电脑显卡A卡和N卡的区别8系列以前的显卡HDR+AA会有什么后果

我说,天堂2这游戏怎回事?HDR+AA?【显卡吧】_百度贴吧
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我说,天堂2这游戏怎回事?HDR+AA?收藏
不能开么?我一开优化渲染特效AA就失效了。
别跟我说CCC。
就单说HDR+AA,这游戏是不是不支持?
显卡4850赵云,8.12
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有可能,天堂2是虚幻2引擎的,我试验过同样虚幻2引擎的细胞分裂3也开不出HDR+AA&GT都试过
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谁会是X550的接班人?市售500元低端显卡横评
X1300和GeForce 7300LE――X550的替代者
   Radeon 9550的成功就好比一个芯片,即便是也不能否认9550的成功,他们甚至将全部精力投入到与9550的对抗中,高端型号已经无暇顾及!不过做为作为一款技产品,始终都不能避开被淘汰的命运,随着标准的流行,9550的生命力开始衰退。这样一来,ATI方面就急需要一款像9550一样性能优秀(超频后),价格实惠的中低端PCI-E产品。
  为了能够给9550找到一个合格的接班人,ATI开始他们的研发,就在去年,继承9550遗志,附着着9550灵魂的PCI-E版本问世了。X550诞生了,它全盘继承了9550的优点和缺点,ATI Radeon X550内部代号“RV370XT”,采用台积电0.11微米制造工艺,X550内部代号RV370XT,采用台积电0.11微米工艺,核心频率400Mhz,显存频率500Mhz,拥有4条像素渲染管线和顶点着色单元,搭配位宽或者,原生,支持Smartshader2.0和Smoothvision2.1特效,但是仍然不具备SM3.0能力,因此不能完整支持DirectX 9.0c,但随着新工艺的支持下,X550超频性有了更多的进步。
  而且上市初期,X550正好赶上了向低端市场推出经典的Semprom 2500+,此产品一出,加速了AGP接口的退市进程,PCI-E接口全面接管AGP所留下的空缺,大批消费者选择了Semprom 2500+平台和X550显卡。不可否认,X550在一出道时就遇到了一个好的开局!
  不过X550终究有一个生命周期,经过一年多在市场摸爬滚打,X550也逐渐完成了它的使命,同9550一样,一代低端经典产品成为了历史。
  那么X550退市也应该必然要有一款产品来接替,以现在X550的价格来看,它的售价还保持在3~400元之间,而适合这个价格区间的产品分别有ATI的X1300和NVIDIA的7300LE,两者都有可能成为X550的接班人,但最终谁能够成为像格罗索那样成为众多伟大球员精神遗志的继承者呢?
  为了能够让9550、X550的光辉延续,我们找到了与X1300定位最为近似的两款显卡,它们分别是X1300和GeForce 7300LE。目前采用这三款核心的显卡,其价格都保持在500元以内,而这个价位正是我们这些DIY用户所作为偏爱的,因为只有在这一价位上才能更好的体现出性价比,体现厂商市场运作水平。
  除了X550在参数上稍有落后外,X1300和GeForce 7300LE的在参数上并没有多大的区别,NVIDIA的G72和ATI的RV515,这两款GPU都采用了先进的90nm工艺制造,都拥有4条像素渲染管线,都了显存共享技术。
  而它们之间的主要区别就在于RV515能够支持128Bit显存,G72只有,而价格上也基本处在同一水平线,那么如何更好的区分这两款产品就成为了本文的重中之重。
1分页导航1.X1300和GeForce 7300LE――X550的替代者2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.
(作者:JAZZ责任编辑:王承祥)
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软件数码办公IT新闻HDR+AA完美呈现!上古卷轴IV特效测试_硬件_科技时代_新浪网
HDR+AA完美呈现!上古卷轴IV特效测试
http://www.sina.com.cn 日&00:04 PCPOP-电脑时尚
作者:孙敏杰
&&& 《上古卷轴》系列是欧美知名的3D类型RPG游戏,推出至今已经十年,而于2002年推出的《上古卷轴3》更是全系列的最高经典,不但有当时顶尖的游戏画面表现,而且超高的游戏自由度与数百亿种人物属性技能搭配,几乎可说是RPG整个游戏发展历史以来自由度最高的一款游戏,也因为《上古卷轴3》太成功了,几乎已经成功创造出毫无限制的虚拟游戏世界,也让玩家对次世代《上古卷轴4》的表现非常期待。
● 单人RPG游戏最高境界!
&&& 系列作品最新的《上古卷轴4:埋没》是一款单人角色扮演游戏,在如今网络游戏大行其道、联机作战盛行的情况下,连局域网联机作战都不支持显得有些不可思议,但这是由其独特的游戏系统所决定的!
&&& 《上古卷轴4:湮没》具有创新的AI系统“Radiant AI”,这种系统可以使NPC们具有根据周围事物做出智能判断的能力,可以决定自己在哪里寻得食物、与谁谈话、谈话的内容是什么。游戏中还可以睡觉、去教堂礼拜、偷东西、甚至攻击友方NPC,这都由他们独特的性格决定。这款游戏的AI系统在角色扮演游戏中也可以说是一个突破。《上古卷轴4》将成为角色扮演游戏的一个新的里程碑,这一代作品将会是角色扮演类游戏的飞跃,因为它拥有完全自由的游戏性和更加强化的画面品质。
● 单机RPG重获新生,《上古卷轴4:湮没》发布一月创纪录!
&&& 根据Next-Gen.biz的统计,Bethesda工作室的《上古卷轴4:湮没》自从在3月20日登陆XBOX 360和PC平台以来,已经累计销售出1.7百万份拷贝,成为NPD集团调查所得的北美销售最快XBOX 360、PC游戏,而排名第二的其实则是该游戏系列的合集。!
&&& Next-Gen.biz引述NPD的数据指出,在上《上古卷轴4:湮没》发布的第一个星期,PC RPG游戏的销售上升了13个百分点,其销量达到排名第二的游戏的四倍!
● 官方建议游戏配置—&#00:
发行公司:Bethesda Softworks / 2K Games制作公司:Bethesda Softworks游戏类型:角色扮演
游戏平台:XBox360、PC发行日期:已上市
&&& PC版官方建议最低配置:·操作系统:Windows XP·中央处理器:2Ghz Intel Pentium 4或者同等级别的AMD处理器·内存:512MB·显卡:支持Direct X9.0c技术的、拥有128MB显存的显卡·硬盘:4.6GB·光驱:8倍速 DVD-ROM·声卡:支持Direct X8.1技术
&&& 官方推荐配置:·操作系统:Windows XP·中央处理器:3Ghz Intel Pentium 4或者同等级别的AMD处理器·内存:1 GB·显卡:ATI X800系列/NVIDIA GeForce 6800系列·硬盘:4.6GB·光驱:8倍速 DVD-ROM
&&& 注:虽然《上古卷轴4:湮没》PC版近期才正式上市,但由于压盘时NVIDIA的系列显卡尚未发布,因此官方兼容显卡清单当中并不存在这些显卡,游戏启动时也会显示显卡无法识别,需要手动进行视频设置。
&&& 从官方公布的配置要求来看,游戏对系统的要求的确非常高,既然要求如此之高,想必其游戏画面一定相当出色,那么我们就来看看除了备受好评的游戏可玩度之外,游戏视频方面有什么过人之处?
&&& 3D游戏普遍对显卡的要求比较高,因此大都提供一系列丰富的视频设置,通过打开/关闭3D特效的方式来兼容更广泛的显卡。同之前的FarCry、古墓丽影类似,在游戏启动之前可以在外部进行一些主要的图像设置:分辨率、抗锯齿、垂直同步、全屏/窗口模式、HDR光影效果、远景显示。
每次启动游戏都可以方便的调整游戏视频设置
&&& 实际上游戏中包含的视频细节设置种类非常多,这里提供了主要的几项,同时也是对游戏速度影响最大、而且更改之后需要重新启动游戏的选项!
&&& 值得一提的是,《上古卷轴4:湮没》能够支持16:10和16:9的宽屏显示,最高输出分辨率可以达到36,对于绝大多数玩家来说都足够了。
● 宽屏输出效果对比:
0分辨率,宽屏幕拥有更加开阔的视野
00分辨率高很多,但标准的4:3实际显示画面不如16:10
● HDR/Bloom开关效果对比:
&&& 自从DirectX 9.0c之后,SM3.0/HDR就成了众人关注的焦点,游戏能否提供HDR特效、显卡是否支持HDR成为了玩家经常挂在嘴边的话题。最近新出的一些D3D游戏,HDR效果几乎成为了标配,《埋没》自然不会例外,从前面的游戏视频设置中就可以看到HDR选项。
&&& HDR(High Dynamic Range,高动态光照渲染)能够将当前显卡的光照渲染效果发挥到了极致,使得游戏画面的视觉表现力进一步增强,不过代价却是要消耗大量的显卡性能,而且早期不支持SM3.0的显卡无法开启HDR,打开HDR之后也无法启用全屏抗锯齿(ATI补丁驱动可以同时打开HDR和AA,后文中将详细介绍)。因此《埋没》还提供了另外的一个光照特效支持——Bloom(泛光、光晕效果),使得SM2.0显卡也能够取得较好的光线效果,并且在Bloom模式下也能够开启AA。
不开HDR、不开Bloom时的截图
启用Bloom,FPS变化不大
开启HDR,画面华丽了很多,但FPS大幅下降(三幅截图均打开6xAA)
&&& 从截图中可以明显地看到,Bloom的光线效果正好介于开启HDR与关闭HDR之间,因此我们也可以把它看作是低等级的HDR,从画面来看Bloom可以达到媲美HDR的表现,但实际上Bloom与HDR是截然不同的,Bloom这种特效在帝国时代3中也提供了支持!
&&& 第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等方面是游戏程序可动态控制的;而Bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过饱和,是游戏程序无法动态控制的。
&&& 第二,Bloom效果无需HDR就可以实现,但是Bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
&&& 第三,Bloom效果的实现很简单,可不受显卡的规格的限制,可以同时开启Bloom和AA。
&&& 除了亮度的差别之外,HDR的重点在于动态,你在游戏中从黑暗的房间中走到太阳地中,你眼前的景物会很刺眼,随后亮度会降低,完全就同现实中的情况一致。而Bloom效果实现的光照强度可能不会很真实,同时也是不可变的。
&&& 上古卷轴4除了在游戏启动之前设置主要的视频选项之外,在游戏内部还有非常多的设置项目,这些设置与显卡的性能表现息息相关,有些项目甚至比打开HDR/AA还要消耗资源,很多人看了如此众多的选项可能一头雾水,下面就逐个进行介绍:
● 1.Resolution/分辨率
● 2.Brightness/亮度:一般默认即可
● 3.Texture Size/材质大小:Large/Medium/Small三项可选,更改后需要重新启动游戏。
Small&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Large
&&& 这个选项控制纹理贴图的细节,上面左图中屋顶、地面和盾牌上的纹理就显得比较单调、模糊。
● 4.Tree Fade/树木细节精细度:
中等程度&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 最高细节
&&& 经过测试,当调为最低细节时,一棵树就是一张纸,简直丑陋不堪。上面左图为中等程度,树叶渲染细节与最高模式简直有天壤之别。由于我们的截图都是用X1900XT显卡获得,因此这个树木细节对于X1900XT显卡的影响不大,不过对于低端显卡可能差别会比较多。
● 5.Actor Fade/人物细节精细度:● 6.Item Fade/消息提示精细度:游戏中屏幕左上角和右下角经常会有状态、任务及相关信息的提示,这项就控制器淡入淡出效果。● 7.Object fade/物品精细度:这项与上一项关联
中等程度&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 最高细节
&&& 此项调最低的话,视线中较远的物品就会消失,只有走进了才能发现原来地上还有箱子,左图为走近之后箱子显现出来呈半透明状态。显然如果不开最大的话可能会影响游戏中发现宝物。
● 8.Grass Distance/草地远景显示:
中等程度&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 最高细节
&&& 此项控制草丛的深度,如果调到最低的话地表上会只剩下一些单调的贴图。左图为中等程度的草地细节,与右边最高细节对照可以看出比较模糊,离得太远的草不再显示。
● 9.View Distance/风景远景显示:包括三个单独的子选项,地表、建筑物和树木远景开关。
情非得已才启用这种模式,画面实在太糙
&&& 这几项是有一定相互关联的,但远景调到最低时,视线内就会出现很多迷雾,远处变成灰蒙蒙的一片。这种选项很多RPG或者网络游戏都会提供,不显示远景能够最大限度的降低资源消耗。
● 12.INT.Shadows/室内阴影:决定室内有多少物体能投射阴影。50%时,只有3个人能产生阴影,如果是第三人称视角的话,则包括玩家自己在内。
● 13.EXT.Shadows/室外阴影:决定室外有多少角色能产生阴影。降低这个设置能明显的提高FPS,特别是在同屏有很多人物的时候。
● 14.Self Shadows/人物自身阴影开关:
没有阴影&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 开启阴影
&&& 此项配合前面的室内/室外阴影可以大幅提升FPS。
● 15.Shadows on Grass/草地阴影开关:是否显示人物/物体在草地中的阴影,由于草丛本来就非常消耗资源,所以此项打开之后开销将更大。后文会有专门对比介绍。● 16.Tree Canopy Shadows/树木树荫开关● 17.Shadow Filtering/阴影过滤● 18.Specular Dist/物体光亮反射开关● 19.HDR Lighting/HDR光源效果:后文会有详细介绍与截图对比● 20.Bloom Lighting/泛光效果:后文会有详细介绍与截图对比
● 21.Water Detail/水面细节
Normal&&&&&&&&&&&&&&&&&& High
&&& Normal模式下的水面太单调,感觉就像是一滩死水。
● 22.Water reflections/水面倒影开关● 23.Water ripples/水面波纹开关● 24.Window Reflections/窗户反光开关● 25.Blood Decals/血腥度等级● 26.Anti-aliasing/全屏抗锯齿:后文会有专门截图对比
&&& 如果您对自己的系统有足够的信心,那就可以毫无顾忌的将以上所有选项调到最高(HDR和Bloom/AA无法共存)。
&&& HDR的画面表现固然非常抢眼,然而自从HDR进入人们的视野以来就一种存在一个重大问题——无法与FSAA(全屏抗锯齿)同时开启。HDR达到的是更加真实的光影效果,而全屏抗锯齿则是为了追求高精密的图像质量。可以说两者并无直接关系,但是为什么大多数游戏大都无法在开启HDR的情况下打开AA呢?
● 为何HDR和FSAA水火不容?
&&& HDR技术最早是由NVIDIA所倡导的,NV早在上一代的GeForce 6就能完整支持DirectX 9.0c、SM3.0,所以很早就提供了对HDR的支持。直到6800推出1年半以后,ATI的X1000系列才支持SM3.0技术。由于时间差的关系,NV和ATI显卡在HDR的实现方面有些差别。
&&& NV采用了OpenEXR做为HDR运算的缓存格式,GeForce 6/7系列显卡都提供了对OpenEXR的16位浮点(FP16)贴图、过滤、混合、存储支持(即HDR)。然而在DirectX 9.0模式下运行FP16时,会占用到原本属于FSAA的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。这也就是为什么几乎所有的FP16游戏无法同时支持FSAA和HDR的主要原因。NV显卡在HDR方面领先时间较长,而且由于微软DirectX API的关系,所以FP16 HDR成为了事实上的标准,开启HDR必然会占据AA缓冲区,导致HDR和AA水火不容,如果强行打开HDR+AA则会出现贴图破碎混乱的问题。
● ATI X1K能够支持HDR+FSAA,为何支持游戏寥寥无几?
&&& ATI X1K系列在设计之初就注意到了这个问题,因此GPU通过另外指定专门的AA缓冲区来解决,但由于是来自API的限制,程序设计者仍必须对游戏引擎重新设计,进行单独处理才能实现HDR+AA效果。由于几乎所有的游戏都是按照FP16 HDR模式设计,支持SM3.0的A卡开启HDR后还是会占用FSAA缓冲区,因此能够同时支持这两种特效的游戏数量还十分有限。
最新的上古卷轴4也不例外,无论A卡N卡均无法开启HDR+AA
&&& 目前只有英雄萨姆和孤岛惊魂两款游戏能够在X1K显卡上开启HDR+AA,另外3DMark06也能开启HDR+AA。总体来看ATI虽然在大力宣传自己的HDR+AA技术,但目前支持程度还不够完善,FarCry 1.4正式补丁至今尚未放出,1.4预发布版仅能支持HDR+2xAA;3DMark06可以达到HDR+4xAA,但无法支持A卡独有的6xAA。
● ATI补丁驱动放出,上古卷轴4完美开启HDR+AA!
&&& 由于《上古卷轴4:湮没》同时存在XBox360版和PC版,Xbox360版能够开启HDR+AA但PC版不行,于是《上古卷轴4:湮没》PC版在HDR+AA的支持方面重新吸引了玩家们的注意力。
&&& 在《上古卷轴4:湮没》正式发布后不久,ATI就放出了一款该游戏专用的补丁驱动,据称该驱动重新编译了FSAA的缓存指向,能够完美的开启HDR+AA!一时间各大论坛讨论声此起彼伏,经过广大网友的测试,这款补丁驱动的确能够几近完美的在X1K显卡上开启HDR+AA,虽然还存在一些BUG,但画面表现已经令人无可挑剔了!
如无特别声明,本文中的所有截图都是在HDR+6xAA模式下获取
&&& 与英雄萨姆、FarCry、3DMark06完全不同,《埋没》本身不能支持HDR+AA,而ATI并没有改编游戏引擎,仅通过一款驱动就让它支持HDR+AA,应该说具有一定的历史意义!
● X1000显卡HDR+AA开启方法揭秘:
&&& 由于这个补丁驱动并非ATI官方放出,也没有重新编写游戏,所以直接在游戏中是无法开启HDR+AA的,游戏依然会提示HDR和AA无法同时开启。
&&& 正确的方法为:首先安装好专用驱动,在游戏中关闭AA、打开HDR,在催化剂控制面板中,将“由应用程序控制”这个选项去掉,然后选择所需要的AA精度(比如6xAA)。
&&& 按这种方法打开HDR+AA是没有任何问题的,但是关闭HDR之后就会出现问题。在None/Bloom模式下催化剂驱动和游戏中的AA均无法生效,需要把“由应用程序控制”这个选项勾上,然后就可以在游戏中开启AA(HDR关闭时)。这应该是这个补丁驱动的一个小问题,只要注意一下就行了。
&&& 这个《上古卷轴4》的HDR+AA补丁程序并非ATI官方驱动团队所开发,而仅仅是ATI公司一位外号“Chunk”的程序员个人编写的。之前“Chunk”接受采访时透露了《上古卷轴4》HDR+AA补丁的一些细节:
&&& Chunk表示,之前玩家只能在Xbox 360版的《上古卷轴4》当中同时享受到HDR和反锯齿效果。但是现在ATI发布的新补丁驱动程序,可以让Radeon X1K玩家享受到最美的《上古卷轴4》画面,新补丁只是开始利用到Radeon X1K当中的优秀特性,并非开启了传说中的R5xx隐藏的Xeon核心,的确,R5xx芯片面积很大,但是现在的产率很好!
&&& Chunk对BethesdaPC版《上古卷轴4》不支持HDR+AA感到失望,因此他决定自己动手丰衣足食。Chunk称他并不想要传闻中ATI老板奖励给他的法拉利,只希望有多点假期,可以多玩点游戏,但是如果玩家都向ATI请愿,要求ATI奖励法拉利,他也不会反对。
&&& Chunk表示,通常当玩家在CCC当中开启MSAA,驱动程序会启动1个“ForceAA”补丁,这个补丁可以分配调拨MSAA缓存,将MSAA缓存固定到后台缓存当中,这让所有渲染到后台缓存的数据,实际上都渲染到MSAA缓存当中。但是这种方式对《上古卷轴4》无效,因为其中所有的渲染不到后台缓存当中。在这个HDR+AA补丁当中,Chunk建立1个特别的ForceAA补丁,让图形芯片对纹理进行MSAA,而非后台缓存。目前,这个补丁只有在玩家在CCC 当中开启催化剂AI功能之后才能起作用。
&&& 但更激动人心的是,这个补丁在未来可以对其它游戏有效,比如Farcry和SCCT,这些游戏同样可以获得 HDR+AA效果。这个补丁在侦测到正确的FP16可渲染纹理之后,就划拨1个独立的FP16纹理缓存,将两者绑定,因此,游戏引擎所有针对FP16纹理的渲染实际上都被“骗”到FP16 MSAA缓存上进行。渲染完毕,游戏引擎准备将渲染结果作为原始纹理之时,补丁告诉图形芯片对MSAA缓存进行多重采样,并且将反锯齿图像放入戏引擎渲染出的FP16纹理当中,接下来,游戏引擎如常读取纹理进行下步操作。这个过程当中,所有的数据都是彻头彻尾的全精度FP16。
&&& 另外如果玩家按下Tab键装备武器,其中的场景不渲染到FP16纹理,因此没有MSAA效果。chunk表示,这个补丁针对所有的Radoen芯片都有效,但是《上古卷轴4》只能在Radeon X1K上完成HDR+AA。
&&& 令人惊讶的是,Chunk从研究到完成编写代码,他总计只花费了12个小时就完成了这个让所有X1000显卡玩家欢呼雀跃的补丁驱动!
&&& 真是不可思议,原来这款引起轩然大波的补丁驱动并非ATI官方驱动研发队伍的成果,而仅仅是ATI一位程序员在12个小时之内就解决问题。让X1000系列支持HDR+AA真的很难吗?
&&& 既然可以通过改写驱动让SM3.0游戏支持HDR+AA,那么理论上来说除了《上古卷轴4》之外,包括FarCry、细胞分裂在内的所有SM3.0游戏都能够开启HDR+AA,而无需重新编写游戏代码。如此看来难产的FarCry1.4补丁可以解脱了!?
&&& Chunk仅靠一人之力、在一天之内就完成了HDR+AA驱动的编写,那么ATI官方驱动为何迟迟不肯露面?在此之后,ATI官方发布了催化剂6.4驱动程序,加入了双卡交火以AFR模式支持《上古卷轴4》,但还是没有提供HDR+AA,或许非官方驱动还是存在一些问题?
&&& 不管怎么说,先来看看《上古卷轴4》通过X1000显卡达成HDR+AA的效果对比图吧!
&&& 同时开启HDR和AA自然让人非常兴奋,我们使用ATI高端的X1900XT显卡,配合FX60 CPU和双通道1GB内存进行了简单的测试,在00分辨率下开启HDR效果,并且打开ATI最高的6xAA,截取了大量图片供大家参考,同时也对比了不开HDR+AA时的截图。以下为5个具有代表性的场景:
● 场景1——室内第一人称视角:
None+6xAA模式&&&&&&&& Bloom不开AA&&&&&&&&&& Bloom+6xAA
HDR不开AA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& HDR+6xAA
&&& 由于图片尺寸很大(00),因此上面的五张缩略图看不出差别来,需要点击小图察看大图片才能看得清清楚楚,以下为细节部分(原尺寸并未放大)的对比:
上图中的锯齿令人非常反胃,而开启6xAA后就非常平滑了!
&&& 在所有的截图中,我们都在图片左上角保留了当前画面下的实时桢数,可以看出同时开启HDR+6xAA后FPS下降还是比较多的。
&&& 以下的几个场景请朋友们自行察看大图对比,HDR+6xAA的画面的确令人无可挑剔:
● 场景2——室内第三人称视角:
None+6xAA模式&&&&&&&& Bloom不开AA&&&&&&&&&& Bloom+6xAA
HDR不开AA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& HDR+6xAA
● 场景3——室外:
None+6xAA模式&&&&&&&& Bloom不开AA&&&&&&&&&& Bloom+6xAA
&HDR不开AA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& HDR+6xAA
● 场景4——曙光:
None+6xAA模式&&&&&&&& Bloom不开AA&&&&&&&&&& Bloom+6xAA
&HDR不开AA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& HDR+6xAA
&&& 同样是黑暗中的一道曙光,与FarCry耀眼夺目超级夸张的HDR效果相比,上古4的HDR效果柔和多了。
● 场景5——反光:
None+6xAA模式&&&&&&&& Bloom不开AA&&&&&&&&&& Bloom+6xAA
HDR不开AA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& HDR+6xAA
&&& 以上5个场景的组图即便通过缩略图也能看得清清楚楚:第一幅不开HDR/Bloom画面非常暗淡,第二三幅打开Bloom后明亮度提升不少,但是当看了第四五幅图之后就会发现原来Bloom也不过如此而已,HDR才是王道!
&&& HDR中不但光源和反光物体的亮度大增,而且周围环境的色彩与明亮度也更加贴近真实,与Bloom的画面不可同日而语!但是开启HDR之后的锯齿真够倒胃口的。
&&& 对比每组中的五张图片,如果不考虑亮度的话,HDR+6xAA的画面平滑程度与Bloom+6xAA及None+6xAA是完全相同的,并没有因为补丁驱动重新指定FSAA缓冲区而牺牲抗锯齿效果。比起FarCry的HDR+2xAA和3DMark06的HDR+4xAA,上古卷轴4当中的HDR+6xAA最高特效非常完美!
&&& 由于N卡不支持6xAA,也不能同时开启HDR+AA,因此以下截图都按照N卡的最高模式(Bloom+4xAA或者HDR noAA)与A卡做对比。我们发现游戏中最能够影响FPS的就是草丛深度表现了,当然前提是面前有很多草。
&&& 视频选项Grass Distance可以调节草丛深度,前面的视频设置中已经简单作了介绍,如果设为最低那么草丛将会全部消失只剩下地表的一些贴图。
&&& 下面就来看看草丛深度调到最高时顶级A卡与N卡的性能表现:
X1900XT 00 4xAA,FPS为36
X1900XT 00 HDR,FPS为27
7900GTX 00 4xAA,FPS为20
7900GTX 00 HDR,FPS仅为14
&&& 席席微风吹过,小草随风摆动,一进入草丛当中FPS值急剧下降,画面也显得比较粘滞。不过X1900XT的表现比7900GTX好多了,30桢左右还是比较流畅的。
&&& 不过A卡也不容乐观,无论是高端的X1900XT还是中端的X1600XT,不管使用催化剂6.3还是专用补丁驱动,不论是否开启HDR,人物在草丛中的影子会闪个不停(当然前提是白天有影子时),截图表现不出来影子的闪动问题。而NV的7900GTX/7600GT/6600GT虽然FPS比较低但渲染完全正常,这很可能是个BUG,希望能够在新驱动中修正。
&&& 显卡在游戏中的表现除了速度之外,画质也是个非常重要的内容,下面就来看看X1900XT与7900GTX在《上古卷轴4》当中的实际游戏截图。当然所有对比图片都是在相同的场景和相同的视频设置下进行的:
● 不开HDR,00分辨率,Bloom+4AA画质对比:
&&& 以下5组图片,左边为ATI X1900XT,右边为NVIDIA 7900GTX,除了对比画质以外也可以参照图片左上角的FPS:
点击小图察看清晰大图!
&&& 实在看不出来左右的图片有什么差别,FPS数值两款显卡也是非常接近
● 开启HDR,00分辨率画质对比:
&&& 同上,左列为ATI X1900XT的截图,右列为NVIDIA 7900GTX:
点击小图察看清晰大图!
&&& 看来7900GTX的HDR性能的确要比X1900XT强一些,以上5个场景都是7900GTX领先,尤其是在室内的时候两款显卡的FPS差距比较大。就画质而言同样是无法分辨的,两款显卡的明显的“锯齿表现力”也如出一辙。
&&& N卡虽然HDR性能比较出色,但无法开启HDR+AA的确非常遗憾,下面就来看看ATI的独角戏——打开HDR之后,2xAA、4xAA和6xAA的画质对比:
&&& 还是同样的5个HDR场景,此次并没有使用X1900XT显卡,而是用了ATI中端的X1600XT,它也能完美的支持HDR+AA,性能比起X1900XT就差多了,所以只能降低到1024分辨率下截图对比,不过这也更加贴近大众用户,除了AA之外,游戏中所有其它设置都调最高!
&&& 在观察游戏画面锯齿的同时,稍微留意下左上角的FPS:
&&& 2xAA果然是不够的,锯齿分得更细了但还是很明显,而中间的4xAA效果就好了很多,6xAA可以说比较完美,仔细对比每张图片他们之间的差别还是很大的。
&&& 不过考虑FPS的话,4xAA的FPS比起2xAA并没有下降太多,但画质有了明显提升,6xAA则下降很多,因此综合来看还是HDR+4xAA最划算!
&&& 总的来说用X1600XT显卡在8分辨率下打开HDR+4xAA还是较为流畅的,1024分辨率虽低,但特效全开后画质依然出色!
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