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去掉光环和强行黑 《最终幻想15》究竟怎么样_网易数码
去掉光环和强行黑 《最终幻想15》究竟怎么样
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(原标题:去掉光环和强行黑 《最终幻想15》究竟怎么样)
摘要:说起《最终幻想
15》,几乎每一个稍有了解的人都会用“十年磨一剑”这五个字。没办法,我们第一次看到男主角这头被全网络的人吐槽的杀马特式发型的时候,时间还是
2006 年。一转眼 10 年过去,中间我们经历了无数国内外的大事,游戏这才终于发售,难道不是“十年磨一剑”吗?其实,这里头的故事可没有那么简单。2006 年 5 月,以《最终幻想》、《王国之心》等系列享誉世界的游戏开发商 Square Enix 在当年的 E3 大展上正式公开新作《最终幻想 Versus 13》。游戏为 PS3 独占,制作人则是因从《最终幻想 7》开始担当角色设计而名声大噪的野村哲也。不得不说《最终幻想 Versus 13》着实是吸引人。它节奏快速,场面宏大。正统作品里童话般的幻想风格被更加现实、黑暗和残酷的故事主线取代。预告片中,男主角诺克提斯和女主角史黛拉互为敌对立场相爱相杀的暗示更是让玩家迫不及待想了解进一步的发展。甚至于从那时起,本作就已经有了一批坚定的粉丝。奇怪的是,从那之后的几年里《最终幻想 Versus 13》几乎再无音讯,只有野村哲也在 2011 年时出面表示游戏仍在开发中。一年后由于该作缺席 E3 和 TGS 两次大展,外界也传出了它的开发其实已经终止的传闻。转机出现再又一年后的 2013 年,Square Enix 正式宣布《最终幻想 Versus 13》更名为《最终幻想 15》。游戏登陆平台也改为了次世代的 PS4。据官方表示,那是因为在开发的过程中团队发现它足以担当起系列正统续作的重任,于是“提拔转正”。2014 年,官方宣布野村哲也也不再担任制作人,这个职位被交给了原先名不见经传,因为《最终幻想:零式》崭露头角的田畑端。尽管我们并不清楚制作人中途变更的原因,但请注意,从这个时候开始《最终幻想 Versus 13》和《最终幻想 15》的联系已经越来越微弱,许多原先的设定和定下的基调都已经推翻重来。某种意义上说,它们已经算是两个不同的游戏了。之所以说“十年”,是因为我们会从 2006 年《最终幻想 Versus 13》初公布时算起。考虑到田畑端接任后那么多的改动和重启,《最终幻想 15》真正的开发时长应该还不到五年。游戏到底好玩吗?《最终幻想 15》发售后,玩家们惊讶于游戏得到的评价竟然如此“不堪”。展示游戏各种奇葩 BUG 的 gif 动图仿佛狂欢一般在网络上传播。IGN、Gamesradar 等大型游戏网站尽管都给出了相当高的分数,但在具体的评价里却仍然会时不时黑一下。我们先来总结一下《最终幻想 15》最大的问题在哪里:不少玩家都会提到的一个缺点是本作故事叙述混乱难懂,人物刻画也过于简单和苍白。此外游戏节奏的控制也有些奇怪,前半部分是半开放世界的公路片式冒险,但后半段却突然变成了全程线性的流程,让人感到不协调。部分支线任务缺乏内容,让人怀疑这是否有强行拖时间的嫌疑。另外,游戏画面的最终表现远逊于玩家们的期待,而各式各样的 BUG 更是让一些满心期待的人感到无比失望:“这就是花 10 年时间开发出来的 RPG 大作?”但是不要误会,《最终幻想 15》并不是一款烂的游戏,相反它的可玩之处仍然很多。主角和三个基友一路上的冒险和体现出的友情让人能够非常享受它的游戏过程,这种人情味是本作的最大亮点之一。战斗部分虽说有人不喜欢它的简单,但胜在快速流畅。甚至于有人认为在制作人员表播放完以后,游戏的有趣之处才刚刚开始,说明游戏的要素也是很丰富的。至于那些 BUG,疯狂的恶搞容易给人产生一种游戏“三步一小 BUG,五步一大 BUG”的错觉,但只要认真去看真正玩过了的玩家的感想,就会发现这些 BUG 并没有多到频繁影响游戏流程的地步。实际体验也是如此。评价《最终幻想 15》并不简单,因为它作为这个系列的正统续作,身上承载了太多关注、期待和情怀。可以肯定的是,它不是那种能够帮助整个系列达到又一个高峰的游戏,但《最终幻想 15》仍然足够有趣,值得一玩。去掉光环之后《最终幻想 15》之所以遭黑,就是因为它是《最终幻想》。“十年磨一剑”的说法,恰逢日式游戏处在一个整体下滑的时代,抱着戏谑的眼光去看它,期待它名不副实的人就更多了。“杀马特发型”从野村哲也负责《最终幻想 7》人设起就一直被延续。玩家们的吐槽一直到《最终幻想 15》才最终爆发,更多是因为技术进步了,游戏角色们的样子比原来写实太多,才让这样的动漫式发型显得格外突兀。从情怀粉们的角度来说,《最终幻想 15》也不受待见。打着“基于现实的幻想”这一标语的《最终幻想 Versus 13》随着新制作人上任,变成了一个强调友情和羁绊,还颇有点生活气息,“gay gay 的”《最终幻想 15》。甚至于那个恋人和自己是敌对关系,让人心疼的女主角史黛拉也因为“很难放进新的故事里”被整个删掉,换上了新人露娜。这一切,让准备好体验最终幻想式感人虐心故事的玩家无法接受。如果说以上这些因素还能说是《最终幻想 15》时运不济,那么围绕着它和《最终幻想 Versus 13》这十年的风风雨雨就只能说是自己的锅了。无论是一次又一次的跳票,明显的 BUG,缩水的画面,还是一改再改的故事设定,游戏后期开放世界的突然消失,拖时间的支线,这些无一例外都表现出了一种仓促和迷茫。
如果你并不是很频繁地在关注本作的动态,可能会因为实际成品和印象中的差异太大感到奇怪,因为那些原来的设定和突然出现的新设定早就混杂在了一起。这种混乱就是本作的开发,甚至是日本整个游戏圈的一种状态。随着欧美游戏强势崛起,无论是技术力、资金还是团队组织结构都呈现出极大劣势的日本游戏业只能勉力支撑。想要转型,但是该怎么转型呢?小岛秀夫得出了答案,但 Konami 容不下他。田畑端也是一个不拘一格的非典型日式制作人,但游戏制作过程中的那些摸索和反复让团队耗去了这么多年,却没有得到和努力相称的结果。所幸《最终幻想 15》算是交上了一份还不错的答卷。它虽然不是神作,但也足够让你度过愉快的 40 多个小时。不过日本游戏的迷茫,在《最终幻想 15》之后仍不会停止。
本文来源:cnbeta网站
责任编辑:"王晓易_NE0011"
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《最终幻想15》评测:稍欠火候的开放世界
导读: 《最终幻想15》外在是国际化的3A巨制,但内里却依然是日式企业的小家子气。
随着《最终幻想15》的发售,中文游戏圈爆发了一阵热潮,不管玩没玩,买没买的人都来大肆批判这部被媒体挂着“十年一剑”名号的3A巨制。仿佛一场狂欢一般,撕逼口水大战充斥论坛、微博、媒体,可谓群魔乱舞。至于《最终幻想15》真的好不好玩,他们并不关心,直播视频看一遍,亦或是囫囵吞枣的玩一通,便摩拳擦掌,键盘敲得震天响地参与到这次口水狂欢中去,甚是好笑。众所周知,《最终幻想15》是Square Enix公司继2009年的《最终幻想13》以来发售的首款“最终幻想”系列单机版正统续作,如果从最早公布的那款外传性质的《最终幻想13 Versus》开始算起,玩家们对诺克提斯王子的冒险故事已经等待了近10年之久。正因为有着这样的背景,《最终幻想15》可以说承载了万千期待,所以也不怪大家从发售前的偷跑就开始声讨这部游戏。&当然游戏好不好玩,值不值得买,每个人心里都有定数,起码在李大猫眼里,《最终幻想15》有它值得推荐的理由,也有它值得人诟病的地方。SE作为日厂里最具有“国际范”的厂商“最终幻想”系列一直走的是欧美风格的路线,好比这次主打的开放世界。那么,就由已经奋斗40小时的李大猫来详细说说这部“欧美范的日式RPG”。成也沙盒,败也沙盒开放世界是《最终幻想15》最为亮眼也是最为吸引人的元素。在欧美游戏纷纷沙盒化的现今,推出一款开放式的《最终幻想》可以说是顺应时代。相比其他日厂小打小闹的沙盒游戏,SE的技术力直接与欧美接轨,在《最终幻想15》里为我们提供了一块不大小亚于《巫师3》北境的地图,并在其上点缀了繁多的可探索元素供玩家去探索。坦白说,《最终幻想15》的开放世界非常绚丽多彩,任何钟爱沙盒玩法的玩家都有可能像李大猫一样在头三章就浪费10个小时东奔西跑,去探索那些新鲜好玩的事物。不过这种新鲜感在开始探索后数小时内就会打折扣。因为一旦深入探索,就能发现这个世界并非我们想象的那么丰富多彩,甚至在自由度上也有所欠缺。李大猫光是清支线就花了20个小时首先是开放世界的大忌:空气墙。虽然开放世界并不意味着所见即所达,但自由无阻的探索是保证新鲜感的重中之重。好比《巫师3》里,我们几乎可以攀爬到任何我们想要去的地方,实在上不去的也就是地图的边界。而《最终幻想15》不一样,地图上我们看到的瑰丽景色,很多都是被空气墙所格挡的区域,我们真实可以用脚度量的地区大致在地图的四分之三左右。当然,SE毕竟是头一次做这么大的开放世界,经验不足也情有可原。像这样无可逾越的边界到处都是,地图大小打折扣其次就是交通的便利性不足。皇家豪车雷迦利亚作为诺克提斯王子一行人的主要交通工具,只能行驶于公路,超出公路的部分,玩家只能选择步行或者在第三章获取陆行鸟后乘骑陆行鸟。诚然,这样的设计颇有公路旅行的感觉,也让历代皆有的陆行鸟元素得到合理体现,但诸多的限制始终让玩家的交通旅行不太方便。譬如快速旅行玩家只能通过汽车进行,一旦远离车辆,玩家必须先回到车旁边,再进行传送。而在游戏初期,玩家无法在晚上启动自动驾驶,没有自动驾驶也就意味着无法传送,同时还要被眼镜哥拍肩啰嗦一番。虽然汽车能够提升代入感,但太不自由了最后就是最为致命的一个部分,探索感不足。游戏虽然在地图上点缀了大量的宝藏、食材、涂装材料采集点供玩家探索。但这些元素提供的回报感很低很低。宝藏大部分是零碎物品、药品、装备等;食材采集量较少,分布较为松散,对于野营烹饪只能说杯水车薪;至于涂料,老实说这破车涂成什么样都无所谓,因为后期它只是个快速传送的工具罢了。当然,除了这些玩意外,地图上也存在着王者之墓、隐藏迷宫等副本供玩家发掘,这些副本潜藏较深,能够提供一定的探索感与新鲜感。幻影剑迷宫与隐藏迷宫是不多的可探索元素诚然,《最终幻想15》的开放世界并不完美,但也不是全无亮点。玩家驾车行驶于于蓝天碧水间,播放器里播放着历代游戏的OST,心中有一种蔓浸无声的情绪变化。同时周边的景色与怪物生态也随着区域的变化产生变化,一种公路旅行的感觉油然而生。开着车听着歌,颇有公路片的感觉逼真却又不够逼真的世界《最终幻想15》相比系列作品,有着更多我们常见的、属于现实世界的元素。诺克提斯一行人不仅皇家豪车雷迦利亚傍身,人手一部触屏智能手机,甚至还有着现代化的野营设备与照相机。每当夜幕降临,玩家可以亲手做上一顿美食,看着四位好友互动,再为今天的美照进行挑选。当然,除了露宿野外,玩家也可入住汽车旅馆,在路边的餐馆下馆子,豪车没油了也要顺带花上几元加油。就连那些露营时制作的逼真美食也在随时挑动着我们的胃袋。这一切现代化的元素为玩家塑造了一个逼真的现代化世界。除了车就属这吃的最逼真光是看四个人吃饭时的互动就很有代入感在城镇中住宿,氛围更是棒然而在这些元素之外,更多的是与世界的疏离感。因为游戏中热闹喧嚣的城镇只是由一些行走姿势僵硬、行为简单无意义、对话单调重复的NPC所填充。除了个别支线任务与购物外,玩家与他们之间的互动约等于0。相比《看门狗2》里行为各异、多姿多彩的路人,《最终幻想15》的NPC可以说空有皮囊而无内在,死气沉沉毫无人味。路人基本0互动,这里虽然可以跟人打招呼,但毫无意义机能与沙盒限制下的画面虽然SE是日厂里技术实力最强的那一档,但其技术力终究有限,而且作为头一次在次世代平台打造开放世界,经验难免不足。所以,本作的画面水准在当前世代来说,较为一般。虽然大场景下不少美景,但在细节之处可以用惨不忍睹来形容。各种粗糙、简陋的贴图遍地都是。植被与地表的纹理也较为尴尬。不仅环境建模狗牙遍布,就连四位主角的建模也谈不上精细。一头杀马特发型也像是10块钱发胶捏出来一般的粗糙。不过,得益于氛围与环境塑造的好,每每大场景出现时,李大猫不免在心中感叹真TM美。就像《巫师3》主机版画面同样也细节不行,但你就是觉得它塑造的世界非常棒。大体观感是可以的,但细节之处经不起推敲暗处光影不太好,但在晴朗的户外却很不错李大猫这次有幸拿到了微软与索尼提供的双版本游戏,并且拿到了XBOX ONE S与PS4 PRO两台最新主机,特意游玩后进行对比。相信PS4版的画面大家有目共睹,大致就如上段所讲。而XBOX ONE S游玩《最终幻想15》时,与PS4相比在观感上有很明显的差距。因为性能的差距,XBOX ONE版本的《最终幻想15》,分辨率要低于PS4版,光影却要比PS4来的亮,这导致游戏画面不如PS4真实。不过,XBOX ONE S在帧数上明显要优于PS4,所以整体的流畅度比较好,观感差距强烈。至于PS4 PRO,则可以提供40~50帧左右的画面输出,在观感上最棒。XBOXONE S截图,整体更为明亮XBOXONE S分辨率就要差不少,狗牙更加严重易于上手的高速战斗如果非要给《最终幻想15》打分,李大猫会给8分,而这里面有4分是战斗系统撑起来的。如今的玩家热爱上手快、学习成本低、快节奏、刺激度高的游戏,譬如风靡世界的枪枪枪。《最终幻想15》的战斗系统可以说很好的综合了这些要点,所以无论是亚洲地区还是欧美地区都广获好评。简单的按键与高速的战斗上手快是本作战斗的特色。《最终幻想15》的战斗操作非常简单,攻击招式通过圆圈键+方向键的组合就能打出不同的变化,同时三角键的位移攻击又为战斗提供了灵活多变的攻击套路,按住方块键发动的自动闪避+格挡也是轻松惬意。而多样化的连锁攻击、背袭连锁以及团队指令也为战斗提供了更多的战略考量与乐趣。哪怕是手残也能在头几个小时里摸清本作的战斗思路,然后打得爽快悦目。而高手更是能在行云流水间打出风骚华丽的连段与携击。华丽的连锁攻击另外,《最终幻想15》不像其他RPG游戏把战斗系统藏着掖着,剧情不到中后期不能解锁所有内容;也没有逼着玩家先来一套战斗训练;而是一开场就把战斗的80%内容都呈现给了玩家,除了剧情解锁的幻影剑外,玩家只需要在后续人物培养中点出更多技能就行。可以说《最终幻想15》包含了短平快,刺激爽快满点等特色,故而收到好评也属情理之中。甚至不少人像李大猫一样产生了用这套战斗系统去套《巫师3》的美好想象。不过,《最终幻想15》毕竟是一款RPG游戏而非ACT,所以定然无法满足那些ACT大神。若是想从《最终幻想15》的战斗中获取ACT的操作快感,恐怕要让你失望了。80%都在初期就给了玩家,后续的随升级与剧情解锁13把幻影剑形式各异,非常有趣对于手残玩家,游戏也提供了魔法系的战斗方式。玩家可以汲取露营点周边的魔法元素,并将其炼制成瓶装魔法,在战斗中像手雷一般将其丢出,即可造成大量伤害。并且魔法炼制系统颇有内涵,通过三种元素熟练多寡的搭配,以及加入其中的额外物品,可以炼制出各种毁天灭地的连发魔法来。譬如将小怪掉落的爪牙毛发混入其中,可以造出2连发、3连发、甚至5连发的魔法;而加入回复系的道具则可以在伤害敌人的同时对己方进行治疗;若是加入硬币系的道具则能够获得额外大量的经验。通过研究怎样调配元素与道具,并且将其用在战斗中,是本作魔法系统的魅力所在。颇有深度的魔法系统视觉效果与威力都很炸裂的魔法网游水准的支线任务开放世界免不了大量的支线任务,而这些任务的设计水准以一定程度上左右着游戏评价。譬如《看门狗2》,虽然主线剧情差了一口气,但内容丰富、剧情有亮点的支线挽回了不少分。《巫师3》的支线更是行业最高标准,任何一个支线都有其内涵与亮点所在。反观《最终幻想15》的支线任务设计水平,堪比网游,还是国产的那种。不仅对话简单两句带过,内容也不外乎是去某地杀XXX怪/捡XXX物品,然后回来交差拿奖。如今业界头牌的几家网游都在任务设计上不敢马虎,而你一个以剧情为重的单机RPG游戏,却拿出国产网游水准的支线,说实话很不应该。这也是玩家最为诟病的地方之一,倘若SE还想制作《最终幻想16》,《巫师3》是很好的参考案例。杀怪、捡东西,国产网游等级的支线大投入铺垫却不温不火的剧情现今的游戏界里,能拿得出电影和动画来补全游戏剧情的恐怕只有微软的《光环》和SE的这部《最终幻想15》。今年4月份,SE先发布了5集动画《最终幻想15:兄弟情》。通过简单的四部动画让玩家提前了解主角4人的身份、来历,以及4人之间纯粹的友情。随后的7月9日,《最终幻想15:王者之剑》电影也在日本上映,SE找了约50家CG外包公司打造了这部外人根本看不懂的纯粉丝向电影。若说动画兄弟情是游戏的前传,那么电影王者之剑就是游戏第二章的过场补完,讲述了王国的陨落。不是我说,明明国破家亡了,这一段的感染力不强不管是动画片还是动画电影,不仅仅是交代游戏角色和故事背景,更是为游戏上市作铺垫,这在最终幻想系列游戏的历史上是不曾有过的。然而!这样大手笔的铺垫,最终我们得到的剧本却是一部不温不火,前后割裂感严重的故事。王子在第一章末尾得知国家陨落、父亲死亡的消息后情绪波动不大,随后就跟着三位兄弟继续他们的公路之旅,一路游山玩水顺带收集幻影剑与神之力。当游戏推进到后期章节后,又将进入一连串的线性章节,玩家只能一路通到底,并且在13章迎来一个相当糟糕的关卡体验,最终在14章来一个小爆发,最终获得一个还算过的去的结局。剧情里还有不少选项,然而除了选对奖励经验外毫无意义由于前开放后线性的设计,玩家容易对剧情产生割裂感,不太容易理清故事的整体脉络。同时SE糟糕的、装逼的叙事能力并未因为更换野村而消失,各种不好好说话的剧情照样让玩家产生当年玩《最终幻想13》一样的莫名感。老实说,最终幻想系列的剧情一直到9代都是精品。却在10代开始走上了一条只管装逼,不好好说话的邪路,一堆设定丢给玩家,又不说清楚。这种情况在《最终幻想13》达到巅峰,这也是其三部曲失败的主因之一。如今《最终幻想15》换掉了爱装逼的野村,田畑端却没能从根本上改变这一情况,还是没能给玩家讲出一个好故事,白瞎了前期电影与动画的铺垫。总评想要客观评价《最终幻想15》并不容易,无论是谁购买这份游戏都是对其有着一定的期待的。《最终幻想15》固然有着各种各样的毛病与缺陷,但其依旧是一款相当好玩的游戏,李大猫拿40个小时的游戏时间跟你打包票,它真的值得一玩。别看这游戏一片骂和抱怨,实际好不好完了才知道《最终幻想15》之所以非议不断,主要还是因为它是“最终幻想”,还挂着“十年磨一剑”的名号(因为换人等因素存在,实际开发时间至多3年)。当年《最终幻想13》三部曲口碑销量的溃败,再加上恰逢日式游戏处在一个整体下滑的时代,《最终幻想15》肩负着挽救口碑与日系游戏的重任。也不怪玩家们会抱着戏谑的眼光去看它,而嘲笑它名不副实的人就更多了。背负的东西太多,也会拖累游戏本身无论是一次又一次的跳票、一改再改的故事设定、更换女主人公与制作人、发售后的各种BUG与缩水的画面,还是游戏后期开放世界的缺失,缺少打磨的主线与支线等等,无一例外都显示出SE管理的混乱,而这种混乱直接导致了本作的各种缺陷。这正是日式厂商企业文化中的小家子气的体现,甚至是日本整个游戏圈的一种缩影。纵管《最终幻想15》迫切的想要与国际接轨,但是SE本身依旧使用着日式企业小家子气的管理与运作水平,所以《最终幻想15》的整体格调不够高。李大猫常想,若是CDR的那群波兰人来制作《最终幻想15》,将会是怎样的一部作品?
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最终幻想15通关感想体验 FF15优缺点详细评测
  最终幻想15是一款角色扮演类游戏,游戏被设定在现代,游戏中拥有广阔的环境和一个无缝的和可定制的战斗系统,为玩家提供了很大的自由,今天小编给大家带来的是最终幻想15通关感想体验。
  其实一开始玩XV的感觉,是十分惊艳的。可供自由探索的开放式大地图、手感良好的战斗系统、看似重复但是又魔性十足的支线任务,在剧情还未完全展开的游戏前期,游戏系统已经给了我充分的惊喜,让我沉浸在讨伐、跑腿和探索迷宫中不能自拔,以至于20个小时后,笔者的主线才推进到第四章。
  不过这毕竟是最终幻想,支线可以在二周目再慢慢完善,体验剧情才应该是游戏的核心玩法&&怀着这样的心理,我忍痛放下了支线,开始全力推进主线剧情。然而通关后我才发现,就目前的FFXV而言,剧情才是游戏最大的短板。
  一、角色塑造单薄
  这是游戏通篇玩下来最大的感觉,而这其中最甚者应该是号称史上最酱油女主的露娜了。作为现任神巫,又是主角诺克提斯王子的未婚妻,露娜不仅仅肩负着与王一起驱逐黑暗的神话使命,还理应有作为妻子关怀、支持丈夫努力向前的情感使命,游戏在前期也多次通过CG动画渲染了两人在儿时结下的牵绊,所以玩家确实有理由期待男女主角之间的剧情发展,毕竟爱情也是FF系列中的经典要素之一。
  然而本作的主旋律明显是基情而不是爱情,所以露娜在发表演说并召唤水神利维坦之后,就被大反派艾汀一刀刺入腹部,在尽其所能地协助诺克特与水神战斗,并将戒指交出后便去世了。刨去利维坦拖沓的战斗时间,露娜本人露脸的时间加起来应该十分钟都不到,而这也使得她被很多人称为史上最没存在感的女主角。
  其实从诺克特与三个基友的互动,以及他关于露娜的种种回忆中可以看出,露娜在诺克特的心里面其实是占有着相当的分量的,而在最终的战斗中,露娜也化作了支持着诺克特的精神力量。因此,倘若游戏能用更多的篇幅来渲染一下男女主角之间的情感羁绊,而不是让露娜仅仅活在主角的回忆中,兴许FF系列又能多出一个经典角色也未可知。
  第二个让人感觉过于单薄的角色则是大反派艾汀,从第一次出现甩来一枚纪念币开始,到以敌国宰相身份帮助主角一行,再到刺死露娜、正式成为反派并开始与主角一行对峙,艾汀这个角色的种种行为都是让人感到无比懵逼的。即使在诺克特被吸入水晶时,艾汀主动道破了自己的来历,也没能让这个角色变得丰满,反而更加扑朔迷离&&星虫究竟是如何肆虐的?艾汀为了救人却被处死,原因仅仅是因为没有获得承认?作为不死之人的他到底经历了怎样的黑暗与痛苦才会选择以如此极端的方式来向水晶与王族复仇?
  很可惜这一切都没有交代,而笔者以诺克特的生命为代价打倒了这个恼人的蛇精病之后,在感到悲伤难过的同时,对于艾汀,依然没有丝毫的感触。
  除此之外,路西斯老国王、露娜的哥哥瑞布斯将军、帝国国王等理论上较为关键的角色也都如上面二者一样,因为缺乏正面描写而极度缺乏真实感和存在感,甚至某些龙套角色例如在帝国军基地中被抓住又逃跑的迷之准将都会让玩家感到莫名其妙。在剧本大框架其实并不差的情况下把故事讲成这样,其实是讲故事的方法出现了非常严重的问题。
  二、主观叙事方式导致信息缺失
  XV的故事与之前系列作品常用的上帝视角不同,主要是以主角诺克提斯王子的视角进行主观叙事。换句话说就是,玩家操纵诺克特所看到和听到的信息就是玩家能够获取到的全部剧情,而那些诺克特看不到、听不到的事情,对不起,关于他们到底是怎么发生的,请你们玩家自行脑补。
  这样做的结果就是,游戏中的关键剧情出现了大面积的空白,比如老国王临终前是如何将戒指托付露娜的,艾汀是如何在在宰相之位上毁灭帝国的,瑞布斯在利维坦讨伐后被处死的过程中又发生了怎样让人心酸难过的故事,玩家们统统看不到。虽然游戏中对于这些情节都提供了语音或者文字方面的信息,但却远远无法满足玩家的需求。
  像这样对于关键剧情缺乏直接描写的FFXV,玩起来的感觉就像是一部剧情向电影中一半以上的画面都被白底黑字的字幕所代替一样,很容易被认为是因为制作组赶工而对玩家敷衍了事(事实也很可能如此)。这样的叙事方式不但没有增加玩家扮演诺克特的沉浸感和代入感,反而会有一种被制作组愚弄的感觉,这也直接导致了发售后FFXV的恶评不断。
  其实从笔者的角度来看,要把FFXV的剧本完整地讲完,至少需要三条故事线&&第一条是我们已经经历过的诺克特故事线,第二条是以露娜视角为主的关于与诺克的牵绊、与老国王的承诺、与兄长瑞布斯的亲情以及关于自身使命与决心的情感线,第三条则应该是由星虫、水晶与王族之间关系的背景故事、艾汀的受难与沉沦、帝国对于水晶的野心以及最终的覆灭这三部分组成的艾汀故事线,只有完整地叙述出这三条线,FFXV才算讲出了一个与其所呈现出的恢宏格局相匹配的故事。
  三、丰富的支线系统和野外探索
  在文章开头笔者已经提到,本作的游戏系统较之剧情来说是相当成功的,这集中体现在即时战斗系统的爽快感和支线任务相对较高的耐玩性上面。用酷炫的冲锋接近怪物,通过灵巧的躲闪与翻滚绕到怪物身后,然后举起沉重的大剑奋力一击,怪物仰天哀嚎应声倒地,远处又跑来三个基佬围着巨兽一阵猛砍,刀刀入肉。唔,有时候砍起来真的有种怪物猎人的即视感。
  另外本作的迷宫设计也算是可圈可点,冰窟、地洞、密林、废墟,场景较为丰富,解谜要素和路线设计比较适中,不会像过去某些日式RPG那样反人类,而迷宫守护者的强度也恰到好处,既不会打不过,也不会太容易,费了一番力气之后也是成就感满满。可以说,FFXV的支线任务与迷宫设计成功地放大了游戏的最大的优点&&爽快的战斗系统,再加上料理配方和旅行照片的收集,以及相较于其他同类作品技巧性更强的钓鱼系统,可以说FFXV的口碑没有因为单薄的剧情而一落千丈,丰富的支线任务与野外探索内容发挥了不可磨灭的租用。
  四、向难度妥协终成闹剧
  不过,这并不代表FFXV的系统就没有缺点,相反,作为系列系统的变革之作,XV的缺点和优点一样明显,而首当其冲的,就是BOSS战的设计。其实游戏中能够称得上BOSS战的战斗只有5场:巨神之战、水神之战、瑞布斯之战、火神之战和最终决战。
  这其中,巨神之战主要是依靠在恰当的时机进行反击进行战斗,需要一定的技巧性,虽然没有明显亮点但是也不算体验很差;火神伊夫列特作为经典召唤兽战斗场面是最华丽的,但是从难度和技巧性来讲其实一般;在笔者看来只有尸骸化的帝国将军瑞布斯之战才能勉强够得上&BOSS&之名;而水神和最终决战,则因为向难度妥协,变成了闹剧。
  在这两场战斗中,可能是考虑到未必所有系列传统玩家都能适应高难度的即时动作战斗,加上剧情需要,导致本来应该是气势恢宏的史诗战斗变成了强制觉醒,然后无脑按圈就能过的剧情杀,平心而论随便去接一个讨伐任务可能都比这两场战斗更有挑战性,本应作为游戏高潮部分的BOSS战斗,这次是真的让人感到失望。
  此外,游戏的第13关也被玩家普遍吐槽。其实这一关的存在以笔者的理解来看,主要是为了体现诺克特失去武器后与伙伴走散时内心的孤独与不安并最终通过历练收获勇气的过程,这点从艾汀说的那句&没有伙伴之后是不是感觉很无助呢&(原句记不清了)可以得到体现,而一路上进行的潜行与躲藏也是为了凸显这种孤立无援的状态。
  但是,这种孤立感可不是敌人嘲讽两句就能够建立的。试想,如果游戏能让玩家在昏暗的环境中面对强大到无法正面对抗的敌人,大气也不敢喘地小心躲藏,充分利用地形和敌人斗智斗勇方能顺利前行的话,那么玩家也一定会会和控制的角色一起感到深深的紧张与无助。
  然而FFXV在吸收了这么多的动作游戏要素后,又突然想起来自己其实是个JRPG,不应该让动作要素卡住玩家的进程,于是才有了这个也许是3A游戏史上最无聊的潜行关卡,一路按方块刚过去都比所谓的躲藏来的刺激,不仅在流程上毫无代入感,完全没有体现出应有的作用不说,反而还变成了游戏的主要槽点之一。
  与上述两点类似的还有游戏的驾驶系统,即使是手动驾驶模式也会自动转弯,更别提一键调头,手动与自动的区别仅剩按不按R2与能不能快速旅行。SE满心欢喜地把各种时下流行的动作要素塞进游戏,却又担心超出玩家的承受能力,这种患得患失的心理最终导致游戏在BOSS战、驾驶与潜行方面弄得更像是作为噱头存在的花瓶设定。
  终、看到希望的遗憾之作
  虽然花了大量的篇幅吐槽游戏缺点,通关后也确实有一种&如果没有主线的话肯定是一部优秀游戏&的错觉,但是笔者依然觉得这部非典型的FF其实让我们看到了很多希望。
  首先是系统的革新:传统回合制JRPG的没落人尽皆知,而SE也早在FFXIII时就推出了改良版的ATB系统,其战斗的流畅度已经能和某些动作游戏相提并论。而这次战斗系统和开放世界的成功,则标志着FF系列至少在玩法上已经成功地进行了紧跟时代节奏的转型。至于被笔者狠狠吐槽的赛车、潜行等系统,这毕竟是第一次尝试,我们有理由相信SE在之后有能力拿捏好分寸,把这些系统加以完善。
  其次,虽然FFXV的剧情成为了一大黑点,但是不要忘记还有一种叫做DLC的东西存在。虽然出于对游戏性的侧重,FFXV本篇剧情制作的相当糟糕,但是就其剧本潜力来说,如果SE能够良心发现,推出一系列补完剧情的DLC(目前季票包含的3基佬明显不够看)让整个故事的原貌得以呈现的话,也许会出现另一部在剧情和世界观上足以比肩FF7的神作。
  最后是我们很容易但却绝不应该忽视的,FF系列的产品排期。在FFXV作为首部变革作品刺探市场反应之后,紧接着而来的是已经获得过巨大成功,拥有超强号召力的宇宙终极冷饭FF7重置版。虽然是冷饭,但是由于年代过于久远,不如说只是保留了剧本,其他几乎全部推翻重做来的更为恰当。而且从演示画面来看,其搭载的将是与FFXV类似的游戏系统。
  我们都知道,虽然XV的剧情被疯狂吐槽,但其搭载的核心玩法至少是获得了市场的较大好评,而FF7如果能利用现成的成功剧本,辅以已经获得市场认可的玩法加以改造,那么他的潜力可就不单单只是冷饭而已了,如果一切顺利,SE通过FFXV和FF7的两步走产品战略,甚至可以带领FF系列重塑当年的辉煌。
  而这也是为什么FFXV在丢掉系列赖以生存的剧情后,我依然坚持认为FFXV反而让我看到希望的原因,因为做一个大家喜欢玩的游戏,需要的并不仅仅是一个优秀的剧本。
  作为一个FF系列多年的脑残粉,希望各位感到失望的粉丝可以对游戏多一些包容,毕竟顾此失彼有时在所难免,在日系仍未真正复苏的现在,一个像最终幻想这样庞大的系列要重塑辉煌,各种的波折也许真的比我们想象的要多。衷心祝愿FF可以在未来重回巅峰。
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