我手机下载王者荣耀战队队长转让都收费 让提交生份证 银行卡 手机号 游戏 视频大部分都这样

舆情监测 舆情报告(1)
& & & &近期,现象级游戏《王者荣耀》被推至舆论的风口浪尖。手机游戏到底有没有“陷害人生”?青少年游戏沉迷到底是谁之过?中科天玑舆情分析师针对此热点话题进行了深入解读,并发布了。
一、事件概述
&&&&& 《王者荣耀》,一款由腾讯游戏开发运营的手机游戏,被视为当前中国最为火爆的手游。据统计,截止2017年5月,《王者荣耀》的用户规模达2.01亿人,日均活跃用户达5412.8万人。可是与此同时,社会上出现了一些未成年人过度沉迷游戏而荒废学业,甚至盗刷父母银行卡充值的现象。新闻媒体在对此类事件进行过大量的报道,在批评当事者的同时也呼吁家长要担负起监管的责任。
(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
&&&& &对此,腾讯陆续推出三项限制措施:强制实名认证、升级成长守护平台和12岁以下限玩一小时。但是7月3日,人民网一篇名为“评《王者荣耀》:是娱乐大众还是‘陷害’人生”的文章引起轩然大波,被视为公开点名批评该游戏。对于人民网的指责,《王者荣耀》制作人李旻于当日撰长文回应,称游戏制作方也很委屈。次日,腾讯股价大跌,市值蒸发1099.45亿港元,此后人民网以及新华社等媒体继续撰文批评游戏,网民也积极参与表达了自己的观点。
&&&&& 事件中人民网、腾讯两方的言论与回应,以及与此相关的股市动向和游戏玩家反馈不断刺激着舆论热度的攀升。同时事件涉及到的未成年人监管问题上父母家长和企业商家的责任,也引起了网民激烈的辩论。
图:《王者荣耀》事件舆情发展脉络(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
二、舆情热度走向与传播媒介
&&&&&& 7月3日人民网和《王者荣耀》方面相继发声,当日事件相关舆情尚未发酵,但讨论热度已有所上升,当日舆论量超前一日的4倍,达到257。7月4日至5日,舆情热度急剧攀升,7月5日当天舆情量达到3534。&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 《王者荣耀》事件舆情走势(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
&&&&&& 在此事件中,微博上的讨论量占据总讨论量的45.41%,成为讨论的主要舆论集中地。其次是微信公众号,占比25.06%。网络媒体和APP分别占比18.35%和6.65%。论坛、外媒、贴吧和电子报的舆情量相对较少,四者共计占比4.5%左右。
6月28日-7月6日 舆情来源分布(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
三、舆论焦点分析
&&&&&& 通过对文本进行高频词分析,发现媒体报道和网民舆论具有共同点,即两者都对腾讯因旗下游戏受人民日报批评导致的股价下跌、市值蒸发予以高度关注。相较于媒体,网民舆论对于未成年人沉迷游戏这个问题本身更感兴趣,“防止孩子沉迷游戏的责任究竟是父母承担还是企业承担”也成为了网民评论的中心话题。
媒体文章热词云图(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
&&&&&& 7月3日至7月6日晚24点,媒体报道中以腾讯市值蒸发为焦点的文章超过400篇,是所有话题中报道文章最多的一个,可见腾讯股价成为大众媒体最为关心的话题。转载人民网的文章以及另对游戏进行批评的文章接近150篇。除此以外,游戏的防沉迷措施也受到了媒体的关注,报道文章约100篇,但是措施上线后不久,媒体也指出实际操作上,防沉迷系统极易被破解。另外,呼吁加强游戏监管、转载腾讯方面的回应以及呼吁家长的监督配合也被媒体文章所提及。
网民舆论热词云图(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
&&&&&& 以微博为例,7月3日至7月6日晚24点,网民舆论中涉及人民网7月3日文章的超过1400条,占据话题榜首,而腾讯股价暴跌一事的提及量仅以微弱差别次于它。其次是人民网的第二篇评论文章,提及量超过1100。
&&&&&&&与这三个话题相比,其他话题的热度较为分散,涉及网民对于游戏的辩护、对于制作人公开信的讨论、对于完善规则和适度游戏的呼吁、对于防沉迷系统的讨论,以及对于家长监管缺失的指责。
四、话题议论情况
&&&&&& 网络上,关于游戏是否合理、未成年人监管责任究竟谁该承担,以及防沉迷系统的评价成为最热门的议论话题,在上述每个话题上,网民基本上都分为了观点相互对立的两派。
&&&&&& 认为游戏本身有过错的网民指出,游戏不仅颠倒历史,而且明知主要用户是未成年人仍设置大量充值内容,这个游戏就是在坑害未成年人。
@江右丘晓:垃圾游戏,历史人物颠倒大杂烩
@千岛之仔:祸害小孩子的游戏,封杀没商量!
@西子霸屏:玩这个游戏的百分之六、七十,都是未成年人,充值不封顶,不设充值上限,这不是吸血鬼吗?说你说错了啊?你委屈什么?
@道破大盘天机:你们吸金骗钱,委屈么? 拿大把的真实货币去买游戏虚拟道具,你们赚了那么多钱委屈么?
&&&&&&&&而另一方认为游戏无罪、企业无辜的网民则评论道,企业不是做慈善,开发游戏的目的就是盈利。而孩子不断充值,甚至是盗取父母账号的情况,归根结底还是他们的自控力太弱。
@泰叔看盘:这就好似男人出轨怪女的长得太好看。。什么歪理。。
@Rex_萌豚化进行中:能让人沉迷的东西多了,自控力不行的人干什么都会沉迷[摊手]没有王者荣耀,网络小说不能让人沉迷吗,动漫不能让人沉迷吗,我还认识沉迷打篮球别的什么事都不关心的人,怎么说,把篮球给禁了呗?
@不是你的萌萌:我就奇怪了,我玩这个游戏大概有两年了,一直没有充过钱,所以那些怪游戏的人,人家并没逼着你充钱呀,你自己可以选择充与不充,有的游戏玩到后面不充钱基本玩不下去,但是这个就可以呀。至于未成年瞎充钱,做游戏本来就是要赚钱,只能好好教育孩子,反正我小时候是从来不会偷偷用父母钱的
@北平小文哥:自制力差的人已经不适合生活在这个世界了
&&&&&& 很多网友都提到,对于未成年人沉迷游戏的问题,家长应该承担主要的责任,当今家长自己沉迷手机的情况就很多,给孩子带来了不良示范,而且家长给予孩子的关注较少,使孩子被迫从游戏中去获得社交满足感。
@CAMEL骆驼:小骆觉得1是孩子的手机怎么来的?2是家长懒得花时间去陪伴小孩,去教育小孩如何提高自控力,却把问题甩给游戏,污名化游戏,当甩锅侠这样他们就没有任何责任了。
@矜顾:其实家长也该反思…天天家长都在玩,小孩儿能不玩吗?除了游戏,还有好多事情都是如此,家长每天抱着手机,孩子也会迷恋手机,是不是要把手机禁了?这是个环境的问题,而不是单纯一个游戏的问题。这个游戏没了,还有别的游戏来,治标不治本
@二粥洲洲:这个就要站游戏了,自控能力差就是那个人自己的事情了,首先大家都是成年人游戏时间太长了猝死了那怪谁,如果是小孩子,那家长就要起到监督作用,世界诱惑太多每个人都要对自己负责而不是以为怪别人
@一颗童丸子:难道有问题的不是那些给小学生用手机的家长吗
另外也有网友指出,游戏运营商明知产品受众是孩子,就应该承担相应的社会责任,防止孩子过分沉迷以及被游戏内容所误导。
@2B的贝大爷:对于这么不负责任的游戏运营商我也真是无语了,不做好游戏玩家的引导,还装无辜为自己洗白,好多玩家还是小孩子,根本不具备自控能力,这样的游戏,建议封杀了吧
@竹缘半山:游戏要适度,开发商要有公德意识,舆论要引导孩子从事健康的休闲运动
@NeferZ:很愤怒你们把历史人物颠倒黑白,赋予他们奇怪的职业。沉迷于游戏,怪的是玩游戏的人,可以理解。但是在制作游戏的同时,请你们起码要尊重中华传统文化。王者荣耀很火,说明游戏制作精良。但是同时这个游戏所宣扬传播的,是对文化历史的诋毁。那么所有玩家尤其是小孩子对认识历史的扭曲你们该如何负责?
@elent_ITer:这个游戏对我来说简直是让人恨之入骨,你们开发游戏的初衷是什么,请问问你们的内心,是真的是你们的梦想,还是只是为了赚钱!知不知道有多少家庭因为你们的的游戏起矛盾,有多少钱孩子不分昼夜的玩,甚至花大笔钱在游戏上!请你们反思
&&&&& 对于游戏的防沉迷系统,很多网友指出,孩子可以借用家长的身份证或是从网络上获取别人的身份证信息进行认证,破解限制轻而易举,防沉迷措施不过是腾讯的表面文章。
@伊苏叔:讲真的,小学生有多少个真的绑定自己身份证的,哪里会有那么多人退游
@用户:弃游?不存在的 说实话网上大把身份证号码给你绑定
@术歆:层主太高估防沉迷了,大概是小时候不玩网游吧?想想小学时候玩网游要找个成年生份证号太容易了。
&&&&&& 另一部分网友则认为,腾讯明知防沉迷措施会使盈利大幅缩水,但仍上线该系统,说明他们已经尽力,而且似乎也没有其他更完善的方法。
@浮天一色欢:王者荣耀开防沉迷的后果制作方是知道的,一定会导致大量玩家弃游。然而他还是这样做了,我不明白为什么还会有这么多人喷?
@菲常喜欢彭于晏啊:评论区的某些人,拿着你们的键盘冲啊,人家说的句句实在,你本身就是个局外人怎么又能设身处地的理解开发游戏的心情,逼着你充钱了?逼着你沉迷进去了?成年人溺进去真的是因为你们无所事事好吗?
@__白糖__ : 咋那么多人要禁掉王者荣耀?游戏不好玩开发了干嘛用的?小学生沉迷全是游戏的责任么?个人觉得腾讯尽力了,最主要的还是家长管制吧
五、网民态度倾向
&&&&& 通过中科天玑舆情分析系统收集互联网上现有的投票数据,可以看出网民对于《王者荣耀》遭人民网批评事件的态度倾向问题,主要集中于三个方面:第一,对于《王者荣耀》推出防沉迷措施,大部分网民表示支持;第二,对于游戏使孩子沉迷的问题,接近半数的网民认为根源在于孩子的自制力太弱只有小部分认为原因在于游戏本身;第三,关于如何进一步推进防沉迷措施,绝大多数网民认为应该多管齐下。
具体投票数据如下:
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为什么说QQ成就了王者荣耀 微信和QQ用户比例占大部分
  为什么说QQ成就了
微信和QQ用户比例占大部分,为什么QQ成就了王者荣耀这是一个很值得关注的话题,今天小编就为大家好好的来探讨一番,下面就跟小编一起玩下看看吧。
  《英雄联盟》目前是全球排名第一的网游,月活1亿,同时也是腾讯最核心最重量级的产品,但《王者荣耀》的上升速度快的还是让人不可思议:《王者荣耀》15年上线,1年时间,到了去年年底《王者荣耀》的日活已经达到《英雄联盟》的一半,并且为腾讯的财报贡献了巨额的收入,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%,这其中很大一部分得益于《王者荣耀》。
  刚刚过去不久的腾讯UP大会上,腾讯副总裁马晓轶分享了这样一个数据:《王者荣耀》每天的活跃用户有超过5000万以上。《王者荣耀》过去一年有效的观赛用户超过6900万,总决赛DAU超过1300万的人观看比赛,今年春季揭幕战超过1500万的DAU。
  如果把《王者荣耀》的数据做成一张曲线图的话,他的上升趋势无疑是最好的,英雄联盟用了5年时间才达到的成绩,《王者荣耀》用了2年不到的时间就达到了,并且还在处于高速增长的过程中。今年8月份的QGC比赛中,《王者荣耀》也将作为最重要的比赛项目亮相,可以说,一切都是朝着有利于《王者荣耀》的方向去发展,很有可能的是,到今年年底,《王者荣耀》的DAU会超过9000万,和《英雄联盟》比肩。
  本质上,《王者荣耀》和其他同时期的MOBA手游一样,都搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,但《王者荣耀》能够成功的原因在于:1.敢于做减法,放弃了数据养成等传统手游的思路,老玩家可以和一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但放在其他的MOBA产品里,就是吊打的节奏;2.收费模式上放弃了抽卡搜集的模式,而转向皮肤道具,前者的流水会更高更有保障,土豪大R会更多,而后者只有在聚集大量用户时。但腾讯敢于这样做,说明了他的勇气和自信。
  但大家很可能忽视的一点就是王者荣耀背后的腾讯帐号体系,也就是微信登录和QQ登录,大家都会想当然的以为是微信登录多。但其实恰恰相反,QQ登录占据了绝大多数的比例,也就是说,绝大多数玩家,都是通过QQ账号登录游戏的,这和微信刚才攻城拔寨的观感形成了极大的反差?这是为什么呢?
  腾讯的账号体系;要厘清为什么《王者荣耀》QQ登录要大于微信,先要从手游的账号体系说起。
  我们知道,手游和传统端游不太一样,端游的账号体系是以公司为单位的,大多是通过通行证,比如完美世界通行证,网易通行证,注册通行证账号就能玩公司旗下所有的游戏,但到了手游时代,这个做法发生了很大的变化。首先手游渠道天然的被分割成安卓和iOS,苹果自不必说,而安卓渠道又被各个应用商店分割势力,画地为牢,最后形成的局面是,一个新游戏上线,苹果手机用户可以一起玩,安卓则必须是相同的手机/应用商店才能一起玩,比如大家都是华为应用商店下载的,那就可以一起,如果是小米,对不起,连不了,跨平台这件事虽然有人尝试过,但效果很不理想。
  而腾讯的游戏则不一样,从很早开始,腾讯就将自己的QQ帐号作为登录腾讯手游的方式而沿袭了端游时代的传统——所有的游戏都是通过两个帐号体系登录的,一个是QQ,一个是微信。而顺带的,则是腾讯两大拳头产品的社交关系链——是的,你可以看到QQ好友在游戏里的等级,状态,甚至可以邀请他一起来玩。
  13年7月8日,首款基于腾讯移动游戏平台的手机游戏《天天连萌》发布了删档内测版,游戏引入了微信及QQ的用户关系链,提供了向微信/QQ好友推荐游戏,分享游戏至微信朋友圈及好友排行榜等功能。在过去几年时间里,腾讯推出了上百款游戏,直到《王者荣耀》这款国民级手游横空出世时,社交关系的价值才大爆发。
  更重要的是,腾讯的帐号体系是以两套帐号体系作为划分的,并且是跨平台的,比如我和A是微信好友,他是安卓机,我是苹果,我们依然能一起开黑玩耍,这对于现在越来越强调社交性游戏以及团队协作的手游来说,非常重要。
  有人可能说了,跨平台这件事我也能做,技术上没有门槛,但从哪里找到你的好友呢?还是要依附社交关系上,用户登录一款新手游,需要先填写账号、密码,注册再激活,许多没有耐心的用户都离开了。而假如可以直接通过QQ号、新浪微博帐号、手机号等通用ID登录,其留存度大大提升。
  所以我们看到,越来越多的游戏产品,开始选择和腾讯合作,看中的就是腾讯的社交关系链,如果能用QQ/微信登录游戏,那么游戏的数据就会相较同类比有非常明显的提升,这就是社交关系链的价值。
  为什么是QQ?
  分析完上面这些,我们再来研究一下这个有趣的问题,国民级产品《王者荣耀》,为什么QQ登录大于微信登录?
  在唆麻看来,有三个原因,一是QQ的年轻化程度要明显大于微信;二是QQ的精细化运营能力;三是手游已经成为一种社交方式。
  首先说QQ的年轻化程度,尽管微信非常厉害,但不可否认的是,QQ依然是年轻群体,尤其是00后最爱用的社交产品,没有之一。
  美图发布过一个报告,报告上说,QQ依然是年轻群体(00后)最常用的app之一,位列所有app的首位,并且00后们首次使用QQ的时间都很早,有44.8%在小学1-2年级。
  喜欢微信和QQ的比例也非常夸张,分别为27.4%和72.6%。
  原因在于,虽然QQ和微信都拥有8亿左右的用户,但QQ是中国目前最强大的通用ID体系,许多00后可能没有手机号,但是他们会互相留QQ号,QQ成为维系他们社交关系的一个重要渠道。
  而在二三线城市,这种趋势更加明显,微信的好友渗透率显然不如耕耘了十几年的QQ沉淀得多。
  第二点就是QQ的精细化运营能力。
  首先明确一点,腾讯游戏的用户,大都是采用QQ帐号体系,如之前QQ游戏大厅、QQ农牧场等与QQ帐号体系强关联的游戏,已验证了QQ用户与游戏用户的重合度非常高。而这批用户目前已经逐步移动化了。
  而QQ针对于移动端也推出了相应的产品,比如QQ兴趣部落。
  QQ兴趣部落是一个被忽视的流量小巨头,早在PC时代,腾讯就尝试过搜吧、问问、Q吧等多款社区型产品,但只有兴趣部落最为成功。兴趣部落本质上是解决各个QQ群无法串联打通的问题,但最终却又反哺了QQ群。
  比如有很多相同兴趣和主题的QQ群,QQ部落将他们聚拢到同一个部落,比如范冰冰,比如王者荣耀,结果是这些群成员不但让部落活跃了,还反过来新建了更多的群。到了去年4月份,腾讯甚至推出了部落群来满足社区成员即时沟通的需求。
  这个结果就是,以兴趣需求为导向的QQ兴趣部落聚拢了非常精准的一批用户,这比微信单独给一个游戏入口要更加精准和直接,抵达率也更高。举个例子,王者荣耀官方部落的关注人数已经达到5530.7万,话题1016.7万,每天都有大量的内容在平台上产生。
  第三点也是一个重要的因素和趋势,手游已经成为新一代的社交方式。
  大人的社交可能是吃个饭捏个脚,但对于很多还在念书的学生、或者说生活在娱乐方式比较匮乏的二三线城市的小镇青年来说,一起开黑打个《王者荣耀》已经成为一种新的社交方式,如果打的好,自然会受到尊重,如果打的不好也没有关系,大家说说笑笑还可以继续开始下一盘。
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