荒野之息 打火石独眼巨人 40个 哪个没打

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《塞尔达传说荒野之息》独眼巨人打法视频 独眼巨人怎么打
10:18:26 来源:bilibili 作者:_《糖》_
  《塞尔达传说荒野之息》中的独眼巨人其实难度并不大,只不过比较考验玩家的操作,要多注意躲闪。接下来小编给大家带来的是《塞尔达传说荒野之息》独眼巨人打法视频,这个打法比较无脑,送给那些在独眼巨人身上遇到困难的玩家。
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《荒野之息》深度解析攻略-战斗系统篇(下)
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
  三、武器与防具
  BotW中的武器和防具种类繁多,各有特色,在这一部分我们将主要介绍不同武器的战斗风格区别,增益效果,以及获取方式——因为数值部分已经在前面详细介绍过了——另外弓也在此略过,因为我们有小马哥;对于护甲,同样集中于套装效果、升级素材和获取方式。
  3.1武器类别
  3.1.1单手剑、双手武器与矛
  单手武器主要特点是泛用性强,方便架盾观察/龟缩,缺点是刷到令人满意的攻击力的武器需要的时间极为漫长,刷到了怕是就不舍得用了
  双手武器因为更沉重,挥舞起来更慢,且硬直更大还不能架盾;但它的优点就是高威力以及蓄力攻击对多种敌人的压制效果——例如大哥布林就可以频繁被打出硬直,转起大锤刚死巨像之需要不到十秒——实用窍门是记得收招
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开矿标准流程
  矛类武器结合了两者的缺点——攻击威力低,并且不能架盾,但其攻击频次极高,并且攻击距离长。另外,矛类武器在一些特殊场合也有用处,例如马战、或是攻击弱点部位在腰部的巨像
  再举个例子??,三种武器的攻击频率和攻击威力的综合比对,仍然以小马哥为例,在一次小马哥的大硬直中,单手剑可以平砍4次不耽误骑背(用刚刚的例子,4*100=400面板输出),双手武器则为两次(同样,2*108=216点),矛类武器则为约9次(极限输出是王家卫士矛57*8或9=456或513)
  ——如此看来矛类才是最好的进攻选择吗?
  不然,除王家卫士矛/古代矛以外的矛并不能达到400点以上的面板输出,因而在小马哥的例子中反而很多情况下单手剑更强
  ——但是,如果完美回避之后呢?
  双手剑则可以攻击4次,威力翻倍变成了最强选择
  反正说这么多,我还是心疼宝贝的耐久拎起了大师剑……
  3.1.2元素武器
  元素类近战武器依靠符文生效,因而
放在地上不通电/着火/结冰
法杖什么的总之就是玩具,就不提了吧……
  元素伤害的叠加机制同上,最后结算,分别是
冰冻10点,破冰3倍
  另外,把手里的火焰剑丢出去不会让敌人着火…
  3.1.3武器耐久
  武器增益正如前文所述有几种类型,而每种类型的增益效果都分为两个等级,其中金色的是更高的品级。
  而武器耐久则是与盾牌耐久度类似的隐藏属性,在每次攻击实体或坚硬表面后消耗——也就是说,空砍/没砍到/点已经点燃的火堆不消耗耐久,砍墙/山/打怪/素材消耗耐久
  而武器耐久消耗殆尽后,破碎的一击会造成2倍伤害判定——但弓碎了不会只能白耽误时间
  3.2常用武器
  3.2.1守护者武器
  尬点武器分为剑/斧/矛/盾四类,每次血月之后试炼神祠会刷新重置,里面的尬点非常弱“尬点大斧++无脑旋转流”,而打碎一把斧子又可以刷到3把武器稳赚不赔,所以说
  这个垃圾游戏在拿到第一把尬点斧++的时候就已经通关了
  3.2.2兽神系列武器
  白银小马哥会给我们送温暖,提供全套装备,美中不足的是地图上好找的地方大多是没什么用的长矛人马和大剑人马,剑盾人马还蛮稀有的,同样人马分布地图请参照之前的那一篇猎杀指南。
  小马哥个最牛逼的地方是会掉五连弓,这一点从接近他时看他准备射爆的姿势就可以看出来值不值得刷,另外按照刚刚提到的“高效刷人马”方法,可以稳定按照“消耗5支箭-获得10~20支箭”的方式获取各类箭矢
  小马哥的另一个优点后面第五部分说
  3.2.3大师剑
  大师剑,又名封印黑暗之剑、退魔之剑,啊呸……
  大师剑,又名辣鸡剑、没用剑、玩具剑,但是在探索战斗的过程中其实还蛮好用的,使用场景如下:
剑气可以在地下迷宫节约宝贵的弓的耐久与箭失
找种子时用来揭开石头谜题,通常以定时后单手武器挥砍次数来核算
提供一个稳定输出小马哥的方法——野外一次耐久(40,发光时加到188,@囧史密斯指正)可以砍4只白银小马哥(约合一剑一点耐久)
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用大师剑砍伽农谁不会啊,真英雄来用大师剑砍石头啊!
  3.3特殊武器及获取方式
  3.3.1无需amiibo的特殊武器
  在BotW的一百多种近战武器、盾与弓之中,有一些脑洞颇大,在此提一下它们的获取方式
汤勺、拖布、锄头一类的奇怪东西——驿站和村落附近
弹簧锤子等贱逼玩意儿——恶魔商店
光耀三叉戟等冠军武器——主线任务,碎了可以修
野鸡系武器——野怪身上
骷髅系武器——炸骷髅
古代系武器——阿卡拉研究所
小马哥……大家都知道的
  3.3.2氪金武器(amiibo对应)
  下列武器需要amiibo解锁,不氪金怎么变强!
“剑”、女神之剑、海风回力镖
六贤者剑、大哥隆剑、鬼神之剑(fierce deity sword求老玩家指正?)
黄昏之弓(虽然攻击力只有30但光之箭(黄昏弓版)威力高达100呀)
  3.4防具系统
  3.4.1防具分类
  BotW本体中共有81件防具,其中需要氪金amiibo解锁的有
天空、时间、黄昏、风、英雄五身套装
  其他62件装备是可以正常获得的,除了15个三件套外,还有
1件冠军(英杰)服、1顶雷鸣之盔
3件出了始之高原最好第一时间卖掉的鬼东西
  3.4.2防具效果
  海利亚兜帽装(亲儿子装)和士兵装(龙套·装)之外的大部分套装都有2级特殊效果,比如
火焰/冰冻/雷电伤害免疫
震荡伤害免除——但还是会掉装备
爬山/夜行/游泳速度提升
蓄力攻击体力消耗削减
古代熟练度——80%古代武器增益
伪装——对特定敌人类型
避雷——无视包括雷神兽的紫电在内的一切雷电
显示敌人HP
  四、敌对怪物
  考虑到大部分朋友应该都不会遇到特别大的困难,在此主要列出各等级的敌人HP、攻击方式和主要应对方法
  4.1普通怪物
  4.1.1BOKOBLINS
  从1级红皮到4级白银HP分别为:13-72-240-720
  攻击方式:捡到什么抡什么,包括同伴
  应对:怎么打都是打,小心重武器
  4.1.2MOBLINS
  从1级红皮到4级白银HP分别为:56-144-360-1080
  攻击方式:脚踹、普通攻击等
  应对:被刺、转圈、扔炸弹诱导
  4.1.3LIZALFOS
  1级绿色2级蓝色3级黑色4级白银分别:50-120-288-864
  火-冰-电:160-288-288
  攻击方式:吐口水、左右横跳,普通攻击
  应对:也挺随意的,真有一圈白银也不至于冲上去莽不是么
  4.1.4伊伽团
  弓兵:64HP,落地点就是跳起来的点
  步兵:400HP,利用上升气流可以方便的攻击,熟悉基本招式即可
  另外,许多朋友反馈主线剧情的步兵背刺必死,无视伤害公式
  4.1.5WIZZROBES法师袍
  分别有火-冰-电和陨石-暴雪-雷六种类型,
  前三种150HP,后三种300HP
  主要困扰是电系,可以定时然后莽死
  4.1.6章鱼哥、小恶魔、球球
  几个小细节
盾牌可以把章鱼哥的石头弹回原地
一些地区章鱼哥会装成假宝箱,磁力符文可以分辨
蓝色球球可以被染色,例如放在电线上变黄,放火边变红还可以用来点燃木材
  (还有骷髅敌人……都是1HP没什么可说的-大哥布林骷髅头30HP)
  4.2精英怪物
  4.2.1守护者(尬点)GUARDIAN
  大型尬点(炮塔|飞行器|六足):1500HP,弹反命中弱点3次即死
有极低概率掉落大古代核心
砍断足部、螺旋桨部位可造成硬直
如前所述,激光过近/过远都是瞬发
  小型尬点分为4个难度梯度,最高级3000HP
弱转圈圈、弱元素攻击
眼睛仍然是弱点
  4.2.2巨像TALUS
  地图上共有40只,其中大部分都很菜鸡,值得一打的有:
5只冰/火巨像
7只稀有巨像(背上金色矿石)
  夜明石巨像也有概率掉落钻石
  对付巨像,最好的办法是在它从地里出现时直接站在背上,然后兽神大剑转圈圈解决(约6s)如果此法不通,则可用炸弹把它的双手炸掉削成石棍(人棍?)再慢慢戳爆——当然,真的猛士都是要弹反巨像攻击的
  4.2.3独眼巨人HINOX
  红-蓝-黑-骷髅HP:600-800-
  独眼巨人的怪物射击在BotW中可以说是比较尴尬(或者说就是渣)的存在,极高的硬刚难度和极低的战斗回报使得挑战此类敌人意义全无,可能唯一的意义就是40只全灭的徽章吧……
  几个应对独眼巨人的方法:
无限飞空射眼睛流(可以算算需要射上几箭?打眼睛有暴击判定哦)
趁着睡觉转转乐流
忍者装偷鸡摸狗流
火烧狗腿再硬刚流
  4.2.4沙虫MOLDUGA
  沙虫(1500HP)在预告片里显得非常有魄力,实际发售以后大家才发现丫并不能在勇者的大剑下活过10秒钟……也是反差萌
  沙虫靠听觉来在沙子里判断方位,吹口哨和扔炸弹都可以形成有效的诱导
通常让它吃了炸弹之后引爆,硬直机会可以赚上10圈~12圈再接乌博萨之怒
这样算下来几乎刚好——蓄力转走1000点HP,打雷带走500点HP
  4.2.5兽神LYNEL
  真开心,又写到小马哥了!
  红-蓝-白-银HP:00-5000
  类型:剑盾、大剑、长矛
  招式和应对方法已经在旧文里写了很多,原文评论里也有很多极限压缩时间的打法……
  但打起小马哥不就是图个空手套白狼么!消耗武器耐久还算什么英雄勇者!
三种类型小马哥的奔跑攻击摊贩时机完-全-一-样
唯一的区别是特殊招式:如剑盾的抱摔、长矛的跳砸、大剑的拜年,记得赶晚不赶早
白色以上强度初见和半血以下几乎一定会咆哮之后火焰爆炸,这一巨大的弱点也使得它们在熟练的英雄们面前没有使出第二招的机会
  当然,真英雄都是要跟小马哥比拼弓术对着射的,毕竟是TPS大作BotW嘛
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来呀,快活呀~反正无风险套利
  4.3BOSS
  香蕉大师、4种伽农、灾厄伽农和暗兽伽农共7种,太弱了不太值得专门费字数
四种伽农的动态难度:第一只800HP,第二只1200,etc.
攻关的动态难度:王城里的伽农“数量”由剩余主线任务数量决定,且每只神兽的攻击可以干掉灾厄伽农1000HP,灾厄伽农在初始HP的一半以下进入二形态
重武器转转乐可以直接在灾厄伽农二阶段护甲召唤时破防
  五、战斗回报
  毕竟作为一个ACT游戏,BotW中并没有“经验值”“等级”之类的设定,林克的强弱和战斗难度完全取决于玩家自身的熟练度以及装备品级——呐,说到底BotW也是一个辣鸡刷子游戏——但它和在此之前的其他刷子游戏还是有着很多本质上的区别的,在这里我们不深入展开,而主要关注战斗结束后如何利用战斗回报强化自身这一方面。
  5.1战斗资源类
  每一场战斗结束之后,一项最基本的战斗回报就是战斗资源——例如敌人手持的武器、盾牌、箭矢等——而所有定点怪物和定点装备会在每个血月周期刷新,形成了一种正反馈,但又缺乏一种强制性(因为方法繁多,难度在己)反而产生了比“你TM需要刷出XX武器才能打得赢后面的BOSS”更强的激励效果
  5.1.1每次血月必刷的武器
小马哥,again
王城里的各种王家卫士系列
开矿武器(小马哥大剑、哥隆碎石者、大铁锤等)
特殊弓(隼弓、戈鲁德黄金弓)
  5.1.2想起来了可以去看看的武器
元素武器——王城里就有三种属性的剑和大剑
各种盾牌——反正真英雄不是用锅盖就是用海利亚盾
黄昏岛东侧的小岛中心宝箱——1.2版本仍然可以S/L刷取,难道是彩蛋?
  5.2素材类
  战斗难度的另一方面,无疑是身上的护甲能够产生多少防御值,但护甲升级的关键则需要这些战斗为我们带来的宝贵素材——这一方面讲独眼巨人就相当于食材库?
  5.2.1基础素材及获得
  很多时候装备升级需要的基础素材会刚好差一两个,这时只要打开海拉尔图鉴,就可以在说明页面看到素材分布地点了——哈提诺研究所100块一张皂片
  5.2.2特殊素材获得
  一些例如内脏、大核心、钻石、流星碎片之类的稀缺素材可以在高级敌人身上获得
理论上,星之碎片还是要满月(包括血月)才会从天上掉的,但是平时有时候也能见到,总之会在早上5:00消失——不然岂不满地流星
白银小马哥掉落的星之碎片不限白天晚上不用等满月等流星非常厉害
  5.3狩猎地图
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精英怪物分布地图——初期版本
  六、循环经济
  海拉尔循环经济涉及武器、素材和卢比的三个循环,一方面,我们要向美丽的荒野索取自然的馈赠,另一方面,人心不古的海拉尔人民也准备了千千万万个花钱的地方等着我们去挥霍卢比,但总之,只要好好利用血月周期,很快就会成为海拉尔大亨穷的只剩卢比呢!
  6.1血月
  血月是BotW里的一种自然现象,意味着伽农的力量到达了一个周期性的极大值——屁啦只不过意味着提款机们又可以重新刷新了而已,总之,攻略本有如下表述:
  “每一次满月(间隔八个游戏日)都会触发血月现象,导致被击败的怪物重新复活。Every full moon triggers the Blood moon phenomenons, causing all defeated antagonists to respawn”
  实际上血月的触发与这个周期的杀敌数有关,在杀敌数没有达到阈值的情况下坐多久都不会触发血月(或概率极低)
血月的杀敌数阈值极为神秘,前期通常10只左右的击杀数就足够触发血月,后期反而常常杀了全大陆的小马哥还是一轮美丽的银色月亮
游戏里的月相有八种:新月??、(蛾)眉月??、上弦月??、盈凸月??、满月??、亏凸月??、下弦月??、残月??,但是游戏中的月相反而是根据现实生活制定的——满月的前一天NPC会告诉你这是“第十三天的月亮”,极为神秘
血月该干什么呢?凌晨1:00前坐下来烧饭
血月不该干什么呢?在晚上9:00去打伽农
  6.2猎杀人马/守护者获得双手武器
  总之,一次血月刷新意味着一个新的游戏周期的开启,这时候所有定点敌人、武器都会被重置,也正是我们开启新一轮探索的时候
  suppose我们身上只剩下了大师剑和海利亚盾(或者锅盖),其他武器全丢到死亡山脉了,那我们在这个血月周期要做的第一件事就是去击杀地牢里的尬点拿三件起手武器,再去追杀小马哥
  在这之后,我们就可以积累一定数量的
  可以用来强化装备了
  6.3清理矿脉和稀有巨像以获取矿石
  然而,将护甲强化到+4需要消耗大-量-的矿石,这时我们手头的存货未必会够用,此时应该
拿着小马哥套装去和巨像转转乐
寻找地图上的矿脉点——如东南角神祠上方的那处——去暴力开矿
这样的话,我们从小马哥身上借来的装备就可以在与巨像友好交流的过程中归还给大自然了,也就形成了武器的循环
如果食材不够,还可以去杀一杀红巨人,反正几箭的事儿
  6.4白银人马/流星的馈赠
  小马哥身上还能给我们提供宝贵的流星碎片,拿着流星碎片我们可以去找贪心的大妖精强化装备啦~这样也就形成了素材的循环
  6.5卢比的循环(黑心研究所)
  于此同时,多余的素材还可以卖给任劳任怨的商人们,换成卢比,这些卢比可以干什么呢?
给大陆各处的20个小游戏店主交入场费
在瑞多村美美地睡一觉
修葺自己在哈提诺村的居所
供奉给黑心的大妖精和马神
在哈提诺研究所购置图鉴用的图片
在阿卡拉研究所购置古代武器应对下一个血月周期
  这样一来,我们就洗刷了“绿帽恶魔”的心理罪恶感,成为了大海拉尔经济循环中积极的一份子,为促进王国复兴和可持续发展也贡献了一份力呢,是不是感觉好多了?
  总结:关于《荒野之息》战斗系统的评价
  BotW用非常简洁的机制和逻辑为我们提供了一个丰富多变、有趣又有一定深度的战斗系统
动作系统用几样我们见过的玩意儿“拼凑”出了一种完全不同的自由开放的战斗体验
利用多样的玩法、优秀的难度曲线和系统的深度提升了“手残容差”对新玩家非常友好
战斗与场景真正意义上“融为一体”——面对竞技场和草原上的小马哥是完全不同的战斗体验
作为支持的数值、装备系统同样“简洁”优美,且提供了恰到好处的正向激励
伤害加成系统、部分怪物设计有待斟酌——3.51倍伤害配上链锯让伽农怎么活;活不过8箭的独眼巨人真的存在感薄弱——遗憾的是从目前的信息来看这一问题并不会在DLC中得到改善,倒是新的难度等级有可能像白银一样追加怪物新动作
  本文作为一篇战斗解析攻略,发布的时间大部分读者已经完成了攻关过程,显然有些迟了;但毕竟,即使15年后这垃圾游戏又要再炒冷饭回锅,我们也会带着孩子们回到海拉尔不是么?从这个意义上讲,it's better late than never,也希望能为大家带来一些启发:)
via:机核网
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回归初心和再突破 《塞尔达传说:荒野之息》评测
我脱了裤子苦苦等了两年就给我看这个?那真的是太棒了好吗!
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在写这篇评测之前我要先说明一下情况。在这个游戏开始流行和兴起的时候,我还沉浸在ACT、RPG、ADV等游戏非常明确的时代,直到我第一次玩了《暗黑破坏神》之后才发现混合类的游戏可以这么好玩。只可惜那个时候我暂时和游戏机无缘了,那还是一个拨号上网都没有普及的年代,更谈不上什么找模拟器。也就是说《塞尔达传说:荒野之息》是我第一次玩《塞尔达传说》系列的作品,同样这个游戏也是我当时购入Wii U的理由之一。
另一方面我个人之前对开放世界游戏并不是太看好,主要是当时多数的开放世界游戏有着很多的局限性(特别是《全境封锁》的烂尾给了我一些不太好的印象),即便是《上古5:天际》我也只是当做一个黄油来玩(笑)。大概是我还是比较喜欢感受线性RPG游戏的剧情和故事描写,所以对开放世界游戏有一点偏见。不过在《最终幻想15》之后这个情况有所转变,而在体会到《荒野之息》后我感觉自己真正玩到了一个符合我的胃口的开放世界游戏。
或者可以说,这是一个真正能称得上是开放世界游戏的游戏。
技术不足画风来补,让人身临其境的自然之美
不少人或许认为Wii U以及Switch有些贫弱的画面机能在如今各家追逐高配的情况下显得有些落后。不过画面的表现力有时候并不局限在模型有几百万个多边形,最重要的是整体的视觉感受。开放世界的美景有时候很依赖技术力,不过《荒野之息》独特的渲染风格和那股清新使得海拉尔的世界看起来是如此美丽动人,从大平原到森林,从雪地到山区无不展示着大自然本身的原始之美,甚至能让你有些忘记身边所处的危险。
阳光明媚的大晴天
突然起风并开始多云,一场大雨将至的感觉
游戏中的一草一木随风摆动,河流溪水奔腾不止,来往的冒险者和村民以及那些时不时出现的怪物,一切都是这么的自然,完全没有突兀感。无论是乘坐滑翔翼从高山上跳下,亦或是骑乘着马儿在草原狂奔,还是在山头眺望地平线边升起的朝阳,《荒野之息》带来的就是一种艺术般的养眼美感。你可以尝试把游戏的小地图和UI等关闭,这样你的游戏体验会更上一层楼。
虽然露威国的女神布兰是个平胸,不过在硬件机能的限制之下能将画面表现力做到如此的,可能也只有任式的细腻风格能做到了。
“别再说拿老娘平胸说事了,死相的!”
开放世界的革新,更丰富的场景互动
没有爬过去的山,只有你爬不动的山……
这次《荒野之息》之所以获得各种好评的原因之一,就是游戏远超以往同类的丰富互动环境了。不能爬的山?没有!不能推的石头?没有!不能砍的树?几乎没有!任天堂在《荒野之息》中加入了足够多的互动要素和物理效果,游戏中的一草一木,一虫一鸟都可以互动(虽然奔跑抓虫和游泳抓鱼挺喜感的,不过这不是每个人熊孩子时期的梦想吗)。树不光可以砍还能爬上去,当刚从复生祠堂出来的时候,我就尝试爬上了门口的树,然后在树顶遥望整个世界的感觉,真是太棒了!难怪宫本茂先生都表示自己在游戏里也喜欢爬树,因为这多少有一种圆了小时候的梦的感觉(我小时候因为爬高摔到腿骨折,所以对爬树只能仰望了)。
用弓箭斩断吊桥的绳索就可以打开新道路
这样丰富的场景互动带来的一个好处就是,要达成一个目的,你可以采用不同的方法。终于一本道式的攻略和解谜在这丰富的互动环境中,有了一次全新的。面对一个哥布林营地,你可以选择拿起棍棒或剑冲过去正面怼,也可以藏匿在草丛或树后用弓箭暗杀,也可以站在高处将炸弹或岩石丢下去。总之,你只要发挥脑洞,可以发现很多问题有不止一种解决方法!
以往开放世界可能带来的那种大而空的感觉在《荒野之息》中被巧妙的处理了,突然出现的敌人或四散飞走的鸟类、路边被袭击的冒险者和为了而奔跑的小动物,有很多东西可以吸引你注意力。我曾经看到过被魔物袭击的路人,也看到在和魔物战斗的士兵,还有经过草丛时四散奔逃的昆虫。当然最后可能就是看到好玩的东西追过去,之后忘记自己原本要去做什么了。
木质武器会燃烧,金属武器会导电,这很真实也能作为特性来利用
虽然游戏的剧情肯定不如《巫师3》,但并不会出现“我特么该去哪?”的感觉。而且很多有趣的小地方都值得你回味,比如和村镇中的人对话,你会发现很多有意思的地方。也能让你更深入地了解这个全新的海拉尔世界,以及100年前所发生的事情之后,这个世界的现状。
战斗中也能体现出各种元素的互动。比如水会导电,在下雨天雷电属性的攻击对自己和敌人都更加致命。而在草原上,燃烧火焰的木棒可以点起燎原之火。水底的宝箱,山边不同样式的石头,还有遍布荆棘丛的道路,尝试用各种方法去玩玩看,你会发现开放世界“乐不思蜀”式的玩法也能有这么多花样。
有趣的谜题,富有成就感的攻略
各地随处可见的祠堂,进去解开谜题会得到克服之证,作为提升属性的货币
《塞尔达传说》系列中一直以来有这样一个“套路”,就是找迷宫→解谜→拿到各种道具→讨伐魔王加农。虽然《荒野之息》也是如此,但这一次不再有任何的束缚,有点像初代塞尔达那样让玩家自由地在地图上探索和玩耍。即便这个地区的敌人比你现在的装备和能力强很多,只要你技术过硬,一样能轻松通过。
很多秘密和宝藏不一定在迷宫里,都需要你用智慧解开
《荒野之息》中林克要到各地到访女神祠堂并攻破谜题,之后获得“克服之证”来提升自己的能力(生命值和体力)。每个祠堂都有着不同的试炼,有些是解谜,有些是战斗。而谜题也可以有多种解法,比如之前流传的那个滚石球的迷宫,你可以按照正常的方法把球绕过去,也可以把底座当拍子把球打过去,更可自己用时停给予石球足够的攻击之后打飞出去。很多谜题不再是单纯的看板子搬石头,你要做的就是仔细观察然后开动脑筋。另外这次有些谜题还考验玩家的手脑协调,不仅有挑战性也很有乐趣。
迷宫踏破的瞬间,感觉爽到
而当你耗费了不少次尝试之后会发现,踏破迷宫解开谜题这么的有意思!这也是《荒野之息》一个十分值得体验的地方。终于解谜不再是让人头大的满世界找线索和看攻略了!另外每个迷宫除了正常路线之外,还会有一些支线的宝箱,额外的付出总会有不错的回报,有时候意想不到的好糠就在这些宝箱里。
另外游戏中的支线都很有乐趣,这都是在用各种方法鼓励玩家去探索海拉尔世界的每个角落。游戏中的谜题并不局限在这百座祠堂之中,总之不要光顾着追逐剧情主线了,放开手去游山玩水吧。反正本作的故事性完全不是重点所在,林克最初也不是为了什么特别的故事踏上的冒险。
回归原始的探险体验,真正的荒野之息
从零开始的海拉尔世界生活(误)
塞尔达初代给予玩家们的印象就是体验到一次精彩的冒险,可以随便去任何地方用任何方式去解决任何问题。而之前因为塞尔达系列的公式化,使得游戏在冒险这个方面被弱化了。《荒野之息》反倒是一次绝赞的冒险精神的大复兴。从一开始光着屁股从复活祠堂里跑出来,在惊叹海拉尔世界的美的同时你也会发现,这个美丽的世界本身就是你最大的敌人。
解决吃喝的最简单方法:抢敌人的
除了对抗加农的爪牙和各种魔物之外,生存是游戏的另一大重要的冒险要素。如何从只有一根木棒和一个苹果开始完成光复海拉尔的重大使命呢?当然也不是像《环世界》那样自己种田、生产、开采、研发…… 毕竟对于勇者来说,没吃没穿敌人给送,没枪没炮敌人管造!而且大自然本身就是个资源丰富的宝库,取决于你如何巧妙地利用就是了。
收集素材和烹饪真是其乐无穷
……可没想到你是这样的林克(笑)
你可以采摘苹果来充饥,也可以去狩猎之后做一顿大餐来大吃一顿。寒冷的雪地没有衣服会冷的直发抖,而足够保暖的衣服或用辣椒烹饪的美食才能拯救你。依靠采集和打猎,玩家可以生产出各种各样的美食和药物,也可以将狩猎的成果卖给村子里的商人,再用你的宝石去兑换需要的物品。
随着探索的推进,对于装备和道具的要求也会越来越高。游戏就是这样一层接着一层鼓励着玩家不停前进,不停探索和不停享受。
更有趣的战斗,更多样的策略
游戏中的敌人很丰富,战斗方式也是。经常能玩出魂系的感觉
游戏中可用的武器有很多种,小到一根木棍大到一把双手剑都是你战斗的武器。而弓箭还有多种箭矢可以配合场景和地形产生不同效果。比如用火箭点燃附近的草丛形成障碍,用冰箭冻住之人之后再用锤子直接敲碎,或者对着水中的敌人使用雷箭给予他们成吨的伤害。
除了各种武器和箭矢之外,游戏还有闪避反击和盾反。闪避反击就是在躲开敌人的攻击之后迅速地进行反击,可以在很短的时间内对敌人造成多次攻击伤害。而盾反在本作中强而有力到逆天的程度,面对守护者或独眼巨人这种有着致命攻击力的敌人,熟练盾反之后分分钟可以搞定他们。但就如同之前所说,战斗和解谜一样有不止一种搞定的方法。使用蛮力也只是解决方法的一种而已。
敌人没有武器的时候,还会朝你丢石头
《荒野之息》有一个可能让人不太爽的设定,就是武器很容易损坏,而且武器面对不同的情况损坏程度也不同。比如你用剑去采矿或者打石头人,会发现很快就碎了,而用锤子去砍树也不是什么明智的选择。不过好在你获得新武器的速度也很快,所以不用担心手中的武器碎掉(在造成武器碎掉的那次攻击中还可以对敌人造成极大伤害和击倒/眩晕效果),如之前所说没有枪没有炮敌人给我们造!先把敌人揍翻,然后在它没爬起来前把他的武器捡过来也是个办法,而且看到敌人在那气急败坏地怒斥你的动作,你会觉得非常有趣。
完美可以追求但不能得到,微不足道的一点瑕疵
虽然本作的战斗十分多样化,但镜头系统却可能会时不时让人难受一下,比如新手区那个石巨人,很多次再绕它的时候镜头就不知道绕到什么地方去了。另外游戏在奔跑和转向的时候,镜头不会自动转到追尾视角,以及锁定目标必须按住按键这两个可能需要习惯一下,不过在大多数情况下,还是属于能接受的。
能在如此机能限制之下,获得如此出众的表现力真是绝赞
游戏无论是Switch版还是Wii U版都会有不同程度的掉帧,这是因为游戏使用了二重缓冲的设计方式,当帧数不足的时候游戏会变成另一种帧率。不过我还没有遭遇到其他游戏里那样,因为掉帧导致的不流畅而输掉战斗的情况。反正大锤是个平胸,技术力这种事情不用太在意就是了。比起那些无诚意的多平台移植游戏引发的糟糕的技术问题来说,你会发现《荒野之息》偶尔掉到20FPS的情况真不算是个事。
“好了好了,别再说这个了……”
不过值得说的是游戏默认的跳跃居然是X键而不是我们所熟悉的B键。从小玩任天堂长大的人都知道,从马里奥开始任天堂游戏的跳跃键就都再B键上,这次居然反人类地将跳跃键放在了X上,而且还不能自定义键位实在是让人不爽。不过好在X和B(奔跑)键可以功能互换,也算是可以原谅吧。反正玩过之后很快就会遗忘掉这些东西了。
这不再是塞尔达系列了,而是一次完美的回归初代
还有什么比骑马飞奔更快乐的呢?爬山风景党最爱
虽然因为任天堂有些背叛了Wii U独占而有那么一股怨气在其中,但我的个人情绪的确不应该被游戏本身的质量所左右。作为游戏媒体,通常能给出10分的理由只有一个,那就是这个游戏在某个领域或者方面有着绝无仅有的突破和体验。我也不是因为妥协才给出了这个分数,而是在仔细体验之后认为《荒野之息》这个10分是理所当然。
《荒野之息》很难直接和塞尔达系列中其他“公式化”后的作品比较,因为如同之前所说本作是对初代塞尔达的回归和进化。任天堂一直努力在创造出任何人都能快乐享受的游戏,而这一次从《荒野之息》中我的确是体会到了这种精神,以及这种游戏带来的乐趣。另外在有限的机能下能做出如此极致的画面表现力,也的确能看出任天堂独有的思路和设计,依旧是领先日本甚至世界上的很多同行。
为了打倒加农,拯救塞尔达公主和海拉尔的人民,出发吧!
游戏中隐藏了太多太多的秘密,在那些看似不能达到的地方有着无数的惊喜等待着你。如果你有几个好友在玩这个游戏,那么这个游戏值得你们在茶余饭后探讨一番。游戏的内容之丰富,真可以说是开放世界的一次全新突破和进化,虽然广告法可能不允许这种说法存在,但《荒野之息》的确是目前最好的开放世界游戏。
如果真要用一个词或者什么句子来描述的话,可能这个世界上的语言还真找不到。它对于冒险精神中的突破极限挑战的理念贯彻的非常彻底,这就应该是开放世界所能带来的冒险体验——发挥一切去做你想做的事情!《荒野之息》的设计和创意可以当之无愧地称其为杰作,无论对于这个游戏类型、这个游戏、这个行业以及任天堂来说,都是一种史无前例的突破。
(本评测基于《塞尔达传说:荒野之息》Wii U版体验撰写,游戏时长约为45小时)
本文来源:
&&&作者:超昂草莓
&&&责任编辑:刘霄_NG2531
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