40万份。
  8月21日,PS全球出货量4000万台突破。
  9月3日,《潜龙谍影》正式在日本上市,累计销量超过了70万份。
  10月8日,BANDAI发表了由GAMEBOY之父横井军平开发的新型携带游戏主机WONDERSWAN,该主机为长方形屏幕,横竖都能玩,而且非常省电,WS还将和PS主机形成联动。SCEI和SQUARE都宣布全力提携WS。
  11月间,《日本工业新闻》和一些网络媒体透露索尼将和东芝共同开发次世代PLAYSTATION,SCEI的发言人后来证实该消息完全属实。
  12月初,由于制造周期的延迟,原定月内发售的POCKETSTATION宣布延后到1999年春。
  12月日本年末商战,面对任天堂N*主力软件《撒尔达传说-时之洋笛》引发的反击攻势,根基巩固的PS依然以微弱优势取得胜利,而世嘉新主机DREAMCAST因为严重缺货而白白错失商机。
  12月21日,PS全球出货量5000万台突破发表。
  年度大势简评:
  1998年是游戏业界初露剧变征兆的一年,POKETSTATION的发表引发了新一轮携带游戏主机的争霸战,而世嘉DC的发售更是再度掀起了家用主机市场的全面抗衡,任天堂凭借N*的本社优质软件群展开的反击攻势一度严重撼动了PS业界霸主地位,当时SCEI副总裁福永宪一曾表示,N*对PS所构成的威胁远比DC更强劲,索尼不得不对竞争对手们的新攻势采取应对措施,次世代PS的紧急发表正基于此。
  1999年:
  1月23日,PS主机的PDA系统POCKETSTATION正式发售,首批30万枚当天既被抢购一空,由于大受欢迎的缘故,曾经造成了长时间的缺货现象。同日,SCEI对PS主机实施了第六次价格调整,PS价格降至15000日元。
  2月1日,SQUARE的王牌音乐制作人植松伸夫宣布邀请中国香港地区的著名女歌星王菲演唱《FFVIII》的主题歌EYEONME,这个合作契约的酬金高达百万美元。
  2月11日,预定量超过200万份的《FFVIII》发售,当天销量即超过218万份,至14日,首批出货280万份全部销售完毕。《FFVIII》推出当周,PS主机的硬件销售量比前周猛增三倍,无论在日本本土还是世界其他地域,《FFVIII》对发掘新规玩家发挥了巨大作用。
  2月15日,美国威斯康星大学属下的科技研究学会发表了名为情感引擎(EmotionEngine)的高性能微型电脑处理器技术,使用这种技术的CPU处理器可以表现出丰富的人物神态表情,索尼开发中的次世

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