游久有可能打造国内杭州最大二手车市场的VR游戏市场吗

增速放缓的VR行业能否靠VR游戏引爆市场?|界面新闻 · JMedia被称为VR元年的2016年,VR市场前期表现极其火热,更有报告显示,2020年全球VR市场规模将达到404亿美元。于是,为了抢占这片广阔的新兴市场,大到科技巨头如苹果、谷歌、索尼、HTC,小到无数个创业团队都在加速VR布局、进场,大量的VR设备、VR游戏等被推向市场。
然而,经过一年的发展,VR的表现却不尽如人意,在中国乃至世界上的境遇都算不上太好。面对冷遇,VR行业不得不反思,究竟什么样的VR内容是用户需要的?火热的VR游戏领域能否助力VR行业市场发展或引爆VR市场?
前景广阔的VR行业,现实却很残酷
2016年的VR很火很狂热,Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商入局,教育、医疗、游戏等领域纷纷引入VR技术。然而,在这狂热的背后,VR的成长也是充满了烦恼。
首先,VR硬件领域的鱼龙混杂,低端产品成市场主力。目前,对于大多数用户来说,他们对VR的认识还停留在VR手机盒子领域,其实不然,目前,国内市场上主要有三种类型的VR硬件:VR手机盒子、PC端VR头显,以及VR一体机。以VR游戏设备为例,分为输出和输入设备,输出设备包含VR头盔、VR一体机和VR眼镜,输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。可见,VR硬件也是种类繁多。在这种情况下,就会出现产品鱼龙混杂的情况。对于国内市场上的多数VR硬件产品来说,多数厂商未能掌握VR核心技术,只是靠山寨和模仿,结果导致大量低劣产品充斥着市场,严重影响用户的体验。
对于用户来说,如果想要得到更好的沉浸感和体验效果,VR硬件极为重要。在游戏领域,VR主流产品为VR头盔和VR眼镜,VR头盔以大型游戏为主,价格相对较为高昂,主要吸引大部分核心游戏玩家;VR眼镜的价格则相对低廉,并便于携带,这就吸引了大众玩家。而正是得益于价格的优势,廉价的VR眼镜正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值,无论是在淘宝还是亚马逊,都有大量的用户购买售价不足200元的VR眼镜,而低价低质的体验,无疑扭曲了用户对VR的理解。
其次,VR产品体验感不一而足。VR产品的主要目的就是为了让用户达到沉浸感,然而,理想很丰满,现实很骨感,对于多数有过VR体验的人来说,VR产品内容不够丰富、画面偶有不清、设备接触不良、眩晕感等是影响VR体验的主要因素。在这种情况下,往往给用户带来一种玩不久或者不好玩的感受,直接导致用户对VR产品的粘性不够,无法从根本上吸引更多的用户入坑。
第三,优质VR内容的严重缺乏。好的硬件必须有好的内容相匹配才能达到完美的状态,然而,就目前来说,尽管多数领域已经开始引进VR,但是相对来说,优质内容还是如此缺乏。就VR游戏来说,目前,在Steam VR频道中,VR独占游戏884款,VR软件76款,VR游戏占比92%,占了绝大部分,但精彩程度和用户评价都不错的VR游戏却少之又少。受限于技术和游戏类型,VR游戏短期内想要出彩其实并不容易。
突破技术限制 VR能否靠游戏引爆市场?
从VR元年开始,各种VR交互设备开始陆续面世,随着VR设备技术水平的日趋成熟,市场对VR内容的需求也越来越大,VR用户规模也在最受人关注的VR游戏领域实现了第一次突破。对于VR领域来说,只有当VR内容与VR硬件做到同步发展,才能让VR行业越做越大,而一款游戏大作的诞生或许能够为驱动VR行业的发展带来新的契机。然而,对于VR游戏来说,怎样才能助力VR引爆市场呢?
首先,文创资讯认为,做VR游戏要做到有所取舍。就目前来说,并非所有游戏类型都适合加入VR。
对于游戏玩家来说,VR相对其他平台最大的优势就在于它的带入感和沉浸感更强,能够为玩家带来更为强烈的感官刺激,让玩家有身临其境的感觉。基于这种情况,借助于VR技术的发展,VR游戏可供开发的领域甚广:第一人称视角射击、角色扮演、动作、格斗、冒险、运动、场景体验、养成类游戏均适用VR技术。如恐怖游戏,可以通过全封闭的头显和音效,会让玩家产生一种类似于真实进入到游戏的压迫感和侵入感,恐怖游戏中常用的套路如回头杀、幽闭等,能够产生更为强烈的视觉刺激,为玩家带来强烈的冲击感。而VR解谜游戏可能需要玩家设身处地探索周遭的场景,写字、拉扯抽屉、撬动石板这些动作都与生活非常贴近,沉浸感更强。
然而,对于像即时战略(RTS)和战棋策略(SLG)一类的游戏,与现实生活的交互不多,需要重操作和策略,这样就很难产生强烈的感官反馈,沉浸体验功效不大。
所以,并非所有的游戏类型都适合进行VR。只有第一人称的主视角游戏以及与现实生活的相关的游戏都可以让玩家的操作行为更趋近于游戏中角色的行为,游戏才会显得更加真实。
其次,优质VR游戏产品对玩家能够产生极强的吸引力。目前,VR游戏百花齐放、百家争鸣,各路游戏开发商都给VR游戏市场新增了不少的作品,但作品质量参差不齐,甚至出现了大量品质低劣的跟风之作。为了抢占新兴市场,有些企业可能会加快推出VR游戏的速度,这种情况往往速度虽快但质量一般,甚至粗制滥造,这样不但影响用户的体验,更在一定程度上影响VR游戏行业的健康发展。
第三,VR游戏想引爆VR行业还需大厂的推动。众所周知,毕竟大公司拥有更为雄厚的人力与财力,能够承担更多的试错成本;而小公司体量小、资本差,在探索新方向时往往束手束脚。那么,想让VR游戏带动VR产业的发展,必定离不开大厂的助力,因为拥有技术和经验的沉淀,会让这些大厂能够推出更多的精品游戏。
不仅如此,知名的游戏厂商往往拥有不少的游戏大作,这些作品在前期就积累了不少的人气和知名度,这些有大影响力的IP入局VR,必然会得到用户的青睐,也会在一定程度上推动VR游戏的发展。
凭借超高的画面沉浸感及全新的交互玩法,VR游戏备受关注,从索尼、Value等游戏大厂到数以百计的游戏工作室,VR游戏已然成为当下发展最为迅速的VR内容领域。但是,想要通过VR游戏带动VR行业的发展,需要游戏领域各个开发商的齐心协力,在VR技术不断提升的情况下,通过打造出质量更高、内容更为丰富的VR游戏,吸引更多玩家进入VR领域,才能有效助力VR行业发展。
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百亿美元级VR游戏市场图谱:8大平台42个玩家
  虚拟现实从去年一路火到今年,生动诠释了&没有最热,只有更热&。小编带着大家一起来整理一下&当下VR产业的最大亮点是游戏&背后的逻辑。
  逻辑理清后,重点来了,我们整理了国内外包括平台和开发者的VR游戏全产业生态列表。想直接看干货,就往下拉。
  宏观审视
  VR硬件设备的竞争玩家众多,三种硬件产品,手机盒子,一体机,主机型,三者的发展趋势是:一段时间内三种形式硬件将并存,预计 5 年左右一体机性价比超过手机盒子,10 年左右一体机性能将接近 PC/主机端产品。
  之前在新闻报道中采访过的很多VR从业者纷纷看好移动VR市场,原因在于价格低廉,可以率先打开国内的消费级市场。分析预测,到2020 年,全球移动VR数量将达到 7.5 亿台。到2025年,仅中国移动VR的年销量就会达到2530万台。
  而在硬件设备正在进行的铺垫下,越来越多的用户都在呼唤内容!
  内容风口来临 游戏最亮眼
  4月16日,在智东西举办的GTIC VR/AR产业峰会上,经纬创投万浩基的主题演讲就为从业者提了一个醒:
  VR硬件投资风口已过,内容成最好投资机会。
  全球主要科技公司近年在VR领域的布局如下,可以看到,2015年之前,硬件类布局为主体;2015年之后,投资方式则更加多元化,包括内容和精益求精的底层技术。
  市场规模方面,到2025年,硬件市场规模将达到450亿美元,头盔年出货量将达到1.25亿部;而软件市场规模将达350亿美元,其中116亿美元的规模在视频游戏领域。2016年,全球有超过8%以上的程序员在做VR游戏的开发,其中就有20万开发者注册为Oculus开发VR游戏。
  内容带动硬件,而内容中又以视频及游戏切入最早。所以其中表现较好的公司是:奥飞动漫、顺网科技、联络互动、恺英网络、游久游戏、川大智胜、歌尔声学。
  VR游戏与传统游戏最大区别不取决于游戏的类型,而在于沉浸感和交互手段的不同。
  沉浸感带来更多玩法,比如蚁人视角,巨人视角等等,这种体验本身就有很多值得游戏开发者去创新;
  交互手段包括头盔具的头部追踪功能,空间定位, 手势识别,动作捕捉,手柄等。
  2018年,VR游戏产品会趋于成熟;2020年,一体机和输入设备的技术将更加成熟;而用户数量激增的拐点会在2021年出现。
  内参提醒
  和移动互联网一样,创业者拥抱这些新鲜工具的时候想象力才是引发变革的关键,而本文提到的游戏产业则更是如此。
  在我们达成共识的VR内容风口下,还是要尽我们所能进行提醒:深耕细作优良的内容势必要比生硬的嫁接需要花费更大的力气,即便是已经随处可见的3D内容,体验依然良莠不齐。但是永载世界影史的《阿凡达》和这个春天惊艳全球的《疯狂动物城》是如何建立的标杆,已然不言而喻。我们希望内容生产者,创作者,技术推动者在这一波VR浪潮下,能让标杆不只来自好莱坞。
  你去做吧,我们等着。
  VR游戏全产业生态列表国内外主要的VR应用线上平台包括:
  1.Oculus Community
  平台属性:硬件附属渠道。
  用户数量:暂无。
  现有产品:《EVE:Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》。
  特点:随着 VorpX 这样的 VR 3D 驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用 Oculus Rift 体验,这才是 Oculus Rift CV1 以及 Oculus Community 爆发增长的关键。
  2.Gear VR Store
  平台属性:硬件附属渠道。
  用户数量:20万以上。
  现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE:Gunjack》。
  特点:三星 Gear VR 的官方内容平台,由于 Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的 VR 内容平台,开发者可以在这个平台销售 VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源 SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格审核。目前Store 中游戏数量约为 70款,总体内容 200 个。
  3.PlayStation Network
  平台属性:硬件附属渠道。
  用户数量:3600 万以上。
  现有产品: 《夏日课堂》《初音未来项目 VR》。
  特点:Sony的 PlayStation VR 与 Oculus Rift 最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有 PlayStation 4一款。这意味着尽管目前PlayStation VR 并没有公布专有的平台,但它却可以直接在 PlayStation Network 中增加 VR 商店,直接获得 PlayStation 的潜在用户。
  4.Steam VR
  平台属性:第三方分发平台。
  用户数量:不少于 1.25亿。
  现有产品:《Job Simulator》《传送门 3》《半条命 2》。
  特点:HTC Vive 是 HTC与 Valve 合作的头戴式 VR设备,Valve 拥有全球最大的 PC游戏分发平台 Steam,因此可以将 Steam 看作是 HTC Vive的官方内容平台之一。Valve 已经为 SteamVR 推出了名为OpenVR 的 API,使用这个 API,用户无需安装Steam 客户端即可使用 Steam 上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来 HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。
  5.Google Play
  平台属性:安卓应用平台。
  用户数量:14 亿。
  现有产品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》。
  特点:在 Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌推出了廉价虚拟现实设备 Cardboard 以及其应用商店。当用户在 Cardboard 应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到 Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。
  6.暴风魔镜 APP
  平台属性:开放式手机VR内容分发平台。
  用户数量:30 万以上。
  现有产品:《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》。
  特点:暴风魔镜 APP并不像 Oculus Store 那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他 VR 眼镜使用,有不少只能做硬件的 VR 厂商都推荐用户下载暴风魔镜来获取 VR 内容。APP中有 61款 VR游戏和国内首款自研 AR 游戏,影视资源 18095部、全景视频 391部、全景图片 378 张、全景漫游 94个。
  7.3D 播播
  平台属性:手机VR内容分发平台。
  用户数量:150 万以上。
  现有产品:《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》。
  特点:大朋 VR出品的 3D播播是一款 VR 内容聚合平台。3D 播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及 RPG 类游戏,视频资源总在线时长超过 5000小时,并且在持续更新中。
  8.3Glasses VR
  平台属性:硬件专属网页平台。
  用户数量:10 万左右。
  现有产品:《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》。
  特点:3Glasses VR 和 Oculus Share 类似,是面向开发者网页形式的 VR内容分发平台,用户大多为 VR行业从业者以及对 VR感兴趣的极客。目前该平台上有 30多款游戏和 50 多部视频。3Glasses 官方公开了针对 Unity、T3D、UE 的三种 SDK 开发包。
  国外主要的VR游戏团队/公司:
  1.Insomniac Games
  代表作:《无处可逃(Edge of Nowhere)》。
  代表作:VR 游戏 Gunjack 获得了 3000 万美元的融资,由恩颐投资(NEA)领投,PE Novator Partners也有参与。
  3.4A Games
  代表作:《地铁 2033》。
  4.Carbon Games
  代表作:《AirMech》。
  5.Climax
  代表作:《Bandit Six》。
  6.Harmonix
  代表作:《摇滚乐队》、Harmonix Music Visualizer VR。
  7.High Voltage
  代表作:《损坏核心(Damaged Core)》。
  8.Ready at Dawn
  代表作:《战神》(God of War)。
  9.Otherworld Interactive
  代表作:《Nimbus Knights》(HTC Vive 独占)。
  10.Square Enix
  代表作:《Hitman: Go》(三星 Gear VR 独占)。
  11.Reload Studios
  代表作:《World War Toon》、《Darkfield Infiltrator》、《Porton Pulse》。
  12.Totwise
  代表作:《The Hum: Abductions》。
  13.Gunfire Games
  代表作:《Chronos》。
  14.Fireproof Studios
  代表作:《Omega Agent》。
  15.nDreams
  代表作:《Gunner》、《Perfect Beach》。
  16.Schell Games
  代表作:《I Expect You to Die》、《Orion Trail》。
  17.Playful
  代表作:《Lucky s Tale》。
  国内主要的VR游戏团队/公司:
  1.叮当猫
  代表作:《暴风行动》、《暴风英雄》、《火山走钢丝》、《趣味打雪仗》、《打飞碟》、《明星人偶》、《血汗阿富汗》 。
  代表作:《再现甲午》、《追寻》 。
  3.火焰工坊
  代表作: 《The One》 。
  4.超凡视幻
  代表作: 《旋转跑酷之杰克与豆茎》 。
  5.墨水熊猫
  代表作: 《二战风云》、《骷髅海》。
  6.魔视互动
  代表作: 《沙漠过山车》、《会哭的娃娃》 。
  7.天舍传媒
  代表作: 《WEEPING DOLL》 。
  8.蓝鳍鱼
  代表作: 《重返地球》、《太平洋风云》 。
  9.chesstar
  代表作: 《机械灵域》、《宇宙特工队》、《像素星球》 。
  10.酷睿科技
  代表作: 《壮志凌云》、《云霄飞车》。
  国内外大型游戏平台的VR布局:
  1.完美世界
  最新进展:北美团队首款VR(虚拟现实)游戏《深海迷航》(《subnautica》)已于近日搭载 Oculus Rift全球发售。
  2.网易
  最新进展: 推出新作名为《命运起源》,网易首款未来题材MMORPG,同时是首个可以支持 VR设备的手游。
  3.巨人网络
  最新进展: 2015年 5 月宣布 3D 国战网游《3D征途》将涉足 VR游戏技术开发。
  4.盛大游戏
  最新进展: 和乐相共推以 FPS游戏为基础制作的 VR 游戏。
  5.龙图游戏
  最新进展:2016年龙图游戏新品发布会上,表示将进行 VR 内容方面的尝试。
  6.顽石
  最新进展: 成立魔视互动研发 VR游戏,已立项 6款 VR游戏,正在着手开发。
  7.触控
  最新进展:2016年将推出 5-6款 VR游戏。
  8.Rivio
  最新进展: 《愤怒的小鸟》将推出 VR版。
  9.Ustwo
  最新进展:推出 VR游戏《Land s End》 。
  最新进展:旗下工作室 DICE组建 VR团队 。
  11.迪士尼
  最新进展: 可能会把《无限》视频游戏改编为 VR游戏。
  12.SEGA
  最新进展: 推出《异形:隔离》VR 版 。
  13.NEXON
  最新进展: 《冒险岛》VR版将会推出 。
  14.育碧
  最新进展: 2015年 11月发布第一款 VR游戏《鹰击长空》(Eagle Flight),其他 VR 游戏正在研发 。
  15.Capcom
  最新进展: 2015年推出 VR游戏《厨房(KITCHEN)》的 DEMO。
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近日,虚拟现实行业创业团队造梦科技宣布完成千万元PreA轮融资,用于进一步巩固国内最大线下VR游戏分发平台的优势,本轮融资由蔡文胜隆领资本领投。5月底,虚拟现实行业创业团队造梦科技宣布完成千万元PreA轮融资,本轮融资由蔡文胜隆领资本领投。造梦科技表示,目前公司拥有线下合作体验馆近3000家,稳定的活跃终端超过5000台,游戏月点击量超过100万次,市场份额在60%以上,市场体量和运营数据领先第二、第三名5-10倍以上,是国内最大的线下VR游戏分发平台,整体数据正全面追赶全球三大线上VR游戏平台(Steam、PSVR、Oculus)。造梦科技CEO王安镇表示:本轮融资会重点投入产品研发及市场拓展上,一方面我们会继续专注于线下体验馆VR游戏分发平台的研发,另一方面造梦将提高市场拓展效率,为更多体验馆提供更专业化的服务,我们努力将造梦科技打造成VR游戏全球分发的第四极,国外Steam、PSVR、Oculus,国内造梦。目前,我们和Steam在游戏分发上的效益已经非常接近了。举个例子,国内游戏在Steam分发,分发较好的国产VR游戏Steam销售4000份已经是相当理想,定价50元,营收在20万元左右;在造梦分发,较好的游戏,如义庄派对,每个月营收在四五万元左右,热度已持续将近半年,营收已经超过二十万,所以造梦在游戏分发数据上和steam已经非常接近了。造梦科技作为一家初创公司,成立1年便能迅速完成种子轮、天使轮以及目前的PreA轮融资,是什么原因让他们在前景不明的VR行业如此快速的发展?我们带着疑问来到了北京中关村虚拟现实空间,与造梦科技CEO王安镇进行一次深入访谈,试图揭开这个团队的神秘面纱。Q:VR行业已不像15、16年那么火热,在大环境不好的情况下,贵司是如何能顺利完成PreA轮融资的?王安镇:首先要肯定的是VR行业确实不像前两年那么火热,现在的资本非常理性,没有成熟产品,没有一定市场占有率,没有真实有说服力的数据,只是一味PR的团队,现在连投资人都很难约得到。但是说大环境不好,我是不认同的。目前VR行业的大环境依然非常良好,除我们还有多家VR创业团队在今年陆续获得融资就是最好的证明。据我们的判断,未来的三年是VR的落地年,谁有能力将自己的理想落地,谁就能活下来,而且能越活越好,直到下一波行业的爆发。这次能顺利获得融资,除了我们项目自身过硬外,必须要感谢隆领资本蔡总对我们的认可。遇到蔡总是在一个很偶然的机会,蔡总当天了解我们项目后就产生了浓厚的兴趣,随后我们持续沟通了一天一夜确定了投资意向,并在一个月内完成投资。蔡总也成为我的创业导师,他毫无保留的和我分享了从年轻时创业到美图上市的全过程,并通过对4399游戏平台、暴风影音、58同城、美图秀秀成功投资的经验,指导我们快速成长。蔡总是一位极富远见的企业家和创业家,对于互联网、移动互联网都有着深刻的理解,蔡总认为虚拟现实是未来全球最重要的科学技术之一,它可以改变人类生活的方方面面;其次造梦团队的踏实,血性,敢打敢拼的特质,也是蔡总认可我们非常重要的原因。Q:据我们了解,造梦是非常专注的团队,针对线下体验馆提供VR游戏分发平台,但是有一些业内人士对这个行业并不看好,您怎么看?王安镇:在线下VR体验馆行业,没有比我们更专注、专业的,不看好证明对这个行业还不是非常了解。两年时间内,VR体验馆行业从无到有,到目前已经有5000多家,证明这是个正处在初期,并快速发展的行业,目前虚拟现实体验馆以每个月500家左右的速度增长。如果按目前的速度持续增长,未来三到五年内,VR体验馆行业的体量将达到10万至15万家,每家VR体验馆配备10台以上的VR设备,线下终端将达到上百万,每年至少将有上亿玩家通过线下VR体验馆首次体验VR的震撼,单单线下VR体验馆行业就能形成百亿级市场。这还只是自然增长,不包含硬件和游戏的更新迭代,如果出现杀手级的硬件或者游戏,市场增长将更难以想象。Q:目前,国内从事VR行业的公司有近千家,即使是在VR内容分发平台的领域,也存在着许多的竞争,在如此激烈的商业环境中,造梦将如何突围?王安镇:目前涉及VR内容分发的团队,一般除游戏分发外都有几个不同的项目在同时进行。只有我们团队是真正专注于线下体验馆,专注于线下VR游戏分发,这是我们最大的优势,我们会一直保持。在产品上,我们的ZamerVR游戏平台在稳定性、易用性、美观度等多方面一直处在行业前列,引领行业发展。在市场上,我们一路遥遥领先,从去年9月份开始到现在,已经有近3000多家体验馆和我们进行深入的合作,占据国内60%VR体验馆市场。在游戏上,目前我们已和国内200多家VR游戏厂商达成战略合作,有知名的指挥家,曲奇科技,刃意科技等,目前已经上线将近100款国内vr游戏大作,并打造线下爆款游戏[义庄派对]、[原罪]、[永恒战士]、[行者]等 ,今年将陆续上线200多款针对体验馆研发的优质VR游戏。并且造梦科技和一些知名vr游戏发行公司有着深入广泛的合作,幻维世界,奥英科技,VRCORE,魔感互娱都有数款大作上线造梦平台。所以造梦科技在用户数和游戏数量、质量上都是国内行业内遥遥领先的。Q:PreA轮融资完成之后,造梦接下来将会有什么样的规划?王安镇:三年内,我们将继续服务于VR体验馆,专注线下VR游戏分发,让ZamerVR游戏平台成为体验馆的标配,市场占有率达到90%以上。同时,我们将在全球范围内进行VR游戏合作,将海外优质游戏引入国内,并将国内有特色的游戏推广到海外。希望通过我们的努力,三年内在全球市场追赶上三大VR游戏平台。三到五年,在国内个人VR市场成熟时,择机推出ZamerVR游戏平台个人版,并有机会在国际市场上与三大平台进行正面交锋。 编辑:凡闻
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