轩辕剑手游3D手游资源怎么弄啊?好烦啊!不想氪金太多,偶现在是平民,

&figure&&img src=&/dcec0e99896_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/dcec0e99896_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&figure&&img src=&/69a0dfd54c3ed8a_b.png& data-rawwidth=&80& data-rawheight=&82& class=&content_image& width=&80&&&/figure&本文作者:&i&&u&崴脚君(&a href=&/people/ee128b52bf0846907aabcd& data-hash=&ee128b52bf0846907aabcd& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ee128b52bf0846907aabcd&&@崴脚君&/a& )——每一个陌生人都会问我这个名字从何而来,而每次我都要说一遍。&/u&&/i&&br&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/p&&p&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&本文由&/strong&&strong&“&/strong&&strong&有趣点”&/strong&&strong&原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“&/strong&&strong&有趣点”及文章作者名,且&/strong&&strong&必须附带文末图片&/strong&&strong&。&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/p&&br&&p&如今越来越多的卡牌游戏开始占据游戏市场。&/p&&p&无论是《炉石传说》掀起的对战浪潮,还是日式养成RPG引领的氪金游戏。&/p&&p&卡牌游戏目前在国内甚至全世界的地位都举足轻重,而卡牌插画也成为了与玩家进行最直接接触的第一印象。&/p&&p&试想哪个卡牌游戏的稀有卡牌不是炫得飞起?&/p&&figure&&img src=&/be2c232bcced8d3e59b4354e4dcf5ec8_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&325& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这才能吸引玩家去收集(&strong&剁手&/strong&)嘛!&br&&/p&&p&所以绘制这些插画的职业——游戏插画师正在逐渐变得热门,也慢慢开始受到游戏开发商的关注。&/p&&p&有趣君今天想谈的并不是这个职业的薪资、发展前景等严肃的话题,而是回到那些熟悉的卡牌游戏当中,看看都有哪些类型的卡牌插画曾经让你瞩目。&/p&&figure&&img src=&/f61afcbdf8e181_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f61afcbdf8e181_r.jpg&&&/figure&&h2&&strong&西方魔幻&/strong&&/h2&&p&不管是《炉石传说》还是《万智牌》,西方神话风格的卡牌总能让我们走进这一片充斥着魔法与黑暗的魔幻世界。&/p&&p&《龙与地下城》这一风格的建立影响着许多后续的游戏及影视作品。&/p&&p&先从最火爆的《炉石传说》说起吧!&/p&&figure&&img src=&/ba70ac1a1bf7c507ef1f59ecfbc9b98f_b.jpg& data-rawwidth=&178& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&178&&&/figure&&p&这款基于《魔兽世界》背景建立的卡牌游戏在设计牌面上节约了大量美术成本。&/p&&p&暴雪正愁这些画师们投稿的上万张《魔兽世界》同人插画没地方用呢!&/p&&p&有趣的是,也正是这些五花八门作者笔下诞生的插画让《炉石传说》不同卡牌间的画风差异极大。&/p&&p&&strong&比如这张跟简笔画一样的“杀戮命令”,还有萌萌哒“鱼人宝宝”。&/strong&&/p&&figure&&img src=&/ebd0b02557ecbc760d7eff3_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&260&&&/figure&&figure&&img src=&/f367b03fc61eeb4e347b5_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&427& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&即便是设立在以充斥着黑暗、魔法为核心的魔幻背景之下,通过《炉石传说》的插画设定我们也能够感觉到:&strong&暴雪实际上是在刻意塑造一种轻松的卡通风格&/strong&。&/p&&p&毕竟是在酒馆中打打牌吹吹B的小事儿,搞得太严肃就不太好了。&/p&&figure&&img src=&/14d57e5dcbbbb459aabff69_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/14d57e5dcbbbb459aabff69_r.jpg&&&/figure&&p&相比之下,《万智牌》的插画就显得十分庄重。&/p&&p&写实的风格给玩家带来了很强的代入感,好像自己正在扮演一名召唤师,深入到这个魔法世界当中与对手进行生死角逐。&/p&&p&无论从人物也好、环境也好,总之让你感觉没一个是安全的。&/p&&figure&&img src=&/61cdd1b4de1_b.jpg& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&265&&&/figure&&p&而同样具有“黑魔法”风格的卡牌游戏《魔法门:冠军对决》则更胜一筹。&/p&&p&摒弃了写实派,奇幻风格爆表,甚至都不管插画里面的角色是否具有“人”的特征。&/p&&figure&&img src=&/6c7d1beeb351e2a169121_b.jpg& data-rawwidth=&246& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&246&&&/figure&&p&不过这样一个插画极度“重口味”的家伙却在2015年末被《炉石传说》“全方位立体式”地干死!&/p&&p&&strong&可惜,可惜&/strong&。&/p&&h2&&strong&日式二次元&/strong&&/h2&&p&漫画作为“霓虹国”二次元文化的当家花旦,自然少不了在游戏中作为插画出场的各类二次元作品。&br&&/p&&p&可是看似和漫画挺像的插画师却和漫画家分属完全不同的两个体系。&/p&&figure&&img src=&/205b611f00e9fa960b4c4ad_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/205b611f00e9fa960b4c4ad_r.jpg&&&/figure&&p&插画师的聚集地——pixiv&/p&&p&自然也很少有二者兼顾的画师存在。&/p&&p&&strong&你可以理解为一个只会拍照的人和一个只会录视频的人。&/strong&&/p&&p&好吧,提到二次元卡牌游戏,能第一个拿来谈的看来只有《舰队Collection》(俗称舰娘)了。&/p&&figure&&img src=&/e97bb810deee991e03ce_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e97bb810deee991e03ce_r.jpg&&&/figure&&p&而不久前在PSV发售的《舰队Collection 改》更是完爆《进击的巨人》成为当月销量冠军。&/p&&p&从画风上来讲,《舰娘》将战船娘化,并把甲板、船身和武器作为妹子们的装饰。&/p&&figure&&img src=&/fae5836a0aed_b.jpg& data-rawwidth=&175& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&175&&&/figure&&p&此种绘画手法简直合透了死宅们的口味!&/p&&p&同样颇具欢迎的还有“《亚瑟王》系列”,即:《扩散性/乖离性百万亚瑟王》&/p&&p&相比之下《亚瑟王》画风差异更大,不过在这里至少能看得出来,SR明显比渣卡炫酷得多。&/p&&figure&&img src=&/aa8d1fc90d63b4d016d71_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/aa8d1fc90d63b4d016d71_r.jpg&&&/figure&&p&至于国产游戏《山海战记》,有趣君又想吐槽一下,不是所有的事物都能娘化的,看看你把华佗变成什么了?难道这样一个神医就这么晚节不保了?&/p&&figure&&img src=&/a157200ecbe7ac923b3242d_b.jpg& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&543& class=&content_image& width=&392&&&/figure&&p&至于那些拆分、拼凑漫画番剧角色的人设,就更不想多说了。&/p&&p&&strong&“反正你也告不了我侵权”&/strong&,大概是这么想的吧?&/p&&h2&&strong&Q版中国风&/strong&&/h2&&p&国产手游,已经从一个中性词渐渐变成了贬义词,“抄袭、换皮”成了各大手游论坛中的常客。&br&&/p&&p&大量此类游戏的诞生反倒塑造了一个只属于中国的奇葩画风。&/p&&p&无论是“三国题材”、“西游题材”、“LOL题材”还是“魔兽题材”。&/p&&figure&&img src=&/960defc2b25d2fe5ce82fbff2cfd12d8_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&322& class=&content_image& width=&411&&&/figure&&p&这些国产的手游都喜欢把插画弄得非常Q。&/p&&p&让人物脱去原作品中的那种严肃和冷冽,变成了一群萌物。&/p&&p&先不说这种方法好或者不好,至少脱去原画外衣之后,倒是不用考虑什么版权风波了。&/p&&p&这其中最具代表性的就是一度远销美国当面给暴雪“上眼药”的《刀塔传奇》。&/p&&figure&&img src=&/306d9fa7d6a768fa22b041e50a87dd99_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&英雄的名字也大多打了擦边球,冰女、小小、小鹿、船长啊什么的。&/p&&figure&&img src=&/a931df5fa93ae8d0b5811a_b.jpg& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&718& class=&content_image& width=&408&&&/figure&&p&用玩家的俚语作为英雄名,即能让玩家看懂,又能免去不少版权争夺,真是一箭双雕。&/p&&p&相比之下,《XX三国》、《XX西游》反倒能让画师更自由发挥一些,至少他们不用考虑到侵权问题。&/p&&h2&&strong&东方古典&/strong&&/h2&&p&其实想说的就是《三国杀》,作为国产卡牌类桌面游戏的大哥,早期插画基本完全借鉴了“《真·三国无双》系列”中的人设特征。&/p&&figure&&img src=&/c25f2aea56c43bbf446e13_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c25f2aea56c43bbf446e13_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&《真·三国无双》中的张辽&/u&&/i&&/p&&figure&&img src=&/2b845c7d1d3b9565280cab0_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&469& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&&u&《三国杀》中的张辽&/u&&/i&&/p&&p&不过经历过多次改版和武将重做之后,不少原画也开始渐渐有了自己独到的韵味。&/p&&p&可有些韵味独到过头了,甚至有点让人……无法接受。&/p&&p&来自画师苍月白龙的插画是目前引起争议最大的。&/p&&figure&&img src=&/3efaacd996d4ea892be0_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/3efaacd996d4ea892be0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&苍月老师国战包的小乔&周瑜&/u&&/i&&/p&&p&完全丧失了古典的写实风范,他的画风更加浮夸。&/p&&p&有的说违和感爆表;也有的说鹤立鸡群,玩家们的评价褒贬不一。&/p&&p&除了严肃的《三国杀》之外,一些依靠打擦边球的游戏也体现了国产游戏恶俗的一面。&/p&&p&&strong&搞一个衣着暴露古典美女,玩法上没有任何创意,通过一些低俗、妩媚和具有强烈性暗示的台词来触碰宅男G点,让游戏大卖。&/strong&&/p&&figure&&img src=&/e693bd46fff3ea80fbad1fe_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&418& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&p&妈的智障?&/p&&h2&&strong&另类风格&/strong&&/h2&&p&除了上述几大类插画风格之外,韩国画师在插画方面可谓别具一格。&br&&/p&&p&《战斗吧!剑灵!》虽然用的都是网络游戏《剑灵》的原版人设,但也能看出,其实韩国风格的人物作为卡牌的适配性并不强。&/p&&figure&&img src=&/e127170dab01fe605eafc9e_b.jpg& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&212&&&/figure&&p&与日系通过“看脸”来进行审美不同,韩国风格的“油腻”师姐,更偏向于展示整体的美。&/p&&figure&&img src=&/daed19f48d3dfb82f2b3_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/daed19f48d3dfb82f2b3_r.jpg&&&/figure&&p&虽然自成一派,但在狭小的卡牌上展示全身像毕竟会有所限制。&/p&&p&而近期备受关注《部落冲突:皇室战争》却体现了一种美式的卡通范儿,Supercell公司包揽了全部卡牌人设,实现了画风的高度统一。&/p&&figure&&img src=&/dcba26fd389becc91b9d5e959cadfaf1_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&477& class=&content_image& width=&381&&&/figure&&p&虽然这些原画我们早在前作《部落冲突》中就已经见过了。&/p&&p&不过说到《皇室战争》,它的成功既不是体现在插画,也不是什么精美的画面、动听的音乐。&/p&&p&而是开创了这样一个能够即时对战的战棋类游戏的先河,至少在移动端,它是做的最优秀的一个。&/p&&figure&&img src=&/f98ef9b6e235ce4a53d8ad80c5e696e9_b.jpg& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&347&&&/figure&&p&反倒是那些成天只顾着研究如何靠擦边球插画吸引屌丝眼球的无良厂商,让手游变得污秽不堪。&/p&&p&所以游戏插图固然重要,但如果一款卡牌游戏失去了内在,仅依靠插图来拉拢玩家。&/p&&p&相信这款游戏也活不了太久了!&/p&&p&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&本文由&/strong&&strong&“&/strong&&strong&有趣点”&/strong&&strong&原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“&/strong&&strong&有趣点”及文章作者名,且&/strong&&strong&必须附带文末图片&/strong&&strong&。&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/p&&figure&&img src=&/aeafc1cf474ec9cb9e498082_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&238& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/aeafc1cf474ec9cb9e498082_r.jpg&&&/figure&
本文作者:崴脚君( )——每一个陌生人都会问我这个名字从何而来,而每次我都要说一遍。 本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名,且必须附带文末图片。 如今越来越多的卡牌游戏开始占据游戏市场。无…
谢邀。&br&&br&这个要分情况分用途来看。其中概念设计图和美术宣传图对于”光感色感“的需求非常多元化。&br&&br&不同美 术风格需求下,需要对光感色感的表达也不同。&br&&br&&br&我通过几个案例来说明一下。&br&&br&1.从概念设计图的功能上来看。&br&&br&一般游戏或者影视的概念设计图,是用来推敲设计过程的,而非最终效果的实现。&br&&br&大家常见的概念设计图,其实都是最后一个步骤的定稿图,而在定稿之前,可能会有诸多方案和废稿,比如设计一套游戏角色的服装,反复在推演出多套剪裁方案和配饰方案,颜色也会考虑很多套,这个时候是单纯的以人体为画布,通过平面构成的方式来探索符合美感和功能性的最优解。这个时候追求的是速度,而且没有对体积塑造的需要,所以不用表达光感。而色感这种东西,这个阶段不用考虑,只需要表达出模型配色方案的固有色,等3D模型建好之后,复杂的光源与物体关系就交给引擎去运算好了。&br&&br&&figure&&img src=&/c9e681f0ed70bdca019360eadb75c621_b.png& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/c9e681f0ed70bdca019360eadb75c621_r.png&&&/figure&&br&但是到了后面的步骤,如果想要更好的表达体积和质感,这时候就需要加入光感。&br&&br&比如守望先锋的概念设计图。&br&&figure&&img src=&/bb119dc5e14be2841fc87f_b.png& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&837& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&/bb119dc5e14be2841fc87f_r.png&&&/figure&注意最右侧 角色紧身衣的材质高光的刻画,在概念设计稿阶段就把需要实现的效果给表达出来,这是为了让3D美术和技术美术更好的理解设计者的意图,然后通过3D建模和引擎材质来实现最终效果。左侧有具体的贴图颜色指定,3D设计师需要按照概念设计师给出的颜色参数绘制贴图。&br&&figure&&img src=&/4de94bb8197ede72c201_b.png& data-rawwidth=&1340& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1340& data-original=&/4de94bb8197ede72c201_r.png&&&/figure&另一方面,引入光感是为了塑造体积,方便3D美术去理解体积,精准的构建角色造型。这里用的是普通的天光效果。&br&&br&&figure&&img src=&/772d8e8cbac8e8eba75b6a_b.png& data-rawwidth=&1341& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1341& data-original=&/772d8e8cbac8e8eba75b6a_r.png&&&/figure&3D建模实现之后的角色,材质是引擎中表达的效果。使用白光光源,体现模型贴图材质原本的颜色。&br&&br&&figure&&img src=&/e14c2aefd076acaaf66df5_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/e14c2aefd076acaaf66df5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/fb453fbf848cd_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/fb453fbf848cd_r.jpg&&&/figure&角色在场景中复杂光源下表现出的质感,色感是由引擎中的各种光源与模型产生作用实现的。&br&&br&&br&&br&再举另一个例子,重力异想世界。&br&&br&这是一个2D赛璐璐画风的游戏,但是却需要用3D引擎去表现,所以游戏中用了卡通化材质来表达。那么概念设计图就对写实材质没有太高需求。所以这里的光感不是很重要,加入光感仅仅是你为了塑造角色造型的体积感,为3D建模流程提供体积参考。&br&&figure&&img src=&/db85d469d1f9dc1200e93cca_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&figure&&img src=&/7f8d2ee442bb9b4d33e90248fccd2b06_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/7f8d2ee442bb9b4d33e90248fccd2b06_r.jpg&&&/figure&这里大家需要注意,即使是赛璐璐的扁平化画风,也是有光感表达的,有指定的受光面和阴影着色区域。&br&&figure&&img src=&/de764d2aba95ff2_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/de764d2aba95ff2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/750e80c06bc4a0bb7dcbdb5bd3d08aa5_b.jpg& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&/750e80c06bc4a0bb7dcbdb5bd3d08aa5_r.jpg&&&/figure&游戏内画面。大家注意角色身上的卡通化材质,这种材质可以模拟赛璐璐式的无过渡分区域上色的效果,是通过复杂的引擎材质参数来实现的。&br&&br&&br&&br&2.美术宣传插画的需求。&br&&br&对于游戏美术宣传来说,追求的是宣传作用,以达到美感为最终目标。如果是写实风格,在光感与色感的追求上肯定要比概念设计图高很多,为了增加画面表达气氛,需要使用更复杂的光源来塑造画面,也需要加入各种色温表达。&br&&figure&&img src=&/cba34ae1d86fe_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/cba34ae1d86fe_r.jpg&&&/figure&图:用复杂的多光源来塑造角色的体积和身上盔甲的材质质感。用冷光源来烘托氛围。绘者:俄罗斯 插画师marat ars。&br&&br&&br&游戏美术宣传画需求其实非常多样,早期的游戏受困于主机性能,所以无法满足宣传画表现出的效果,所以基本上宣传画只是供玩家们来意淫 。所以那个时代对美术宣传插画风格要求不是很严格。&br&&figure&&img src=&/d07ce138fe70ed7316227_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/d07ce138fe70ed7316227_r.png&&&/figure&宣传画面是这样的。&br&&figure&&img src=&/26f62d2c3abcc500cc93e91_b.jpg& data-rawwidth=&1074& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1074& data-original=&/26f62d2c3abcc500cc93e91_r.jpg&&&/figure&&br&游戏实际画面是这样的.....&br&&br&&br&&br&如果对宣传插画要求是写实逼真,那么光感(质感,光影体积塑造)要求是非常高的,而且游戏美术宣传不光是画出来的,还有直接找模特拍的真人,还有3D渲染出来的。&br&&figure&&img src=&/77ef2d2e79775afae6b6f93fd871086d_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/77ef2d2e79775afae6b6f93fd871086d_r.png&&&/figure&到处都能见到的林胖子.....塑造光影依靠的是影棚闪光灯和相机。&br&&figure&&img src=&/bc38b024d777f443a31e9c522f76f8ac_b.png& data-rawwidth=&1634& data-rawheight=&914& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1634& data-original=&/bc38b024d777f443a31e9c522f76f8ac_r.png&&&/figure&其实如果不是追求绘画感,那么写实插画成本是很高的,追求真实光影不如直接用3D建模来的方便。&br&&figure&&img src=&/5fc045bf782d80e7b0a1f30e_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5fc045bf782d80e7b0a1f30e_r.png&&&/figure&卡通风格用3D建模也可以获得更加规整的视觉效果,3D模型可以重复使用,只需要调整不同动作姿态就可以完成诸多宣传海报,如果纯手绘一张一张画成本非常高,而且难以获得如此平滑规整的光影效果。&figure&&img src=&/8ce3b22b3d08a3e0af29_b.jpg& data-rawwidth=&1588& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1588& data-original=&/8ce3b22b3d08a3e0af29_r.jpg&&&/figure&人肉渲染机阮佳。追求真实光影和色感的写实派。&br&&figure&&img src=&/156dc4cb279dc_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/156dc4cb279dc_r.jpg&&&/figure&&br&赛璐璐风格也是追求光感的,只是为了追求风格化减弱了对光影和材质质感的表达。图是伊吹五月的剑三同人。&br&&br&&br&&br&&br&而现在的游戏机和PC性能越来越高,所以美术宣传画的风格要更加符合游戏整体的风格。&br&&br&举一个比较有代表性的例子:&br&&figure&&img src=&/43f1a49f60b1c2648dbb7_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/43f1a49f60b1c2648dbb7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/0cded72945e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0cded72945e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/9e7deeb359aa9aba19eab45ffae66d5e_b.jpg& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&/9e7deeb359aa9aba19eab45ffae66d5e_r.jpg&&&/figure&游戏画面和宣传插画都是赛璐璐风格,这样代入感才强。不会给玩家带来不协调的割裂感。&br&下面两张图中角色为3D建模,为了和宣传画的风格高度统一,用了手绘风格的漫反射贴图,为加入光影计算 ,自发光全亮,完全依靠手工绘制的贴图阴影来表达光影体积。&br&-----------------------------&br&&br&关于风格化的问题,请详见这篇&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&
谢邀。 这个要分情况分用途来看。其中概念设计图和美术宣传图对于”光感色感“的需求非常多元化。 不同美 术风格需求下,需要对光感色感的表达也不同。 我通过几个案例来说明一下。 1.从概念设计图的功能上来看。 一般游戏或者影视的概念设计图,是用来推敲…
谢邀。&br&&br&前几段在讲故事,后面才有产业分析,没耐心的请跳过。&br&&br&&figure&&img src=&/efdc8aa8bc59b5cb9ff21_b.jpg& data-rawwidth=&1355& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1355& data-original=&/efdc8aa8bc59b5cb9ff21_r.jpg&&&/figure&&br&我曾在冰冷的车厢中被运往一座战火纷飞的城市,周围都是些稚嫩的新兵面孔。&br&&br&刚到城市外围,车门便被打开,此时已经能看到远方的硝烟,听见震耳欲聋的炮火声。我被人流挤下列车后便被塞进摇摇晃晃的渡船中。&br&&br&头上呼啸掠过的战机无情倾泻下子弹,在本是破破烂烂的船上上钉下更多的窟窿,顷刻间便带走几十个鲜活的生命,血染红了浑浊的伏尔加河,河水上零星散落着不完整的尸体。&br&&br&上岸之后,便看见码头上堆满了受伤被抬下来的战士们,有的还在痛苦中挣扎,有的已经断了气,被皑皑白雪覆盖。&br&&br&我们这群新兵每人被塞了一打子弹,连枪都没有领到就被撵上了战场,前方便是纳粹的机枪碉堡,战士们顶着头上倾泻而下的子弹匍匐前进,MG42如同撕布机一样的响声压的我不敢抬头。&br&&br&背后的政委喊着&不准后退&的口号架起了机枪,撤退的会被定性为叛徒,立即枪决。前进或者后退都是死路一条。我裹着单薄的衣服在冰天雪地里瑟瑟发抖.....&br&&br&------------------------&br&&br&大家一定以为我写的是《兵临城下》中的斯大林格勒保卫战吧?&br&&br&no no no ,我写的是我大学刚毕业时候的状况。&br&&figure&&img src=&/cd76cf544d36f3f7fd7cbaf9c757e9b1_b.jpg& data-rawwidth=&75& data-rawheight=&75& class=&content_image& width=&75&&&/figure&&br&&br&&br&&b&关于高考美术&/b&&br&&br&当年考美院,就已经是千军万马过独木桥,省会考几万人参加,只有前几百人的专业分数能达到一本院校录取分数。&br&&br&之后2个多月还有全国各地的美院加试,考试的时候还要适应各个学校画风,有的学校还有特定的加试风格,比如清美就有创意绘画加试,鲁美就有装饰画加试,如果没有在特定的画班学过这些套路,那么只有很少数的人能靠自己的天赋过关。&br&&br&当年一起学画的很多同学,很多并没有考上一所像样的学校。即使是上了美院,也有很多因为各方面 原因并没有学到什么东西,很多人拿了毕业证之后就转行了,有的考公务员去了,有的回老家做买卖了。从入学经过4年一直到毕业,能够遵从自己当初景愿选择自己爱好作为职业的其实很少。这就像那条夺走无数人生命的伏尔加河一样,多数人深陷各种生活泥潭放弃了理想,只有少数人爬上了岸。&br&&br&-------------------&br&&br&&b&关于就业和短期培训&/b&&br&&br&但是上了岸之后呢?大学里学到的很多知识都很难直接转换为实用的就业知识,就像手里拿着子弹却没有枪的士兵。而且大多数人都只是中产家庭,毕业了就意味着要自谋生路,毫无退路。&br&&br&在这种困境下,如果想谋求一条进入行业的生路,其实是非常困难。&br&&br&像样的公司很少招新手,即使是大企业校招,淘汰率也高达90%,所以社会上才诞生了各种短期培训机构,旨在半年左右时间教你些技法和套路,迅速达到就业水准。这就像新手大礼包一样,你花2万多氪金开个宝箱,里面爆出点装备,总比那些零氪玩家轻松很多。&br&&br&国内的游戏美术教育资源其实是非常短缺的,美院里能够用心育人的教授本来就很少,而且大多数情况下都是放羊式教学,知识密度很低,实用性差。你想想看,美院一般一年学费在一万六左右,而大多数原画培训班半年学费就达到了两万六。其实很多社会上混不下去的loser都想着去大学里面混口饭吃,学生们本来就在大学里学不到高密度的知识,还得被一些水货进一步误导*。(详情见这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&鲁美动画系学生 想求高人解答我三个问题? - 来须苍真的回答&/a&)&br&&br&相比之下,与我们行业相似度最高的韩国游戏美术教育却非常发达,他们在高中阶段就已经接触到了很多国内大学才教的创意绘画,高中除了对各种造型基本功的培养之外,更注重对学生们创意的启发。而到了大学阶段,韩国又非常重视基本功的教育,前2年会针对各种构成知识,审美知识,还有人体结构和造型能力进一步深化,后两年专注于与企业合作,打造作品,很多韩国画师在大学阶段就已经达到了就业标准,而且平均水准是大于国内的。从我接触过的几位从事游戏美术的韩国人来看,他们的基本功都非常扎实。反观国内美术院校,学造型和纯艺的只是空有绘画能力,缺乏行业需要的创造力,而学设计的又缺乏绘画基本功,而且百分之90的学校,缺乏与行业对口的教学能力。&br&&br&-------------------&br&&br&&b&关于市面上各种培训班乱象&/b&&br&&br&在就业和教育资源 紧缺的压力下,大多数人其实是没得选的。而且很多人都是半路转行,并没有读过任何美术类院校, 只是看到了各种无良培训机构夸张的广告,比如【培训X个月,月薪过万】这种丧心病狂的广告语,完全零基础就被忽悠去学,大多数人在好几个月没有找到工作之后就选择了放弃。&br&&br&在巨大的金钱利益面前各种无良培训机构甚至和银行合作,让小白们贷款学习,学成之后就面临着偿还高额贷款。很多小白都是抱着破釜沉舟的心态去学习的,如果没有找到工作将意味着陷入更深的困境。&br&&br&现在由于网络的发达,很多培训机构也开设了网课,很多个人也开了网课,但是大多数人是缺乏教学资质的,一方面是个人水准问题,一方面是人品问题。甚至有的老师伪造个人工作经历,然后花钱在百度买断关键字,搜索国内某知名大神的名字,但是却被几个水B画渣培训机构占据前几条网址,打开他们的网站 看到这些老师的作品简直不堪入目,即便如此还有很多人报了班。大家别笑,其实小白们真的分不清好坏, 也不知道就业时公司需要什么样的作品。所以很多这种没资质的网课就如同诈骗一样,被骗了钱也没办法退款。&br&&br&所以针对这些情况我才写了这篇文章,让新人们分辨老师们的资质,以免上当:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么样辨别 CG 原画学校是否具有实力? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&---------------------------&br&&br&&b&关于行业需求与现状&/b&&br&&br&国内的游戏美术行业,其实跟早期的韩国是非常相似的,是建立在国外游戏产业末端的外包基础上 的,早年外包行业培养了大批人才,直到国内各种山寨氪金端游火起来之后,才真正有了自研发。&br&&br&但是外包培养出来的人才,是缺乏核心技术的,只是一群画匠,大多数缺乏创新能力和文化内涵。&br&而且国内自研发游戏,从来都是一刀9999级式的粗糙玩法,玩家对美术内涵要求并不高,早期端游还有几个是山寨WOW式玩法,几百人团队能花2-3年去探索美术风格构建世界观内涵,可惜到了页游时代全都是追求速成和扒皮,对概念设计要求几乎为零,需求的也是大量的低端美术工人和美术宣传插画。到了手游时代更是追求短平快,3个月换皮一款游戏,对美术水准的需求进一步降低。&br&&br&相比之下,韩国在外包中积累了足够丰富的经验,在对欧美和日本各种风格的模仿之中探索出了自己独特的风格。韩国同样也是网游大国,其美术品质不论是在风格、创意还是在质量上都获得了国际上的认可,近年来随着手游市场的火热,韩国游戏同样在这个新兴平台上爆发出了更多的精品。&br&&figure&&img src=&/fcdaa6a4c2e6dc6fb49779b_b.jpg& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&/fcdaa6a4c2e6dc6fb49779b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/264f62e26bbf4abec0aa8e7d02f56e86_b.png& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/264f62e26bbf4abec0aa8e7d02f56e86_r.png&&&/figure&图:前《剑灵》主美 金亨泰 制作的手游《命运之子》。&br&&br&2015年底,国内手游投资泡沫终于破了,一直到2016年5月广电出台的一系列政策,压弯了最后一根稻草,大批中小团队资金链断掉,同时对游戏美术人才的需求减少,由于手游泡沫透支掉了未来几年的资本,行业工资也缩了水。&br&&br&由于国内手游大范围相互山寨抄袭,玩法同质化,美术风格同质化,渠道为王的恶劣生态,大多数公司是亏损的,只有不到百分之10的公司能赚到钱。所以国内的游戏行业急需产业升级,只有拥有创新能力和创造力的公司才能杀出重围获取利润。&br&&br&很多拥有能力的独立游戏团队和VR游戏团队依旧能够依靠海外渠道获得良好的收益。而这些良性发展的团队,需要的美术人才也是拥有创新思维和文化内涵积累的优秀人才,逐渐被淘汰掉的只有那些靠混资历不思进取只会画插画不会设计的美术工人*。&br&(*详情见:&a href=&/question//answer/?group_id=517184& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&设计师如何能避免沦为美工? - 来须苍真的回答&/a&)&br&&br&这里推荐一个我非常喜欢的国内独立游戏团队:&a href=&///?target=http%3A///rocketpunch%3Frefer_flag%3D_%26is_all%3D1%23_rnd1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&火箭拳科技的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&------------------------------&br&&br&&b&关于创造力和审美,培训机构对个性的抹杀。&/b&&br&&br&&br&实际上,不论是创造力还是审美,都需要经历长期的系统训练才能逐渐获得,这些内容大学中是通过学习美术史等方式来培养。我在大学的时候读的是广告与综合媒介,这是一个很重视创意的学科,教授带领学生们参加各种国内外比赛,带领大家做各种头脑风暴和文化背景研究,利用分组和项目制的方式来做作品,这些都是非常好的创意培养方式。&br&&br&但是很多去短期的新人都是没有经历过正统美术教育的零基础,培训班要想让这些人在短期之内能够达到就业水准,只能选择教套路的方式,因为只有最表层的技法是总容易教也最出效果的。&br&&br&上面也提到过,很多人根本没得选,谁让你是半路改行呢,别人花了好几年才学到的知识,你想要半年之内学到,这是不可能的。所以大多数培训班都是在教技法和套路,风格也都是老师们熟练的风格,要想快速入行,也只能进行模仿,很难在短期内学到核心知识。&br&&br&实际上国内这些短期培训中,还是有少量的能教基础和核心知识的,比如ART+,课程体系中就有大量的造型基础知识,解剖结构,构成原理还有审美心理学内容,但是由于课程时间太短,密度太大,如果没有一定的基础和毅力很难坚持到最后。&br&&br&大多数人其实对自我创作并没有那么热爱,去学习的很多也都只是叶公好龙,想找份工作混口饭吃罢了,所以对个性并没有那么高的追求。&br&&br&真正对创作有追求的人,在各种培训班当中学习其实是很痛苦的,在这种填鸭式教育环境当中,很容易因为风格问题被数落。真正的教育应该是启发式的,而不是被动接受,这需要整个行业整体升级,需要长期的探索和大量资金的支撑,在国内这种教育资源极度贫乏,就业压力巨大的情况下,启发式教育是非常奢望的。&br&&br&所以有激情能够战斗到最后的猛士,都是能够自我学习,并且在任何环境当中都能吸取养分成长的。审美和文化内涵这些东西都不是短期内能够教出来的,这些都是依靠狂热的爱好和激情日积月累出来的。这就是为什么你们看到微博上经常有人发某些新手画师一年成神的作品对比图,他们在创作早期其实只是因为绘画基础没有达标,然而在稍微学习过一点套路之后,就能把自己常年积累出来的文化内涵和审美意识表达在画面当中,厚积薄发才能创作出精品。&br&&br&&b&真正的独立性并不是那么轻易能抹杀掉的。&/b&&br&&br&------------------&br&&br&&b&关于曼奇立德&/b&&br&&br&&br&我最早接触曼奇立德是在2012年的时候,圈内流传了很多曼奇立德的教学视频,是73绘制人设的一些过程,还有简易的人体结构姿态教学,配上非常好听的BGM在加上通俗易懂的字幕,看起来赏心悦目又让人很轻松的学到了知识,这种分享精神非常棒。&br&&br&我后来在福州的时候也去蹭过几次课,有一次还赶上RA在客座讲课。曼奇立德的整体学习氛围非常棒,因为很多人并不是为了很功利的就业去学习的,大多数都是二次元爱好者和同人画爱好者,本身拥有足够的游戏和动画漫画知识积累,而不是各种临时抱佛脚的。他们的创作热情也非常高,很多都是参战PIXIV FANTASIA*的(P站一年一度的网络绘战,DND式跑团,以每人画稿点数来决定战役胜负,每年FANTASIA期间都会爆发出大量优秀作品),所以大家看到曼奇立德的学生作品时不要太奇怪,这些并非只是学了套路和模仿某种风格就能轻易画出来的,更多的是背后的概念设计理念和大量文化知识积累。&br&&br&73的风格在二次元画手圈子里也非常受欢迎,一个是技法,一个是设计元素。技法上是很多二次元画师都在用的赛璐璐式厚涂,是在日系赛璐璐风格基础上加入了材质和光影要素,强调平面构成上的美感,而非追求表皮上的写实和细节上的死抠。红时和RA还有KRENZ这些大神都是这种风格,当然他们在细节上也都有不同的个人风格。在设计要素上,73虽然也教一些国内传统网游公司的仙侠和武侠风格,但是更多的是日本还有韩国流行的创新风格和混搭风格,比如蒸汽朋克和赛博朋克混搭古代造型等等。这些并不是拙劣的模仿,而是通过形体形态塑造角色性格、如何夸张人体结构、如何设计服装剪裁、如何对相关文化背景的研究这些核心知识来教导的。说实话这些内容每样要想往深了学都得好几年,但是仅有半年时间只能很浅的带过,给新人们一套方法,让他们在以后的时间里自己去深入研究。曼奇立德教的人体结构内容虽然不会有美院造型专业那么细致,但是对于游戏原画入行来说足够科学,方法论正确,并不会带歪路。&br&&br&虽然只跟73聊过短短几句,偶尔也在速涂一小时活动中有交流,但是深深感到这是个有人格魅力的好老师,曼奇立德能有今天的成就,绝对是因为73老师的人品。&br&&br&---------------------------------&br&&br&&br&&b&警惕某些人&/b&&br&&br&&br&前文提到斯大林格勒保卫战......其实我当年走弯路的故事就有那么惨,周围也缺有德行的好老师。我当时请教过一些行业内比较有成就的老司机,遇到的都是些高冷的主,不是揣着明白装糊涂给你指歪路,就是自己吹牛逼装逼装爽了让你一个劲夸他然后就是不跟你说干货,要么就是泼硫酸劝退的。这种人固然因为自己的才华或者努力达到了一些成就,但是因为他们的人品问题,并不能对整个行业有任何积极的贡献。出来混迟早要还,前一阵某个人就在微博上被撕的够惨,在我看来就是活该。&br&&br&&br&给了新人勺子吃饭,才能不让大家饿死,吃饱了才有动力深入学习。国内游戏美术教育行业整体环境就是大饥荒,难道仅是靠简单的质疑就能让大家吃饱了吗?显然不是,需要的是真正有能力的老师们分享知识, 以正确的方式培育新人。这个行业缺的是能够钻研教育的良师,肯于分享的人,有正义感的人。而不是到处泼硫酸到处放毒嘲讽新人的炼金术师。&br&&figure&&img src=&/70f78b48b69a8b8f1d5fe9f_b.jpg& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/70f78b48b69a8b8f1d5fe9f_r.jpg&&&/figure&&strong&在新手村杀小号会高潮吗?&/strong&&br&&br&----------------------------&br&&br&不知不觉说了这么多,其实很多东西我以前在其他回答中都有写过。&br&&br&总之,新人入行需谨慎,游戏原画这个职业真的很苦逼,如果没有达到狂热的程度是很难坚持下去的,即使是你们看到这个职业入行几年之后赚钱很多,但也都是拿命换的。而且这个职业如果不能持续学习更新自身技术水平和知识水平,很容易就会被淘汰掉,而且年纪大了也会遇到升职天花板。&br&&br&那么,瓦西里同志,你准备好了吗?&br&&figure&&img src=&/e45cce5fd_b.jpg& data-rawwidth=&1015& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1015& data-original=&/e45cce5fd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&--------------------&br&&br&&b&贴上之前对新人的一些回答,希望能够对大家有所帮助。&/b&&br&(基础知识向回答都是个人工作经验积累和长期查阅资料整理而来,追求严谨准确,并且获得了行业内诸多前辈认可,如有疑问,欢迎理性讨论。)&br&&br&概念设计入门知识类问题:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么在绘画中,概括是好的,而扣细节则是匠气呢 ? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在游戏原画中,最“不重要”的就是色感和光影感,对吗? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何入门做优秀的机甲机械概念设计师? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&做影视概念设计和游戏原画比有什么区别?前景方面哪个更好呢? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价将手办照片用作图软件映描,快速完成作品的新方法? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何有效训练默画? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&概念设计师/原画师有哪些值得读的三大构成的书籍? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价CG动画电影《最终幻想15:王者之剑》? - 游戏&/a&&br&&a href=&/question//answer/?group_id=746944& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/question/5070&/span&&span class=&invisible&&9059/answer/?group_id=746944&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&(蒸汽朋克风格水浒传怎么样呢)&br&关于培训和作品点评:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么样辨别 CG 原画学校是否具有实力? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&以下是我五个多月的游戏原画作品,请问离入行还差多少呢? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&理工科大三想转行学设计或插画,该如何入手? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&本人大四学生 自己很迷茫 不知道该去工作还是自己沉淀下来做作品?自己到底适合去做游戏还是动画还是电影? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&培训机构2个月的原创角色,求指点? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&请原画前辈指点下我的游戏原画作品。? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&不是美术专业的通过网校学习厚涂,可能成为游戏原画师吗? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&想入游戏原画的我要不要继续在这画室待下去? 我该怎么办? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&本科应届毕业生,家庭贫困。爱好美术与设计。想去一二线城市,家里却强烈要求我考公务员。我该如何选择? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/?group_id=533184& class=&internal&&数位板手绘初学者教程? - 来须苍真的回答&/a&&br&就业和职业发展相关:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&月入过万的设计和美术工作者具体在做些什么?核心竞争力在哪里? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&女,28岁,游戏原画从业3年+,除了努力画好画以外没有更长远的计划和打算,希望有业内人士分享经验? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/?group_id=483776& class=&internal&&新人应聘角色原画需要注意什么? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&一名游戏原画设计师的日常工作、闲暇状态是怎样的?收入怎样? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&原画师 的能力分级是什么样的? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏UI不知道是不是该辞职回家或者培训转原画,求建议? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&报班学模型贴图入行再转原画,可行吗? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&学原画要学建模吗? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏概念设计/美宣作品集可否申请其他2d美术职位? 原画如何转UI? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&26岁转行原画,以我目前的基础脱产苦练半年有希望吗? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&数学媒体艺术适合女生去学习吗?高数不是很好,大一下要分专业,感觉很迷茫。 - 来须苍真的回答&/a&
谢邀。 前几段在讲故事,后面才有产业分析,没耐心的请跳过。 我曾在冰冷的车厢中被运往一座战火纷飞的城市,周围都是些稚嫩的新兵面孔。 刚到城市外围,车门便被打开,此时已经能看到远方的硝烟,听见震耳欲聋的炮火声。我被人流挤下列车后便被塞进摇摇晃…
上面几个支持特别多的回复作者写的都好全面呐!看出作者做的很用心很细致!简单给总结了一下,&a class=&internal& href=&/people/lai-xu-cang-zhen&&来须苍真&/a&讲的更属于商业游戏美术风格的分类,而&a class=&internal& href=&/people/sweetcrazy&&张翼&/a&的回答是从美术本身去做了分析,个人更支持&a class=&internal& href=&/people/sweetcrazy&&张翼&/a&的分析,为什么呢,单从“美术风格”字面意义上理解,起决定作用的无非就是2个方面,“造型和表现”,造型代表的是绘画基础,是结构、透视、规律,体块的真实塑造或是夸张变化,会成为美型的也好还是真实丑陋的也罢,都是在造型上发生了有意识的设计和归纳。而“表现”说白了就是技法、是实现的手段和媒介,是用铅笔、炭笔、水彩、水粉、丙烯,还是用数位板模拟这些笔触,用罩染、平铺还是黑白叠色的方式去表达,这两者的结合(即”造型“和”表现“)或者其中的任何一种深入研究,便构成了某种风格,跟要表达的内容本身并无实质性关联。&br&
可以去看看油画的发展史,举个简单的例子,高更、梵高、莫奈和伦勃朗,风格都是迥异的吧,但是他们描绘的内容无非就是人和物,描绘的内容没有变化,但是基于个人对艺术的理解导致造型和技法上的差异,由此便形成了不同的风格和流派。
上面几个支持特别多的回复作者写的都好全面呐!看出作者做的很用心很细致!简单给总结了一下,讲的更属于商业游戏美术风格的分类,而的回答是从美术本身去做了分析,个人更支持的分析,为什么呢,单从“美术风格”字面意义上理解,起决定作…
非美术,和&a href=&/people/lailongmen& class=&internal&&汤润芝同样的感受&/a&:“ 觉得排第一的 来须苍真 回复有点离题,尽管写了一堆,看上去干货很多的样子。&br&&br&相对更支持 张翼 的回复,虽然他用了很大笔墨来说写实,也有点文不对题的感觉。但其实他的回复是最符合题主的最终目标,就是如何确定游戏的美术风格。”&br&&br&顺便瞎扯些一些非艺术专业理科生的不成熟想法,当做个记录:&br&&br&美术风格,个人理解指的是美术作品的视觉风格,所以核心是美术作品这个主体,以及通过线条、形状、比例(对比)、结构、色彩、光影这些不同的视觉内容而达到的不同观赏感受。&br&&br&一句话,美术风格就是对不同视觉内容的审美感受的分类,每种风格通常带来某种类型的观赏感受。&br&&br&具体到分类的标准,作为情绪感受,其实是挺难定位的,只能按多数人接受的的观赏感受来划分,比如说按张翼说的写实程度来划分。感觉另外两个常见的分类形式是地域和时代,因为不同区域或者不同时代的艺术家,通常容易受同类型文化的影响,会倾向于同样的观赏美感。&br&&br&如果真要落地到实处,做些科学分析的尝试,感觉逻辑上可以按作品的内容(线条、形状、比例/对比、结构、色彩、光影)做些区分和分析,类似张翼对日韩vs欧美风格的对比分析。&br&&br&另外,美术作品作为艺术创造品,是受个人文化的驱动、对特定题材(内容、中心思想)的展现,也受实现载体(绘画技法、相机、引擎)的限制,但是这些应该都不能算风格,个人会有擅长的风格,题材会有偏向的风格,载体也会有契合的风格,但是通常每个人、每种题材、每种载体都是可以使用不同风格的。
非美术,和:“ 觉得排第一的 来须苍真 回复有点离题,尽管写了一堆,看上去干货很多的样子。 相对更支持 张翼 的回复,虽然他用了很大笔墨来说写实,也有点文不对题的感觉。但其实他的回复是最符合题主的最终目标,就是如何确定游戏的美术…
&b&写实度&/b&&br&&b&————————————————————————————&/b&&b&————————&br&&/b&在归纳游戏美术风格的时候,第一个要做的事情是确定作品的&b&写实度&/b&。写实度是建立在地域性特征之外的最基础标尺,并且每一个游戏都有明显的写实度,很容易判断并与其他不同梯度游戏划分开来。&br&&br&&br&好比说从1到10做一个标尺,1代表最抽(keng)象(die)的画面表现。10代表最具(niu)象(bi)的画面表现。从1到10的数字就是写实度递增的关系。&br&&br&1.吃豆人&br&完全没有类人世界的出现,主角非人类&br&&figure&&img src=&/79eeb089d96_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/79eeb089d96_r.jpg&&&/figure&&br&2.马里奥,雷曼,mine craft.乐高系列等&br&设计中出现类人主角&br&&figure&&img src=&/647bdb4fe3b40df30f1659e_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&figure&&img src=&/889c7dc245c8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/889c7dc245c8b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/ac08cdbbb6_b.jpg& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/ac08cdbbb6_r.jpg&&&/figure&&br&3.DNF,恶魔城系列(非3D)雨血系列&br&主角是常人比例,但还是2D类游戏&br&&figure&&img src=&/3c9de3d740998bbe3f948d_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/3c9de3d740998bbe3f948d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/39be1c2cffdb0dcb0eab_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/39be1c2cffdb0dcb0eab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/ea35951cff19ffa6768f14_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ea35951cff19ffa6768f14_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&4.大冲锋,工人物语系列,LOL等&br&设计形式夸张的3D视角游戏,贴图无质感表现&br&&figure&&img src=&/e3f391e6259_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/e3f391e6259_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/d43ebd0c2a163c06d48d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d43ebd0c2a163c06d48d0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/fb60eae807ffe_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/fb60eae807ffe_r.jpg&&&/figure&&br&5.魔兽世界/Dota2/暗黑3&br&卡通人体,对质感有一定表现。&br&&figure&&img src=&/d8ea56ca87d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d8ea56ca87d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/a3ec6ae7a6a9fdd9cef58c638e39d762_b.jpg& data-rawwidth=&1502& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1502& data-original=&/a3ec6ae7a6a9fdd9cef58c638e39d762_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/7fb5dbaff4dbbc8a0b558_b.jpg& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&/7fb5dbaff4dbbc8a0b558_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&6.生化奇兵系列,神鬼寓言系列&br&偏卡通人体,头部比例差异。&br&&figure&&img src=&/500e309f7b9bbcd72e70f3fcbe4a9de8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/500e309f7b9bbcd72e70f3fcbe4a9de8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/57ab24c7e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/57ab24c7e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&7.剑灵等次时代网游&br&偏写实人体,设计夸张,有质感变化,贴图未模拟现实。&br&&figure&&img src=&/ca0f9f9af6048acefc87_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ca0f9f9af6048acefc87_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&8. 灵魂能力6.铁拳6等&br&写实人体,设计夸张,贴图以及材质变化不明显。&br&&figure&&img src=&/065de7a0eef6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/065de7a0eef6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/484f928ef30befd8a64f4eb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/484f928ef30befd8a64f4eb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&9.战神,鬼泣系列等&br&含有夸张但合理的元素&br&&figure&&img src=&/dcc301c91d5fb_b.jpg& data-rawwidth=&2500& data-rawheight=&1406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2500& data-original=&/dcc301c91d5fb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/658bbcfa190a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/658bbcfa190a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&10.last of us,elder scroll.&br&完全写实/照片模拟/无夸张元素&br&&figure&&img src=&/690d6ededf946cd04d1c2ce_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/690d6ededf946cd04d1c2ce_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/98936da0cefd32cea654999_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/98936da0cefd32cea654999_r.jpg&&&/figure&&br&回答 &a data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& href=&///people/e9516dbf455ec535ff61cda& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@来须苍真& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a& 同学的疑问,为什么要有写实度的划分?&br&首先区分游戏的写实度并不是说“哪种更好”(上面那么一大段从头到尾没有表示说10是好的,1是差的。),而是&b&&u&为团队指定方向&/u&&/b&。&br&对美术团队来讲,定下游戏写实度标准就是在制定规范;&br&对其他团队人员则是主要说明概念,既“我们的游戏做出来大概会像哪种?”&br&&br&举个栗子。有一款游戏叫做 the ripper(具体信息大家可以用google搜搜看).是EA在做的,哥特重口味的一款游戏。&br&&br&在美术说明文档里面会有一个叫做“Realism Scale”的东西&br&像这样:&br&&figure&&img src=&/258753dac0e13b45ed6d18b3047363ef_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/258753dac0e13b45ed6d18b3047363ef_r.jpg&&&/figure&&br&箭头指出的就是RIPPER。看过这个标尺你就立刻会知道游戏大概的写实特征会在哪里。如果游戏设定中出现像“地狱男爵”,“范海辛”(两者都是电影)的程度就会被认为太夸张而失真,但又没有达到像“福尔摩斯”(电影)这种完全反应现实的作品的程度。下方有放了个&uncharted 2&的图片,稍稍比ripper靠右一点点,说明他们的写实度比较接近,但UN稍微多一点点。&br&&br&这样团队中不负责美术的人员在脑海中也都会有了解,策划们也不会想出偏离写实度让游戏脱窗的设定。&br&最主要的还是给美术队伍中的童鞋看的,&b&因为在美术资源制作中很容易会根据个人喜好制作或者修改某样资源,稍不注意就会偏离轨道&/b&,要么做的过于写实(好比说在写实度为7的游戏人物身上加很多污渍啊血迹啊划痕啊破损啊什么的),或者女同志又经常爱用很多颜色,但细节把握又不足,整体看上去就会很“娘”&br&&br&&br&拿掉写实度的形容,如何说明游戏的美术风格呢?&br&好比去形容一下darksoul是什么风格?&br&欧美重口味写实。&br&魔兽世界?&br&欧美手绘卡通。&br&暗黑3?&br&欧美手绘半卡通。&br&暗黑1?&br&欧美重口味写实。&br&&br&在我看来darksoul跟diabo1的美术风格是非常像的(美术风格跟美术表现力是两个概念),如果你在90年代玩过过暗黑1,后来又玩过暗黑之魂系列,你应该能知道那种似曾相识的被吓尿的感觉。。。&br&&br&确定了游戏写实度只是一个部分,后面应该确定的是自己游戏的“特点”,但这里先说明所谓的日韩跟欧美区别在哪里。&br&&br&&br&&b&日韩vs欧美&/b&&br&&b&————————————————————————————&/b&&b&————————&/b&&br&日韩系的美术风格有几个特点:&b&唯美,&/b&&b&时尚&/b&&b&,装饰感,干净整洁&/b&(口味清淡)&b&。&/b&&br&欧美系的则是倾向于:&b&艺术夸张,写实度(无论结构纹理),体积感厚重感&/b&(口味重)&b&。&/b&&br&&br&&br&&b&唯美&/b&&br&主要是在人物脸部的塑造上。&br&日韩系的&b&脸部结构都非常概括&/b&(去掉完全2次元的作品,因为已经概括的不成样子了)&br&凸显眼睛,弱化各种面部硬结构,鼻骨的转折,颊骨,口轮匝肌(法令纹),下颚骨,眉骨,颧骨等,让角色看起来线条更柔;&br&鼻梁的线条都是从上到下一条直线,鼻梁正面侧面的结构也交代的很模糊。&br&但在眼睑,上下唇线,这种软结构的地方又强调了结构(模型的转折卡的比较明显,来强调鼻眼嘴的轮廓线)&br&第一眼看过去强调的就是眼睛鼻子嘴,因为别的结构都虚掉了。&br&&br&&br&&b&时尚&/b&&br&人物的发型设计。&br&&br&例子:&br&最终幻想13中的雷霆,云芳,snow。&br&&figure&&img src=&/235eb4d476af54f7ccf1db_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/235eb4d476af54f7ccf1db_r.jpg&&&/figure&剪碎的长刘海跟不对称的柔软长发梢&br&&br&&br&&figure&&img src=&/5a66c4cadbafd453ed4406_b.jpg& data-rawwidth=&777& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&777& data-original=&/5a66c4cadbafd453ed4406_r.jpg&&&/figure&朝后梳的烫小卷跟小辫子。&br&&br&&figure&&img src=&/077f3edcb045c0f2baf2a69_b.jpg& data-rawwidth=&882& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&/077f3edcb045c0f2baf2a69_r.jpg&&&/figure&&br&这个不知道什么发型- -b就知道发梢剪的很碎,中间还留了一小簇。&br&脸部上即使是男性的胡渣也被处理的很“干净”&br&&br&&br&在看看别的游戏&br&剑灵&br&&figure&&img src=&/8bb9ab8e70a54eafaee24e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8bb9ab8e70a54eafaee24e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/9ef15ccbf04a216e639f62f5b7f128a0_b.jpg& data-rawwidth=&807& data-rawheight=&1180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&807& data-original=&/9ef15ccbf04a216e639f62f5b7f128a0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/82fffafc2eee956_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/82fffafc2eee956_r.jpg&&&/figure&&br&bless&br&&figure&&img src=&/9cc99c9aa8a1d50e96a73f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9cc99c9aa8a1d50e96a73f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/ad7e79d0959d2_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/ad7e79d0959d2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/6e5c1ded90c2d415c7a523e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6e5c1ded90c2d415c7a523e_r.jpg&&&/figure&&br&注意上面的发型,也都是精心设计过的,日韩就是要漂亮。&br&新作bless与数年前的剑灵相比更想讨好欧美玩家群体,所以bless的写实度定位与剑灵是有区别的,bless大概在8.5。剑灵是7。&br&&br&最后一张图男性最右边的脸已经不能称之为日韩系了,明显跟左边写实度差异较大,脸上材质也较明显,黑眼圈,发紫的嘴唇,脏兮兮的胡渣。&br&&br&注意bless1号美男的面部细节,结构虽然还是概括的唯美,但是跟之前的FF13和blade&soul相比细节多了很多。&br&&br&增强了对比度让大家看的更清楚。注意颧骨的结构,鼻骨旁边的脂肪与颧骨交接的转折,鼻翼结束后脂肪与口轮匝肌的转折,嘴角的转折,脂肪的堆积,下巴的特征表现。还是日韩唯美的感觉,所以结构还是比较概括,微妙,点到即止。但又与FF13和blade&soul有区别,前作们并未有如此表现,跟技术的进步没有原因(因为2008年上海昱泉已经做剑灵TERA的外包很久了。上海EA制作的战地4,写实度很高的。所以不是说那个时候做不出这个效果。),是游戏写实度的不同定位而产生的结果。&br&&figure&&img src=&/36ddbcffcd31e28aa3a9d2e_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&1122& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/36ddbcffcd31e28aa3a9d2e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&再看看欧美哥们的优美脸庞。。。&br&战争机器&br&&figure&&img src=&/da318bd604bc_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/da318bd604bc_r.jpg&&&/figure&馬可斯,写实的脸部结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤)&br&头发直接用包的。。&br&&br&战神&br&&figure&&img src=&/4ad44e218ceb_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4ad44e218ceb_r.jpg&&&/figure&奎爷,同样写实的结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤&br&光头。。。&br&&br&巫师2&figure&&img src=&/18cb8ed5257d3dafca97fe8e81a8c5f0_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/18cb8ed5257d3dafca97fe8e81a8c5f0_r.jpg&&&/figure&ves,硕大的下颚骨,日韩系出现这样的要杀人了。。。&br&头发也是简单的短发。没有精心的处理。&br&&br&&br&&br&即使是相对卡通的角色,仍然会用&b&艺术夸张&/b&的方式强调结构而不是削弱它们。&br&&br&&b&banner&/b&是在steam平台上出售的游戏,这个是fan art。并不是游戏实际模型,但理论知识是一样的。&br&下图夸张了人的颧骨,颧骨进入脂肪的交界线,大鼻子,留意所有转折都是硬朗的,鼻翼上下两个面也被夸张的表现出来。&br&&figure&&img src=&/ae7a96ffa7a9b7b3b76b_b.jpg& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&/ae7a96ffa7a9b7b3b76b_r.jpg&&&/figure&&br&coc&br&虽然这个是宣传图,但制作思路可见一斑。体型倒三角跟大手的设定是典型的欧美风格。&br&&figure&&img src=&/3dcfe58a7d94e060673cb_b.jpg& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&288&&&/figure&&br&路人画的卡通&br&注意硬朗的结构转折,放大拉长了鼻子从到下颚的比例,缩小了前额到后颅骨的大小&br&&figure&&img src=&/e9f62c00adfa_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/e9f62c00adfa_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&b&装饰感&/b&&br&&br&“装饰感”的概念是从“装饰画”(不是字面上的用来装饰的画,而是多用线条表现的艺术手段)引申出来的。并不是说游戏里装饰多就是有装饰感,而是富有“装饰线条”的设计。&br&&br&举个例子:&br&小岛文美(恶魔城系列的设定担当)与天野喜孝(最终幻想系列的设定担当)的&b&插画&/b&作品&br&&figure&&img src=&/200a6cb8d77ae3814dd7_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/200a6cb8d77ae3814dd7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/b92f7fdf6e50e90c4985320e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b92f7fdf6e50e90c4985320e_r.jpg&&&/figure&&br&画中线条的表现作用都是很明显的,后者明显体积感更弱。&br&&br&再看看游戏中的“线条装饰”&br&剑灵&br&&figure&&img src=&/ddd311d2755fed7cb34c71f789be71b3_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/ddd311d2755fed7cb34c71f789be71b3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/ef3a6acd0f5bcacf5d974_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&figure&&img src=&/e33be93ccd19bda05bac062_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&542& class=&content_image& width=&372&&&/figure&&br&&br&曾经的天堂2&br&全身华丽丽的线条。。。&br&&figure&&img src=&/800e194eccac8dcf6cd03_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&/ac6c0cb206f2_b.jpg& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&345&&&/figure&&figure&&img src=&/a909fdc2ed2c4cbcb69ad4_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/a909fdc2ed2c4cbcb69ad4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&Pokémon X与Y。2013年后出品的口袋妖怪系列游戏。系列本身走的还是萌系路线,线条装饰感并不是十分强。但是作为去年卖得比较好的游戏我还是留意了一下。&br&两个封面神兽&br&泽尼亚斯&br&&figure&&img src=&/eabd2ea20343a59bcfcbfb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/eabd2ea20343a59bcfcbfb_r.jpg&&&/figure&&br&伊维塔尔&br&&figure&&img src=&/abfd18a512aca96e7054f5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/abfd18a512aca96e7054f5_r.jpg&&&/figure&从两者的设定都能明显看出线条强调的部分。&br&&br&另一款时下流行游戏智龙迷城&br&&figure&&img src=&/2d81dde3d33e87abe6663a1dcb60d2af_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2d81dde3d33e87abe6663a1dcb60d2af_r.jpg&&&/figure&能看到龙肩膀上的装饰,但这一只是比较特别的。其他设定大多数是这样。&figure&&img src=&/a1e3d74b7b8ef1d75a2f39_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/a1e3d74b7b8ef1d75a2f39_r.jpg&&&/figure&&br&都会出现有“气流”“水流”“能量”一类的流体在角色周围包裹住角色,以增加其气势。&br&这也是“线条”的一种,是一种为了形式本身而出现的设计,或者说&b&是一种形式美。&/b&&br&&br&&br&&b&日韩风格的游戏存在着大量的形式美。&/b&&br&&br&看看同样有卡牌元素的欧美游戏。&br&万智牌2013,&b&写实度&/b&明显的差异&br&&figure&&img src=&/13f8bf91fad27778aab4dea_b.jpg& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/13f8bf91fad27778aab4dea_r.jpg&&&/figure&&br&卡通一些的炉石传说:&br&&figure&&img src=&/ded727ad38c2cf7ebf574_b.jpg& data-rawwidth=&1077& data-rawheight=&1504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1077& data-original=&/ded727ad38c2cf7ebf574_r.jpg&&&/figure&&br&像智龙迷城的那类设定是不会出现的。&br&&br&-----暂时放下“欧美”“日韩”的内容不讲,之后再补完---&br&之所以反对目前排名第一的答案,是因为:&br&&b&美术风格的归类与作品表达的主体无关&/b&&br&&br&&br&引用维基百科对&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Style_%28visual_arts%29%23cite_note-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Style (visual arts)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的定义:&br&&blockquote&In the &a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Visual_arts& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&visual arts&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, &b&style&/b& is a &...distinctive manner which permits the grouping of works into related categories.&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Style_%28visual_arts%29%23cite_note-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[1]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&大意是:&br&&b&在视觉艺术中,风格指的是一种有特质的方法,这种方法使得将作品门划分入某个相关类别变得可能。&/b&&br&&br&原话中的&a href=&///?target=https%3A///search%3Fclient%3Dsafari%26rls%3Den%26q%3Dcounterintuitive%26ie%3DUTF-8%26oe%3DUTF-8%23newwindow%3D1%26q%3Dmanner%26rls%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&manner&i class=&icon-external&&&/i&&/a&指的就是方法,所谓方法就是你的表达方式,你的表现手段。&br&举个例子,画一个方块:&br&&br&&figure&&img src=&/8dfbbfb207c41add3ef9d3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8dfbbfb207c41add3ef9d3_r.jpg&&&/figure&上面5个都是方块,但是美术风格都是不一样的。&br&&br&而游戏美术也是视觉艺术的一部分,所以说游戏美术风格如何划分,必然不能将表达的题材考虑进去。否则就好比在说是“一幅画了方块的作品与一幅画了圆的作品是不同的”&br&&figure&&img src=&/55ce8e0cc18d3756d7eadea75c340d8d_b.jpg& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&245& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&br&&br&你之所以觉得不同,是因为主体的不同,而不是美术形式的不同。&br&&br&所谓的“主体”,就是你的表现内容,游戏的“题材”。如果游戏画面出现了中国题材就说是中国风,是误解了“风格”的定义。同样的,“中世纪”“魔幻”“仙侠”“科幻”“蒸汽朋克”等等这些对题材的表述都是与美术风格无关的,因为这些归类没办法区别美术风格。好比一个“中世纪”:有博德之门,也有kingdomRush这样的。。&br&&br&&a data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& href=&///people/e9516dbf455ec535ff61cda& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@来须苍真& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a& 文中说的:&br&&blockquote&“&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&”&/blockquote&&br&就好比在说“你用photoshop默认形状工具画出来的风格往往能反映出你画的是方块。。。”,这明显是不成立的。&br&&br&-------------------------------&br&其次,反对目前排名第一的答案是因为游戏引擎的部分。&br&&br&游戏引擎与游戏画面的关系,就好比是传统绘画中的媒介与作品的关系。&br&前者都是工具,后者是你期望受众得到的内容或者讯息。&br&&br&并不是像 &a data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& href=&///people/e9516dbf455ec535ff61cda& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@来须苍真& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a& 文中所说:&br&&blockquote&“一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。”&/blockquote&&br&因为这样就会好比在说:“一般我们画这个画,会根据我选择的笔,颜料种类,画布等等条件来选择我的作品里到底要表达什么”&br&&br&应该是反过来“我心里有一种想法,情愫,我觉的用XX来画最能够反应我想要表达的东西”&br&&br&举个例子, &a data-hash=&eabbbb2acf96f09f0195& href=&///people/eabbbb2acf96f09f0195& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈星汉& data-hovercard=&p$b$eabbbb2acf96f09f0195&&@陈星汉&/a&公司出品的“旅途”有一篇采访:&a href=&///?target=http%3A///news/2012/02/interview_thatgamecompany_journey& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Interview: thatgamecompany&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中有一部分是在讲美术风格的。大意就是这款游戏的美术指导Matt Nava期望这款游戏是没有时代印记的。不会过了数十年之后大家回来看说“呀这个游戏就是某某时间段做的吧,很有那段时间的特点。”他期望这个游戏不被现在的图像技术所禁锢,而是过了很久之后这游戏还不会老土,还很好看很美。&br&他们自己形容这个风格为&b&i&/b&&b&mpressionistic realism。&/b&(印象派写实)&br&&br&这时候他们手里有什么引擎?之前一款3D游戏是flower。没有沙子这套mechanism。也没有次表面散射的材质效果。他们只是确定了一个思路,一个自己想要表达的东西,然后不断调整工具,调整做法。出来很多种效果,但都不满意,接着调整,最后爽了。嗯就是我们心里想的那样。最终呈现出来的结果就是journey的美术风格。&br&&blockquote&The art style actually went through a couple of iterations. We went from very extremely realistic to a very oil-painted look, to a cartoon look, and then eventually to the final Journey look.&br&&/blockquote&(iteration指迭代)&br&花了大把的时间与金钱(三年制作周期),为的就是创造条件实现心中的想法。而不是依照现有的条件去规划想表达的内容。&br&&br&总结就是:&br&确定想要表达的审美情趣-----》确定表达方式(风格)---》确定工具&br&----》完成作品&br&&br&媒介的作用是为了更好的表达你作品的内含。如何选择媒介让它更好的为你的作品服务才是应有的思路。&br&举个传统画家的例子&a href=&///?target=http%3A//agnes-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&agnes-cecile on deviantART&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&最早06,07年作品:铅笔&br&&figure&&img src=&/521de6f9b82c8ee82c54f_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&885& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/521de6f9b82c8ee82c54f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&08年开始作者尝试用水彩作为媒介,直到现在。目前水彩作品的数量是最多的。&br&&figure&&img src=&/e6396e7cfc136db4ea7f_b.jpg& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&/e6396e7cfc136db4ea7f_r.jpg&&&/figure&很牛逼。但是最开始是这样的:&br&&figure&&img src=&/1f2f0ca8e8_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/1f2f0ca8e8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&还有油画&br&&figure&&img src=&/0460fffdbde76c0edcec8_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/0460fffdbde76c0edcec8_r.jpg&&&/figure&&br&清漆画&br&&figure&&img src=&/46ad67830bbf0b_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/46ad67830bbf0b_r.jpg&&&/figure&&br&混合媒介&br&&figure&&img src=&/da6adfbeac4dab28f73a9_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/da6adfbeac4dab28f73a9_r.jpg&&&/figure&&br&她想要表现的内容一直都没有变化。&br&所以能看出来她对媒介的选择是有目的性的,即使在她画的不好的时候,她也一直在尝试。现在画的更好了,但仍然在尝试不同的方式。&br&&br&看她的作品能够总结出她的美术风格么?&br&&figure&&img src=&/6c65d8da47ada675f0ef3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6c65d8da47ada675f0ef3_r.jpg&&&/figure&这幅作品的主题不是人类表情,但是还是一样的美术风格。&br&&b&迸发的颜色与线条&/b&&br&&br&&br&最单纯的总结就是这样。&br&&br&引用 &a data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& href=&///people/e9516dbf455ec535ff61cda& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@来须苍真& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a& 文中所说:&br&&blockquote&【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&/blockquote&不觉得太杂乱无章了么?绕口令一样长,人家陈星汉的是什么?“&b&i&/b&&b&mpressionistic realism&/b&”&br&&br&---------------------------------&br&&br&最后你的[I][IV]部分,我不认为与游戏美术风格的区分有什么关系。因为它们并没有反应在游戏画面上。&br&&br&引用 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&文中提到的&br&&blockquote&90年代3D游戏黎明期,美术设计万紫千红,到了屏幕上都烂到看不出风格了。&br&&/blockquote&单纯拿原画出来讲风格跟技法有什么用?
写实度 ———————————————————————————————————— 在归纳游戏美术风格的时候,第一个要做的事情是确定作品的写实度。写实度是建立在地域性特征之外的最基础标尺,并且每一个游戏都有明显的写实度,很容易判断并与其他不同…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,

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