网络电视足球类网页游戏做游戏代理能成不,,,

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有什么关于足球的网络游戏
像街头篮球那样的
我有更好的答案
中文名:国际足联大赛在线3原版名称:FIFA Online 3游戏类型:体育SPG游戏平台:MAC,windows,ps4开发商:美国艺电、EA首尔工作室发行商:Nexon(韩国),Garena(泰国、越南。新加坡),腾讯游戏(中国)发行日期:韩国日;中国日《EA SPORTS™ FIFA Online 3》(中文名:艺电体育世界足球在线3)是一款以足球为主题的大型多人在线游戏,属于模拟体育运动游戏,也是经典足球游戏《FIFA》系列的网络版。此游戏由艺电(EA)加拿大分局开发,使用FIFA11的游戏引擎,并由艺电(EA)韩国发行至亚洲,国服FIFA Online 3是由腾讯游戏代理的免费网游,但同时也通过销售虚拟货币以在游戏中购买物品获利。《FIFA Online 3》是EA经典单机游戏《FIFA》游戏系列的第三代网络版,该游戏系列拥有FIFA国际足联组织的官方授权,于日在韩国进行公测发行,国服也于日发布,以FIFA系列的次世代技术为基础,游戏中将体现全球30多个联赛队伍以及40多个国家代表队所属的15000名球员。
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我比较推荐EA SPORT的FIFA系列。无论是平板电脑还是一般电脑,都有各自的版本。这里我介绍下平板电脑的游戏FIFA14。1、FIFA14《FIFA 14》是EA公司制作的著名足球游戏“FIFA”系列作品,该作将引入更加先进的数据管理系统,该系统将与EA Sports Football Club紧密结合,其中包括及时的最新球员、球队数据更新,还允许玩家通过安装在个人终端中的应用程序登陆查看自己的球队。由于游戏中模拟真实足球,所以在登录梦幻球队后玩家大可以通过自己的头脑来组建属于自己的梦幻球队。你可以参与不同级别的比赛,夺得金币,为自己的球队买来更好的球员,同时你也要为他们购买合同,体力......总而言之,FIFA14是目前他的姊妹篇里最好的游戏!!!
忠享堂后面是蒋介石率众手植的纪念林
足球经理 可以试试
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2.FC时代 自明治维新后,善于学习的日本人将大量的西方文化消化吸收,为己所用,这其中也包括足球。1873年,英国人道格拉斯上校向东京的海军学员指导足球运动开始,现代足球在日本得以生根发芽。1983年,日本任天堂公司出品的红白机(FC,也就是国内大量学习机的前身)一扫大洋彼岸美国雅达利游戏帝国崩溃给新兴的游戏产业所带来的颓势,取得了空前的成功。次年的洛杉矶奥运会上,职业运动员开始被允许参加奥运比赛,受此影响,日本足协准备开始酝酿足球职业化改革。在这一良好的时代条件下,任天堂公司于1985年4月在FC上推出了足球游戏——《足球》。正如这个没有任何修饰的游戏名称一样,《足球》在游戏各方面上都极其简单,以现在的眼光来看,这款游无论哪方面都不值一提,但以案件控制球员动作的这一基本要素,却成为了后来的足球游戏的标准系统。也正是它在日本游戏史上“从无到有”的质变,创造了足球游戏日本单本销量的奇迹——153万套,这恐怕是现在的足球游戏所望尘莫及的。当进入二十世纪90年代以后,FC以“学习机”的方式摇身一变进入中国市场,当《足球》以FC盗版游戏卡带“黄卡”的方式进入中国儿童的电视机屏幕前,它依然带给了那些天真无邪的孩子们以无穷的快乐……并以此为基础培养出了中国最早的一批足球游戏玩家。这恐怕是当时的任天堂所始料未及的。任天堂FC红白机曾经在国内红极一时的小霸王486学习机(公司创始人为现任步步高集团公司董事长的段永平)——不晓得成龙当年的广告有多少人记得~《足球》——任天堂公司1985年出品
《足球》的发售从销量上来看是成功的。可是,正如之前所强调的那样。事物发展必然有它的客观规律。足球游戏缺少了基础是不能健康发展下去的。在日本,当时第一运动是棒球,而足球的职业化才刚刚进入议事日程。与棒球的受欢迎程度相比,足球的地位要低得多。此外游戏机性能上的限制也不能很好地带给足球游戏玩家更好的游戏体验。任天堂公司虽然开了日本足球游戏史上的风气之先,但这终究只是灵光一现罢了。在此之后的3年间,足球从游戏中淡去,继续在黑暗中探索和寻找真正适合自己的发展道路。
1988年,趁着足球漫画《天使之翼》的成功热潮,日本TECMO公司推出了一部同名的FC游戏,虽然这不过是《天使之翼》系列的首部作品而已,但《天使之翼》在当时却有着出乎意料的高素质。游戏选取了主人公大空翼从南葛中学参加县选拔赛到日本少年队夺得世界少年足球锦标赛冠军这一段相对比较完整的故事,情节方面跟足了原著,又在游戏系统的配合下将球员的特点和必杀技设计得原汁原味,当《天使之翼》漫画的读者,指挥南葛、日本参加一场又一场生死大战,再次亲身经历原著中那些经典场面之时,绝对会有一种热血沸腾的感觉,当若干年后,《天使之翼》以《足球小将》的名字进入中国的时候,这一游戏也借日式动画和漫画在中国广泛传播的东风影响了千千万万的中国少年。另一方面,即使抛开漫画背景,光从游戏的可玩性来评判,这也是一个十分出色的足球游戏,特别是在当年因为FC机能的限制无法以常规手段来表现出原著那些出神入化球技的情况下,TECMO能够打破“运动游戏=动作游戏”的常规思路,以类似RPG(角色扮演类游戏)的指令操作为核心创造出一个全新的足球游戏类型,可以说是一个伟大的创举,事实也证明,他们的开拓获得了玩家的认可。此外,游戏在音乐方面也有着相当的水准,作为FC时代那些传世经典游戏之一,《天使之翼》系列无论如何都有资格在游戏史上占有重要的地位和影响。《天使之翼1》——TECMO公司1988年出品
一年之后,TECMO趁热打铁,推出了系列的第二款作品《天使之翼2——超级射手》。这次的《天使之翼2》基本上沿用了上一作大受好评的系统并改进了若干小小的缺陷,比如在地图上不能显示其他球员、传球选择没有自主性、防守时完全听天由命等等,还增加了team data系统及充实了基本数值。另外,画面和音乐亦是更上一层楼,使得这个游戏更趋完美。剧情方面,虽然《天使之翼1》已经把原著的故事用光了,但《天使之翼2》的制作人自有妙计,以大家都很感兴趣的大空翼的巴西足球生涯作为重点,同时也有最受欢迎的曰本参加世界大会的部分,使得《天使之翼2》的情节也显得毫不逊色。这样一款用心制作的好游戏,取得成功自然也是理所当然。《天使之翼2——超级射手》
天使之翼 OK
在《天使之翼》发售后的第二年,也就是1990年,FC时代以制作动作游戏而著名的TECHNOS公司在其“《热血高校》系列”的基础上,推出了《热血高校躲避球部·足球篇》,也就是中国玩家所熟知的《热血足球》系列的开山之作。 热血系列在TECHNOS的地位之重要,可以和另一个该公司出品的镇山之宝——动作游戏《双截龙》平起平坐。该系列游戏的背景都发生在一所特别的高校。里面的学生社团成员个个都与学校的名字一样“热血”,除了参加格斗比赛是“名正言顺”的打架外,其他各种比赛也一概用武力说话。滑稽的是不但没有人制止,连比赛的对手们也是一群暴力分子,好好的比赛变成了全武行。该系列比较著名的作品有《热血新纪录》、《热血硬派》、《热血篮球》等等,作为在这个系列上推出的游戏,《热血足球》也不例外。
当玩家第一次看到这个游戏的名字的时候会感到奇怪:足球就足球,怎么里面冒出来个“躲避球部”?原来根据游戏情节,在全国高校足球联赛前夕,热血高校足球部因为集体食物中毒而几乎被“全灭”,只有守门员幸免,在这一危机时刻,躲避球部的队员竟然临时代替足球部参加比赛,好玩的是在击败了速度惊人的服部学院、体能充沛的四满忠实业高校等11个恐怖的对手(第一个出场的对手“优秀院附属高校”除外——因为它是拿来练手的),热血高校代表对的这帮外行竟然夺走了冠军。然而,和游戏里更奇怪的事情相比,这根本不算什么。
游戏中,比赛用球场与实际可谓天差地别。有草皮地、土地,最最让人头疼的是满地散布着石块的“石块地”,如果谁不小心踩到了石块,就会马上摔在地上半天才能恢复过来。从美工上看,和热血的一贯Q版画风一样,《热血足球》中的人物也都是Q版的简单造型,跑起步来只有腿在动,其余身体则保持不变。每方只有包括门将在内的6名球员。玩家也只能选其中的一名球员控制,其他队员只能交给电脑了。队员可以通过脚铲、手推等粗暴动作(当然,在机能贫弱的FC上,足球游戏能表现出的动作也确实有限)获得控球权,完成破门得分的目的。当然,在己方队员拿球时,也会受到对方的“非常规”动作侵害。幸好双方队员大多是“久经战阵”的,即使被飞铲击中,也可以很快恢复战斗。
在进攻时,玩家们可以通过简单的按键来完成传和射,防守时,两个键则成为了铲和推这些最基本的动作。此外,通过组合按键,还能完成鱼跃冲顶和倒挂金钩。最最重要的一点,也是热血的一贯特色,即每个球员还拥有各自特别的必杀射门。这一点和《天使之翼》系列有些相似。当然,《热血足球》与《天使之翼》的必杀射门有着一个本质的区别,就是这些射门都是自己“踢”出来的。而且每个人为发必杀球的必须带球的奔跑步数也略有不同。记得当年为了计算跑几步才能射出必杀球,可是大费一翻脑筋。而当踢出来后的必杀球直飞对方网窝,心中的满足感也油然而生。
现在回过头来再看《热血足球》的推出时,我们能深切感到足球运动和足球游戏之间密不可分的联系。在这个时候,正值日本足球职业化的开端。日本足协一边派出一些有潜质的年轻球员出国学习,一边鼓吹着职业足球的强大魅力。对足球的无知和盲目是当时日本人的主要心态。这时推出的搞笑夸张类型的足球游戏,就是借玩家的盲目取得了成功。
热血高校 系列 太好耍了 !!运动会最好刷!
《热血足球》的成功发售后,TECHNOS再接再厉,于1991年制作了GB版热血足球——《热血高校足球部·篇》。除了保留基本上原来的系统外,加入了的新要素。1992年,TECHNOS又相继在PCE和MD上发售FC《热血足球》的移植版。使得足球系列成为了热血系列中移植最多的一个系列。1993年,冲击94年的日本国家队组成了。由于日本职业步伐的渐渐启动,日本国家队中有了在海外留学的职业球员,日本国民对这届国家队出现进入充满信心。在这个时刻,TECHNOS适时地在FC上推出了《热血足球》的续篇——《热血足球联盟》,希望借助日本队胜利的东风带来新的成功。
《热血足球联盟》作为前一篇的续作,在剧情上延续了前作。新作以热血足球队夺得全国冠军为背景,设定了新的目标——世界冠军。主角也由热血高校成为了曰本代表队。在曰本代表队中,有热血躲避球的夺冠功臣,也有食物中毒出院的原足球队队员。前作中对手高校中的一些精英也加入自己队中,角逐世界联赛的冠军。虽然我方队伍比起以前有了增强,但对手的实力也是大大加强了。因为是世界性的大赛,吸引了像巴西、意大利等强队参加。另外,与普通赛制不同,该作世界联赛并非用普通的双循环或单循环,而是三循环。也就是说,玩家的曰本队首先要与亚洲、欧洲、美洲和非洲四大洲共十二只球队各交锋三场,在得到足够的积分后,就能进入赛季的季后赛——争夺世界冠军。
在系统上,《热血足球联盟》仍然是继承热血一贯的搞笑和暴力风格。虽然前作中害人最深的“石块地”被取消了,但也加入了可以淹掉半截多身体而且泥泞不堪的沼泽地。同时天气也更多样。不但有下雨,还有能连球带球员一起刮飞的大风,最搞笑的天气是落雷。试想对方球员马上就要射门得分,天空中一道雷电劈来把他整趴下是多么开心的事。有时被劈到的足球也是闪闪发光,谁敢顶谁就被电,让人抢也不是,不抢也不是。甚至出现了对方守门员的被劈倒地,玩家得以打空门得手这样的“中头彩”事件。着实要感谢老天爷的“恩惠”呢。
在操作性上,该作加入如过人、护球、快跑等新动作,使游戏手感有不小的提高。夸张的是,可能受到CAPCOM《街霸》系列格斗游戏的影响,更多格斗动作出现在该作中。飞腿、旋风腿、升龙拳翟烩种绝对应该被足联终身禁赛的粗暴动竟然都成了合法。此外,在使用必杀技时也变的更简明,不必像以前那样数步子,只需要通过组合键来完成。
与前作相比,《热血足球联盟》的制作总体水准有了很大的提高。应该说,以当时的技术条件下是很不错的游戏:简易流畅的操作,令人忍俊不禁的Q版造型,花样繁多又很能体现踢球者特点的必杀射门,这些都成为了该作的亮点。只可惜在FC已经走向没落的时代,该作没有、同时也不可能再掀起什么样的高潮。
讲磁卡足球 PS1 PS2 PS3
这个 以前看到过
纵观20世纪90年代左右出现的足球游戏。无论是《天使之翼》还是《热血足球》,他们的成功都离不开一种足球以外的东西:吸引人的剧情,花哨的动作,还有夸张的必杀射门……这些固然作为了游戏中的亮点吸引了不少玩家,犹如青铜般的华丽和映射着的片片光泽。但是,对于足球游戏的主题——足球本身的魅力,《天使之翼》和《热血足球》都没有很好的体现。当然,这不能责怪TECMO和TECHNOS的缺乏想象力,毕竟在足球运动极不发达的国度,很难有反映足球运动魅力的游戏。而在当时的科技条件限制下,FC有限的机能也成为了制约足球游戏取得进一步发展的瓶颈。面对着这种另类足球游戏占据市场之时,两股新生的又是强大的力量正在酝酿着一场足球游戏的巨大变革……
1993年是令日本足坛痛心疾首的一年,因为自信满满又是一帆风顺的日本国家足球队被伊拉克队在最后关头的进球一脚踢出了决赛圈。但是,1993年也是日本足坛值得欢庆的一年,在看到与日本与足球先进国家的差距后。经过了多年的深入调查、仔细学习和认真研讨,在该年的5月15曰,川崎读卖队和横滨水手队在东京国立竞技场上演的一场可以载入日本足球史册的足球赛。这场吸引了六万观众的比赛也标志着日本职业足球联赛——J联盟的正式开始,一股推动日本足球前进的强大力量终于出现了。在此之前的1992年,任天堂公司成功发售了FC的16位后继机种SFC,获得了全球规模的欢迎和成功。这使得主流游戏机的机能得以更上一层楼,许多在FC时代受机能限制而只停留在构想阶段的游戏终于可以得到实现。至此,日本有了优秀的主机,也有了职业足球联赛以及一大批忠实的球迷,这为足球游戏的进一步发展创造了成功的土壤。“我们要玩真正意义上的足球游戏!”这或许是当时球迷玩家的最大呼声。既然足球游戏需要的土壤和养料都出现了,真正意义上的足球游戏正快步向大家走来……SFC游戏机——任天堂公司1992年出品3.SFC(超任)时代
1994年,EPOCH公司在SFC上推出了以J联盟为基础的《EXCITE STAGE 94》(即《兴奋舞台》系列的处子作),开始了真正新意义上的足球游戏。在当时,它的真实感犹如一股清新的空气投入了被“伪足球游戏”笼罩的玩家心灵,市场的成功、舆论的赞扬、名利上的丰收也随之而来。当年最佳运动游戏的桂冠被赋予了这个创造个新的优秀作品,同时在某种程度上也造成了“《EXCITE STAGE》”系列的自我感觉良好,抑制了该系列的大幅度进步。现在看来,这款连足球规则中最基本的“越位”规则也没有的《EXCITE STAGE 94》是无论如何都很难让人感到满意的,但相对于其他同类足球游戏来说,适当的人物比例、极为流畅的游戏画面、简单明了的操作设定和菜单选项、自由度100%的阵型调整模式……这些在当时具有里程碑意义的优点在当时的时代条件下无论如何都是非常值得肯定的。入球之后的REPLAY以及大魄力的球员庆祝画面特写更是足以让当时的玩家热血沸腾!同年,EPOCH和CAPCOM合作推出了《CAPCOM足球》,以现在的眼光来看,虽然这一换汤不换药的作品仅仅是将前作的球队变为了国家队,但在当时的历史条件下,这已经足以让《EXCITE STAGE》系列的粉丝们为之兴奋好一阵子。1995年,EPOCH发售了续作《EXCITE STAGE 95》,修正了前作中的种种bug,游戏的难度也大幅提高,大大提升了游戏的可玩性和乐趣。1996年的《EXCITE STAGE 96》更是将该系列的精髓发挥得淋漓尽致,《EXCITE STAGE》系列也就此迈向了辉煌的顶峰!《EXCITE STAGE 94》——EPOCH公司1994年出品
《CAPCOM足球》——1994年EPOCH和CAPCOM公司合作出品 但不可否认的是,一款划时代巨作的诞生,使得1995年以后的足球游戏已经朝着一个更高的级别和水平发展了,那就是——《实况足球》——展现足球的实况
在EPOCH正风光地享受着最佳运动游戏的荣耀时,不甘寂寞的KONAMI公司也发售了对未来有巨大影响力的《实况足球》系列的开山之作:《实况足球·完美11人》。
《实况足球》与此前足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》摒弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队进行操作和控制。
既然名字叫“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准足球比赛一样的十一人,在场下还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调整菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好和战术需要调配上场球员。除了改变上场队员,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。
《实况足球——完美11人》不但游戏系统非常优秀,该作的画面在当时来讲也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然在当时的技术条件下不可能把球员的五官长相都给画出来,但对于一些球员比较明显的特点没有敷衍了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的“蓬蓬头”,这些队员让人看到非常有亲切感。
《实况足球》的声效也不错。每当一方发动有威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中地介绍使得玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。
该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为“剧情模式”。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史(即现实中输了的不能赢,赢了的不能输——“君叫臣死,臣不得不死”……),有些则是改写历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤正是足球最激动人心的地方,而这正是“实况足球”系列的制作者所希望给玩家带来的。
当然,评价一个足球游戏的优劣最关键因素还是比赛本身在游戏中的表现。在《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。
实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继续发展下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》(International Superstar Soccer)后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。
在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。
虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又借1994年美国刚刚举办完,足球的魅力在这个国家后劲十足的热潮,发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留原有日版实况足球的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。当SFC(包括它的对手世嘉的MEGA DRIVER——以下简称MD)步当年FC的后尘以“超级任天堂”(简称“超任”)的名字走进中国的时候,在当时的历史条件下,中国政府对于新兴的民营游戏出租行业没有多少限制,这种以“包机房”、“游戏室”为代表的游戏租赁行业随之应运而生,得以迅猛发展。由于足球在中国有着广泛的影响力和大量的球迷,也正是从这个时候开始,足球游戏开始占据各个包机房和游戏室,一进入游戏室,电视上一水的绿色屏幕至此开始成为常态,并一直持续到现在。
当然,尽管“实况足球”系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还是不够,队员在控制上和动作表现上都有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行的物理轨迹也不真实,不符合自由落体定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。由于门将夸张的能力,远射几乎没有作用。靠战术配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也成为了日后KONAMI改进的方向。
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在KONAMI大阪分公司(KCEO)制作的实况足球系列风靡世界之时,曾经遭受毁灭性打击的美国足球游戏也借由SFC、MD等新游戏主机在全球范围内受到的广泛欢迎而出现了曙光。《FIFA足球》——成功与失败
早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位主机时代。虽然在日本MD的销售情况根本不是SFC的对手,但在美国,MD取得了相当不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA 94》。由于1994美国的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出《FIFA 94》,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。《FIFA足球》——EA公司1993年出品
由于诞生在16位主机上,起点较高,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。
在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于包括美国在内的整个北美足球基础非常薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点:在防守时队员的队型非常混乱。因为不像实况系列中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中的防守手段只有铲球,而且带球队员快速奔跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不至成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的极为夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被当时在游戏室中体验过该作品的中国人戏称为“甜点”。
不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。《FIFA 95》——EA公司1994年出品
《FIFA 95》其实与前作相比变化不大,去掉了一些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,FIFA在游戏系统上没有出现实质性的改变——后卫的防守问题。
如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,与实况系列相比,FIFA在现场感和真实性方面都很大差距。面对在家用游戏机市场被“实况足球”系列压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望——是把风格进行下去还是锐意求变?EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。
没有了华丽的所谓“必杀”射门,没有了搞笑的内容。这一时代的足球游戏,无论是全面成功的实况系列还是有得有失的FIFA系列,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实地反映着足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。
此贴会精么??
在实况和FIFA系列相继在SFC时代取得成功的同时,曾经在FC时代(中国人的“学习机”时代)取得过辉煌成功的《天使之翼》系列却就此走出了一条完全不同的轨迹……折翼的天使
进入超任时代之后,各大FC名作都纷纷推出了SFC版的续作,并凭借着超任强大的机能使得这些游戏都有了新的突破,比如《勇者斗恶龙5》、《最终幻想4》等。虽然以现在的眼光来看,它们确实很粗糙,不如现在的游戏精美。但当时它们给人的梦幻般的震撼感觉确实令人回味无穷。《天使之翼》系列自然也不甘人后,很快的,《天使之翼3——皇帝的挑战》登场了。还没进入游戏,仅仅是开场动画就让人眼前一亮,首先,TECMO的标志,那个小兔兔就可爱了许多,然后就是更多的帧数、更鲜艳的色彩、更逼真的动作、足球更优美的飞行轨迹、更动听的音乐、甚至还用上了玩家前所未见的扩大缩小机能——这使制作出模拟3D立体画面的效果成为可能,实在是令人迫不及待地想要开打。进入游戏之后,感觉也是相当之美妙,怎么说呢,如同与阔别三年的女友再度重逢时,她成长后的明艳亮丽令你怦然心动那样。但是事实上,这一次《天使之翼3》比起前两作来实在是不能算是成功,一方面系统上缺乏新意,另一方面制作者编故事的水准也丝毫不见提高。只不过,3年的空白以及取得飞跃的画面让我们都暂时把这些都忘记了而已。
到了《天使之翼4》,问题就更为突出了。看得出,制作者也试图去改变,然而很遗憾的,他们的避重就轻式的小修小补对游戏品质的提升并没有多大效果。All star模式可以选择整只球队、去掉了3代中稍稍偏强一点的闪烁、列出必杀技消耗的体力这些确实可以算是不错的改进,不过这种皮毛上的修补却并不能掩盖《天使之翼4》墨守陈规的苍白本质。天使之翼系列的一些顽疾和硬伤都没有得到很好的解决——这里随便列举一些:防守时人数优势完全没用、阵型战术都只是摆设、没有越位也不会将球带出界、射门永远是shot on target、时间是倒数计时而不是真实足球比赛中的计时方式、长传所用时间是四十秒但被人拦截一次就加四十秒、队员号码不固定而是随位置改变、画面细节方面还有"传球只用右脚、射门只用左脚"等等漏洞……我们可以原谅《1》中有这些问题,毕竟这只是个开始;我们更可以理解《2》中也有这些问题,毕竟《2》已改进了很多很多;我们还可以容忍《3》中还有这些问题,毕竟这又是一个崭新的开端;但到了《4》这些问题仍然存在就无法让人轻易饶恕了,玩家是挑剔的,而“逆水行舟,不进则退”在游戏业更是无上的真理。更要命的是,除了这些老毛病之外,《天使之翼4》这个游戏本身也是问题多多,首先球员的动作甚至还不如《3》来的舒展明快、反而显得有些呆头呆脑的,这种莫名其妙的表现实在让人怀疑制作组是否真正用心地制作了这个游戏;然后,那个二阶段能力数值系统虽然想法不错,用在RPG或者S·RPG中或许会很不错,但最后的效果证明它并不适合《天使之翼》;最后,剧情模式上的单薄实在令人心寒:TECMO CUP、原创主角、大空翼加入巴西籍……真是给人江郎才尽之感!由于这些原因,虽然《4》在商业上还算是收获颇丰,但已经引起的普遍性的不满,那个时候,TEMCO所面对的市场形势,已经是相当严峻了。因墨守成规固步自封而受到广泛质疑的《天使之翼4》
顺便一提,在3代和4代这个《天使之翼》的全盛时期,TECMO也积极的向其他机种进军,制作了GB版的《天使之翼 VO》以及MD版的《天使之翼4》,虽然不过是炒炒冷饭,不过在商业上也可以称得上是比较成功的尝试了。特别是MD在日本市场被SFC打败之后,MD版的《天使之翼4》青出于蓝而胜于蓝的表现,令当时SEGA的支持者们都相当地欢欣鼓舞,也算是出了一口被SFC踩在脚下的恶气。
由于《天使之翼4》受到了广泛的质疑,为了改变局面,TECMO不得不在《天使之翼》的新作中狠下苦功,《4》发售一年之后,也就是1994年,寄托了TECMO扳回颓势的最后希望的《天使之翼5》在期待度已经大不如前的情况下悄然登场了。平心而论,《天使之翼5》真正做到了所谓的革命性的超越,让《天使之翼》这个游戏在时隔五年之后再一次的取得了质的提高。在巴西待了整整三代的大空翼去了意大利,由长着一口可爱虎牙的新田补上他留下的空缺并且两人一同构成双主角系统,5代在开场就给人相当不错的第一印象。然后进入游戏后,又是很多的惊喜在等着玩家,以前《天使之翼》系列大多数不合理的问题都在《5》中得到了纠正,而侧面视角的采用也使得我们能够更好的掌握自己球员的整体动向,同时游戏的节奏也变得更为明快。但是,游戏发售时正值日本足球受到严重挫折之际——踌躇满志的日本队在日预选赛亚洲区决赛最后一轮的比赛中,在伤停补时阶段被伊拉克队顽强的逼平,痛失出线权。在这样的背景下,作为足球游戏的《天使之翼》自然很难受到欢迎了,无论是销量很评价都跌落到了历史最低点。曾经辉煌一时的temco的名作《天使之翼》,就以这样一个悲惨的结局,黯然的退出了历史的舞台,留下的,只是无尽的遗憾……《天使之翼5》——TECMO公司1994年出品
TECMO的《天使之翼》系列从一个创意奇佳的经典大作到最终惨淡收场,衰败的关键在于以下两点。首先就是制作厂商的不思进取,这一点从《2》-《4》这三个孪生兄弟可以很清楚的看出。再成功的游戏系统,终究会有被人厌烦的一天,游戏制作人所应该做的,是不断地推陈出新,超越自我,由量变到质变,只有这样,一个游戏系列才能长盛不衰。这也是如最终幻想(FF)、勇者斗恶龙(DQ)、包括实况足球(WE)系列能够长盛不衰的最最根本的原因。而《天使之翼》正是犯了固步自封的大忌才会落得如此下场。其二,游戏所取材的漫画原著,是一把双刃剑。当漫画成功时确实能为游戏吸引来很多玩家,但一旦漫画本身不再受欢迎,那对于游戏的负面影响将是足以致命的。笔者在此无意分析《天使之翼》这套漫画的素质究竟如何,只是想说两个事实,1.日本的足球水平在不断的提高,国家队的战术素养已经步入世界一流的行列。2.《天使之翼》这套漫画不讲究战术、不讲究阵型,通篇充斥着个人英雄主义,而且节奏慢,又有着严重的情节重复。两相比较,天使“折翼”的祸根其实早已埋下,爆发只是时间问题。
在TECMO彻底失败之后,BANDAI这个糟蹋动漫原著的高手,开始利用高桥阳一的续作《天使之翼J》(即《世青篇》)来制作同名的游戏。一共出了两部,SFC和GB(GAME BOY掌机)各一。对于这两部作品,我个人认为实在是没有什么评论的价值,SFC的那部系统倒还算能勉强接受,不过一来游戏视角实在太差(防守时往往自己都不知道自己身在何处),二来键位的设置相当不合理(比如X键一会是传球一会又成了二过一,经常弄得玩家莫名其妙火冒三丈),总之根本没法玩下去。GB的就更不用提了,A射门,B传球,其“怀旧”的感觉直追当年任天堂在FC上推出的那个最“古典”的《足球》……不过由于高桥阳一在《世青篇》中成功“预言”日本队在世青赛上的辉煌,《天使之翼》的漫画又死灰复燃,因此BANDAI的这两套做得一塌糊涂的应景之作的市场销售成绩倒还算差强人意。实在是令人感叹TECMO的时运不济,如果它能等到《天使之翼》的人气回升,然后以《5》的出色系统作一个世青赛的故事,那又该是怎样的情景啊!老天的玩笑,有时真是令人哭笑不得……
但不管怎么说,与日本传统的体育漫画一样,在《天使之翼》中,足球运动只是一种载体而并非漫画所要表现的实质,真正所要表现的是大和民族善于学习先进理念的作风和不屈不挠的精神。但无论如何,《天使之翼》至少让日本的小孩子感到,除了棒球之外原来还有这样一个有意思的运动存在,这对足球和足球游戏在日本的传播与发展起到了积极的作用。
随后,《天使之翼》系列走向了一个漫长的冬眠期……
日本2002年与韩国联合主办的申请取得成功……
2000年日本队亚洲杯夺冠……
2001年日本获得FIFA联合会杯亚军……
一连串的辉煌胜利使得足球运动在日本的地位稳步提升,而2002年韩日的临近更是给了老牌足球漫画《天使之翼》一个全新的起点,而这次是以《实况足球》系列称雄足球游戏市场的KONAMI公司——一个不光有着拥有将动漫原作和游戏结合得天衣无缝把握力的厂商,而且还有着敏锐的市场嗅觉和洞察力。这从他们出品的《天使之翼》新作的英文副标题“THE ROAD TO 2002”(通往2002(韩日)之路,日文版副标题为“荣光的轨迹”)就可见一斑。而游戏类型也是一如既往地特别——CARD GAME(卡牌游戏,如现在非常流行的《三国杀》)+SLG(战略模拟类游戏,典型代表有《三国志》)。实际上类似的游戏类型KONAMI早在PS版本的动漫改编作品《游戏王》系列中就进行了尝试,并获得了“一定范围内”的成功与好评。不过这样的游戏系统虽然变化丰富乐趣无穷,能很长时间地吸引玩家。但由于其太过复杂、初学者难以掌握的原因,影响范围实在有限。而KONAMI能够坚持使用、改进和完善这样的游戏系统,并将其用在《天使之翼》上,在商业上面临风险的同时也让人不得不佩服KONAMI的勇气和大胆。由于是初次尝试,为降低商业风险,KONAMI选择了当时开发成本较低,也最为流行的掌上游戏机GBA(GAME BOY ADVANCE)作为游戏推出的平台。GBA(Game Boy Adcance)——任天堂公司2001年出品。
在吸收了多个《游戏王》系列游戏的经验,再加上利用到了一些纸上卡牌游戏规则的《荣光的轨迹》尽管存在游戏运行速度偏慢、操作界面不够方便的小瑕疵。但这些完全无法掩饰游戏本身的优秀,接近无限的战略性和《天使之翼》特有的那种“格斗足球”特写的完美再现使得游戏的FANS们欲罢不能。加之KONAMI在商业时机上把握得当,利用2002年韩日即将到来的狂热气氛,《天使之翼·荣光的轨迹》取得了相当不错的销售成绩。虽然此作推出所取得的成功还很难说《天使之翼》系列能就此复兴,折翼的天使也不可能因为一款作品的成功就能立刻起飞,但毕竟,该作品的成功终究让我们看到了这个系列存续的希望,不是吗?
4.PS(Playstation)时代
1994年底,日本世嘉公司和索尼公司相继推出了新一代游戏主机——SS和PS,宣告了3D游戏时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。SS(SEGA Saturn——即世嘉土星):日本世嘉(SEGA)公司1994年出品PS(PlayStation)——日本SONY公司1994年出品
1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。
大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。
由于是在次世代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、戴着大眼镜留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。
作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。
战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。
“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。
在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键(即“△”键,用于直塞),电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。
与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。PS时代以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。
对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显地暴露出来——虽然该作在整体上非常强调整体配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE获得成功的主要原因。和前作一样,在EA SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为日本玩家夺身定作的游戏,在日本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。《J联盟胜利11人97》《世界足球-胜利11人97》面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑加速键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为SFC时代就追随实况足球的铁杆们仍然只期望着KCEO在N64上推出的实况足球正统续作。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年,巴西队击败了意大利队第四次夺得后。日本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练、巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被日本市场广泛接受。是白银总会发光的。虽然WE2在日本又一次失败,但随日版一起发售的WE2美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。
《世界足球-胜利十一人》(WE1)《世界足球-胜利11人97》(WE2)WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国》。WE3在WE2的基础上,减小了过于夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。
有兴趣的可以猜一下这个射门的老兄是谁……没错,他就是当年WE3里速度9的日本妖人前锋冈野雅行《WE3——98法国》《WE3》中的罗纳尔多《WE3》中的墨西哥金发前锋赫尔南德斯,与他搭档的正是98年法国以“蛙跳过人”而成名的布兰科此人是《WE3》中的法国边锋易卜拉辛巴——当时效力于意大利AC米兰队《WE3》中罗伯特·卡洛斯招牌式的任意球助跑……这也成为后来实况系列的一个特色
《WE3——98法国》伴随着法国的热潮席卷而来。著名球星的个性化细节被刻画得丝丝入扣,控球等动作也得到了进一步调整,游戏素质达到了一个新得高度,但由于本作球员数值上的缺陷,还有大幅度强化头球而削弱远射得分的做法令玩家颇为不满。于是,同年,也就是日,KONAMI又推出了《世界足球实况胜利十一人3:98法国》的修正资料片-《World Soccer Winning Eleven 3 FINAL Ver(世界足球实况胜利十一人3最终进化版)》。这个意外之举的契机让KONAMI又开始形成了其“矫枉过正”的发售策略:除了日版的和国际版的实况游戏外,通过“最终进化版”修正资料片的形式来补充和完善每一代实况游戏。因为游戏在法国结束后对球员数值进行了大幅度修正,且直塞传球,战术配合,还有远射得分的环节都进化得相当成熟……《WE3:最终进化版》得到了很多玩家的认可,凭借着势头不减的余威,该作一下子成为了玩家们乐此不疲的焦点。《WE3最终版》《WE3最终版》中的法国队得到了大幅的强化~由于《WE3最终版》是没有中国队的,而1999年发生了中国驻南联盟(南斯拉夫)大使馆被炸事件,于是实力不俗的南斯拉夫队就成了当时玩家们拿来找美国队报仇泄愤的选择(带球的是曾效力于意大利AC米兰队的萨维切维奇)……
1998年8月,在日本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA的《FIFA 98——通向法国》的成功发售已经占据了几乎全部的市场。原本似乎已成定局的足球游戏老大之争又陷入了一片迷雾之中。其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA 97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很刁钻的射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向》到达一个足球游戏前所未有的高度。其实如果说凭借着《FIFA 98通向》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球、冰球和美式橄榄球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了“美国式”的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。
1998年12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。而该作品也被实况FANS们称为该系列里程碑式的作品。由于受PS时代以SQUARE、CAPCOM等厂商的影响,KONAMI在游戏开始前为实况系列首次加入了CG动画,这就是《WE4》的开场CG:乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。习惯了WE3操作的玩家会很不适应。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,而中国队的出现则使得该作争取到了大量的中国玩家。在原来和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时由于G14的成立,在欧洲炒得热火朝天的“欧洲足球超级联赛”的概念更是以“Master League(即大师联赛)”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。
98年后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教日本国家队后,日本国内更是倡导起战术足球和整体足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在日本获得了60万以上的销量。而在同年,日本U20青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于日本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。日本足协还为此特地表扬了WE4。
由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-向U-23锦标(奥运金牌)挑战》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也进行了一定程度上的限制,降低了他们的转身和变向速度。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和各国国奥队该作更是以其为重点大大加强。而由于此前中国国奥队在英国人霍顿的带领下,被韩国国奥队淘汰出2000年悉尼奥运会的决赛圈,加之在游戏设定的奥运会预选赛阶段中只能选择日本队,所以这一被大大加强的“重点”中国玩家对其不大买账。综合来看,&WE2000》是一款在《WE4》真实化的基础上结合了系列此前的流畅的节奏和灵活的操作等优点的成熟型作品。从结果上看,WE2000不但在日见没落的PS上取得了日本销量46万套的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩。同年日本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使日本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。带球的是刚刚崭露头角的喀麦隆前锋埃托奥《WE2000》虽然是实况胜利十一人系列在PS平台上的集大成之作,但游戏的缺点也是相当明显的:游戏中的进攻方进行二过一撞墙式配合(俗称OT)时防守队员会愣一下,这个BUG的存在简直是防守方不可抵御的,以至于不少玩家间的较量都在游戏前约法三章:不许使用OT,另外就是禁区内进攻方假射真扣(即□+×)时防守队员会自动滑铲被过掉,这两个BUG的存在再加上游戏系统中防守队员回防不积极的问题,使得该作无论是在人机对战时还是在双人对战时经常打出网球式甚至乒乓球式的比分。此外,在2000还有几款实况作品出现了,它们分别是:日发售的,与《WE4》对应的欧版-《International Superstar Soccer Pro Evolution》、日发售的《J-League Winning Eleven 2000(J联盟实况胜利十一人2000)》、日发售的,与《WE2000》对应的美版《ESPN Major League Soccer(MLS) Game Night》、日发售的《J-League Winning Eleven 2000 2nd》。实况系列跨入了千熙年,也迈向了全新的时代。前途一片光明。而与此同时,日本索尼集团旗下的索尼电脑娱乐SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.),于日在日本推出了家用型128位游戏主机PS2,上市三天出货量就达到98万台,而实况系列作为KONAMI的旗舰级作品,也将在PlayStation 2这款新主机的舞台上再度绽放新的光芒。 PS2——索尼电脑娱乐(SCEI)2000年出品,首发游戏为《山脊赛车5》、《死或生2 Hardcor》和《铁拳TT》
3.PS2(PlayStation 2)时代日,《World Soccer Winning Eleven 5(世界足球:胜利十一人5)》(简称为《WE5》,中国玩家还是习惯亲切地称为“实况足球5”)在PlayStation 2主机上发行,由于在当时来讲,PS2主机的机能相当强大。《WE5》的球场明显进化得和FIFA一样广阔了(此前在PlayStation主机上的实况作品即使是用了最宽阔的WIDE视角也依然显得无法一览无余,很多战术配合由于要依靠下方的雷达图来观察而显得不够直观)。球员的面貌,动作等细节,还有光影效果都得到了质的飞跃,游戏的操作,战术,还有真实化的风格则进步不大。而代表着KCET变革的决心的举措就是:从《WE5》开始,游戏已经取消了有玩家自行调节游戏速度的设置了。接下来,PlayStation版本的《International Superstar Soccer Pro Evolution 2》和《J-League Winning Eleven 2001(J联盟胜利十一人2001)》,还有PlayStation 2版本的《SPN Major League Soccerv(MLS) Extra Time》,《Pro Evolution Soccer(WE5欧版)》等游戏相继发售,其中,以日发行的《World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution(世界足球胜利十一人5最终进化版)》最为受人关注,游戏中的球员数值和更为细致的能力划分再次显示出了系列的真实化的决心。 实况足球5最终版的开场CG动画是该系列球迷玩家公认最经典的CG: 贝利、1966年决赛英格兰大战联邦德国的门线悬案、克鲁伊夫、贝肯鲍尔、保罗罗西、济科、普拉蒂尼、马拉多纳在该动画中悉数登场凭心而论,WE5、WE5最终版还有着很强的PS时代“速度足球”的痕迹,速度型球员依然威力无比,KONAMI也终于找到了另一个尼日利亚人马丁斯取代巴班吉达速度99的位置……但与此同时位置适应性的引入,使得拿后卫贾尔尼、卡洛斯打前锋的战法从此永远地停留在了PS时代。从WE5最终版将球员最高能力数值由19变为99之后,开始强调身体对抗。这一点在WE5最终版里还不明显,但这种变化已经预示着WE系列即将走上全新的发展思路。
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