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想做独立游戏?你该学学这家20年前的公司_爱玩网
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想做独立游戏?你该学学这家20年前的公司
日本主机游戏市场的制作与发行门槛,注定了独立游戏人艰难生存的命运。尽管如此,还是有一群充满理想的年轻人,让独立之魂在这片近乎贫瘠的土壤上生长壮大。
活动投稿,编译 夏鲤衣荷,未经授权请勿转载日,阴历九月十五,月圆之日。一款RPG在Playstation平台发售,其制作组是名不见经传的LOVE·de·LIC,发行方则为ASCII。
而游戏的名字和发售时间也那么的相得益彰:《Moon》。
《Moon》人物合照
从销量上看,《Moon》并没有在主机王者PS上掀起多大波澜,它只是一款存在于少数人记忆中的作品。讽刺的是,就是因为这种神秘性,后世对于《Moon》的评价逐渐夸大:“这简直就是不同寻常的神作!”。游戏的制作组LOVE·de·LIC也因此成为了江湖中的传说。那么在这款名气并不大、但玩过的人无一不被其独特世界观所吸引的《Moon》的背后,这个叫LOVE·de·LIC的开发商又是什么来头呢?LOVE·de·LIC的logo
LOVE·de·LIC的诞生
按照现在的标准看,几个有梦想的年轻人从大公司辞职,聚在一起做游戏,这就是典型的独立游戏人。
LOVE·de·LIC脱胎换骨于当时史克威尔的《超级马里奥RPG》制作组。史克威尔对于和任天堂合作制作RPG十分重视,从最终幻想组、浪漫沙加组、时空之轮组等王牌制作组抽调精英人员,来完成这部作品。这其中就包括了后来《Moon》的三位监督西健一,工藤太郎,木村祥朗,以及《Moon》的人设仓岛一幸。《Moon》监督之一工藤太郎
抽调精英合力攻关,看似是一个好主意,但史克威尔内部有很多问题。一方面人员繁杂,大企业的科层弊病严重;另一方面史克威尔已经着手《最终幻想7》的开发,与任天堂的关系成为了众人皆知的秘密,公司气氛微妙。
在这样的情况下,几位年轻人的工作着实不如意。最后西健一找到了工藤太郎,说道:“我们为什么不自己做游戏呢?”
后来正是这句话,拉开了LOVE·de·LIC的序幕。LOVE·de·LIC的名字来源于YMO乐队专辑《Technodelic》
西健一,1967年生人,成立LOVE·de·LIC时正值壮年的29岁。他有着丰富的游戏从业经验,曾在Telenet开发PC游戏《天使之诗》,后来加入史克威尔参与《时空之轮》和《超级马里奥RPG》的开发。他与工藤太郎在Telenet时代相识,所以创业时也第一个想到了工藤太郎。
相较于西健一,工藤太郎之前主要从事游戏音乐制作,经验稍微欠缺。准备单干之后,工藤又去找了同组的仓岛一幸,和外包音乐时认识的科乐美矩形波俱乐部的安达昌宜。只靠他们四个人,制作游戏是没有问题了。如果是普通的热血年轻人,这个时候已经开始做游戏了,但这四人终究是在日本这个十分成熟的游戏产业内工作过的社会人,他们认为想要做游戏,成立一个正式合法的公司十分必要,他们需要一个专业的管家来帮助打理这些事宜,于是众人找到了铃木浩司。铃木浩司是他们中最年长的一位,曾经开过商店,也在南梦宫开发过游戏,经营和游戏两方面都有着丰富的实战经验。
铃木浩司对于几位热血青年是父亲一样的存在
于是万事俱备,只欠辞职了。1996年,游戏业内的公司战比现在要残酷一万倍。SNK疯狂挖角卡普空的阴影还笼罩着各大游戏公司高层的头顶上,任天堂和索尼的商战已经白热化,在这个节骨眼儿上从最重要的第三方史克威尔辞职,简直就是故意搞事情。史克威尔对西健一等人进行了长时间的调查,连坂口博信都找众人进行谈话。最终公司认定他们没什么问题,就放他们走了。
成为自由身的众人与铃木还是有一丝不放心,因为他们还需要一位真正的大佬,可以在关键时刻帮他们一把。
《Moon》:就是要反RPG
通过Telenet的介绍,西健一等人结识了松尾先生。当时日本有一位著名的“虚业家”康芳夫,专门从事炒作营销,在商界很有人脉,在游戏界也是说话有分量的人。而松尾先生正是康芳夫的助理。搭上松尾先生这条线,可以说为LOVE·de·LIC未来的发展铺平了道路。
同时,另一位监督木村祥朗也从史克威尔辞职,加入了LOVE·de·LIC。此时《Moon》的开发人员已经到齐,“传说中的神作”正式启动。
当然,《Moon》的原型不是拍脑袋想出来的,再好的游戏策划,也需要一个点燃脑内引擎的契机。对于《Moon》,这个契机是松尾先生。
西健一等人第一次拜访松尾先生时,松尾先生随身带了一本漫画——《不可思议猫森林》。这本漫画也刚刚推出动画版,松尾先生十分喜欢这本漫画,商谈之余,向西健一等人安利起来。
漫画《不可思议猫森林》
众人也觉得这部漫画很有趣,第二天就去恶补了动画版,然后工藤太郎想如果能把《不可思议猫森林》游戏化,那么也就能做出他们梦想中的游戏,也就是后来的《Moon》了。在《Moon》完成之后,游戏场景中也有一些《不可思议猫森林》的影子。
《不可思议猫森林》大概就是《Moon》这副拼图的最后一块,接下来的游戏开发可以说是行云流水。《Moon》有着三位监督,这在其他游戏的制作中是不敢想象的。而且三位监督的工作完全独立,工藤太郎回忆道,最后把三个人的工作合并到一起时,很多内容工藤太郎自己都是第一次见到。
尽管如此,《Moon》还是一部有着极高完成度的作品,这只能说是奇迹,是三位监督天才的完美契合。如同披头士一样,每个人写着自己的歌,最后大家一起唱。画风非常清奇的《Moon》
三人的工作状态是完全不同的,西健一身上有着制作人的气质,他总能发现一些令人惊奇的点子;音乐出身的工藤则如同作曲家一般,把确定的主题谱成完美的音乐,完成整个游戏的框架;木村则是作词,《Moon》的大部分脚本和编程都由他来完成。从这种工作状态来看,西健一显得有些孓然一身,而工藤和木村则像是完美的搭档。这也为后来LOVE·de·LIC的解体埋下了伏笔。
不过工藤太郎和木村祥朗都认为,如果一定要说《Moon》的作者是谁,那么西健一应该是让《Moon》诞生的那个男人。
史克威尔出身的众人,对于传统的JRPG早已厌倦,所以《Moon》的主题就是“Anti-RPG(反RPG)”。从游戏的玩法上来看,主角的成长方式不是战斗,而是搜集那些被勇者打倒的动物的灵魂,通过灵魂获得“爱”。“爱”能够让主人公成长。这是对于主流回合式战斗RPG的一种嘲讽。
游戏的开头,主人公在玩一款叫做《Fake Moon》的RPG,偶然被吸入到游戏的世界中,玩家也就正式开始了“戏中戏”的旅程。需要指出的是,尽管这款游戏中的游戏被称作《Fake Moon》,但是它在游戏中的标题也是《Moon》。主人公要在这个“月中之月”进行探索,揭开世界的秘密。这种独特的叙事手法,即使放到现在也是令人耳目一新。
《Fake Moon》的世界观和剧情由热爱最终幻想系列的铃木浩司撰写《Moon》中还有一个创新的要素,就是MoonDisk系统。玩家可以在游戏中收集到很多MoonDisk(MD),这些MD可以通过游戏中的播放器播放。最开始设计这个要素的原因是LOVE·de·LIC在对游戏场景进行debug时,BGM也会反复播放,这让制作组的成员精神崩溃(鬼畜就是这么来的)。后来他们debug时,会把耳机插在自己的磁带播放器上听着自己的音乐,因此进入制作组成员耳中的音乐,十分迥异于他们正在测试的游戏场景。通常来说,游戏BGM应该和游戏场景相契合,场景带给玩家的联想和BGM带给玩家的联想是一致的。但是这段debug的经历,让LOVE·de·LIC的成员发现了音乐与场景的差异性会带来意想不到的效果,这便是MD系统的由来。热爱音乐的工藤甚至找了大量知名音乐家来录制MD,包括史克威尔的植松伸夫,以及著名的摇滚乐队QUEEN。
可能是担心被请喝茶,当时就职史克威尔的植松伸夫使用了假名为MD投稿
从设计MD系统这个例子就可以看出,LOVE·de·LIC成员们的工作状态是轻松而又任性的,支撑着游戏进度的是众人随性而发的灵感,而不是科学的经营管理手段。这也是现在大部分独立游戏人的工作状态。
不管怎样,寄托了众人梦想的《Moon》终于诞生了。
《Moon》的开场,主人公的妈妈会对主人公说:“早点休息吧。”听起来是不是很耳熟?
创业未半而分道扬镳
从一开始,LOVE·de·LIC就没想着赚钱。1997年,全日本甚至全世界的玩家都在玩《最终幻想7》,《Moon》这样一款独立游戏卖得不好也是情理之中。当时的RPG之神已经出现,而《Moon》的广告语中却写着“もう、勇者しない”(不要再有勇者了),怎么想玩家都是不可能买账的。
不过这些都在LOVE·de·LIC的意料之中,任性的他们有着庞大的野心:在完成《Moon》之后,几人想要接连完成包含《Globe》《Star》在内的两款游戏,将三者组成三部曲。然而天有不测风云,决裂在此时发生了。
脑中想法极多又自由散漫的西健一,在《Moon》的制作末期便已经不参加工作了,他在寻找下一个项目,下一个梦想中的游戏。这让最终完成收尾工作的工藤太郎和木村祥朗颇有微词。在寻找项目的过程中,西健一结识了著名音乐人坂本龙一,并把他介绍到了LOVE·de·LIC。教授坂本龙一也曾和西健一合作过
《Moon》完成之后,工藤太郎准备开工下一部作品,然而西健一表示只想和坂本龙一一起工作,于是LOVE·de·LIC内部分裂成了Vanpool和SKIP两个小组,LOVE·de·LIC已经名存实亡。而且对于这样一个本就人手紧张的独立游戏团队,分裂的打击是毁灭性的。
分裂的两个小组各自做的游戏也完全不同:以西健一和坂本龙一为首的SKIP组着手开发《L.O.L.~Lack of Love~》,以工藤太郎为首的Vanpool组则做起了《UFO ~A day in the life~》。
木村祥朗因病辞职后,工藤太郎独立完成了《UFO ~A day in the life~》。这也是一款充满奇思妙想的游戏,主人公是一个拿着相机的外星人,他要在一个公寓中寻找装扮成地球人的外星人,并拍照记录。这款游戏的玩法更加有趣,但是思想深度上来看,《UFO ~A day in the life~》远远不如《Moon》。
《UFO》的封面非常诡异,根本看不出来这个游戏在讲什么
另一方面,西健一和坂本龙一的《L.O.L.~Lack of Love~》在延期多次后终于发售。和《UFO ~A day in the life~》完全相反,《L.O.L.~Lack of Love~》是一款有些类似《孢子》的游戏,但是限于Dreamcast的机能以及过高的自由度,让玩家觉得游戏并不是那么“好玩”。不过整个游戏的艺术气息和关于生命的深刻反思,是媲美甚至超过《Moon》的。
从市场反响上看,1999年发售的《UFO ~A day in the life~》已经是沦为Gal平台的PS上最后一批作品了,此刻众人期待的核弹是PS2,这种小作坊的游戏是溅不起什么水花的。《L.O.L.~Lack of Love~》就更惨了,发行在世嘉DC这个平台上,就注定了它的悲剧。《L.O.L.》的封面除了标题什么也没有
永不破灭的独立之魂
团队内部分裂,游戏在市场上也没有太大反响,此时的LOVE·de·LIC举步维艰。祸不单行,又一个新的噩耗传来:从《Moon》开始一直支撑着LOVE·de·LIC的著名发行商ASCII撑不住了,公司陷入了严重的财务危机。
而西健一选择带了一批人离开了LOVE·de·LIC,成立了独立的SKIP公司,工藤太郎则领导着Vanpool开始开发一款名为《エンドネシア》的新游戏。木村祥朗也病愈归来,以SKIP剩余的人为班底,成立了一个新的小组Punchline,着手开发《Chulip》。因为“三个人再也不能一起做游戏”的原因,Vanpool和Punchline不久也成为独立的公司。至此,名为LOVE·de·LIC的游戏工作室正式宣布死亡。
ASCII陷入财务危机后,Vanpool设法攀上了Enix的大腿至于日后三人各自的境况,也只能用三十年河东三十年河西来形容:独立后的SKIP并没有找到自己想做的游戏,为了活下去,西健一接受了任天堂的援助,成为任天堂的第二方,为NGC开发了《Giftpia》。之后不愿背弃独立之魂的西健一又从SKIP离职,成立了Route24公司,活跃至今;而工藤太郎离开了之前的公司,成为了自由的游戏策划和脚本作家;木村祥朗则成立了Onion Games,开发了两款风格独特的手游,《勇者山田》与《Million Onion Hotel》。
《Moon》之后,从LOVE·de·LIC走出来的成员们继续制作了各种各样的作品,虽然表面上看这些作品千奇百怪,但是骨子里那种LOVE·de·LIC的独立之魂始终存在。有人说LOVE·de·LIC已经成为了一种流派,而这一流派的游戏往往有着共同的特点:主题与众不同;游戏中的对话隐喻极多,乍一看莫名其妙但耐人寻味;绝对不会有战斗要素;游戏内容包含对社会的辛辣讽刺;游戏时间按照现实时间流逝。能够让这种风格自成一派,可以说LOVE·de·LIC是日本最成功的独立游戏制作组。《Million Onion Hotel》,画风也是非常清奇
工藤太郎将LOVE·de·LIC形容为一个学生组建的乐队:众人因为天才的想法聚在一起,制作出理想的作品,最后又因为现实的理由不得不分开。工藤太郎承认在LOVE·de·LIC的后期,众人已经无法重现《Moon》的工作状态,来自投资方发行方的影响、进度的压力等等元素,让制作游戏的过程变成了LOVE·de·LIC所厌恶的大公司中的样子。他们的工作并不是创造,而是机械地完成列表上的每一个任务。
这种情形多少有些讽刺,但又是几乎所有独立游戏人要面对的问题。在《Moon》最早的构想中,木村想写一个类似于手冢治虫的《火之鸟 异形篇》的八百比丘尼的故事,也就是我们熟知的勇者击败了恶龙后成为了新的恶龙,等着被下一位勇者击倒的故事。这个方案虽然被废弃,但令人唏嘘的是这个故事最终上演在了他们自己身上。
然而希望还是有的,二十年后,当年LOVE·de·LIC的大部分人又在木村祥朗的游戏公司Onion Games相聚。他们相信这个新的公司会继承他们当年的精神,继承他们在成熟而艰难的日本主机市场上,反抗主流的独立精神。
除了西健一以外,其余原LOVE·de·LIC成员的合影编译:夏鲤衣荷来源:denfaminicogamer
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作者夏鲤衣荷
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执行主编:王欣_NG1662
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做游戏赚钱容易?站出来我保证不打死你
斑马网日15:29 池砚
原文地址:
  去年过年的时候,接到舅妈的电话,说是最近赚了点小钱,想投一家手游公司做做,我当时就惊起了一身冷汗,赶紧问“钱给出去了没?”还好,只是初步意向,被我果断劝退了。排除遇到骗子的可能,我给出的原因很简单,在混迹手游圈长达五年的时间里,我看到真正赚钱的公司很少。
  在中国,手游确实是一个让普通投资者疯狂的行业,因为这个行业之中客户和收益都是以千万和亿作为基础单位的。比如,一份某超权威的数据调查机构给出的数据显示,2016年国内的移动玩家人数飙到了5.21亿,并且预计2017年国内的游戏收入有望突破2000亿;比如,随便一个国产手游公司都能够晒出几款动辄千万、甚至上亿月流水的游戏;还有,近几年频繁出现的那些被A股大牛用数十亿资金高溢价收购手游公司的的事件;最惊心的是腾讯,靠着移动游戏收益登顶了中国上市公司市值500强榜首,成为中国最赚钱的公司!看着这样疯狂的大数据,如果有人说投资个几百万就可以加入到这样的行业之中,想想是不是有点小激动?但现状并非如此。
  游戏能熬到上线,不容易
  手游公司的第一道坎是“如何上线”,估计会有人跳出来说,难道不是“如何研发一个好游戏”么?可以确切的告诉你,并不是!
  我走访的很多游戏公司对于研发成本都是闭口不谈的,或者抛出来“几百万、几千万”这样的概念,但私下里了解,一款游戏的研发成本是很低的:商业游戏一般徘徊在50万~100万左右,独立游戏甚至可以压缩到5万以内,但这些游戏中80%以上都没熬过测试期,对于商业游戏,其上线率甚至更低。
  对于这样的现象,一些发行商和渠道给出了“精品游戏”这样的概念,大概的意思是“优胜劣汰,那些品质不过关的游戏自然就被淘汰了”,但对于研发公司,答案却迥然不同。
  成都的一家名叫“戏游网络”的CEO老周,闲聊的时候告诉我这样的“真相”:2015年那阵,他们公司正在主攻一款卡牌游戏,初期投入接近50万,完成度达到了80%,为了后期的研发经费以及推广的问题签了一家发行商,这是很多中小游戏公司的思路,但代价是研发的主导权丧失。老周说,“签的时候基本上属于把游戏卖了,但回款需要等游戏上线之后用分成支付”,随后,游戏经历了将近两个月的改版,但始终没有达到发行的要求,项目被迫取消。老周说,“现在想想,这根本就是发行的套路,后期的研发资金是一点点给的,发行产品跟不上预期,他们就会找各种借口解约”。还好,老周找到了另外一家发行接盘,但他看到了很多团队最后因为产品的过度修改、资金缺憾,并且无人接盘而倒闭。
  给我讲这样故事的小伙伴不在少数,除此之外,也有一些比较幸运的团队,他们被一些知名的发行、或者某联盟渠道“包养”,专门翻版一些国内外热门游戏,并且上线一些固定的商店平台。“上线”这道关卡对于这类团队是不愁的,收入也很稳定,但也就是很稳定而已。
  上线后,分到手里的钱不过十之一二
  从“精品路线”挣扎出来的游戏,仅仅是具备了在国内手游市场竞争的资格而已,他们还需要在发行商、渠道商所垄断的游戏环境中进一步抗争。
  和《XX传奇》CEO刘大大私聊的时候,我问“游戏火了,你们研发能分多少?”,他说“十分之一都不到”,这款游戏和发行签约的时候分走70%的利润,登录渠道之后还会被分走50%~90%的利润,苹果AppStore的分成比就是50%,而腾讯(微信、应用宝)的分成比达到了90%以上。
  通过很多渠道了解,在国内游戏行业之中,做游戏的公司盈利是最低的,其次是发行,第三是渠道,之后是苹果,最赚的是腾讯。
  可能也会有另一种声音,“不找发行,自己发呗;只上苹果呗!”或许对于低成本、低利润的独立游戏,这是可行的方案;但对于商业游戏,只会让你承担更多的风险,比如广告的资金,比如版权的政策风险。毕竟,没有人能够保证推出来的游戏一定能火,甚至没有人能保证游戏能运营多久。
  或许还会有一种质疑,“赚钱少?赚钱难?为什么还有那么多公司砸IP?请巨星代言?这不科学!”这很科学!天纬VC的大拿私下里给的分析是,“我们不投资游戏,因为很多游戏不赚玩家的钱,专门赚VC的钱。很多游戏公司‘流水线’作业,没有任何品牌价值,他们唯一可以打出品牌的地方就是别人的IP和别人的明星,这很虚,但数据效果却很好,更容易拿到钱。”大拿说,“很多公司在拿钱的关键时刻才会玩这样一手,因为拿IP和请明星花费不菲,但舍不得孩子套不到狼的道理大家都懂。”
  千变万化的人才流失、流量攻击、欺诈,以及政策红线
  除了上面遇到的问题,游戏公司还会遇到很多不可控的“非常规”问题。
  其一是人才流失,我看到过很多工作室因为“主程”离职,而直接崩盘;或者刚火了一款游戏,员工离职“不小心”泄露了代码,众多同类游戏如雨后春笋般抢走了核心用户。这是投资游戏公司最大的风险之一,因为一出现就可能毙命!而要避免这样的风险,必须从一开始就效仿传统的软件公司,构建一套完善的代码管理机制,这显然是一个需要五年以上不断积累的工程,但据我了解,很多中小团队没有这样的意识。
  其二是流量攻击,我认识一个叫老潘的地区游戏项目负责人,他告诉我,“公司一年被流量攻击的次数超过200次,10G以上的不下50次,之后就会有人或留言或打电话让我们给某某帐号汇款”,老潘说,这在游戏圈很常见,没有人有腾讯、阿里那样级别的服务器,很多中小游戏公司受影响特别严重,甚至因此被“玩坏”的公司也有很多。
  其三是流量欺诈,对于国内的商业游戏,如何高效的导入用户是一门高深的学问,因为提供流量导入的渠道多多少少都会进行“作假”。一个做棋牌游戏的老铁告诉我,市场上90%以上可以买到的流量都存在作假、刷流量的行为,转化率低不说,还极其损耗服务器资源,如果公司内部没有一套鉴别流量的数据指标,很难在这样的市场生存。
  最后是政策红线,随着国内对游戏行业监管力度的进一步提升,涉及的政策红线也逐渐增多,比如最新加入的版权、版号政策,与涉赌、涉黄相关的政策,对于游戏公司的影响更为恐怖,几乎触底即死。某发行公司的市场负责人陈小花告诉我,去年因为没有版号被下线的游戏最多,涉及版权纠纷被下线的游戏也有不少。做棋牌游戏的老铁则称,做棋牌的最怕“触线”,被查封的多了去了,今年很多打擦边球的同行也开始被调查,最出名的某徕之前就有被调查的传言。
  中国手游行业的格局,现在是这样的
  当然,每个行业都有一本难念的经,上面说的“潜规则”也许对于很多老板“那都不是事儿”。不过我想说的还有一条,当你历尽千难万苦,终于把公司带出样子了,你会发现你面对的中国手游行业的格局是这样的:69%被腾讯、网易把持,30%掌握在资本雄厚的上市公司手中,而留给你的市场可能连1%都不到……这不是我说的,这是某月流水过亿的巨牛公司CEO说的。
  而真正见证了这样局面的游戏公司,做出了如下几种选择:
  A、倒闭,非官方数据显示占比接近90%;
  B、出海发展,非官方数据显示占比接近9%;
  C、被收购、上市,非官方数据显示占比接近1%;
  D、加入腾讯等大厂的“开放服务平台”,非官方数据显示占比接近90%,据说是公司倒闭的那群人;
  2017年再做采访的时候,很多玩家这么和我说,“希望腾讯有机会做到足够大,那样就能玩到真正好玩的游戏了”;很多游戏人这么和我说,“希望腾讯有机会做到足够大,那样分成或许有可能翻倍”。听得多了,我自己都觉得很有道理,但就TM不希望自己的亲戚也进来,无论是这样的游戏,还是这样的公司。(本文为斑马网原创内容,转载请注明出处)3000元左右配个电脑,求大神,自带显卡GTX960_百度知道
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正常的,只要你把握住对你男朋友的衷真,你会得到幸福。时间会告诉你一切!
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也还好吧,就是平时穿着打扮比较潮流
那就对了嘛,没人喜欢你才怪事呢
这不是好事,我会看面相。发张本人照片过来我帮你看看
很多朋友都说我穿着或是人看着都比较有气质,加上我性格开朗,但是未婚男的却很少,,,
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东西都还没做呢这就想着钱了?先做出高质量的作品来吧
推广推广推广,不要老想着不用推广,闷头做东西就行了。没戏
做游戏和卖游戏,完全是两回事嘛.你自己做出来的游戏,别人不一定喜欢.但是你可以卖别人的游戏,或者自己当老板,这样更容易赚钱.
你想赚钱,租一个服务器开私服就能赚钱.想自己做游戏赚钱就很难了.
就比如说steam很会卖游戏…… 怂恿我买了pattern那样的垃圾游戏 = =做游戏和卖游戏真的是两回事。space engineer好坑爹guncraft好粗糙ace of spade服务器ping好高……这是最近买的游戏……败家了
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血雨就是一个例子,先是DEMO提升人气,在是发售,而且最后在北美市场取得了非常好的成绩
楼主还在不。。我也有这样的想法。。。
能加我吗。我学美术的。原创素材,剧本,策划什么的 都可以。就苦在程序上。。。qq
LZ想的太简单了。。。
楼主若志在做一个类似传奇的网络手游 那么加qq群
我感觉只要游戏好 玩家们会买单的
楼主想得太简单了。因为你是一个人,没个3-5年是做不出的(也许更久)。首先得学会一门编程语言,再学配音,再学素材图片制作,还要策划.....楼主这种还没做游戏就想着推广和赚钱的很少见..还是一个人开发
我打算打开单机游戏,做得好,自己满足就很有市场!我不屑做别人做过的事情,我要做那些让人惊叹的。我能接收的,所有人都一定会惊叹不已。届时,希望能赚钱。到时游戏可以有几分钟免费体验时间,确定取得非常好效果时,你可以交费。大概这样吧!
任何市场都有风险,独立创业尤甚。
看游戏做的怎么样啦。一个人做好的可能性比较小。
楼主,我一直就是这么做的,很多人找我合作我因为怕丧失独立性选择一个人做。可以看看我的游戏
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