有些人为什么有些人喜欢受虐特别喜欢游戏机?

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为什么很多人喜欢玩腾讯出品的游戏?
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其实要说腾讯游戏好不好玩呢?实际上还是挺好玩的,而且涵盖的游戏类型也很多,所以玩腾讯游戏是件很正常的事情。但是有一点,为什么两款同样类型的游戏在非腾讯的游戏做的更好的情况下,大多数的人都...
& & & & 其实要说腾讯游戏好不好玩呢?实际上还是挺好玩的,而且涵盖的游戏类型也很多,所以玩腾讯游戏是件很正常的事情。但是有一点,为什么两款同样类型的游戏在非腾讯的游戏做的更好的情况下,大多数的人都选择去玩腾讯游戏呢?& & & & 首先说到游戏厂商第一个想到是什么?是腾讯;说到通讯软件做的最好的厂商第一个想到的是什么?是腾讯。这第一点,腾讯在名气上级远超其他的厂商一大截了,就像是买衣服一眼,当两件除了LOGO一模一样的衣服在你的面前你会选择哪种?那当然是选择品牌响亮的那个。这就是品牌效应,觉得只要有这非常有名的品牌就是好的,而腾讯就是在游戏里面的好品牌。& & & &“手游CF””王者荣耀”“天天酷跑”“天天消消乐”这四个游戏是三个完全不一样类型的游戏,其实并不是说都喜欢玩腾讯游戏,而是腾讯游戏所涵盖的类型实在是太多了,每当想要玩一款游戏的时候就去腾讯的游戏推荐,或者是应用宝,其推荐的都是自家的游戏。即使不喜欢去玩这款游戏,当搜索另外的类型的游戏的时候,其首推的还是腾讯出品的游戏,可以说是各种游戏通吃。& & & &在中国除了腾讯游戏比较著名还有一家厂商是什么?那就是网易,网易出品的游戏实际上在我个人看来是比腾讯的质量是要高的,而且其在CG方面的制作都能赶得上国际一流的水准了,那为什么网易的游戏就没有腾讯游戏那么有名呢?第一点就是上面说的那种原因,在游戏种类上面就完败了;其次还有最主要的一点,我问你们一个问题:“你还记得你的网易账号和密码吗?”我本身因为已经换了好几个手机号了所以以前用的是哪个手机号注册的早就忘记了,至于密码,反正就那几个密码,来回试一定能够试对的。也就是说我们对于登陆账号上也是影响我选择游戏的一环。& & & & 现在最大的即时通讯软件非QQ和微信莫属了,然而无论是QQ还是微信,在原来都是可以用QQ账号登陆的。而自己的腾讯游戏都是由QQ或者微信登陆,这样就省去了注册登录账号的麻烦。不仅仅是这样,更是因为其玩家基数巨大,在游戏当中与好友的竞技性也是网易做达不到的地方。& & & &我玩过很多的腾讯游戏,有垃圾得,有做的比较的好的吗,但是最让我感觉到是其他的游戏所带不来的乐趣还是QQ和微信登陆所带来的各种便利,只要有一天QQ和微信不倒,那腾讯游戏就永远是中国玩的最多的游戏。
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喜欢玩的原因,我觉得有三个,第一个是腾讯自身是做社交工具起家的,有着庞大的社交网络,这个人群非常庞大,人数多了,喜欢的人比例大的话,看起来就是很多人喜欢了。第二个是腾讯很多游戏都是“参考借鉴...
喜欢玩的原因,我觉得有三个,第一个是腾讯自身是做社交工具起家的,有着庞大的社交网络,这个人群非常庞大,人数多了,喜欢的人比例大的话,看起来就是很多人喜欢了。第二个是腾讯很多游戏都是“参考借鉴“那些优秀游戏设计制作而成的,有好的先例在前。第三个,腾讯游戏很好地把握了人的游戏心理,提供了一个很好的游戏娱乐渠道、消遣社交的方式。下面我来具体说说吧。庞大的用户人群。据了解,目前微信月活跃用户达到8.89亿人,而QQ活跃账户也达到了8.61亿。想一想,当其他的游戏运营商还在发愁着怎么推广游戏的时候,腾讯只要推出了任何一款游戏,再稍微发布一份新游戏通知,全中国基本上都知道了,腾讯出了个新游戏……你玩了吗?我见过很多的地推在线下推广游戏的,也看过很多网站找人代言网页游戏的,但是这些游戏一般情况下,我都不会去扫码也不会点开去看,哪怕它的代言人是甄子丹或者是安吉拉宝贝……这些游戏,看着就是个渣……腾讯强大的”山寨游戏模式“。细数一下,这些年,被腾讯山寨过的游戏,其实真的非常多,QQ游戏大厅,是山寨联众游戏平台的,QQ堂,是山寨泡泡堂的,QQ炫舞是山寨劲舞团的,……还有劲乐团、冒险岛、跑跑卡丁车、三国杀、……曾经有游戏公司运营的朋友,他们说,最骄傲的,也最害怕的,就是被腾讯给山寨了。骄傲的是,能够被腾讯山寨,说明他们的游戏制作得很成功,连腾讯也能够看到他们的价值。可是,最害怕的,也是这样,基本上任何游戏,只要腾讯推出同款,庞大的用户基数,瞬间就会把大量的潜在用户跟实际用户给拉走,其他的小游戏厂商就做不下去了……最后的下场……你懂的……当然,他们山寨的本身就是比较好的游戏,要获得观众的喜欢,自然就不难了。游戏社交模式。当很多人都在玩这款游戏,谈论这个游戏的时候,你不去玩,就很难融入其中,就好像最近很火爆的”王者荣耀“,它就属于这种性质的游戏,每天互相送心已经是游戏的基本套路,更不要说排名榜这种带有荣誉性质的东西,引导着更多人去玩游戏,去分享游戏……而且,这些游戏,基本上任何年龄段都可以玩,适合不同的人群,小学生到中年大叔,都玩的不亦乐乎……所以,自然很多人玩,很多人喜欢了……
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题主问为什么很多人喜欢玩腾讯的游戏?这是一个不得不承认的事实,在国内最火爆的网络游戏有很多都是腾讯出品的。那么为什么大家都喜欢玩腾讯的游戏呢?是因为腾讯的游戏很优质吗?当然不是,腾讯迄今为止...
题主问为什么很多人喜欢玩腾讯的游戏?&这是一个不得不承认的事实,在国内最火爆的网络游戏有很多都是腾讯出品的。那么为什么大家都喜欢玩腾讯的游戏呢?是因为腾讯的游戏很优质吗?当然不是,腾讯迄今为止几乎没有自己独立开发的游戏。《地下城与勇士》是韩国的游戏公司开发出来的游戏,《英雄联盟》是美国的拳头公司开发的游戏产品,《穿越火线》也是美国的游戏公司开发的。腾讯的套路是取得这些游戏在国内大的代理权,在腾讯逐渐财大气粗后,腾讯甚至直接收购某些游戏业务。仅仅从这方面来看,腾讯对于游戏的开发可以说贡献是与之公司规模不相匹配的。腾讯在游戏方面表现的更像是一个精明的商人。那又为什么大家喜欢玩腾讯的游戏呢?一方面,是因为这些游戏本身比较火爆,另一方面,也是最重要的一个方面。腾讯有它的无可撼动,无人能敌的王牌:就是他的QQ业务。腾讯的QQ在推出后逐渐成为国内毫无疑问的网络即时通讯行业的龙头老大,中国的网民可以说绝大多数人都有腾讯的qq账号。所以,腾讯就成了一个很好的平台。相比于其他的公司,腾讯本身就有一套非常完善的账号系统,并且有着无与伦比的用户基数。这是其他小型游戏公司想都不敢想的。腾讯的用户,只需要一个qq号,就可以玩很多热门的游戏,而不需要同时拥有多个游戏账号。此外,腾讯的充值业务也比较成熟,q币可以在很多游戏和付费业务中使用,并且也十分安全。另外,腾讯有着庞大的用户基数,所以对于网络游戏来说,腾讯更容易提供一个活跃度很高的平台,打个比方说,你玩王者荣耀匹配队伍的时间很短,这对于玩家来说是很重要的。再者,腾讯的游戏很容易形成话题,玩家和玩家之间可以有很多交流。那腾讯就只是经营。一点也没有作用吗?当然也不是,腾讯提供的是世界顶级的用户信息安全保障,以及网络服务器体验,这些东西也是一些独立游戏公司所不能够提供的。所以啊,总的来看,之所以有很多人喜欢玩腾讯游戏,是因为腾讯庞大的用户基数和安全的用户信息,以及完善的经营经验。希望可以帮到你。
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为什么很多人喜欢玩腾讯出品的游戏?
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4人关注了此问题为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
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为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股
【的回答(239票)】:
在跑酷游戏中,人们总是把每一次失败归因为「偶尔的失误」或运气不佳,所以就会迫不及待地用一种重复的不需反思的尝试去试探「幸运的下一次」,正如已在生活中出现了无数次的一幕。
【动机在杭州的回答(123票)】:
谢邀。心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:
与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。
明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。
清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。
及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。 为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈……一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
插播广告:福流是积极心理学的重要内容,如果想知道更多福流的知识,请关注本人的专栏:幸福课和微信公众号。
【郑金条的回答(3票)】:
先举例下跑酷游戏里的典型案例:
Subway Surfers,由SYBO Games和Kiloo联合推出,下载地址
Temple Run系列,由Imangi Studios推出(OZ和Brave由Disney推出),下载地址(该地址为Temple Run2,)
Running With Friends,由Zynga何Eat Sleep Play联合推出,下载地址
jetpack joyride,由Halfbrick Studio推出,下载地址
Agent Dash,由Full Fat推出,下载地址
Tin Man Can,由Redcandygames和Chillingo联合推出,下载地址
Mirror's Edge,由Electronic Arts推出,下载地址
Falling Fred,由Dedalord S.R.L推出,下载地址
Rayman Jungle Run,由Ubisoft推出,下载地址
Hugo Troll Race,由Hugo Games A/S推出,下载地址
Pitfall,由Activision推出,下载地址
TheEndApp,由 Goroid推出,下载地址
Mega Run,Redford's Adventure,由Get Set Games推出,下载地址
跑酷类游戏几乎从来不缺佳作,也从来不缺用户,几乎每一款经典的跑酷游戏出来都能够引发全球用户疯狂的下载,最典型的诸如jetpack joyride、Subway Surfers、Temple Run系列、Rayman JungleRun、Mega Run
以下为简要探索:
1)成就要素,分为内向比照和外向比照
A,内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线
a,玩家最高的成绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿,即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股
b,玩家上一次体验的成绩比照线,我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多,很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧
B,外向比照,又分为虚拟比照线和现实比照线
a,现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑
b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为
成就要素大概是跑酷游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形态:
A,一种是和自己过不去(目标向为自己),游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米,起码的也要3~5公里才是我的真实水准
B,另外一种也是和自己过不去(目标向为他人)
a,小黄那么笨,我不可能跑不过他
b,什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可以有
c,再那么一点点,我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了
2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,玩家向前奔跑一般是固定的:
A,依赖重力改变角色的方向
a,要么拾获设定的奖励
b,要么规避预设的障碍
B,通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作
a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍
b,也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们,次核心是绕过他们)
3)游戏中的益智成分
不同的跑酷游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上,障碍的设置就是跑酷中的益智元素)。
【kubisoft的回答(5票)】:
2.画面和声音的及时反馈
3.自我挑战,认为自己再玩一次就会取得更好成绩
其中1和2,以及其他设计结合在一起造就了3,而3是绝大多数游戏让人上瘾的根源(不谈网游,网游有另外的驱动力)。
-------------------
网游的玩家驱动力模型是?,?,?,?, 分别代表成长、探索、社交、杀手四种不同类型的玩家。请自行查阅相关资料。
【知乎用户,IT民工,原清华大学互联网协会理事长的回答(3票)】:
开始玩可以是各种原因,但能在半年后还持续玩的,十有八九是在地铁公交挤着时候玩的,不用动脑,又能持续集中注意力,烦躁环境下熬时间必备。
【知乎用户的回答(6票)】:
补充一一点
个人经验 跑酷的魅力在于
首先环境是公平的 无论你是高富帅 还是爱穷错
虽然高富帅可以内购的 但是这之间的差距是可以通过努力 或者熟练度 弥补的。
我们每多付出一点努力,多集中几秒的注意力,就会跑的更远,
我们每次失败 ,都把原因归结于自己的不注意,而不是外界的不公平因素
失败几无代价 努力就能成功........这正是我们所缺的和所希望的
【邹嘉杰的回答(3票)】:
来说一个很重要的原因!
就是可以单手操作!!
对于答主这种经常挤地铁公交,而且是经常站地铁公交的人来说,跑酷游戏简直就是神器啊!!!
以前不是有个某某人发现单手操作的方便,把他的雪糕(还是其它什么的,反正就是吃的…)做成一只手就能拿着吃,然后受到很大欢迎么…
当然不排除有人要双手玩跑酷游戏←_←
至少我玩 神庙逃亡,地铁跑酷(肿么又是地铁…)的时候,单手没压力…
【风为马的回答(2票)】:
刷新记录的快感
【知乎用户,迷茫不是找不到方向,而是我为什么需要继…的回答(1票)】:
主要是大家都在玩
另外有一种流畅感,不希望停止下来
期待遇到的每一个未知的关卡和设置的障碍
【马欣达的回答(1票)】:
滑雪大冒险,神庙逃亡这些游戏 到底都是一样样的
简单操作产生丰富动作
画面绚丽带感
大脑低能耗运转下,居然还能产生一种强烈的自己被Occupied 兼高产出感觉
简直是为上课聚会乘地铁的无聊少男少女专门打造的Kill Time神器
【季善凯的回答(1票)】:
跑酷游戏之所以能给人带来快感,是因为他与性行为有着极其相似的地方。
二者都是在一个密闭幽深的空间里,玩家都承担着一定的压力,在这个过程中通过技巧,或左或右,或上或下,同时追求着力量和速度上的不断提高,达到持续时间的不断增加,进而创造新的记录。
正是因为有这种相似性,跑酷游戏激发了潜伏和压抑在人类内心深处的肉欲,让其通过另一种方式达到释放,达到爽利身心的目的。
据伪博社内部消息,国外曾有玩家通过玩Temple Run达到性高潮的经历。
【刘云彬的回答(1票)】:
还有味道吗?根本停不下来!
【Ax Ax的回答(1票)】:
和在红白机上玩超级马里奥不是一个道理么
【金金的回答(0票)】:
代入感,当在手机上完成大部分平时做不了又很想做的事情后会获得一种快感。
【陶飞宇的回答(0票)】:
因为自己不会,将情感寄托在那个死去活来的小人上
【知乎用户,微信运营成功案例(微信号:tc2004)的回答(0票)】:
简单,好玩,无聊
【匿名用户的回答(0票)】:
1,操作简单,容易上手。(一般都是上滑,下滑,左滑 ,右滑,左右晃动 )。2,最开始很容易遇到挫败感,之后每次进步一点就能看到更多的风景(风景漂亮,场景差异大,有山有水有隧道),会激发你不断的想去探索。3,连续躲避障碍物后会有成就感,楼上有人说不用动脑子这点不认同,我觉得起码需要不错的记忆力。4,平时工作忙,虽然是做游戏的,却几乎没时间玩游戏。iPAD里只装了一个神庙逃跑,有几个固定玩这款游戏的同事,每次都是看谁跑的远。不断的竞争就会不断的刷新纪录。5,今晚上加班时还和同事说:“跑酷类游戏多不多?我们可以做一款这类游戏啊 ” 他回答:“你现在玩的这个应该就是跑酷类游戏”
【周瑞阳的回答(0票)】:
其实手游快感的特点之一就是单一,temple run系列、 minion rush、subway surfers,很火,共同点是什么?场景融洽风格单一,感官一致快感单一。
temple run古庙场景,主角着装,道具风格等,让人非常容易进入角色,习惯场景和操作。其他几款也如此,而国内手游相形见绌也是因为这部分实在太差,本身对美学,视觉感官什么的不了解,自然做不出好游戏。
继续说单一的问题,快感按单一方向叠加。
设跳过、混过、躲过等都是“想挡我?没这么容易”的快感。以此为基础,拿到道具、吃到金币等,就是“我还能吃到所有东西”的叠加快感。
简单的一层叠加或者两层“道具附加效果时获得金币的快感”,随着奔跑距离的增加,快感继续叠加,所以特点我认为可以用单一来形容。
以上,场景等外观设计,融洽单一,容易上学;快感叠加方向单一,快感增加迅速,容易上瘾。
【丁伟的回答(0票)】:
1.基于原始本能的奔跑欲望,所有的游戏都是基于原始本能的演练和欲望的释放,这里是原始人在渔猎时代,在复杂环境下的被追捕与追捕野兽的本能。
2.赞同采铜的答案,这是一种与策略游戏相反的“无需动脑”的快感,依靠“Muscle Memory(肌肉记忆)”的游戏。
3.跑酷游戏与打乒乓等竞技运动的快感相似,当你失败时,第一反应不是因为“我怎么这么笨”,而是“我反应再快一点就好”,它一般通过反复练习而不是深思熟虑提高水平。
4.在这种游戏中,速度感、即时操作响应、快捷反复游戏,这三点极其重要。
5.在PC上难觅踪迹,在主机上不温不火,跑酷游戏天生就适合手机。
【知乎用户,游戏生命主义者的回答(0票)】:
1,操作很简单,甚至单手操作都行
2,节奏越来越快,引人入胜
3,这是逃避型游戏,人们习惯了被动地对环境变化作出趋利避害的反应
4,可以完成简单的挑战自我行动
【梁柱华的回答(0票)】:
上窜下跳刺激人的本能反应。
简单易上手,给人以不断挑战的驱使力。
【李幕白的回答(0票)】:
因为我喜欢跑酷,可是身体不行,只能在上面过过瘾
【大辉熊的回答(0票)】:
哪有那么多为什么,我就是想跑出高分而已。
【孙肖的回答(0票)】:
在于没有尽头,每次失败后都想下次跑的更远,这就是成就感
【michelle的回答(0票)】:
短暂性的灵魂出窍感
情绪激荡导致体内热效应
【黄好柱的回答(0票)】:
因为我觉得我还没有跑完。可以过关的过完关就再没兴趣了,但这个没有终点
【知乎用户,我不是学生的回答(0票)】:
不用动脑筋。
【匿名用户的回答(0票)】:
1.操作简单,容易上手。
2.游戏时间碎片化,随时随地都能玩。
3.内容简单却不会让人产生厌倦。
【庞博的回答(0票)】:
最重要的原因就是可以单手完成操作,并且不需要占用过多的时间,也几乎不需要思考
大多数的最主要的目的就是“消磨零散的时间”,这类游戏正好符合这一点
同时引入了一个日常、成就的系统保持了用户黏性
另外temple run和subway surf成功的原因还有制作精良的动画效果
【李彬的回答(0票)】:
现实生活体验不了那种刺激感,只能在游戏里面寻找了
【张博文的回答(0票)】:
求推荐不需要重力感应的跑酷游戏。经常躺着玩不能重力感应。除了火车的那款。谢啦!
【张博文的回答(0票)】:
在游戏中逆袭。
【我们的回答(0票)】:
手游的跑酷游戏其实和PC的竞技类游戏是一样的
寻求一种快感和自我超越的满足
而且手游的APP 下载方便可以和小伙伴们一起比拼方便好多
其实还是心理需求问题
【张小紫的回答(0票)】:
为什么我觉得…这并不值得问…你为什么不问为什么许多人喜欢玩塔防游戏呢…
我当时就是为了完成temple run上的任务…
【梦知了的回答(0票)】:
这也许只是个人爱好而已啦,我就不怎么喜欢啊
【高進東的回答(0票)】:
那个没快感,闲的时候,手里只有手机,玩个游戏来让注意力有地方放
【NeptuneZ的回答(0票)】:
不仅仅是跑酷啊,还有很多,连连看,植物大战僵尸,愤怒的小鸟。。
跑酷只是这么多游戏的一种而已。
读过《》的都知道,游戏以:
明确的规则、
及时的反馈、
新手指导、
合适的难度
给人们带来现实世界缺少的
令人愉悦的奖励、
刺激性的挑战、
宏大的胜利等等。
你在现实生活中,
等着地铁,
上着无聊地课,
排着冗长的队,
坐着晚点的火车,
给你个游戏,
还可以无限重来,
直到得到高分,取得胜利,
你喜欢不喜欢啊?
【小满的回答(0票)】:
你没发现手机跑酷游戏和最早期的赛车游戏很相似么,都是主角位置永远在画面底部,玩家控制左右,最大的变化只是景物。几十年来电游一直没什么大变化,只是换换包装而已。
【iBoluo的回答(0票)】:
很多人为什么喜欢玩手机上的网络游戏?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢玩手机上的找碴游戏?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢玩手机上的交友应用?这是一种什么快感?
很多人为什么喜欢XXXXXXXXXXXXXXXX?这是一种什么快感?
喜欢就是喜欢,哪有那么多理由?正所谓:欲加之罪,何患无辞?
【李殷皓的回答(4票)】:
操作简单,不用动脑,打出高分有一定成就感
【廖嘉宁的回答(4票)】:
“你看! 我都20000分了!”
“呀! 你的分怎么比我高!不行不行!”
【Shannon的回答(1票)】:
我觉得这跟网游杀人游戏带给男生的刺激快感有一定相似 我是女生也不喜欢网游杀人游戏 但是很喜欢手机上的跑酷游戏 奔跑的刺激 后来越来越快越过障碍的紧张感都十分享受 有时候因为手滑或因为一些很小的失误而死掉的话也会感到很生气啊哈哈 然后就继续玩继续玩..过好久才能停下来...
总之就是过程中的刺激 结果的满足!
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最近想扩充下自己的英雄勺,开了个小号玩,本来是想把寒冰烬这种比较厉害的AD练起来……然而被事实郁闷到了。10级以下的匹配这种,我的AD居然C不动,居然C不动!感觉玩猴子辅助都比AD能C……好吧,这个有点片面了,毕竟这种匹配基本上下路就2个人抢兵,AD的体验是很恶心的……不提这种奇葩匹配,认真分析一下,我觉得对于我而言,ADC也许并不是一个很值得玩的位置第一,对游戏的影响力不大讲道理5个人的游戏,平均影响力20%,但是个人觉得ad、辅助的影响力相对要小。首先下路是双人路,不像其他三条线,发挥全看自己。其次,辅助开团、技能释放、视野等很重要,但是一般没什么经济,自然影响力就小。职业比赛也是如此,死辅助有时并不怎样,但是死其他位置,很可能直接丢大龙。那么AD呢?我虽然认同到后期还是AD最能C,但是前中期影响力就不那么大了。对线吃辅助的节奏,打团也得吃阵容和队友的打法,完全不吃队友的AD,几乎不存在。总的来说,我感觉AD+辅助影响游戏也就37%左右,平均18.5%,剩下63%由上中野均分,平均21%第二,就细节操作上的难度而言,AD是最难的这个应该争议不大,ADC的小走位、团战技能观察应该是最难的,因为输出节奏不能断,能留出来的精力就比较少了。走A什么的就不说了,A眼、A兵、A错人这种情况,职业选手都难以避免。其他位置相对而言就没那么讲究,技能型英雄的输出节奏容易很多,丢得准和恰当就好,对精力的占据是比较小的。而且真的讲到后期,维克托沙皇剑姬猴子船长什么的,也挺厉害的,也有一锤定音的能力……所以想来想去,这位置他妈的又难,相对而言又没卵用,俺是真的有点不想玩这个位置了准备多玩几个中路,上路把剑姬拣起来好了。感觉ADC不太适合一般人,只适合游戏天赋较高的玩家
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