PS3生化危机复仇导演5导演奸计版到底包括什么内容

&p&本文禁止转载,我删微信抄袭文章删得手都疼了。&/p&&p&大大们讲得太专业了,我来给个直观的感受吧。&/p&&p&&b&1.0L&/b&——你想用力法律也不答应&/p&&img src=&/1c357f2deff_b.jpg& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/1c357f2deff_r.jpg&&&br&&p&&b&1.0T&/b&——想用力你也不忍心&/p&&img src=&/fa9f484d6c82f6bd9f7976d9_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&1140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/fa9f484d6c82f6bd9f7976d9_r.jpg&&&br&&p&&b&1.6L&/b&——市区闲逛的好伴侣,甜甜的,软软的,但是没法干活&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/EEOpsZ-E6sKVrdvS9xYC& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/EEOpsZ-&/span&&span class=&invisible&&E6sKVrdvS9xYC&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&p&&b&1.6T&/b&——有点儿意思了,能力范围广,柔柔的,能卖萌能体位,但是注意,还是不要太用力……&/p&&img src=&/cbecfbf210c12f198eb7ae33_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/cbecfbf210c12f198eb7ae33_r.jpg&&&br&&p&&b&1.8L&/b&——居家第一选择,虽然不苗条,不灵动,但要浪漫给浪漫,要干活儿也能出些力……&/p&&img src=&/afcfd0c7b1dc8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/afcfd0c7b1dc8_r.jpg&&&br&&p&&b&1.8T&/b&——活泼阳光运动范儿,跟她一起海边跑跑步简直就是享受&/p&&img src=&/2abe5885d8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&823& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/2abe5885d8_r.jpg&&&br&&p&&b&2.0L&/b&——柔韧有弹性,成熟不烂熟,做饭家务一应俱全,带出去不愁没面子&/p&&img src=&/d991ad62898_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&/d991ad62898_r.jpg&&&br&&p&&b&2.0T&/b&——臂力惊人,但耐力一般,喜欢健身却减不下大臂的赘肉;干活没问题,就是有时候不太让人省心&/p&&img src=&/651e75aebde8ec1a4547c_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/651e75aebde8ec1a4547c_r.jpg&&&br&&p&&b&2.5L&/b&——开始有意思了,身材不错,酷爱运动,线条开始有肌肉感,从这里开始,姑娘能让你省心应该不太可能了&/p&&img src=&/df65db122f0f123c01b844bc26c2ecc4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/df65db122f0f123c01b844bc26c2ecc4_r.jpg&&&br&&p&&b&2.5T&/b&——健身达人,没有一丝多余赘肉,时刻想展现自己的力量,性格让一些男人开始有些Hold不住了&/p&&img src=&/eeffbb0e8a9c_b.jpg& data-rawwidth=&970& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&970& data-original=&/eeffbb0e8a9c_r.jpg&&&br&&p&&b&3.0L&/b&——该瘦的地方线条隐现,该肥的地方柔软适度,真正的性感开始了&/p&&img src=&/b74f06ed509dafca3b69_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b74f06ed509dafca3b69_r.jpg&&&br&&p&&b&3.0T&/b&——变得小众,没什么男人会轻易接受,倒三角开始显现,随时准备给你一拳。想踏实过日子?不省心不省钱&/p&&img src=&/cfb539d26dc85d25c7b0d9b7ffb3eef7_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/cfb539d26dc85d25c7b0d9b7ffb3eef7_r.jpg&&&br&&p&&b&3.7L&/b&——绝美亚洲力量女神,魔鬼身材配魔鬼脸蛋,穿上衣服柔情万种,脱下外套雄风立显,如果性格调教到位,实在是男同胞之大福&/p&&img src=&/f7da78df1b49c3b971333faa4bd6dacb_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&450& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&&b&4.0T&/b&——这日子已经没法过了,整天嚷嚷吃激素,偶尔变态欲望来了,拿出来玩玩儿还可以,平时少碰为妙&/p&&img src=&/8c6fb7b42ac91f9e1be2fd_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&353&&&br&&p&&b&5.0L&/b&——壮硕身材+万种柔情,可远观而不可亵玩焉。千万不要用力,来感觉了她能把你坐shé&/p&&img src=&/ac5eeb3999_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&610& class=&content_image& width=&404&&&br&&p&&b&5.0T&/b&——我们都是平凡的人,一生一次就够&/p&&img src=&/a1dab7c1555f_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&550& class=&content_image& width=&366&&&br&&p&&b&6.0L&/b&——真正战斗女神,身高、线条、力量、美貌,她拥有一切让你魂牵梦萦的东西&/p&&img src=&/6e2f0baf7acbc83dc956fb7_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&648& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&&b&6.0T&/b&——……我TM实在编不下去了……&/p&&img src=&/947a111b4fd306b26c24d4923eee1db3_b.jpg& data-rawwidth=&649& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&/947a111b4fd306b26c24d4923eee1db3_r.jpg&&&br&&p&————————————————————————————
首先跟大家澄清一下,这个真没有歧视的意思……只是一直有人问我涡轮和自吸的区别,要写成技术文恐怕一本书都装不下,于是就找了些图做个容易理解的类比……
评论中有人问其他排量怎么没有,主要是差别比较小,没有合适的图对应。
不过我可以再开一下脑洞,咱们这回精确到某品牌的某排量吧……先说好了……我真不是日系粉,另外,迪粉千万不要喷我……
所有图片都不是乱找的,仔细看图片里的环境、人物的特点,你会发现和发动机的调性很搭配的。
涉及到车型就不再具体描述特点了,看图体会吧。&/p&&p&&b&本田1.5L&/b&,代表车型:飞度&/p&&img src=&/d208b6cd707e119dcfead3_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d208b6cd707e119dcfead3_r.jpg&&&br&&p&&b&丰田1.8L油电混合&/b&,代表车型:普锐斯&/p&&img src=&/2c4ed4db3cefd9fee1681_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2c4ed4db3cefd9fee1681_r.jpg&&&br&&p&&b&比亚迪1.5T油电混合&/b&,代表车型:秦&/p&&img src=&/ab0af18b4c9a7c976acb44d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ab0af18b4c9a7c976acb44d_r.jpg&&&br&&p&&b&比亚迪2.0T+双电机油电混合&/b&,代表车型:唐&/p&&p&纯电模式:&/p&&img src=&/84dd0fdad195f87ac899e8_b.jpg& data-rawwidth=&282& data-rawheight=&557& class=&content_image& width=&282&&&p&地板油:&/p&&img src=&/47fe8c1517023bdeba68d_b.jpg& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&557& class=&content_image& width=&277&&&br&&p&&b&日产3.8T&/b&,代表车型:GT-R&/p&&img src=&/d68fdae0a4c_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/d68fdae0a4c_r.jpg&&&br&&br&&p&汽车评述视频:&/p&&a href=&/p/& class=&internal&&【二本道】 五菱宏光S 评述 - 知乎专栏&/a&&p&-----------------------------------------------------&/p&&p&个人公众号:&b&『凯凯的小车库』&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/W0M2LtTEoYnerZBN9xZJ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/W0M2LtT&/span&&span class=&invisible&&EoYnerZBN9xZJ&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
本文禁止转载,我删微信抄袭文章删得手都疼了。大大们讲得太专业了,我来给个直观的感受吧。1.0L——你想用力法律也不答应 1.0T——想用力你也不忍心 1.6L——市区闲逛的好伴侣,甜甜的,软软的,但是没法干活 1.6T——有点儿意思了,能力范围广,柔柔的,…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&img src=&/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&img src=&/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&/3b87ef8f1d_r.jpg&&&img src=&/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&img src=&/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&img src=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&img src=&/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&img src=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&img src=&/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&img src=&/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&img src=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&img src=&/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e8cfde4e20_r.jpg&&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&img src=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&img src=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&img src=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&img src=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&img src=&/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dc269fec57c0_r.jpg&&配图为FEZ&br&&img src=&/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&img src=&/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&配图为龙之皇冠。&br&&img src=&/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&配图为街机三国&br&&img src=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&img src=&/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&img src=&/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&配图为马里奥赛车3DS&br&&img src=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&img src=&/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&img src=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&img src=&/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f72ad8eda3cac_r.jpg&&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&img src=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&img src=&/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&img src=&/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/cf573f8bfb_r.jpg&&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&img src=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&img src=&/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&img src=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&img src=&/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&img src=&/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&img src=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&img src=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&img src=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&img src=&/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&img src=&/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&img src=&/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&img src=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&img src=&/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&img src=&/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&img src=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&img src=&/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/0b17ae1ba1dc_r.png&&&img src=&/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/b96b98d038c2c_r.jpg&&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&img src=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&img src=&/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&img src=&/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&/f2df95ff4b9b9ca110219_r.png&&&br&&img src=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.png&&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&img src=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&br&&img src=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&img src=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&img src=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&img src=&/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/66d2f5efe8f_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&img src=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&img src=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&img src=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&img src=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&img src=&/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&img src=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&img src=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&br&&img src=&/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&img src=&/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&img src=&/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&img src=&/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&img src=&/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&img src=&/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&img src=&/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.png&&&img src=&/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&/540e00fecaaee6_r.jpg&&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&img src=&/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
我来说一个比较冷门的技能吧,摩尔斯电码。&br&&br&正规的摩尔斯码对照表是这样:&br&&img data-rawwidth=&524& data-rawheight=&279& src=&/546b825c6034065bbfe1c2e7e5d4dfca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&/546b825c6034065bbfe1c2e7e5d4dfca_r.jpg&&&br&&br&其实记住主要的26个字母就够日常用了,而记26个字母有一张更简单的图:&br&&br&&img data-rawwidth=&477& data-rawheight=&480& src=&/17f086c52d6e29fdd729969_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&/17f086c52d6e29fdd729969_r.jpg&&&br&&br&把点和横线以字母的形态呈示出来,基本上看一遍就能记住大半了。不过要注意每个字母下方的一行小字,那是正确的顺序,别搞错了,“.”是“di”,“—”是“dah”。比如J下方是“di-dah-dah-dah”,意思就是“.———”;Y右下角有个小箭头,意思是从下往上,“—.——”,记的时候别弄反了。&br&&br&记住26个字母后,就可以进行简单的书面翻译练习。我当时找的泰戈尔的《飞鸟集》,随便找一条英文译成摩尔斯码,再对着摩尔斯码译成英文。这样英译码,码译英,译个十来条,26个字母基本上就不会忘了。&br&&br&摩尔斯码通常的格式是字母和字母之间以空格隔开,单词和单词之间以“/”隔开。比如“good night”,翻译成摩尔斯码就是“--. --- --- -../-. .. --. .... -/”。初学还可以间隔大一点,更加一目了然。&br&&br&我学会之后,拉着我妈学,给她发了那张图,她一个小时就记住了。&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& src=&/a31ddfb414a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a31ddfb414a_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& src=&/0f43a3c3b342a96cbac8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0f43a3c3b342a96cbac8_r.jpg&&&br&之后再顺便记个数字0~9,几个常用标点符号,就差不多了。&br&&br&别问我为什么会学这个,真的只是一时心血来潮,结果真是受用无穷啊!&br&&br&&br&学摩尔斯电码有哪些用途?(第4条才是重点)&br&&br&1.可以装逼(虽然并没有什么机会)&br&&br&2.可以在玩真人密室逃脱时无压力过某关(有些密室有摩尔斯电码)&br&&br&3.评论说万一有个意外也可以用摩尔斯电码来通信(这个真的可以有)&br&&br&4.如果你对象也会的话,两个人在一起简直不要太好玩~!&br&&br&我当时的男朋友也学会了,我俩有时候就用摩尔斯码发短信聊天,别人都看不懂哈哈,有时两个人一起看月亮,情到浓时,会偷偷按对方的手掌心写“../.-.. --- ...- ./-.-- --- ..-”&br&&br&&br&&br&&br&咳咳。所以,摩尔斯电码看起来冷门,但其实日常生活中也是会经常用到的:)&br&&br&——————我是分割线—————&br&&br&书面翻译很好学,但如果想进阶,就得下专门的练习软件练习听记,压码什么的,字母从少到多,速度从慢到快,这个就属于电报员专业范畴,比较难,得慢慢练,就不展开说了,有兴趣学的可以去摩尔斯电码吧,有详细教程。&br&&br&—————我还是分割线—————&br&&br&感谢大家喜欢,我整理了评论区的一些疑问,在这里统一答复:&br&&br&1.有很多人问到敲桌子,我在评论里回复过,规定是“.”敲一下,“—”敲三下,以停顿为间隔,但这样一来点和线难以区分,“T”很容易和“S”混淆,所以初学者一般不建议用桌子敲。实在想敲,就以轻重区分吧,轻敲为“.”,重敲为“—”。&br&&br&2.英文不好怎么办?&br&答:-.--
-./&br&&br&3.有人想要练听码,其实自己去网上搜索“摩尔斯电码练习软件”之类的关键词都能搜到的。手机练习软件也有,我是ios系统,在App Store里搜“摩尔斯”或“morse”,会出来一大串,其中大部分只是翻译器,要找专门练习听码的可以播放电码的app,下载后就可以开听了。安卓手机搜索方法差不多,并且安卓系统的练习软件更多。
我来说一个比较冷门的技能吧,摩尔斯电码。 正规的摩尔斯码对照表是这样: 其实记住主要的26个字母就够日常用了,而记26个字母有一张更简单的图: 把点和横线以字母的形态呈示出来,基本上看一遍就能记住大半了。不过要注意每个字母下方的一行小字,那是正…
狂热者和虫后拦下了运送晶克拉的scv。狂热者跟虫后扭做一团,纷纷要求购买晶克拉。&br&scv:不要吵架,你们说说晶克拉好处都有啥,谁说对了就给他~&br&狂热:幽能掺了晶克拉,建筑折跃变瞬发,龙骑上坡不再卡!&br&虫后:菌毯掺了晶克拉,小狗一卵二变八,刺蛇能射70码!从此麻麻再也不用担心人族的坦克啦~&br&scv:小虫子真不傻,晶克拉给了它对人族军队威胁大~绝不能给他&br&scv:
星灵家园刚毁啦,我们都要支援他,你们虫子别想啦~&br&虫子:狡猾,狡猾。没有晶克拉,怎么变zimba!晶克拉!晶克拉!我要晶克拉!
狂热者和虫后拦下了运送晶克拉的scv。狂热者跟虫后扭做一团,纷纷要求购买晶克拉。 scv:不要吵架,你们说说晶克拉好处都有啥,谁说对了就给他~ 狂热:幽能掺了晶克拉,建筑折跃变瞬发,龙骑上坡不再卡! 虫后:菌毯掺了晶克拉,小狗一卵二变八,刺蛇能射70…
ISIS只是疥癣之疾。如果五常之中任何一个愿意正经派些地面部队,而且其他四常还不下绊子,ISIS并不会比塔利班更英勇善战。&br&&br&关键的问题并不在与ISIS本身,而在于其背后的逻辑。当我们看到在欧美发达国家出生长大的穆斯林目睹了所有那些极端、残忍的行为之后还是对ISIS心向往之,我们就要问,这种局面的内在逻辑是什么?&br&&br&————————————————————————————&br&&br&&b&伊斯兰的悲剧与资源的错配&/b&&br&&br&所有的宗教都起源于蒙昧时代。它们带有严重的古代残余。&br&&br&我们大概都觉得一些穆斯林国家的石刑实在是愚昧残忍,但别忘了,这可是中东地区在基督教诞生之前就有的习俗。&br&&br&不要忘了,当年毁灭了亚历山大图书馆最后一部分藏书的,是基督徒。反而是阿拉伯人将古典希腊哲学的辉煌成就保留了下来。西欧人最后是从阿拉伯人的故纸堆里面把希腊人的哲学遗产刨了出来。&br&&br&那么我们要问,何以基督教地区逐渐摆脱了这些问题,而伊斯兰教地区反而深陷进去了呢?&br&&br&其实核心的问题并不在于宗教本身,而在于经济。&br&&br&西欧是世界最早进入资本主义时代的地方。新大陆的发现极大地改变了西欧的经济结构。经济结构的发展,创造了新的强力阶层。而新的强力阶层又催生了新的社会文化。在政治和经济上逐渐占据主导地位的资产阶级,不断推动社会文化向有利于自身发展的方向转型。这其中也包含宗教文化。&br&&br&欧洲因为宗教改革杀得人头滚滚、流血漂橹,直杀得各国精疲力尽、无心再战。宗教改革派和保守派不得不签订了威斯特伐利亚和约。威斯特伐利亚和约在国际政治上确立了主权不可侵犯的国际关系框架,在宗教问题上,则是政教分离的起点。&br&&br&此后基督教几经改革,逐步开明化,到达了今天的状态。&br&&br&如果没有这一系列的宗教改革,基督教绝不会像今天这样开明。不要忘了,基督教地区也流行过猎杀女巫。&br&&br&而中东的伊斯兰教分支,却从来没有像西欧的基督教那样进行过深刻的宗教改革,它仍然秉承着政教合一的旧有属性,并带有大量沿承自上古的文化习俗。其原因并不难以理解:中东地区土生土长的资产阶级从来都没有掌握过话语权,因此不存在一个超越古典时代的强力阶层能够推动宗教改革。&br&&br&然而,(在某种角度而言)不幸的是,中东地区拥有大量的石油资源。&br&&br&本来一个经济上落后的地区,文化上也就落后,同时也没有力量去推广自己的落后文化。而一个经济上发达的地区,其文化也相对先进,同时也就有财力能够推广其文化。如此一来,先进文化就会自然而然地从经济发达地区向经济落后地区推广。&br&&br&然而,中东的石油创造了这样一种错配的局面:中东的宗教文化依然守旧,但却拥有巨大的财力。&br&&br&本来伊斯兰教最先进的分支应该是在中国、在美国或者欧洲,然而这些地方的伊斯兰分支却因为传教的财力远没有中东某些极端分支强大,而反过来被中东的分支侵蚀了。一个简单的例子就是,本来绝大多数中国穆斯林根本没有穿中东长袍的传统,为什么这些年有些穆斯林开始穿中东长袍了呢,原因并不难以猜测。&br&&br&这种经济结构落后但经济发达的地区向经济结构先进地区的逆向传教,是伊斯兰教面临的最大困局。它导致了伊斯兰教无法因应当前世界的经济发展而持续演进,反而走向了守旧对抗的道路。&br&&br&原教旨主义(基要派)在基督教中也不是没有。这可以说是一种意识形态在面对与现实经济体系的冲突时所采取的两种必然路径之一。这两种必然路径就是:&br&&br&A.因应新经济体系的主导阶层的需要而改变。&br&B.回归并固守旧有的教条,并试图依照这种教条来改变现实经济体系。&br&&br&基督教的原教旨主义往往陷于失败,就是因为他们从财力上就比不过得到资产阶级大力支持的新教派或者旧教派中的开明者。然而伊斯兰教的原教旨主义却因为有着强力的资金支持,反过来逐渐压倒了新教派以及旧教派中的开明者。这导致了伊斯兰教义的保守化,以及与世界经济体系的对立化,进而减少了穆斯林资产阶级的数量和增长的速度,反过来增强了原教旨主义本身的稳固性。形成了一个恶性循环。&br&——————————————————————————————&br&&br&&b&ISIS的基础&/b&&br&&br&在这一背景下,ISIS的崛起就不再是一个偶然的局部事件,而是一个必然的全球事件。&br&&br&由于全球伊斯兰教在中东资金影响力下的全面保守化,它既加大了各地穆斯林与自己所在社区的其他群体的融合难度,又为融合失败的穆斯林提供了一种中二的解释:&br&&br&“你不能融入本地社区不是你的错,是他们的错。只要强迫他们变得像你一样就好了。”&br&&br&很多人看到某些极端穆斯林强制要求所在地区的餐馆不能卖酒,还觉得这是什么“不尊重其他人的生活习惯”。&br&&br&这些人从一开始就搞错了。&br&&br&这是伊斯兰守旧派身上尚未能被洗脱的名为“政教合一”的旧习。古代宗教全都具有这一特性,它们会自动将本宗教、本教派的规则发展成为政治统治规则。到了现代,先进教派是因为宗教改革才消除了这一特性。正是因为血腥的宗教战争让西欧人从价值上、政治上、经济上觉得难以承受,才衍生出了尊重他人宗教信仰的原则,这才产生了政教分离的原则。&br&&br&ISIS是伊斯兰保守派政教合一旧习的现实体现。它号称要完整的实现伊斯兰教法,要将中东乃至世界都统一到伊斯兰教法之下(这也是为什么基地组织会说ISIS是极端组织、恐怖组织)。&br&&br&很多人理解不了为什么在欧美的花花世界之下为什么还有那么多穆斯林青年会认同ISIS,还跑去参加ISIS。其实并不难理解。在这些国家,恰恰是部分地由于伊斯兰守旧派的影响力和教义,导致一些穆斯林青年难以适应当地的生活,不能融入,不能认同。这些人其实很苦恼。但是ISIS告诉他们:“你的苦恼是因为你是对的,他们是错的。来这里吧,这里有你的同志,我们一起改变这个世界。”&br&&br&好咯,直接上升到马斯洛需求的最上面两层了。这诱惑力能不大?&br&&br&——————————————————————————————————&br&&br&军事上解决ISIS并不难。甚至来说,就算放在那边不管,ISIS的政治结构也无法承载其宣扬的理想主义。顶多三四十年,这个结构就会因为内部利益分配问题而自我崩溃。它会创造一个其实并不完全信那一套的暗地里享乐的核心统治集团,这个集团本身的发展就会让ISIS无法继续承载理想主义,最终要么崩溃要么转型。所以ISIS本身并不足虑。&br&&br&但问题是,ISIS并不是什么狂人偶然间创造的组织,它是全球伊斯兰保守化导致的必然结果。就算ISIS倒掉了,也会有下一个ISIS出现。毕竟,守旧派的金主还在那里,金主供养着的极端守旧派阿訇也还在那里。他们只会源源不断地创造下一个ISIS的炮灰。&br&&br&彻底消灭ISIS的核心,在于伊斯兰的宗教改革,在于伊斯兰革新派的反击,在于切断守旧派的资金来源。&br&&br&然而,这问题就在于,守旧派的金主们恰恰控制着世界上最重要的一种自然矿藏中的很大一部分。现在谁都不会去公开得罪他们。&br&&br&而培育伊斯兰革新派也是困难重重。官方建立伊斯兰神学院,并不见得能治本。缺乏伊斯兰开明资本势力的支持,革新派神学院犹如无本之木,甚至可能被极端派渗透,最后搬石头砸了自己的脚。培育伊斯兰开明资本势力又不知道会不会其实培育了极端派的特洛伊木马。政治上的风险非常大。&br&&br&所以其实到最后,各大国都是一筹莫展。几种可能的结局是:&br&&br&1. 随着伊朗经济发展,内部政治逐步开明化,完成内部宗教改革,再向外推广。之所以要专门提伊朗,是因为它是中东伊斯兰国家里最有希望完成这一转变的。(这问题是,伊朗本身野心也不小,能不能平稳发展、平稳开明化,都是未知之数)&br&&br&2. 中东爆发全面而长期的逊尼对什叶的伊斯兰宗教战争,两边杀的人头滚滚、流血漂橹,两边都耗费了无数的财力,逆向传教活动衰弱,先进地区的伊斯兰教分支重新获得话语权,开始正向传教,最后各方坐下来签署伊斯兰版本的威斯特伐利亚和约,进而逐渐消除伊斯兰守旧派的政教合一文化。(这问题是,各大国还指望着中东的石油呢,谁也不敢让中东彻底乱掉)&br&&br&3. 在全球主要国家集体右转的背景下,部分教派被宣布为类似于纳粹一样的绝对禁忌。人类首次对某一宗教或宗教派别实施全面的文化检查。(虽然很多人觉得这是条好路,但不要忘了,这是在逼迫现代国家自己打破“禁止政教合一”的信条,这也许能解决这个问题,但潘多拉的盒子一旦打开,后面会飞出什么幺蛾子可就难说了。就目前来看,各主要国家大概不会为了这个问题违背自身文化原则)&br&&br&4. 在全球主要国家集体右转的背景下,中东移民被逐渐摒于门外,中东伊斯兰问题被刻意地压制在低烈度水平,成为一个无法治愈也无法全面爆发的溃疡。直到中东地区主要石油资源耗尽,或新的能源和化工技术使得石油失去了既有的重要地位,守旧派金主的收入锐减,逆向传教无以为继。&br&&br&另外,评论中张鹏(抱歉无法在@列表中找到)提到,还有一种可能性是守旧派的中东金主的下一代,受到欧美文化的影响,逐渐放弃了对守旧派势力的资助,导致逆向传教日渐式微。这也是有可能的,值得观察。&br&&br&————————————————————————————————————&br&&br&最后要说一句。&br&&br&最近很多人不断嘲讽欧洲“圣母癌”。其实大可不必。&br&&br&人类社会发展自有其原则。那些为难民奔走而呼的人,大概与追求自由平等的人是同一批。很多事情是一体两面的,赞赏日本人守规矩,就要看到这背面就是日本社会的压抑。所以,“圣母”们的倒台,对于社会本身的发展,并不见得是什么好事。因为这大概会导致自由平等的呼声减弱,进而降低社会流动性、稳定性、创新能力、经济发展能力。马琳·勒庞也许能解决法国的穆斯林问题,但是也千万别忘了,她所站的那条道路上,总是飘着某个小胡子的阴影。谁说纳粹就一定不会借尸还魂呢?&br&&br&至于一些暗示应该用大屠杀来解决问题的朋友,我只能说,如果真的出现了一个能够容许和执行系统性种族屠杀的国际政治体系和政府,那屠刀也不见得不会落到你的头上。规则是冷酷的,规则一旦建立,往往不会只在你想生效的地方生效。&br&&br&世界总是比我们想象的要更复杂。
ISIS只是疥癣之疾。如果五常之中任何一个愿意正经派些地面部队,而且其他四常还不下绊子,ISIS并不会比塔利班更英勇善战。 关键的问题并不在与ISIS本身,而在于其背后的逻辑。当我们看到在欧美发达国家出生长大的穆斯林目睹了所有那些极端、残忍的行为之后…
网上的段子,自己改编了一下,&br&&br&&br&&br&一个合格的哈尔滨大哥,在道外老城区撸串的时候,身边必须有个扒蒜的老妹儿,穿个白貂,扒完蒜和大哥腻歪几下就开始划楞划楞苹果电话,大哥对面通常都有个剃炮子头后脑勺子上三道褶子挂个掉色黄链子的糙脸大兄弟,腋下夹着收费小皮包,旁边放把老款捷达车钥匙,一盒十五块钱黄鹤楼,负责捧哏,负责给大哥点烟倒酒,翻来覆去就是大哥你说的对,全对!时不时问扒蒜老妹儿,嫂子还想吃点啥?点!!!一般到最后大哥喝上听了以后都爱说一句话,在xxxx地方,我指定好使!!! 扒蒜老妹儿一脸牛逼的幸福…&br&&br&&br&&br&好多人问扒蒜啥意思,解释一下!&br&&br&扒:动词,与植物果实等结合多为去皮的意思,如扒橘子,指的是去橘子皮!&br&&br&大蒜 (Garlic)又叫蒜头、大蒜头、胡蒜、葫、独蒜、独头蒜,是蒜类植物的统称。半年生草本植物,百合类葱科,以鳞茎入药。春、夏采收,扎把,悬挂通风处,阴干备用。农谚说“种蒜不出九(月),出九长独头”。&br&&br&因此,扒蒜的意思大概为,给大蒜去皮(?o . o?)&br&&br&还有,你们要的配图……&br&&br&&img src=&/63e1ef176a02_b.jpg& data-rawheight=&640& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/63e1ef176a02_r.jpg&&
网上的段子,自己改编了一下, 一个合格的哈尔滨大哥,在道外老城区撸串的时候,身边必须有个扒蒜的老妹儿,穿个白貂,扒完蒜和大哥腻歪几下就开始划楞划楞苹果电话,大哥对面通常都有个剃炮子头后脑勺子上三道褶子挂个掉色黄链子的糙脸大兄弟,腋下夹着收…
&p&有个纪录片,叫《女子宿舍》,但是貌似网上找不到片源,百度搜这个关键词,最黑色幽默的就是显示的搜索结果都是《女生宿舍》那个不知所云的电影,找到了篇相关的报道,转过来看看。&/p&&p&原文为《中国青年报》的报道,名字为:《【冰点特稿】:两元宿舍》,记者:从玉华,现在已经找不到原文地址了,以下内容为环球网转载,转载地址:&a href=&///?target=http%3A///roll/863.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&女子宿舍住24小时收费2元 住户多被亲人抛弃&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&全文如下:&/p&&p&———————————————————————————————————————————&/p&&p&2元女子宿舍:住户多夫亡离婚遭家暴妇女&/p&&p&[&b&导读&/b&]人!全是人!20多个女人,像沙丁鱼一样密集地躺在高低床上。一个挨一个的铺,铺上是抹布一样分不清底色的床单。“住宿24小时:2元”,是这里人头攒动的原因。&/p&&br&&br&&p&戚小光扛着摄像机,原本是要拍一个“很主旋律”的题材,一个有爱心的女人做好事的故事。可是,当跟着这个女人左转右转进了一条胡同,顺着黑洞洞的楼梯上二楼,推开那扇铁门,他整个人惊呆了。&/p&&p&人!全是人!20多个女人,像沙丁鱼一样密集地躺在高低床上。&/p&&p&床就像偷工减料的木匠随意搭成的,高低不平,有的床腿拿砖头、铁桶垫着。一个挨着一个的铺,铺上一条条打着补丁、抹布一样分不清底色的床单。外墙上贴着“上门打针”、“见证收款”、“高价收药”、“招聘”等花花绿绿的广告,其中一张A4纸写着:住宿24小时:2元。&/p&&p&2元,这就是人头攒动的原因。&/p&&p&机器就那么静静地转着,戚小光突然“心里汹涌澎湃”,尽管处在同一座城市里,这却跟他生活的世界完全不同。&/p&&p&这个吉林省吉林市电视台的记者,对农民工忙碌的场面一点儿也不陌生。他有时候也会想:夜幕降临时,他们像蚂蚁一样消失了,消失在哪里?这一次,他找到了“蚂蚁穴”,他决心拍这个“消失的故事”。&/p&&p&这一拍就是5年。搭档们一个个离开了,只有他坚持下来。到最后,他都数不清素材到底有多少,“反正一分钟不歇,电视至少能播上一个月”。&/p&&p&纪录片的名字很简单,取自这家旅馆阳台,蜘蛛网般的电线掩映下,一个不起眼的半米高的广告牌——女子宿舍。&/p&&h2&&b&“哭!哭当啥用,白扯!”&/b&&/h2&&p&张燕秒拖拉着3岁大的小芳找到这个半米高的广告牌时,是14年前一个冬天的上午,母女俩第一次进城的时候。&/p&&p&14年后这个盛夏的午后,她们仍然住在这里。床还是那张床,连床板上垫的海绵、纸壳子都没变过,唯一不同的是,45岁的张燕秒两个月前腿坏了,再爬不了上铺,小芳已经17岁,不再跟妈妈挤在一起睡,住在另一张床上,也要单花一份钱。&/p&&p&张燕秒第一次坐在这间宿舍时,跟人哭诉自己的丈夫死去,扔下两个月的女儿,草房土地被占,日子过得“像腌渍的烂白菜”一样。14年来,几乎每来一个新人,都会坐床头哭诉一番,哭诉的理由无外乎离婚、被打、亡夫、子女不孝顺……就像一个单项或多项选择题。可不用多久,就有人敲着床板,不耐烦地呵斥:“哭!哭当啥用,白扯!”&/p&&p&当这些眼泪顺着老妇人皱巴巴的脸、少妇花样的脸,甚至孩子光滑的脸,滑落时,戚小光从没有给过特写,甚至哭得太凶的镜头,他会删掉,因为“眼泪只是她们生活中很小很小的一部分”!&/p&&p&日子稍长些,这些苦命的女人不再说这是“难民营”,说这里是“常驻大使馆”,这里的女人不是“天使”,就是“大使”。这里的女人藏龙卧虎,能“上天入地”。上天就是能上工地盖楼,下地是能“修地球”。&/p&&p&这里寸土寸金。躺下时,真正属于她们的空间也就比一个人略大。所有人下地时,属于她们的空间不及她们的一双鞋子大。行李压在各自枕头下,因为把包寄存在老板娘住的4平方米的小屋,需要一个月支付10元。&/p&&p&这里只有一个水龙头,每天流出吸管般细细的自来水,女人们用它解渴、吃药、洗头、冲澡——哪怕在零下30摄氏度的冬天,哪怕喝需要用热水化开的感冒冲剂。&/p&&p&钱是每天算的,老板娘挨个收钱时,有的从餐巾纸里掏出两个钢镚儿,有的解开裤子从内裤的口袋里掏钱,有的从随身的矿泉水瓶里扯出两张一元的纸票。&/p&&p&没有人会“阔气”地拍出一个月的住宿费。她们会像“候鸟”一样离开,一旦找到提供住处的打工地,她们就会搬家。等工地的活儿结束了,她们又会回到这里,寻找下一个打工地。这里就像驿站,像她们生活半径辐射开去的那个圆心。&/p&&p&一年又一年,周而复始。&/p&&p&宿舍楼下就是劳动力广场。严格地说,这不是广场,而是4条胡同构成的十字路口。这里距离繁华并不是太远,具体来说,距离火车站步行5分钟,距离长途汽车站步行4分钟,距离吉林市医院500米。&/p&&p&胡同里有朝鲜小吃,有卖90元一斤人参的老店,有叫“桃姐”之类的数不清的职业中介。天晴时,胡同里摆满了小黑板,有招聘司机专栏、保姆专栏、出国打工专栏。&/p&&p&把镜头往后拉,再往后拉,这个亮着4盏灯的60多平方米的女子宿舍,就湮没在这个上世纪80年代初建成的7层老楼里,湮没在这普通的巷道里,湮没在这400多万人口、满语意思是“松花江边的城池”的吉林市里。&/p&&h2&&b&“尽是些笨手笨脚的妇人,太老了!”&/b&&/h2&&p&相比这个2元一天的居所,打工的老板提供给张燕秒们的住处要“敞亮得多”。&/p&&p&到黑龙江种稻子时,她们就住在田旁边的露天大棚子里,能看见满天星星。在乡下养猪,就自己在猪圈旁垒房子,“要多大有多大”。&/p&&p&10月一下雪,女人们能找的工作多是在餐厅刷碗,穿两双袜子套大胶鞋,站在到处是污水的地上不停地刷,那些碗怎么也刷不完,“一天17元”。&/p&&p&来钱最快的是上建筑工地,像男人一样筛沙子、捣灰、搬砖,一天赚70元。可这活儿,女人大多“吃不消”。&/p&&p&整个漫长的冬天,女子宿舍的女人都盼着雪快些融化,春天来了,地里就热腾了。&/p&&p&春天,她们可以住到农户家捡木耳,捡完这家捡那家,“扫荡整个村庄”。一天干14个小时,赚上50元。&/p&&p&夏天,她们可以坐票价7.50元的长途汽车,去一个叫乌喇街的地方剪毛葱。在农户家里剪,一毛钱一斤,在地里剪,一毛二一斤。不消说,女子宿舍同去的6个女
人都选择了多赚这两分钱。她们要天不亮,走6里地到田头。等到黎明来临时,剪刀的“咔嚓”声已经在田地回响了。等到三天后,她们的口袋多了近100元钱。&/p&&p&如果手脚够麻利,掰苞米也是不错的选择。一群人一字排开,边走边掰。在望不到头的大平原上,最快的人一天拿70元,最慢的人拿20元。&/p&&p&她们最最喜欢的还是在城里发广告,一天能赚65元。最暴富的一次,是老板娘带领大家去水泥厂种树,一天赚了95元,创了最高纪录。可再也没第二次了,人家说:“尽是些笨手笨脚的妇人,太老了!”&/p&&p&戚小光不拍这些宏大的“劳动场面”,因为这些大家都看得见。他更愿意守在那个逼仄的宿舍,等人回来。&/p&&p&人回来了,没活儿干,也不打紧,到楼下站着。&/p&&p&劳动力广场上,人们天然地分出区域来。男人站在马路的一边,女人站另一边,穿着皮鞋、开着小轿车的雇主就穿行在马路中间,雇主喊一句“焊工、瓦工”,就有一群人围上去,讨价还价,报价低的抢了报价高的单,就会发生拳头之争。这是几乎每天发生的事儿。&/p&&p&冬天,雪花飞舞,找活儿的男男女女把手抄在袖子里,找工作的牌子悬挂在手小臂处,冻得直跺脚。戚小光就踱在这人群里,等他把机器从大衣怀里掏出来时,有人拦着镜头喊:“拍什么拍,电影都是假的,只有战争片是真的。”&/p&&p&张燕秒腿没疼之前,一直比较抢手,她不用

我要回帖

更多关于 生化危机1导演剪辑版 的文章

 

随机推荐