我这个配置怎么调游戏里面设置会罗斯塔尔的人更容易易看见敌人治疗我

看到一堆人在黑鹅厂,既摆不出数据,也讲不出道理,就在那边说都是腾讯往脸上贴金,无知不可怕,可怕的是无知还要摆出一副义正言辞的样子。&br&&br&这句话本身就不对,暴雪的CG算不上最好,拳头的音乐也不是第一,但这两家都绝对属于上位者,现在的游戏厂商哪家不花大量资金放在CG和音乐上面?CG里面暴雪和SE哪个强?音乐里面拳头和光环比一下?这句话错的离谱了,非要证明的话,就算在网游里面,FF14的CG也不见得比暴雪差,拳头的音乐也不见得吊打所有厂家,但双方的品质都很优秀才是正确的。&br&&br&还是忍不住吐槽几句,某些黑子真的是无脑喷,看到LOL,看到拳头,看到腾讯就觉得都是鹅厂瞎咋呼,罪犯也做过好事,好人也曾犯错,凡事动脑子想想行吗
看到一堆人在黑鹅厂,既摆不出数据,也讲不出道理,就在那边说都是腾讯往脸上贴金,无知不可怕,可怕的是无知还要摆出一副义正言辞的样子。 这句话本身就不对,暴雪的CG算不上最好,拳头的音乐也不是第一,但这两家都绝对属于上位者,现在的游戏厂商哪家不…
跟据刘钰磊的答案,搜索了一些资料,算是加强版吧,再次感谢@刘钰磊&br&欧美篇:
&br&&b&Microsoft Game Studios&/b&&b&:&/b&&br&&ul&&li&微软全资子公司,为基于windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机 开发与发行游戏&/li&
&li&著名产品:Xbox、Xbox 360、XNA集成开发环境、DirectX应用程序编程接口&/li&
&li&&b&游戏代表作:&/b&《帝国时代》、《模拟飞行》、《神鬼寓言》&/li&
&li&内部工作室 :&/li& &/ul&&br&
ACES Game Studio - 模拟飞行系列、战斗模拟飞行系列与即将发售的微软模拟列车2  &br&
Carbonated Games - 旋转泡泡球、UNO  &br&
全效工作室 - 世纪帝国系列、神话世纪系列、Halo Wars  &br&
Hired Gun - Windows Vista用的最后一战2&br&
Lionhead - 善与恶系列、电影梦工厂、神鬼寓言系列  &br&
Rare - Goldeneye 007、Perfect Dark、Kameo系列、Killer Instinct系列、Banjo系列、Viva Pinata  &br&
Turn 10 - Forza Motorsport系列  &br&
Wingnut Interactive - 与彼得·杰克逊合作开办的新工作室(他们将与Bungie Studios共同制作一款基于最后一战世界的游戏)&br&&br&&br&&b&Sony Computer Entertainment America (SCEA,&/b&&b&索尼美国):&/b&&br&&ul&&li&SCEA是SONY旗下索尼电脑娱乐公司的美国分公司(Sony Computer
Entertainment Inc of America),主要生产PS、PS2、PS3等次世代主机 并负责在美国发售。&/li&
&li&代表作:《战神》 &/li&
&li&旗下工作室Naughty Dog
代表作:《神秘海域》&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&Activision Blizzard &/b&&b&(&/b&&b&AB&/b&&b&,动视暴雪)&/b&&b& &/b&&br&&ul&&li&全球最大游戏开发和发行商,世界第一个第三方游戏发行商。2007年由美国动视和法国维旺迪游戏旗下暴雪娱乐合并&/li&
&li&动视代表作:《使命召唤(COD)》——是第一款第一人称射击游戏、《吉他英雄》、《毁灭战士》&/li&
&li&暴雪代表作:《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》&/li&
&li&暴雪 日 ,与腾讯公司合作使命召唤online游戏&/li& &/ul&&br&&br&&b&EA
&/b& &br&l
EA Games 是美国艺电最主要的品牌,该旗下的游戏主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类、还有一些大型多人在线网络游戏&br&&br&&br&l
旗下工作室:&br&
BIOWARE 代表作:《无冬之夜》 《质量效应》 《龙腾世纪》等角色扮演类的游戏见长&br&
DICE 代表作:《战地》&br&
EA洛杉矶 代表作:《荣誉勋章》、《命令与征服》&br&
EA蒙特利尔:《战地双雄》&br&
Phenomic: 《BattleForge》&br&
Maxis 代表作:《模拟人生》 《孢子》&br&
EA Sports: 《FIFA》 《NBA》&br&
Black Box:《 极品飞车》&br&
PopCap: 《植物大战僵尸》 《宝石迷阵》&br&
Criterion Games:开发RenderWare游戏引擎和休闲爽快型赛车游戏《火爆狂飙》&br&&br&&br&&b&UBI &/b&&b&(育碧)&/b&&b& &/b&&br&&ul&&li&代表作:《刺客信条》《雷曼》《细胞分裂》《麻烦大了》《生死赛车》《彩虹六号》《幽灵行动》&/li&
&li&在北京、上海、成都都有分公司,北京市的分公司在海淀区知春里28号开源商务写字楼,主要负责一些与客户联络和策划的工作&/li&
&li&商务合作邮箱&b& &/b&&b&&/b&&b& , &/b&&b&&/b&&/li&
&li&中国的官方网址: &a href=&///?target=http%3A//.cn/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&.cn/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&EPIC (&/b&&b&英佩)&/b&&b& &/b&&br&&ul&&li&ZZT&/li&
&li&Gears of War 中文名:战争机器  &/li&
&li&Jill of the Jungle 中文名:吉尔的丛林  &/li&
&li&Jazz Jackrabbit 中文名:光速兔崽子  &/li&
&li&Epic Pinball 中文名:Epic弹球  &/li&
&li&One Must Fall:2097 适者生存:2097  &/li&
&li&虚幻系列游戏:虚幻竞技场、虚幻锦标赛、虚幻&/li&
&li&全球使命&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&Bethesda&/b& &br&&ul&&li&代表作: 《辐射》 《上古卷轴》
&li&旗下工作室 idSoft 代表作:《雷神之锤》《DOOM》&/li&
&li&正在开发的游戏:《Dishonored》、《Prey 2》
PC/Xbox 360/Play Station&/li&
&li&官网: &a href=&///?target=http%3A///eng/index.php& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/eng/index.&/span&&span class=&invisible&&php&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&Bungie&/b& &br&&ul&&li&由芝加哥的两个大学生创立,2000年被微软收购,其工作室发售的《Halo》即《光晕》一款FPS游戏是微软Xbox的首发游戏。也是Xbox上的杀手级游戏,&/li&
&li&代表作:《HALO》 《马拉松》(Marathon)和《神话》(Myth)系列以及《奥尼》(Oni)&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&RockStar&/b& (R星)&br&&ul&&li&代表作《侠盗猎车手》 《荒野大镖客》 《侠盗猎魔》《学园坏小子》《英雄本色》(Max Payne)、《黑色洛城》、《勇士帮》&/li&
&li&官网 &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&Valve&/b& &br&&ul&&li&代表作:《半条命》《反恐精英》《入口》&/li&
&li&是著名游戏dota的续集dota2的开发商和运营商&/li&
&li&官网: &a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&THQ &/b&&br&&ul&&li&THQ是世界上一流的娱乐软件的开发商,北美第三大游戏制作与发行商,几乎能在各大动漫,电影等娱乐产品上看到它的身影,其开发的游戏软件大多是其动漫,电影的同名游戏。1994年之前,该公司以生产家庭用玩具为主,之后转型成为一家以电子游戏制作为主的游戏制作发行商。&/li&
&li&代表作《战锤》 《英雄连》《50美分》《黑街圣徒》《红色派系》《飙风越野车》&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&2K&/b& (仟游)&br&&ul&&li&代表作《生化奇兵》《文明》《NBA2K》&/li& &/ul&&br&&br&&br&&b&CodeMaster&/b& :&br&&ul&&li&科林麦克雷拉力系列、霸王系列(overlord)、GRID系列、尘埃系列、极速房车赛系列、闪点行动:精英部队系列、LMA足球经理系列&/li&
&li&最新力作《F1 2012》,将于今年9月发布&/li& &/ul&&br&&b&Rovio&/b& &br&&ul&&li&代表作《愤怒的小鸟》&/li&
&li&最新力作《神奇的阿力》&/li&
&li&专注于手机平台的游戏开发&/li& &/ul&&br&&b&Zynga &/b&&br&&ul&&li&社交游戏公司, zynga在facebook游戏中前十位占据了6位。&/li&
&li&代表作《
Familyville》&/li&
&li&旗下游戏:&/li&
&li&Guild of HeroesSpace
WarsFootballHeroes vs.  &/li&
&li&VillainsSpecial
ForcesFarmVilleFashion  &/li&
&li&WarsPrison LockdownScrambleScramble  &/li&
&li&LiveYoVilleDragon WarsLive Poker  &/li&
&li&德州扑克  &/li&
&li&PathwordsBlackjackWord  &/li&
&li&TwistAttack!SudokuSea  &/li&
&li&WarsMafia WarsSlayers / Vampires /
Werewolves / ZombiesGang  &/li&
&li&WarsStreet RacingTriumphMy Heroes  &/li&
&li&AbilityRoller Coaster KingdomGhost
RacerDope  &/li&
&li&WarsPirates: Rule the
Caribbean!Friend FactoryCafé WorldVampire WarsFishVille  &/li&
&li&CastleVile&/li& &/ul&&br&______________________________________________________________&br&日韩篇:
&br&&b&任天堂&/b&: &br&·
马里奥系列 、《口袋妖怪》、《星之卡比》、《塞尔达传说》&br&·
历史上最长寿的电视游戏平台公司,主要发售电视端的游戏,配合游戏机的发售&br&·
官网:&a href=&///?target=http%3A//www.nintendo.tw/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&nintendo.tw/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&SCEJ&/b& (索尼日本)&br&&ul&&li&是SONY旗下索尼电脑娱乐公司的日本分公司(Sony Computer Entertainment Inc of Japan),主要生产PS、PS2、PS3等次世代主机 并负责在日本发售。&/li&
&li&《GT赛车》&/li& &/ul&&br&&b&SQUARE ENIX&/b& (SE,史克威尔艾尼克斯) &br&&ul&&li&最卖座游戏《最终幻想》 《勇者斗恶龙》&/li&
&li&第1开发事业部代表作:最终幻想系列(VII、VIII、X、X-2、XIII、ヴェルサスXIII)、王国之心系列&/li&
&li&第2开发事业部代表作:サガ系列、Final Fantasy Crystal
Chronicle、圣剑传说 LEGEND OF MANA&/li&
&li&第3开发事业部代表作:最终幻想XI、CHRONO系列、Xenogeass、デュープリズム&/li&
&li&第4开发事业部代表作:最终幻想XII、Final
Fantasy Tactics系列、ベイグラントストーリー&/li&
&li&第5开发事业部代表作:摔角明星大集合系列、日美间职业棒球、武藏传系列&/li&
&li&第6开发事业部代表作:FRONT MISSION系列&/li&
&li&第7开发事业部代表作:半熟英雄系列、パラサイト?イヴ系列、バウンサー&/li&
&li&第8开发事业部代表作:圣剑传说系列&/li&
&li&第9开发事业部代表作:勇者斗恶龙系列、旧艾尼克斯勇斗课&/li&
&li&第10开发事业部代表作:星之海洋系列、女神战记系列、钢之炼金术师&/li& &/ul&&br&&b&Capcom&/b& &br&&ul&&li&经典街机:龙王战士、圆桌骑士、三国志2吞食天地、异型VS铁血战士、恐龙快打&/li&
&li&《生化危机》 《怪物猎人》《鬼泣》《街头霸王》《逆转裁判》《洛克人》&/li&
&li&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li& &/ul&&br&&b&Koei & Tecmo &/b&&br&&ul&&li&由原KOEI(光荣)和原TECMO两家游戏公司组成,于日正式成立的合作公司即是“KOEI TECMO Holdings株式会社”&/li&
&li&《三国志》《信长的野望》《大航海时代》,三国无双系列&/li& &/ul&&br&&b&Konami &/b&&br&&ul&&li&《合金装备》、《恶魔城》、《寂静岭》、《实况足球》、《心跳回忆》、《魂斗罗》、《忍者神龟》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《游戏王》、《游戏王GX》 &/li&
&li& 官网 &a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li& &/ul&&br&&b&SEGA &/b&&br&&ul&&li&《索尼克》 《莎木》&/li& &/ul&&br&&b&Falcom &/b&&br&&ul&&li&《伊苏》 《英雄传说》&/li&
&li&过去曾专注于PC游戏的研发,现已经转投PSP掌机/家用机游戏开发&/li& &/ul&&br&&b&NCSOFT&/b&&b&(韩)&/b&&br&&ul&&li&NCsoft China于2006年5月在上海成立,与北京&b&新浪&/b&公司合资成立上海新浪乐谷信息技术有限公司,负责在国内天堂和天堂2的运营。它作为NCsoft在中国的战略核心,为本地的合作伙伴提供和技术支持的同时,将陆续推出各种不同类型的游戏,以满足中国玩家多样的需求。&/li&
&li&剑灵&/li& &/ul&&br&
《剑灵》中国大陆地区代理权正式被腾讯拿下。双方于5月16日下午,在中国深圳腾讯总部签署了合作协议。腾讯公司成为NCSOFT在华的第四个合作伙伴,天堂与天堂2在与盛大公司合约到期后已经转至腾讯公司.&br&&ul&&li&激战2&/li& &/ul&&br&
游戏将于2011年底在欧美地区进行测试,游戏的收费模式据传仍延续激战1的买断制模式。游戏自发布以来,在欧美一直处于新游期待榜第一名,得力于激战1累计的人气和ARENANET的实力&br&&ul&&li&荒野星球(Wildstar Online)&/li& &/ul&&br&  日 在德国科隆游戏展(GAMECOME 2011)上NCSOFT公布了旗下北美工作室CARBINE STUDIO的作品《WILDSTAR》(暂译,荒野星球),并同步放出首部宣传视频以及游戏截图、原画等内容。游戏采用了科幻+奇幻风格的背景设定,画风带有浓烈的美式漫画风格。CARBINE工作室由参与过暗黑、星际等系列研发的前暴雪员工以及一些开发过《无尽的任务》系列、《战锤OL》、《英雄城市》等大作的业界精英组成。对于这款新游,CARBINE表示《荒野星球》也被定义为一款“次世代”大作,其中有许多完全不同于WOW类网游的创新尝试,目标受众也偏向于高端玩家&br&&ul&&li&永恒之塔(Aion) &/li& &/ul&&br&
《AION》是强化互动的完美的MMORPG,包含着(天界、魔界与龙界)的综合性矛盾结构。玩家们在此前未曾体验过的战略性战斗基础上不断成长,体验与《AION》世界积极交流的奇妙感受。(玩家的所有行为将成为改变世界的力量;被玩家的力量改变了的世界又将对玩家发生影响的新形态互动),玩家们将看到一种能够创造自己传奇的“Next Cinema”的游戏发展前景。&br&
跟据刘钰磊的答案,搜索了一些资料,算是加强版吧,再次感谢@刘钰磊 欧美篇: Microsoft Game Studios: 微软全资子公司,为基于windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机 开发与发行游戏 著名产品:Xbox、Xbox 360、XNA集成开发环境、DirectX应用程序编程…
&img src=&/8b610a909c8edd8c232db5d5fc567a17_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8b610a909c8edd8c232db5d5fc567a17_r.jpg&&&h2&I:英雄联盟里的点——控制好属于你的英雄&/h2&&br&&ul&&li&1.如何提高你的反应:&br&&/li&&/ul&&br&&br&&p&很多攻略都是这样“注意不要被开团”;“注意不要被控”;“注意骗对手的X技能”……&/p&&p&很多标题标注着【“史上最强XX攻略”】、【“最强王者为你深度剖析XX”】……这种噱头的攻略里面,也仅仅只是对“注意事项”提了一嘴,至于怎么做到,却只字不提。&/p&&p&我经常看到妖姬的攻略里写道:“妖姬对线亚索,要骗出对面的W技能”;然后亚索的攻略里写道“跟妖姬对线,注意不要被他骗出W技能”……瑞文的攻略里写道:“和剑姬对线,注意不要将控制技能打到对方的W上”,而剑姬的攻略里则写道:“和瑞文对线,注意不要被对方骗出W技能,而要用W技能挡住瑞文的控制技能”……&/p&&br&&p&我竟然无言以对。&/p&&br&&br&&p&其实,很多[游戏高手],并不是[发现问题、解决问题]的高手;也不是[表达能力]的大师,所以一个人玩的水平如何,不代表他真的能[给你]带来什么帮助。也许很多你身边的“高手”会告诉你:“看什么都没用,多玩就会了”(当然,他能一定能给你带来的,就是让你看他玩的时候,能看的比较爽~)&/p&&p&但是,有一个问题永远摆在人们面前:&b&&u&为什么有的人100局就上大师,有的人1000局还是打不上黄金呢&/u&&/b&?&/p&&br&&br&&p&在真正开始之前,依然先讲一个小例子:&/p&&blockquote&对面有一个机器人辅助,我同学A君玩EZ——我们都知道,机器人Q中了EZ,EZ如果马上用E技能,是不会被钩的。&br&但是我这个同学每次都是被勾中——再E回来,被勾中——再E回来,被勾中——然后被击杀……&br&跟他一起开黑的受不了了,说“你不会早点E?”他说“老了,反应慢……”&br&&br&我看了一会,然后一边用手握住他的右手一边告诉他:“你,现在,对,就是现在,把鼠标放在这里(EZ身后的位置)……”,我的同学A君还没来得及说“哎,你干什么……”这时机器人又是一个Q技能勾中了EZ,这时A君竟然神奇的E走了,没有被勾过去……&br&我说:“怎么,这回反应过来了,你返老还童了?”A君陷入了迷茫之中……&/blockquote&&p&很多时候,你只是因为没有“打好提前量”,所以才产生反应慢的错觉。据我所知,大多数“大神”的&b&&u&神级反应速度&/u&&/b&,一大半是&b&&u&来自于提前预判打好提前量&/u&&/b&的。&/p&&p&你没有大神的[天赋];你没有16岁少年的[反应];不代表你不能&b&&u&提高自己的水平&/u&&/b&。很多你认为永远做不到某些事情,很有可能仅仅只需要改变一下你的思维习惯就可以很容易地做成。只要你打好更多的提前量,减少同等操作需要的程序,那么你就能提高自己的实际反应速度。&/p&&br&&br&&p&在开始一切有关“操作”的讨论之前,你应该先知道这样两个基本常识:&/p&&blockquote&&p&A:鼠标悬浮的位置离你的英雄越近,你的“防守向[反应]”越迅速灵敏,你的“进攻向[反应]”越迟钝;鼠标悬浮的位置离你的英雄越远,你的“防守向[精度]”越差,你的“进攻向[精度]”越精确。(以上为互文)&/p&&p&典型的例子:想要进攻时,鼠标悬浮处离自己的英雄越近,越容易反向Q。想要防守时,鼠标悬浮处离自己越近,越容易躲技能(比如莫干娜的Q、豹女的、Q石头人的远距离R等)。&/p&&p&B:[操作]是以结果而言的。你用鼠标点击地面一下移动,和你用鼠标点击同一个位置七次移动,&b&&u&是同一个操作&/u&&/b&;你用鼠标右键点击攻击,和用A键+左键点击攻击,&b&是同一个操作&/b&。&/p&&p&典型的例子:你点击身后的位置一下,而不是左右的位置,被豹女Q死;你一秒内连续点身后的位置七下,但还是不是左右的位置,依然被豹女Q死。评价不会因为你手速更快,就不评价是同一个操作了,这两者是等价的,都是烂操作。&/p&&/blockquote&&br&&ul&&li&2.如何提高你的命中率:&br&&/li&&/ul&&p&1.什么是模型?&br&&/p&&p&我曾在&a href=&/question//answer/?group_id=920704& class=&internal&&如何成为一名不坑的《英雄联盟》新手玩家&/a&中说过:&/p&&blockquote&&ul&&li&&u&第三个问题:为什么别人的技能比我准?&/u&&br&&/li&&/ul&因为可能你的视角,你的想法,本来就是错误的。&br&&br&这里不讨论不会预判的情况,只讨论为什么有些技能我们会惊呼:&b&&u&这TM都没中?是不是有网络延迟?我TM看看Ping……&/u&&/b&&br&关于你对技能的预判,通常都考虑什么内容呢?&br&如果仅仅是自己技能的飞行速度,对手的移动速度,是不是会发现有时候力不从心,操作起来总是不够准呢?&/blockquote&&p&先来看一下,这是GodV韦鲁斯射出的一发Q,你猜测这一发Q有没有打出伤害?&/p&&p&&img src=&/3f5ef30a8dcda6fc754af6b_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/3f5ef30a8dcda6fc754af6b_r.png&&别人管这叫做“手感”,我管这叫“不会瞄准”。&/p&&p&真正能造成伤害的,是让技能路径经过下图中的绿色区域。这里忍不住黑一波LGD的教练:教练的作用一直被人误解,教练是指导运动员训练的角色,不是负责B&P,然后没他什么事了。这种韦鲁斯的Q,&b&&u&完全属于没有详尽的理论教学,和系统的训练&/u&&/b&才会发生的重大问题。&b&&u&这就是教练的锅&/u&&/b&。&/p&&p&&img src=&/88e7c6c2b0dee0fde2ec8_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/88e7c6c2b0dee0fde2ec8_r.png&&无论如何,&b&&u&任何经过红色区域的路径都是无效的不可能命中任何单位&/u&&/b&。&/p&&p&&b&&u&性价比最高的,就是路径完全在蓝色区域当中&/u&&/b&。至于因为什么,诸位不妨模拟一下绿色的移动方式,然后就会明白。——然而GodV连中间那个路径都没有选择。&/p&&p&这就如同凤凰的冰墙、兰博的R,机器人锤石的钩子一样,属于&b&&u&应该在比赛前就训练到家的基本功&/u&&/b&。GodV为了证明自己已经在比赛中多次选择韦鲁斯了,但是&b&&u&他在有眼的情况下&/u&&/b&,空发了一个Q,这严重暴露了他对韦鲁斯的训练还没有到位;别说有视野,&b&&u&就算没有视野的盲Q,也不能选择那样的路线&/u&&/b&。连不要瞄准红色区域这种基本功都没有,这不是训练的不到位,是什么?&/p&&br&&p&天赋强的人,用他的天赋,&b&&u&靠直觉去保证命中率&/u&&/b&。&/p&&p&普通玩家,没有那种反应能力,没有那种天赋,不妨跟我一样,先从学会“分析模型”开始——每个英雄的有效命中区域,其实是它的膝盖处(绿圈表示):&/p&&img src=&/2409ca2fab85ab60d58c26ac40f64433_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2409ca2fab85ab60d58c26ac40f64433_r.jpg&&&br&&p&2.很多人认为右键比A键更加好用,但是如果对方辅助站在对方ADC身前将人几乎挡住了呢?如果你在塔下强杀,而且令人尴尬的是对方的身躯刚好躲在塔后呢?只有通过打开[游戏]-[游戏设置]-[依据鼠标指针攻击移动],让[A地板]会以鼠标悬浮处为中心,攻击距离[鼠标]而不是[英雄]最近的单位:&/p&&p&[你] [小兵1] [小兵2] [A+鼠标点击 处]&br&你会攻击[小兵2],而不会攻击[小兵1]&br&&/p&&p&才能做到:&/p&&p&【你】【塔】【敌人】【A+鼠标点击 处】&br&你会攻击【敌人】而不是【塔】&br&&/p&&p&这样的A地板&b&&u&才是让门槛更低的操作——你不需要16岁的反应、大神的天赋,就可以做出同样的操作&/u&&/b&。&/p&&br&&br&&h2&II:英雄联盟里的线——控制好理应在你掌控之下的兵线&/h2&说到基本功,对线一定是必不可少的一环。&br&&p&3.那么兵线到底如何掌控?&/p&&br&&p&首先,先开始最基本的推演:没有双方英雄干扰的情况下兵线是如何变动的?&br&&/p&&br&&p&首先,你可以直接用一个[&b&&u&近似&/u&]&u&公式&/u&&/b&:胜方余兵^2=多方兵^2-少方兵^2&/p&&p&举例,10个蓝色方小兵和9个紫色方小兵相遇,那么蓝色方会存活几个小兵?大约4个。10的平方100-9的平方81=19,19的根号为4.XX,那么就会存活大约4个小兵。&/p&&p&3个蓝色方小兵和2个紫色方小兵相遇,那么蓝色方会存活几个小兵?大约2个。3的平方9-2的平方4=5,5的根号为2.XX,那么就会存活大约2个小兵。&/p&&blockquote&非常容易的验证方法:假设每个小兵100生命,10攻击力&br&第一波交锋:&br&蓝色:100;100;100
100;100;80&br&紫色:100;100
100;70;&br&&br&第四波交锋:&br&蓝色:100;100;40
100;100;20&br&紫色:100;10
100;0;&br&&br&第五波交锋:&br&蓝色:100;100;20
100;100;10&br&紫色:100
70&br&&br&第六波交锋:&br&蓝色:100;100;10
100;100;0&br&紫色:70
40&br&&br&第八波交锋:&br&蓝色:100;90 -&
100;80&br&紫色:20
0&/blockquote&&p&&img src=&/9c4fb8b9a6f2_b.png& data-rawwidth=&365& data-rawheight=&294& class=&content_image& width=&365&&这是违反很多人直觉的一个事实:&/p&&p&很多人认为,10个兵打9个兵,最后应该会活1、2个吧?但是结果通常是5个。&/p&&p&如果你的小兵是6(5)个,对方是5(4)个,那么兵线会疯狂地往前推进,你会以多存活3个小兵的程度,不停滚雪球,然后推到对方塔前。&/p&&br&&p&那么我曾经教的第一波兵用自身&b&&u&吸引对方小兵仇恨——进草——让前几个小兵形成集火&/u&&/b&,到底能起到多大效果呢?&/p&&p&一般会让对方小兵多攻击我方3+2+1次,也就是6次攻击。换算成血量就是0.5个小兵。相当于36-(5.5^2)的根号,也就是5.75的根号,2个小兵。&/p&&p&如果你前期吸引对方小兵的火力,那么在你们双方英雄都不干扰,并且排除随机性干扰,&b&&u&理论上你会让对方的兵线向我方推进2个小兵的进度&/u&&/b&。&/p&&br&&br&&br&&ul&&li&4.接下来我们来讨论如何补兵。&br&&/li&&/ul&&br&&p&补兵一直以来都是千篇一律的“九字真言”教学:“用寒冰,卸符文,自定义”。&/p&&p&但是,这样真的有用吗?&/p&&br&&p&把眼光看回过去我们念书的时代:&/p&&p&很多人在学物理的时候,从最开始学受力分析,到高二,到高三,做了N张卷子,就是一直都在错;有的人刚学力学,就是满分,从来都没错过一道题——如果说这是“补兵”,那么毫无目的的练习真的能有所成就吗?&/p&&p&很多人在学投篮的时候,从最开始打球,一直打了10年,依然是“乱扔”;有的人不到1年,投篮的命中率就开始越来越高。——如果说这是“补兵”,那么&b&&u&毫无目的&/u&&/b&的练习真的能有所成就吗?&/p&&p&没有系统明确目的的练习,除了耽误你的时间不会给你带来任何额外的帮助,与其做那种练习还不如直接一局一局靠游戏来进行提高——你已经失去了自定义的意义,还何苦做枯燥乏味的练习呢?&/p&&br&&p&其实不会“补兵”的本质,和“团战总是忘用兰顿、沙漏”的本质是一样的。这是因为你要在短时间内处理大量繁杂的信息,你用自己本身的脑力去直接“暴力”处理这种数量和质量的问题根本做不到;所以你需要能节省你脑力消耗的方法——你之所以会觉得促襟见肘,是因为没有与之相对应的“块处理模块”。&/p&&br&&p&如果用计算机来解释,就是同样每秒运算100次的处理器,处理同一个问题,算法不同耗时就会不同。都是编写一个“计算器”,进行同一个开根号运算,普通大学生用单片机做出来的计算器就需要20000个机器周期,微软的windows自带计算器就只需要200个机器周期。&/p&&p&“1+2+……+99+100=?”用暴力算法你可能:一要用上纸和笔,二要算上几分钟;但是如果你用101*50=?来算,既不需要纸和笔,又不需要几分钟。——这是你的脑力[总量]提高了吗?不是,而是你对脑力的利用[效率]提高了。&/p&&p&你打乒乓球,一开始对正旋、反旋反应不过来,可能接普通的球都很吃力;但是你打上半年,就觉得似乎对面来什么球反应起来都舒服多了——这是这是你的脑力[总量]提高了吗?不是,而是你对脑力的利用[效率]提高了。&/p&&br&&p&你刚开始玩“劲乐团”、“节奏大师”,觉得什么都反应不过来;但是玩了一个月,发现自己慢慢能看清掉落的节奏点了——你真的认为这是你的[反应]能力突飞猛进、脱胎换骨吗?其实只是你的“视觉捕捉”形成了“块处理”模块,你提高了自己对自己原有脑力的[利用效率]。&/p&&p&我希望更多人能明白这个道理,不知是在游戏中适用,而是在生活各个领域里都能。很多人不是天赋比你出众,只是掌握着比你多的“信息”,用着比你有效的“方法”。真的比最基础的“先天素质”你们没多少差距。&/p&&br&&p&很多人没有办法完美地形容如何补兵,是因为补兵是一个整体的概念。所以很多人给出的“如何提高步兵能力”的答案,都浮于表面,没有针对性。&/p&&p&就如同说“如何变美”,你去说“你要给人以美感、要多提高自己的品味,然后多欣赏其它美女,多练习化妆,你就慢慢变美了”,这是什么用都没有的。&/p&&p&有效的让一无所知的门外汉能够毫无压力阻碍地了解你要表达什么,你要将复杂的问题拆分成N个可以更实际地被人理解的具体部分,比如:如何搭配自己的脸型选择发型、如何搭配自己的肤色选择着装、如何根据现在的普世审美观确定自己的风格……&/p&&p&将补兵这个概念拆分,才会让练习难度骤然下降——这种情况下“练习”才是有意义的。不然如果练习和直接游戏对自己的提高是一样的,干嘛不在游戏里提高自己呢?仅仅是为了“不坑人”?这是不是在开玩笑?因为不怎么会玩的人大多是跟不怎么会玩的人匹配到一起啊,你确定他们会坑到你?&/p&&br&&p&补兵需要的是两种能力:一种是“找好时机点”,一种是“排好统筹剧本”。&/p&&p&第一:找好时机点&/p&&p&找好时机点,究竟是不是一种“眼力”上的考验呢?根据我对我身边的数个例子的观察,我认为不完全是。&/p&&p&有一个游戏叫做三百英雄,它为“补兵”提供了这种标记服务(如下图红点处标示):&img src=&/e6110aa54feabe4fb10be_b.png& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&97& class=&content_image& width=&278&&&/p&&p&当对方小兵血量满足你的一次攻击伤害时,有一个高亮的标示会提醒你可以补兵了。但是一个人在LOL里不会补兵,在这个游戏里补兵就会更加出色吗?事实上并没有。&/p&&p&这就如同节奏大师里,将音符降落速度调整一番,并不会真的对你的“连击”和“判定”带来翻天覆地的帮助。你真正需要的是&b&&u&让自己形成将问题“块处理”来节省脑力消耗&/u&&/b&的能力。&/p&&p&(未完待续)&/p&&br&&p&第二:“排好统筹剧本”&/p&&p&统筹剧本,要做的是掌握[计算][小兵的弹道]和[自己的弹道]的能力。&br&其实卸符文只会影响你的攻击频率、攻击数值,并不会影响你弹道的飞行速度,锻炼的是[反应],对[计算量]的锻炼并不明显。调整[阈值]的难易程度,会锻炼你的[反应],但并不会对你锻炼[脑容量]有什么正面帮助。&br&最后的恶果就是——自以为补兵已经流畅了,但是有时会发现:塔兵能力不够过硬、前期攻速低时就算安稳对线也会有时6个兵只能补到5个、你用辅助的时候垫刀能力很差,等等。&br&&br&&br&其实真正还需要掌握一个能力,就是[计算][小兵的弹道]的能力——[你自己的小兵的弹道],飞行速度是十分慢的(近战小兵则为前摇),所以你可以让小兵的攻击[轮空]。如果有以下情况:&br&&br&&br&&/p&&blockquote&敌方小兵:120 120&br&&br&错误的做法:等待 =& 80 80 =& 等待 =& 40 40 =& 攻击一个小兵 =& 0 0 =& 结果:补到一个小兵,漏了一个小兵。&br&&br&正确的做法:攻击一个小兵 =& 40 80 =& 攻击一个小兵 =& 补到1个小兵 40 =& 攻击剩下的小兵=& 补到2个小兵。&/blockquote&&p&&br&&br&以上只是示例,实际情况比这要复杂。但是有意识到这一点,和没有意识到这一点,对补兵能力的锻炼效果差距十分巨大。&br&&br&&br&补兵的实质,是[头脑并行能力],也就是[同时处理多个信息]的能力,补兵是要在人机里练的,当人机里的补兵无压力了,在匹配里、排位里只会更轻松。&br&至于为什么,因为在人机里补兵,你的敌人不是对手而是队友,这时锻炼的是你的[头脑并行能力],[预算弹道的能力]。&br&&br&&br&不要单纯的认为补兵靠“节奏”,因为节奏只是单纯的“反应”而已。补兵靠的是多信息处理,也就是[同时计算自己多个小兵和队友的弹道,再精确计算自己弹道]的能力。&br&&br&&br&在自定义里&u&变量太少&/u&,只起到&u&降低难度让你上手的目的&/u&,起不到&u&锻炼[脑容量]&/u&的目的。&br&准确地说,&b&&u&自定义能够有效练习的,是[控线]&/u&&/b&——如果你的攻击力是50,小兵一轮打掉对方20血,那么对方小兵20~50的区间你都可以补到兵;但是你在满血50的时候补兵就是不会控线(不是不控,而是不会控,两者不同)、控制自己在对方小兵20的时候,轮空自己小兵的一轮弹道,这样就练习了[控线]能力的一个方面。&br&&br&并不是说传统的方法[无效],而是&u&[没有效率]&/u&。&br&练习[补兵]应该把精力放在[算法能力]上,而不是[反应],这样才更有[效率]。&br&锻炼[反应](以及脑容量)有另一套更[有效率]的方法,同样不需要靠寒冰卸符文来练习——韦鲁斯solo、奥巴马solo、德莱文solo。100兵1塔1血制。都比寒冰来得有效。&br&如果一种方法10局能长进原来20局才能长进的程度,那为什么用笨方法呢。&br&也许唯一的好处就是自己一个人就能玩。——但是那样还不如去打人机。&br&&br&每个人只要一直打,就都在进步,&b&&u&差距就是一个[效率]而已&/u&&/b&。&br&这就是为什么有些人&u&200局就上钻石&/u&,有些人&u&2000局还上不了黄金&/u&。&br&&br&健身房的人还知道,&u&器械不同、动作不同&/u&,锻炼的&u&肌肉群就不同、效果也不同&/u&。他们的目的还是为了“强身健体”,而我们本身“靠头脑”的成分就更大,如果不懂这个道理就太说不过去了。&/p&&br&&p&(未完待更)&br&&/p&&br&&h2&III:英雄联盟里的面——控制好属于你的领域&/h2&&br&&p&喜欢画画的人都知道:很多初学者,可以画很好看的鼻子、很好看的眼睛、很好看的嘴,&b&&u&但是就是在画一张完整的人脸时,会画得丑的不行&/u&&/b&。&/p&&p&
当点和线不停交错,就会形成一个面。这个面,就如同将[初等函数]组合的[复合函数],能够解决更多单一的初等理论无法解决的问题。如何控制好这个“复合体”不是那么简单的事。&/p&&br&&p&
很多人自认为自己具有很好的“操作”,但是却总是难以取得理想中的结果。他们不懂他们玩的不再是“切手指”这样单纯的“操作”游戏,当这是一个数字和手指交错的游戏时,重要的不止是你的手指活动,还有你通过手指活动达成的数字。&/p&&p&
你需要的不是如何让你的手指,而是提高你对自己手指活动的利用效率。懂得“鼠标连续点击7次”和“点击1次”是同一个操作,你才不会对自己的“操作”自视过高,总是自怨自艾自己玩的那么出色,但是总被人坑。&/p&&br&&p&
你最好要清楚,你的每一个“操作”想要达成的&strong&最根本的目的是什么,不然操作无从谈起&/strong&。&/p&&br&&p&
我在很多领域都建议身边的人能够注重自己认清问题本质的能力,在游戏这个领域也不例外。&/p&&br&&p&举几个最简单的例子:&/p&&blockquote&&p&1.AKL的双Q有什么用?&/p&&p&很多人会告诉你,双Q的伤害更高,有爆发。&b&&u&然而这只是一种错误的想法&/u&&/b&。&/p&&p&真正的情况是:AKL的双Q不会提高一丝一毫你[对敌人造成]的伤害,它的作用&b&&u&只是[承受更少]来自敌方的伤害&/u&&/b&。&/p&&br&&p&2.再比如,盲僧R闪、慎E闪、瑞文的Q闪,皇子的EQ闪有什么用?&/p&&p&很多人会告诉你,闪现可以让你的技能速度更快。&b&&u&然而这只是一种错误的想法&/u&&/b&。&/p&&p&其实真正的情况是:和瑞文的EW不同,闪现不会提高一丝一毫你[技能释放的速度],&b&&u&它的作用只是[减少对手的反应时间]&/u&&/b&。&/p&&br&&p&3.还有很多情况下,你会感叹“我怎么没有伤害?”/“对面伤害怎么这么高?”&/p&&p&其实对面只是基于等级的基础伤害,&b&&u&不是对面伤害高,而是你太脆了;不是你没有伤害,而是对面更抗揍&/u&&/b&。&/p&&p&我在很久之前有人和我相约solo盖伦,约定我不允许出任何攻击装。然而他出残暴,我出腰带,他依然说我伤害比他高——其实他对我造成120伤害时,我也就对他造成100伤害,他的伤害比我高——其实不过是我的生命值比他高而已。&/p&&/blockquote&&p&那么知道这些有什么用呢?&/p&&p&因为“操作”是以结果论的,而不是以大多数玩家自认为的“繁琐程度”论的。如果不懂这些,你只会进行一些“华丽”的“废操作”。&/p&&p&有的盲僧又秀又Carry;但是有的盲僧好像来一个R闪他就是天大的功臣、对方没死就是队友没伤害。这就是犯了自认为“华丽”的操作就是牛逼的错误。&/p&&br&&p&先来说AKL的双Q;我很久以前玩AKL玩的很多,总有人跟我说:“你连双Q都不会啊?你真菜。”“你说你知道?你知道你怎么不用呢?”然后被我打的屁滚尿流,还是要犟嘴说不管你输赢,你玩AKL为什么不双Q呢?我问他,为什么我要双Q?他说:“因为这样伤害高啊!”&/p&&br&&p&我只能深深地无奈,然后用一张纸写出来:&/p&&blockquote&&p&双Q:Q-wait 4s-A-Q-A&/p&&p&不双Q:Q-A-wait 4s-Q-A&/p&&/blockquote&&p&我就问他,高了哪门子的伤害?&/p&&p&他一句话也不说,憋吃了半分钟。&/p&&br&&p&然后他又说:那你连QAQA都没做到,你都是RQA,这也太菜了。&/p&&p&我只能深深地无奈,然后问他:&/p&&blockquote&&p&你看到AKL走过来要干你,你不跑?&/p&&p&你知不知道AKL的&b&&u&R比Q要远200码&/u&&/b&?&/p&&p&当你距离对手800码的时候,你就非要走到600码给他挂Q然后等着一会上?&/p&&/blockquote&&p&他一句话也不说,憋吃了半分钟。&br&&/p&&br&&p&然后,转移话题了。&/p&&br&&p&很多人玩游戏,只是在指望对面更蠢,而不是希望自己更强。如果遇不到愚蠢的对手,就挂机、投降、等开下一局,并期待下一局能遇到愚蠢的对手——发现随着局数增多,他很难遇到菜菜的什么都不懂的对手啦,就重新建小号、换区。&/p&&p&我见到一个人就喜欢建小号,花钱买千珏玩,因为他发现:他本来打不过对手,但是如果他放R,然后自己站在里面跟对面站撸,尽管自己先残血,可是不会死,接着打一会对面发现自己残血了,就条件反射开始跑,一跑出千珏的R去,就被他打死了。&/p&&p&因为&b&&u&对面菜&/u&&/b&、不懂、没水平,所以才让人得逞的招数,有些人偏偏喜欢把这个当作是&b&&u&自己的实力&/u&&/b&。&/p&&br&&p&&b&&u&他们管这叫做“强迫症”,我管这叫“畸形欲望”。&/u&&/b&&br&&/p&&br&&p&再说瑞文。&/p&&p&有一个玩的并不是很厉害的人总用瑞文。我就看了几次他玩,我发现这个人总喜欢用那套“标准无伤连招”——QWA-QEA-QA&/p&&p&我问:你为什么一定要把第三个Q主动用出去呢?你用前两个Q之后,留着第三个Q等着对方要反打的时候,反手威慑不行吗?&/p&&p&他说,那样伤害会少很多啊,很多时候对面不上来,第三个Q就用不出来了。&/p&&p&我又问:你为什么要用“无伤连招”?是为了不顾自己的消耗只求打掉对面的血,还是为了拉开你们两个人的血量差距?你掉50他掉200,和你掉250他掉300,哪个是你的目的?对面本身就比你血厚,还回复的快,你这么拼谁占便宜?你的目的是“连招”还是“无伤”?你为了打伤害为什么不直接E然后光速QA?留W回撤?你最初的目的不是为了让你自己少掉血吗?&/p&&br&&p&然后又看到他打盖伦。发现他总想QWA,E回来,但是总是因为接了A就被盖伦Q,因为沉默E不出来。&/p&&p&我问:你为什么一定要A那一下?&/p&&p&他说,因为只有这样才能耗到血,不然等CD回来盖伦血也回起来了,有那多出来的100的伤害对面血量才会不断被压下去。&/p&&p&我又问:你打盖伦这么喜欢QW之后A那一下的话,为什么符文里精华不带攻速精华呢?&/p&&p&他说,那样伤害会少很多啊,而且瑞文不需要攻速的,你太不懂了。&/p&&p&我不禁奇怪了,难道就差那7点攻击力?这样永远要被盖伦反手打一套就很赚?而且,是谁说瑞文不需要攻速的呢?瑞文也&b&&u&只有Q才重置普攻,如果不用光速QA,瑞文和其它任何英雄都是没有区别的&/u&&/b&,如果你游戏水平不那么高,为什么不用一些对自己更友好、更简单、更能有效&b&&u&在自己水平还不够高的时候给自己助力呢?非要盲目模仿大神对你有什么好处&/u&&/b&?&/p&&p&&img src=&/baa170ef179193edf5d11a2_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&63& class=&content_image& width=&406&&攻速同时会节省“抬手”所需要的时间,如果考虑到人反应所需要的时间误差等等,在前期对于像上面提到的这位玩家,至少能节省W后A人所需要的0.1s左右的时间。其实这个人差的还真的就是这么一丁点的0.1s的时间。&/p&&br&&br&&p&不懂自己的根本目的,一会为了“消耗”,一会为了“伤害”,一会为了“无伤”,这种没有将自己一切思路组合成一个整体的玩法,必然会觉得“技巧”对他来说没有什么用处。&/p&&br&&br&&p&(未完待更)&/p&&br&&br&&br&&h2&End.下篇预告:[基础篇?下]——意识篇:英雄联盟里的 时间 与 空间.&/h2&&br&时间点 与 死亡区&br&&br&&h2&(基础篇?上——操作篇.未完待更)&/h2&&br&&p&PS.为了避免将来有可能发生的麻烦,最近在学习如何开通微信公众号,因为还在学习阶段,几乎所有功能都不知如何使用,排版问题会慢慢调整,可能将来还有诸多不足,还望包涵和指正。&/p&&img src=&/26b4ad567e080b6ab3b5af7214a1faba_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/26b4ad567e080b6ab3b5af7214a1faba_r.jpg&&&p&感谢您关注《MikasaAkali》,公众号将于2月1日开始正式更新,每星期一晚上8:30更新一篇新文章(更新进度从[基础篇?上]开始算起,并将优先在公众平台首发)。近期将在我的知乎专栏《阿卡丽的霞光结界》优先发表三篇(包括两篇 序 ),每天不定量更新,如果有什么意见和建议可以在评论和公众号中留言,再次感谢您的关注和支持~&/p&&p&
——将与您一同进步的Eric Tseng&br&&/p&&p&我将尽量争取做到,能够每周更新一篇文章。&/p&&p&以上。&/p&
I:英雄联盟里的点——控制好属于你的英雄 1.如何提高你的反应: 很多攻略都是这样“注意不要被开团”;“注意不要被控”;“注意骗对手的X技能”……很多标题标注着【“史上最强XX攻略”】、【“最强王者为你深度剖析XX”】……这种噱头的攻略里面,也仅仅…
&ul&&li&A键、S键的用处是[辅助操作]。&br&&/li&&/ul&能&b&&u&懂得使用工具(物质上的和形式上的)&/u&&/b&,让工作变得更简单、完成的更圆满,&b&&u&本来就是[智慧生物]区别于[一般动物]的标志之一&/u&&/b&。&br&&br&何止一个游戏,任何领域(比如编程),用一些辅助的思想或工具(比如助记符、注释)帮助理顺条理、完善框架构造,都是对工作有益的。&br&&br&&ul&&li&这本是我准备的下一篇系统攻略中的一部分——正文还在酝酿之中,提前说出来可能会对下一篇攻略减分(你们没有新鲜感了),但是如果不说又担心一些人很难理解,所以还是少说一点吧——想要玩好LOL,一定要具备足够的基本常识,其中之一就是:鼠标指针悬浮的距离你自身的人物越近,你的操作越[灵敏];距离你自身的人物越远,你的操作越[精确]。这一点有机会将来会在正式的攻略中细说。&/li&&/ul&&br&&ul&&li&A键、S键的用处是体现在对鼠标指针的辅助上的:&br&&/li&&/ul&&br&在LOL中,[A键]和[S键]的功能,就如同物理中的[动滑轮]和[定滑轮]一般。&br&动滑轮会更省力,但是更费时(路程更长)——S键的意义:牺牲响应速度,提高精确度。&br&定滑轮会更快速,但是更费力(路程更短)——A键的意义:牺牲精确度,提高响应速度。&br&&br&[A键]的作用是,将你的此次攻击操作,附加上你[鼠标悬浮处]距离[目标单位]远的&b&&u&双倍移动距离&/u&&/b&(即2个红线的长度),让你的鼠标能够&b&&u&移动更短的物理距离&/u&&/b&实现同一个操作。&br&&img src=&/a0a03ec7826aae05533c_b.png& data-rawwidth=&243& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&243&&&br&先在左侧点击右键移动,再攻击右侧敌人时,A键与鼠标右键的区别。&br&&br&[S键]的作用是,将一段鼠标移动距离或一个普攻攻击指令作废。让你通过鼠标&b&&u&移动更长的物理距离&/u&&/b&实现对[方向的精细角度]、[超小距离位移]、[超短时间攻击动作]&b&&u&更精细控制&/u&&/b&。&br&&img src=&/de8d8b08f3563c6378ac_b.png& data-rawwidth=&263& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&263&&远距离点击右键迅速S键,和完全用鼠标右键控制的区别(另:鼠标距离越远,对方向角度的控制越精确)。&br&&br&最直接的例子:&br&&br&A键最常用的:比如这里有人的举例:VN走砍,滑板鞋的走砍——它们用A键的意义在于&b&&u&牺牲精确度,提高响应速度&/u&&/b&,让本来应该&b&&u&频繁[长距离移动]&/u&&/b&的鼠标(即鼠标悬浮指针的移动路程从),可以用[更短的移动距离]来代替,用&b&&u&更短的时间&/u&&/b&完成同样的操作。&br&&br&S键最常用的:比如你使用的辅助在下路草丛,对面辅助莫甘娜/豹女也在对方的草丛,对方尝试性地向我方草丛甩了一个技能,&b&&u&你想水平移动躲技能,又不想出草丛&/u&&/b&——这时S键的意义在于&b&&u&牺牲响应速度,提高精确度&/u&&/b&,你可以将鼠标悬浮在屏幕左边很远的地方点击右键,然后用S键停止移动。这样可以在鼠标移动更长的物理距离时(鼠标离人物&b&&u&越远越容易控制方向角度&/u&&/b&),更容易地精确你的[超小距离位移]而不会出草丛。&br&&br&&ul&&li&&b&&u&S键可以让你移动更小单位的距离&/u&&/b&。&/li&&/ul&点击你人物的脚下附近的地面,你会发现人物并不会移动。&br&&img src=&/b559dbabe8e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b559dbabe8e_r.jpg&&以上两个位置(蓝色十字处),用&b&&u&鼠标右键进行操作完全不会移动&/u&&/b&;但用远距离的[鼠标右键+S键]可以完美实现[超小距离位移]。这种操作模式对很多邪性的招数(比如草丛外回程最后一秒打断进草)有更好的契合度。&br&&br&另外,S键还有个“邪性”的用法,就是右键和S键同时迅速连按:右键攻击、S取消、右键攻击、S取消……简称“鬼畜补刀大法”,隐藏效果是让对手(有时还有队友)莫名烦躁起来……&br&以下路组合EZ和露露最佳,露露要不停嘲讽和A、S……EZ也不停A、S……这样如果对手戴耳机的话(不带耳机有时也有效),EZ和露露的Q技能命中率会提高不少……火男等同样适用,对手会因为你不停地普攻抬手动画,而对你放技能的抬手动作,敏感度有所下降。&br&&br&&ul&&li&更多的实例技巧,我将在以后的攻略专题中再详细讨论。&/li&&/ul&&br&现在有人要搬100斤大米上6楼:&br&&br&这个人身强力壮,节省力气对他来说也没有什么意义,他自认为不需要[动滑轮];&br&这个人体弱多病,节省时间对他来说也没有什么意义,他自认为不需要[定滑轮];&br&这个人手笨脑笨,不会用(或者用不习惯)滑轮,他自认为不需要任何种类的[滑轮]…&br&&br&这些都不能改变,[滑轮]本身是为了[让工作变得更简单、完成的更圆满]的[辅助工具]这一事实。&b&工具本身的作用不会以任何人的意志为转移,不会因为任何人的需求而被定义有没有意义&/b&——这个世界不是以某个人为中心,以某个人为衡量事物的标杆的。&br&&br&&br&12月27日&br&&br&————————————————&br&&br&&br&本人现已开通专栏&br&&a href=&/wannabeluved& class=&internal&&阿卡丽的霞光结界&/a&&br&和微信公众号&br&MikasaAkali&br&&img src=&/26b4ad567e080b6ab3b5af7214a1faba_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/26b4ad567e080b6ab3b5af7214a1faba_r.jpg&&&br&如果对我的文章感兴趣,可以持续关注~&br&&br&我将以一星期一篇左右的速度缓慢更新……
A键、S键的用处是[辅助操作]。 能懂得使用工具(物质上的和形式上的),让工作变得更简单、完成的更圆满,本来就是[智慧生物]区别于[一般动物]的标志之一。 何止一个游戏,任何领域(比如编程),用一些辅助的思想或工具(比如助记符、注释)帮助理顺…
&img src=&/v2-885aabd97c5d0b1b15ec48_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-885aabd97c5d0b1b15ec48_r.jpg&&这里是煌娘~
我的好基友蓝洋因为一些原因、不得不换专栏了QAQ &br&毕竟我是受邀作者!对!煌娘就是这么吊!&br&在这篇蓝洋粑粑的干货里~ 附上声明哟 ~ 希望大家继续关注哟!(づ ̄ 3 ̄)づ&img src=&/v2-92de3dc53fa63cb6018d_b.png& data-rawwidth=&231& data-rawheight=&309& class=&content_image& width=&231&&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&作者:革命者&br&链接:&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&br&&br&&p&非常抱歉,这是旧专栏的最后一篇文章,因为与管理员的冲突,&a href=&/people/e32f6bb80e2f3458be3efc3& data-hash=&e32f6bb80e2f3458be3efc3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@ 蓝洋& data-hovercard=&p$b$e32f6bb80e2f3458be3efc3&&@ 蓝洋&/a&账户被封禁。&/p&&p&同时谢谢唯一可以在我们专栏进行更新的煌娘&a href=&/people/ea983e2a8c3f61265af9& data-hash=&ea983e2a8c3f61265af9& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ea983e2a8c3f61265af9& data-editable=&true& data-title=&@七煌&&@七煌&/a& 愿意为我蓝洋 发布这个通知。&/p&&p&如果你愿意继续获取的我的消息和攻略更新,可以关注我的新ID&a href=&/people/c2fbcb3a7f08e94763aa06& data-hash=&c2fbcb3a7f08e94763aa06& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$c2fbcb3a7f08e94763aa06& data-editable=&true& data-title=&@革命者&&@革命者&/a& ,新专栏 &a href=&/lanyang& class=&internal&&英雄联盟&/a&&br&&/p&&br&&p&这是本系列本年度,&b&最强攻略&/b&,没有之一。&/p&&br&&p&只要你看完文字与视频,如果没有受益良多,回来找我,也作为给大家的圣诞礼物哈哈。&/p&&br&&p&&b&我是帅明明,是职业战队AD导师。&/b&&br&&/p&&p&关于ADC这个位置,我来聊聊,ADC这位置,在对线中和团战中应该担负的主要职责是什么,以及如何评判你是不是一个合格的ADC?&/p&&p&假如你能够理解学习了我所说的全部内容,又有踏实的基本功,那么你已经有了&b&在艾欧尼亚成为钻石ADC&/b&的能力了。&br&&/p&&br&&p&通常情况下,ADC是双人线路,不同于上单和中单,下路更讲究两人之间的配合与沟通。其次;下路是长时间的消耗战,一个血瓶一个眼位甚至一个走位都能决定你是否能在线上占据主动位置,如果想玩好这个位置,请多与你的搭档交流,需不需要你买个真言,什么时候上,什么时候打,先打谁,怎么打,你们都需要进行一系列的交流,比如语言或者指示。&/p&&p&好的辅助可遇而不可求,有的时候我打一盘ADC遇到有感觉的辅助就会联系他,一起打过五盘感觉性格合得来,打发风格相似就会要微信进行交流然后进行双排,蓝洋是我遇到的上分时最好的辅助之一,配合我的奥巴马胜率在百分之九十以上。&/p&&br&&p&本系列文字从&b&两大板块(ADC的对线与团战)来进行解说,分为视频和文字,P PT 两部分。&/b&&/p&&p&&b&结构图为&/b&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-dce9b18eeeb9be4a7f8ab_b.png& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/v2-dce9b18eeeb9be4a7f8ab_r.png&&ADC的团战思维讲解与视频解说:链接:&a href=&/?target=http%3A///s/1mix1Lf6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&猫先生AD团战思维&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:jcu7&br&ADC的对线思维讲解与视频解说:链接:&a href=&/?target=http%3A///s/1bpMgEQV& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&猫先生AD对线思维&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:4og8&br&&br&&p&&b&一、ADC的对线选择&/b&&/p&&p&(一)英雄针对性选择&/p&&p&(1)对线VN,奥巴马这类短手英雄 —— 可以选择寒冰,女警等长手英雄,便于消耗、压制补刀。&/p&&p&(2)对线轮子妈,金克斯等前期弱势 —— 可以选择烬,奥巴马等前期爆发高的英雄,打的他怀疑人生。&/p&&p&(3)对面有皇子,熔岩,之类的限制技能或者对面有多突进的英雄:可以选择EZ,奥巴马,VN这类带位移的影响,一个技能可以救你一命&/p&&p&(4)对线女警EZ等消耗强的AD,选择德莱文,烬这类爆发高的英雄,只要敢打,近身打爆发。&/p&&p&&b&总结:爆发打消耗,长手打短手。&/b&&/p&&br&&p&(5)&b&选择AD需要依据阵容选择,&/b&后期的阵容(金克斯,老鼠,烬,滑板鞋)。&br&&/p&&p&
无明确前排阵容(EZ,奥巴马)&/p&&p&
根据辅助的选择进行搭配,娜美,奶妈,琴女(发育,消耗型AD)&/p&&p&
日女,布隆,蒸汽(对线强势爆发AD)&/p&&br&&br&&br&&p&&b&(二)关于兵线的控制&/b&&/p&&br&&p&&b&(1)推线&/b&&/p&&p&当状态不好感觉危险需要回城补给时,尽可能的快速推线,减少回城造成的损失。&/p&&p&当击杀地方下路或者AD(或对方回城),尽快将兵线推到对方塔下,使对方损失经验及经济&/p&&p&需要支援或者大团时,可以对敌方下路防御塔造成压力,迫使对面去守塔。&/p&&p&其他路程劣势,而自己路优势,可以迅速推线并破塔,保证河道处眼位,给对方打野施加压力,眼位必须到位,才能防止被GANK。从而给己方劣势路发育空间。&/p&&br&&p&&b&上面的常规,但不绝对。需要考虑到自己的状态,清线能力,以及对手回来之后的情线能力。&/b&&/p&&p&Eg1:我方5级快6空蓝EZ,+风女,对手锤石+轮子妈率先回城,&/p&&p&
结合对面补兵,发现轮子妈金币足够暴风大剑。&/p&&p&
我方面对一波带车新兵线,这时候应该立即回城,如果强行推线再回,很可能对手赶回线上后,暴风大剑,三级Q+W迅速清兵,然后继续清新的的兵线,我方在回来反而比对方亏一波兵和经济。同时回,这波兵线正常,不亏。&/p&&br&&p&EG2:我方下路击杀对方两人,我辅助死了,奥巴马,
空蓝三分之一血,
对手剩余很多兵。
如果此时强行推线,可能在推进塔之前对手赶回线上,控住兵线,损失两拨兵加经济。&/p&&p&
如果选择正常补刀吃经济,可能在对手赶回来之前,怕被推线,不敢回家,导致线上劣势,杀人反而被压制。
正确的处理应为:保证对方的兵略多于自己的兵,之后迅速回城购买装备。辅助到线上协助休整兵线,奥巴马回来后成功控制兵线并建立巨大优势。仅仅是一两个人头优势并不明显,兵线的控制,经验和金钱的优势才是滚雪球的关键所在。&/p&&p&&b&(2)控线&/b&&/p&&br&&p&&b&a、面对强势组合&/b&(奥巴马+布隆烬+日女等)时,尽可能控线发育。&/p&&p&&b&b、劣势控线,&/b&可以保证基本的补刀发育,保持较好的血量,防止被击杀,滚起雪球;己方打野可以找机会进行gank,扳回劣势。&/p&&p&&b&c、优势控线,&/b&防止被gank,还可以&b&最大化的压制敌方补刀和经验。&/b&&br&&/p&&p&&b&d、选择发育类英雄或者下路视野不充足时&/b&,尽可能的控线发育。&/p&&p&&b&e、&/b&&b&上路被控线,可以游走,可以吃野,可以回家,可以TP到别的路支援,&/b&&/p&&p&&b&
中路由于&/b&&b&兵线较短很被完全控线,实在不行可以呼叫打野强推进塔,但是下路&/b&&b&被控基本只能看着。&/b&&/p&&p&回家出来如果对手控线较好还是只能看着,己方辅助敢游走敌方就是想要推过来越塔击杀,2个都游走就是报个miss,只能逛街,所以下路的兵线理解会更重要一点。&/p&&br&&br&&p&&b&(三)下路消耗的技巧与要点&/b&&/p&&br&&p&&b&消耗即为,尽可能多的输出伤害,尽可能少的承受伤害。&/b&&/p&&p&时刻关注对方血量与血瓶,下路是3条线中最难Gank但却是收益最高的线路,因为下路涉及小龙与两个人头,前期是必争之地,一旦成功,甚至可以就此决定前期的顺逆风情况。但众所周知下路有辅助专门负责插眼,所以GANK难度非常大。&/p&&p&我这么说还是想让你明白一点,下路的优势是需要线上的两个人自己来建立,而并非打野,当然打野能及时支援当然更好。那么如何在不能得到打野支持的情况下建立优势?就在于不停地骚扰,这是一个对线很重要的技巧。&/p&&p&(1)最简单的方法就是观察对面补兵的节奏,如对面想补残血兵而走位靠前时,上去点他,因为这是他的普工在小兵身上,已经发出指示,这时候你点他是赚的,如果对方也这样做,那就切忌谈到,保证血量是第一位的,避免单方面的换血,这很重要,下路的优势是一点点积累的。A完后退,躲避小兵仇恨以及防止对手的反击。&/p&&p&(2)利用好所选英雄的优势进行消耗。比如手长的女警,可以趁敌方走位靠前或者补刀时利用射程进行平A消耗;或者像奥巴马高爆发的英雄可以选择在技能CD好的时候上去换血小号一波然后后退,循环往复,在对方血量到达斩杀线进行击杀。&/p&&p&(3)辅助控制到对方,快速跟上输出,以及合理搭配技能的combo。&/p&&p&(4)技能消耗,如女枪的Q,奥巴马的Q。&/p&&br&&br&&p&&b&(四) 抢二(Ctrl+技能键快速升级技能)&/b&&/p&&p&抢二,这两个字是老生常谈的话题了,也许一个青铜玩家他可能也说的出抢2这个词,但是知其然未必知其所以然。&/p&&p&首先,下路抢到2级的一方,由于在级别属性的上的设置,必然处于一个对拼的优势期,从而逼迫对手后退,取得血量/补给品/召唤师技能/补刀/经验上的领先。&/p&&p&那么有经验的对手,再明知对方先2的情况下,会主动后退,此时想要占便宜,就会变得相当困难。&/p&&p&不吃野,2人同时上线的情况下第二波近战兵全死(9个兵)会到达2级,如果对手主动后退,期间我方有近战小兵被敌人远程小兵击杀的话,敌方会损失经验,否则,最多损失一些小兵的经济。&/p&&br&&p&&b&(1)优势组合抢二级:&/b&&/p&&p&比如奥巴马+日女
对阵轮子妈+莫干娜的组合,我方对线常规属于优势,那么抢二应该以尽可能的赚取优势为思路。所以,可以能会采取第一波兵线正常补兵,第二波兵尽量换血来压制对手清线。在击杀第二个到第三个近战兵之前,日女草丛前移准备EQ,逼迫对手退出兵线,假如对手不退,基本可以逼出全部技能甚至医学。&/p&&p&由于抢二之前,没有过度清线,我方小兵应该处于残血状态,对方损失一波小兵加经验。&/p&&p&需要注意的是,前两波小兵,一定不要过度推线,不然只能够起到逼退对手的作用,而不会消耗对方的一波兵,压不到经验和金钱,抢二毫无意义。&/p&&p&同样的,假如队友有清线意图,比如轮子妈,开W,日女就要迅速在远离对方辅助一侧前压准备,组织对手推线,并且己方快速清兵,准备防止被对手抢二措手不及。&/p&&p&&b&核心:&/b&优势组合,不光要抢二级,还要注意抢二级的时机,比对手只快一点(小兵一格或半格血)。这样才能迫使对方损失经验。前期对线很少回家,经验等级最为重要。&br&&br&&/p&&p&&b&(2)劣势组合抢二级:&/b&&/p&&p&比如金克斯+莫甘娜对阵奥巴马+锤石,常规对线异常艰难,可以选择沟通打野蛤蟆/石头开,先一步上线。使用莫甘娜W技能+金克斯炮形态迅速击杀敌人远程小兵,之后形成压线形式。第二波兵莫甘娜W对手近战小兵,金克斯看情况补刀,必要时可以放弃一些补兵来迅速到达2级。二级之后,莫甘娜秒学E准备保护,成功防止对手抢二级打一波,争取拖入平稳发育状态。在组合弱势的情况下,可以通过稍微前一步上线,无脑推线取得小兵数量优势而令对手不敢过分前压,从而保证自己平稳过度到二级。&/p&&br&&br&&p&&b&(五)天赋的选择&/b&&br&&/p&&p&&b&(1)天赋&/b&&/p&&p&战争热诚和战争领主的嗜血是两个完全不同的天赋,前者意味着更多的伤害,后者则专注于续航。&/p&&p&8层战争热诚的伤害在1级时是6,而18级则会到达112,因此它更多地是一个成长性天赋。在游戏后期提供非线性的伤害,当然首先你要能保持叠满才行。&/p&&p&而战争领主的嗜血则会基于已损失的生命值增加生命偷取。当你只剩下20%生命值时到达上限(20%生命偷取),不过与热诚类似,它也是一个成长性天賦。因为我们讨论的是百分比生命偷取,你所偷取的生命值总量取决于你的攻击力和目标的护甲。&/p&&br&&p&&b&(2)对线情况&/b&&br&&/p&&p&基石天赋的选择可以根据对线情况来考虑。短手ADC在面对长手对手时,战争领主的嗜血可以保证你在线上不至于被压出经验区。&/p&&p&前期较弱的ADC也可以这样选择,反过来,一些长手或是初期强势的ADC更喜欢消耗,因而战争热诚能够让他们立于不败之地。&/p&&p&&b&(3)ADC的天赋选择&/b&&/p&&p&滑板鞋的前期压制无与伦比,热诚是锦上添花。其次,滑板鞋会首先考虑生命偷取和攻击速度装备,所以不需要嗜血来续航,所以叠加速度很快。&/p&&p&尽管路线射程很短,但是他线上能力很强,主要是因为被动,依靠被动叠加热诚很快,嗜血却没那么流行。&/p&&p&轮子妈射程短,并且非常依赖暴击来持续输出,我们都会看见暴击在团战中的强大,他常常会出夺粹之镰,一件攻速暴击装备以及无尽来作为核心三件,因此嗜血可以添补其初期生命偷取方面的空缺。&/p&&p&&b&更多的在视频中会介绍,因此不多赘述。&/b&&/p&&br&&p&&b&(4)小技巧&/b&&/p&&p&比较实用的小套路。比如奥巴马+布隆对阵德莱文+牛头,双方一定不会太和平,那么一级互摸几下的情况下,很容易奥巴马这边拥有4.5层的战争热诚buff。&/p&&p&此时第二波兵交火,牛头布隆纷纷来A小兵回血/抢2,抓住机会强行平A牛头延续战争热buff,2级后迅速ctrl+E〈学习E技能)、EAQA的操作,8层热诚buff,2级伤害爆炸,基本可以一波将对手打残甚至直接打死,8层热诚附加的伤害真的太逆天。&/p&&br&&br&&p&&b&(六)关于回城的时机选择&/b&&/p&&p&(1)在双方下路水平相差不大的时候,肯呢个回城时间点和兵线处理的小细节就会决定两边的优劣,因此个人认为这一点也是影响大家上分的一个重要因素。&/p&&p&(2)回城经济时间点:先来缝隙一下下路比较赚的几样装备:大剑1300
复用性药水150
锯齿短匕1100
十字镐875 长剑350
鞋子300 暴击斗篷800 黄叉13000,当然如果是需要女神之泪或者裸出破败不在此列。&/p&&p&(3)按照顺序是我觉得有优先级比较高的顺序去排列的,比如,我玩女警、金克斯或者艾希这类出大剑的,1300 ,都是很好的回家时机,如果钱都多,875,1025(十字镐加药水)也是很好的。&/p&&p&(4)选择一个合适的回家经济,是很重要的,如果被迫买了一些价值不高的装备,很可能影响一局的发育,如果女警回家750或者1250就很难把优势最大化,反而对于奥巴马,女枪这类英雄,350买长剑,450萃取,700双长剑,950萃取长剑药水,1100破甲(幽梦黑切),1300大剑(暴击输出),可以说无论何时都是经济最大化的选择,最大程度上把金钱转化为战力。&/p&&br&&br&&p&&b&(七)对拼的注意事项&/b&&/p&&p&(1)小兵的仇恨。攻击敌方英雄时会吸引对方小兵的仇恨前期对线时小兵的集火伤害还是很可观的,因此尽量不要越兵线去消耗敌方,注意后撤以及利用草丛躲避小兵的仇恨。也可以利用己方小兵和对方对拼,从而在换血上取得优势。&/p&&p&(2)集火的目标要一致,尽量集火伤害高的目标,尽快让对方减员可以提高下路对拼获胜的几率。&/p&&p&(3)召唤师技能。如果一个召唤师技能能够救人一命,千万不要吝啬使用,死亡一次会丢失更多的经济及经验。如果敌方给己方上了引燃尽可能的引燃结束再治疗。对方如果使用了虚弱,如果可以退可以退一波,如果对方血量可观尽量扛过虚弱期,再使用爆发连招进行输出。&/p&&p&(4)关于位移技能。这个东西真的是相当重要在撇退的时候还是比较简单的,向后使用即可。不过一些具有反打可能性的场面,比如对手打野抓下,强越兵线抗大量小兵,可以选择向侧方使用来到一个安全并且能够持续输出的位置反打。&/p&&p&(5)切忌随便便的与对手消耗。很多玩家与对手消耗的时候不会考虑太多,这样会非常的被动,有可能丢一些补刀甚至是损失太多血量使对线处于劣势。你应该进行消耗的情况就是对手的消耗能力不如你的时候:可能是对面ADC补刀的时候,或者说对手刚刚使用了一个主要伤害性技能,或者是你和你的辅助可以攻击到对手,但是对手的双人组距离较远,相当于是二打一。&/p&&p&(6)不要因为补刀而承受很多伤害&br&&/p&&p&在你的生命值明显低于对手的时候,如果敌方ADC和辅助位置比较靠前,不要选择补刀,你需要等待兵线推过来,然后在防御塔前控线进行平稳补刀。如果你选择上前补刀,那么对手很有可能会借此机会攻击你,要么死,要么残血迫使你回家后,他会选择把兵线推到塔下,让你损失更多的经济。&/p&&p&(7)不要随意使用技能&br&&/p&&p&你该使用技能的情况无非3种:补比较难补的刀,消耗,推线&/p&&p&如果随意使用技能,对手就会抓住时机找你上来对拼换血,在缺少一两个技能的情况下,换血很有可能会吃亏。其次还需要时刻注意自己的蓝量。&/p&&p&(8)对手回城回到线上后要及时注意对手装备的更新情况,在装备和等级落后的情况下,如果肓目的与对方对拼,只会使雪球越滚越大·&/p&&br&&br&&p&————————————————————————————————————————&/p&&p&&b&
团战&/b&&/p&&p&&b&二、ADC的团战思路&/b&&/p&&p&&b&(一)团战的时机选择&/b&&br&&/p&&br&&p&当己方的经济人头装备与对方有一定差距的情况下,请不要随便团战。第一装备的差距决定了团战中输出的多少,第二,劣势时发动团战打乱己方本身发育的节奏。这两点决定了此时发动团战输的可能性很大并极有可能导致团灭。而团灭就意味着己方可能会失去一到两个塔。&/p&&p&这样在此次团战失败后己方经济的发展会更为困难,导致最终游戏的结果很有可能是失败。&/p&&br&&p&&b&(二)团战的位置&/b&&br&&br&&/p&&p&很多人理解当中的团战,就是5人抱团打就可以了。但是团战位置很关键,在双方经济差不多的情况下,决定性因素取决于己方与对方的阵容。大部分常规团战一般是在线上,但当在线上团战时己方没有合适的先手可控制英雄时对手又有远程输出在不断磨血,此时就该考虑换个地方进行埋伏或者分推牵扯。再比如对方阵容多为团控,就一定要考虑到避开狭小的地方去团战。棖据己方的阵型配置选择团战的位置是很关键的一点。&/p&&p&&b&(三)团战的技能与站位&/b&&br&&/p&&p&这一点是团战中5人每个人都必须考虑到得问题。首先要提前考虑对方英雄有何技能自己该如何应对,例如对方有不详,己方控制就一定考虑到为克制不祥的大招而留一个控制技能。&/p&&p&大部分ADC主要输出平A,ADC要想在团战中有高的伤害必须有灵活的走位,最忌讳冲进人堆。&/p&&p&简单来说,ADC输出的最终目的是打死对方,那么要达成这个目标你就要保证自己的持续伤害,也就是说ADC不能在团战中被秒掉。&/p&&p&好多人打ADC在团战被秒后埋怨队中的前排和辅助不保护自己,那么请先检讨自己的站位走位是否合理。前排既要考虑控制对方,又要保护你(牛头为例)。所以好的走位站位以及攻击的时机是团战中作为一个持续输出的ADC必须要注意的最核心几点,细节在视频中讲解。&/p&&p&&b&(四)意识&/b&&br&&/p&&p&这个问题可以说是我所说几点中我认为最关键的一个问颗。好多人在游戏时,并不喜欢关注屏幕右下方那个不起眼的小地图。但是其实这个地图在整场比赛中起着至关重要的作用,意识的好坏和小地图有着密不可分的关系。&/p&&p&视野不能说比赛胜负的决定性因素,但良好的视野起码可以为你提供更多的安全,在你所做的视野范围内根据对方的走向就可以大致判断对方下一步要做的事情,这样可以早做准备。是撇退还是开团,都由你自己决定而不再是对方决定。&/p&&p&视野对于团战来说一个良好的视野可以为团战提前预知对方的意向,无论是抓单还是抱团,都极有利于己方提前做准备,对于团战的胜负可以提供一些有利的因素。&/p&&p&另一个关于团战的意识问题,作为ADC,当看到对方走位有团战的意向,那么是继续打钱,还是提示队友准备防守?&/p&&p&或者己方四人已经在与对方团战,4打5处于劣势,自己正在打BUFF,只差一点,那么你是选择立马去援救队友还是打完BUFF再去呢?队友的存亡价值远远大过一个BUFF。不说团战胜负决定经济差,起码5打5不会亏损太多,对后期的继续更有利一些,所以不要见了西瓜丢了芝麻,在视频中有很多关于意识的分析,大家仔细思考,定能得到很多收获。&/p&&br&&br&&p&&b&5.走位&/b&&br&&/p&&p&走位的目的有两个。&/p&&p&第一个是保命!第二个目的就是输出杀人!换句话说,杀你该杀的人!&br&&/p&&p&ADC的存在就是造成大量伤害,杀人收割的,选择杀人目标很简单!&/p&&p&你只能打到一个人的时候,那没得选了,逮着打吧!当你能同时打到两个人的时候,你要明确的做出目标选择了!要选择打对你威胁大的那个而绝非血少的那个!&/p&&p&一定要控制住自己那颗人头狗的心!必须遵守保命的原则!当你能攻击到两个人以上的时候,那么我觉得你多少有点危险了,你能打到别人,别人离你也不是很远了!这个时候是最考验一个Abc水准的时候,保命技能随时准备释放(位移、装备、召唤师技能),去攻击那个距离你相对近切威胁大的英雄!记住!一定要观察自己的安全程度,一旦感觉自己有危险,立刻拉开距离!&/p&&p&所谓的走位的重要性也就在于此!杀人、保命两不误!&/p&&p&总结一下,你的输出目标永远是对你威胁性大的那个英雄而绝非是血少的那个!!切记,拉开距离不是,而是需要你用走砍进行消耗。&/p&&br&&br&&p&文字版本就到了这里,很多问题文字难以描述清楚,但我相信我所录制的视频能解决你对于ADC的所有通用问题。&/p&
这里是煌娘~ 我的好基友蓝洋因为一些原因、不得不换专栏了QAQ 毕竟我是受邀作者!对!煌娘就是这么吊! 在这篇蓝洋粑粑的干货里~ 附上声明哟 ~ 希望大家继续关注哟!(づ ̄ 3 ̄)づ -----------------------------------------------------------------------…
&img src=&/v2-77bc9cfb737d8f2a0bb5995_b.png& data-rawwidth=&1368& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1368& data-original=&/v2-77bc9cfb737d8f2a0bb5995_r.png&&&p&(本系列所有攻略禁止转载,禁止传播,全文手打,违者默认接受千字三百元稿费)&br&&/p&&br&&p&今天,我们请来了一位最强王者的皇子专精者,&/p&&p&他说这文章是他能想到的所有可以表达的技巧,是可以让你飞速理解这个英雄的捷径。&/p&&p&那么来让我们拭目以待。&/p&&br&&br&&br&&p&——————————————————————————————————&/p&&br&&p&犯我德邦者,&/p&&p&虽远必诛!&br&&/p&&img src=&/v2-c0eae19b0c79bbc_b.jpg& data-rawwidth=&1215& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1215& data-original=&/v2-c0eae19b0c79bbc_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&p&-----------------------------------------&/p&&p&硬气的外表,军人的忠诚。&/p&&p&都为皇子带来了一批狂热的追随者。&/p&&br&&p&我还记得在S5的时候,在皇子吧有一位父亲为他儿子起名嘉文,&/p&&p&用嘉文打了一万多场,只为配的上这个名字。&img src=&/v2-8ac08fe2ab533afce6323c_b.png& data-rawwidth=&781& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&781& data-original=&/v2-8ac08fe2ab533afce6323c_r.png&&&/p&&p&&img src=&/v2-ac5e7c12b74d3a4829ea2_b.png& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&/v2-ac5e7c12b74d3a4829ea2_r.png&&他说,我希望你,能像嘉文皇子一般,就算失败,也能勇敢的站起来,&/p&&p&为家族和荣耀而战。&/p&&br&&br&&br&&p&好了,现在开始聊英雄,现在这个食肉性打野版本,皇子也算是加强,虽然不是TI级别,但是路人局中用皇子上分还是没问题的。&br&&/p&&p&现在的皇子,无论是野区持续GANK能力,还是后期的伤害,都比之前加强了,&/p&&p&而且玩的好的皇子,可以走输出流了,现在这个时代的版本,&/p&&p&皇子真心可以上分,下面给大家推荐一点皇子心得!&/p&&br&&br&&p&&b&一、天赋符文与出装&br&&/b&&/p&&p&&b&1、天赋&/b&&/p&&br&&p&打野天赋&/p&&p&&img src=&/v2-3c7f2bc5e04e8c59cae8c0befe6e6490_b.png& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/v2-3c7f2bc5e04e8c59cae8c0befe6e6490_r.png&&&br&上单天赋&/p&&br&&p&&img src=&/v2-d235c31fd756facade7429_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-d235c31fd756facade7429_r.png&&皇子的天赋只有两种,第一种是雷霆天赋,前期凶,抓人伤害高,&/p&&p&
第二种种是风暴夭赋,前期很弱,但是中后期团战很凶,具体选择要看你平时玩法,你&/p&&p&喜欢抓人,还是喜欢团战。&/p&&br&&p&
很多皇子是用来打野的,但是我的皇子一般是打上单的,我上单一般都是风暴天赋,因为我上单皇子1级套路很深,配合风暴加速,我1级就能把对面打残。如果有对操作没把握的朋友,也可以选择雷霆。&/p&&p&
雷霆天赋的好处,就在于前期野区遭遇战的时候,不至于那么弱。而且抓人的时候,前期一小套EQA可以打出不少伤害。&/p&&br&&br&&p&&b&2、符文&/b&&/p&&br&&p&&img src=&/v2-67f89a8f1fbca5c962bd18d1a63e4ee3_b.png& data-rawwidth=&862& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&862& data-original=&/v2-67f89a8f1fbca5c962bd18d1a63e4ee3_r.png&&&br&这套符文是皇子最暴力的符文,中上野通吃,伤害及其夸张。&/p&&p&也可以带一个暴击几率,经常打上野的朋友应该知道,上路对拼尤其是1级,不知道什么时候就能出个暴击,主要出了暴击就大赚,收益就会特别高。&/p&&p&我打野时候经常EQ挑起人后,第一下普攻就出暴击,伤害非常高,大家可以多看看厂长的打野天赋,他基本是AD打野都会选择带个暴击符文,如果现在还没带暴击符文的朋友,看了攻略以后,我建议你一定要带个暴击符文,比起数字上面要明显的多!&/p&&br&&br&&p&&b&3、出装&/b&&/p&&br&&p&&u&上单&/u&&/p&&img src=&/v2-e64abbef71d6dce04aa6c_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&45& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-e64abbef71d6dce04aa6c_r.png&&&br&&p&首出幽梦&/p&&p&如果对面是AD上单或者整体节奏偏慢一点的,可以把饮魔刀换成九头蛇,稳一点出黑切。&/p&&p&夜刃是要出的,夜刃非常适合AD强开型英雄出。&/p&&p&至于幕刃,就是秒人用的了,也可以不出,劣势的话换个肉装也没问题。&/p&&p&下面这种是偏高端的稳健打发,核心黑切,九头。&/p&&br&&img src=&/v2-dd4cae3fdcf9a8d_b.png& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&40& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&/v2-dd4cae3fdcf9a8d_r.png&&&br&&p&&u&打野&/u&&/p&&br&&p&我打野皇子一般是蓝色战士刀,偶尔出红色打野刀。&/p&&p&然后巨型九头蛇和黑切然后出夜刃,增加前期开团能力,毕竟有个护盾,前期解决不少问题呢,然后看情况出饮魔刀。&/p&&p&其实我个人打野皇子,是真的很少出饮魔刀、幽梦,因为打野皇子经济很少,能出了夜刃,输出已经非常高了,没必要在浪费钱补伤害了。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&二、一般套路(时间顺序)&/b&&br&&/p&&p&&b&1、打野开局&/b&&/p&&p&&b&上路gank路线图示&/b&&/p&&p&皇子打野,2级作战能力其实有点弱,最关键是野区solo时候,容错率太低了,如果EQ不到,基本就变成一个超级大兵了,因此皇子如果想反野的时候,一定要稳,EQ千万不能丢空。在抓线上人的时候,如果成功绕后了,最好先w减速,然后普攻,走到身后了,看准了在EQ。&/p&&p&我给大家介绍几种皇子的抓人路线,&img src=&/v2-cecaa_b.png& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/v2-cecaa_r.png&&&/p&&p&紫色方上单,一般前期只有1到2个眼,不管他放在什么地方,拿了蓝buff以后,从河道大龙处位移到红buff处,在位移过石头人,然后如同所示,完全绕开紫色方上单所有眼位的保护范围内,这个经典的gank,大家一定很熟悉,没错这就是S系列比赛,韩国皇子非常经典卡视野教学GANK路线。&/p&&p&我这里配合实战讲解一次,新野区皇子如何有效的抓人。&/p&&p&首先利用花粉,探照一下上路的视野,&/p&&p&&img src=&/v2-34f5e7cf8f724adfbd48ddd_b.png& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/v2-34f5e7cf8f724adfbd48ddd_r.png&&没视野的话,可以直接抓。&img src=&/v2-586cb20bf75a1e4f905be7cac4f63f92_b.png& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&/v2-586cb20bf75a1e4f905be7cac4f63f92_r.png&&&/p&&p&发现了草丛有个真眼,一般没位移的打野是抓不到的,但是有位移的皇子就没压&/p&&p&力。&img src=&/v2-d665eda767bd9ea271e47_b.png& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/v2-d665eda767bd9ea271e47_r.png&&&img src=&/v2-a9e8fa98c16deab7cf5b0_b.png& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/v2-a9e8fa98c16deab7cf5b0_r.png&&&img src=&/v2-f72e2ddd8e_b.png& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/v2-f72e2ddd8e_r.png&&皇子可以大龙区里直接Eq ,进对面三角草丛。&/p&&p&从现在这个图上冷却可以看到,皇子的Q冷却8秒,E技能冷却11秒,很多朋友会问,是不是要等11秒?&/p&&p&其实完全不用等的,或者说等2到3秒足够了,因为从三角草丛赶到上路还有时间,而且皇子抓人不是先手EQ,&/p&&img src=&/v2-880af29391dfdc8d933b81_b.png& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/v2-880af29391dfdc8d933b81_r.png&&&br&&p&因为你如果完全卡到枧野,情况基本是这种的,完全绕后抓,这个时候,不要先手EQ连招,所以我说你完全不用担心,绕这么一圈,冷却时间多久的问题,你先手w减速,然后普攻黏住对面。&img src=&/v2-da2ca5c37dea98aaa4351b3_b.png& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/v2-da2ca5c37dea98aaa4351b3_r.png&&&/p&&p&&img src=&/v2-2fdb27e5aea38d87a967c8bcf216d81c_b.png& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/v2-2fdb27e5aea38d87a967c8bcf216d81c_r.png&&等对面交了闪现,这个时候,你的EQ冷却差不多好了,在EQ控制住击杀即可。&/p&&br&&img src=&/v2-7dacfb58ad2c58ed70478f_b.png& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&/v2-7dacfb58ad2c58ed70478f_r.png&&&br&&p&前期如果对面上单压线实在太凶,对面又是在河道中间放的眼,绕一圈实在太远了,我们这个时候,只需要在标记处,直接位移下去迅速抓人,如果对面那个地方恰好有眼,面对一般打野,这个时候撤离还来得及,但是遇见皇子这种的,都快位移到草丛中间了,只要己方上单拖住,他跑都是.来不及的。其实一般上单很少能做3个保护眼,&/p&&p&一般都是1到2个,大家可以想一下自己平时上单时候能做几个保护眼。&/p&&br&&br&&p&&b&中路gank路线图示&/b&&br&&/p&&img src=&/v2-f1c233cbd80ecddafb517a_b.png& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/v2-f1c233cbd80ecddafb517a_r.png&&&img src=&/v2-318dc54c9d3_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/v2-318dc54c9d3_r.png&&&br&&p&这是2个经典的F4的GANK线,这种gank路线,对面中单不管做多少视野都是没&/p&&p&用的,只要对面没有闪现,F4位移过去,直接1个R留住人就行,非常实用!&/p&&br&&br&&p&&b&下路gank路线图示&/b&&br&&/p&&img src=&/v2-7d2c7f65b34ed4abf2e2d6_b.png& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/v2-7d2c7f65b34ed4abf2e2d6_r.png&&&br&&p&紫色方打野在5级,第二个buff快刷新的时候,可以从河道那里过来,路过红buff&/p&&p&那里处丢个眼,然后位移过石头人那里形成绕后抓下路,这种抓法一般对下路杀伤力很&/p&&p&大,在对面下路没有闪现的时候,完全卡视野GANK。&/p&&br&&br&&p&最后给大家介绍一个非常经典绝对TOP5皇子抓人路线。&br&&/p&&img src=&/v2-39a4ebe5f3dfbe5ede6ab4d32db8b3eb_b.png& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-39a4ebe5f3dfbe5ede6ab4d32db8b3eb_r.png&&&br&&p&这种抓法一般是对方推线较凶,河道眼太多,这种抓法局限性有点大,因为紫色方,&br&&/p&&p&标记1那里,那个墙非常厚的,只有皇子、挖掘机这种位移距离很大的英雄才能通过,&/p&&p&千珏这种英雄是完全过不去的,一般皇子6级的时候,抓对面下路没闪现的时候可以&/p&&p&用,如果你的皇子会eq闪的话,是不会被防御塔攻击到的。&/p&&br&&img src=&/v2-a9e87ba430e32bdc9cbff_b.png& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/v2-a9e87ba430e32bdc9cbff_r.png&&&p&图中的皇子EQ距离对面ADC金克斯明显还有一段距离,这个正常的EQ是肯定抓不&/p&&p&到人的。&img src=&/v2-e39db7fedf1c_b.png& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&414&&&/p&&img src=&/v2-22bdbacb19eea39d8e2349_b.png& 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