游戏客户端的动作电脑多画面客户端都是什么后序

重装系统程序后,打开单机游戏总是显示声音初始化失败,但检查时发现声卡驱动正常
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研发游戏如同开宝箱,有时努力了两三年,终于做完项目顺利上线,结果颗粒无收,我们只好调整心态一切从零开始——如果这两三年你没有任何收获的话。
如果我们有幸积累了一些经验,收获了一些成长,即使这次失败了再从新来过,也是站在这次的积累之上而并非从零开始。这篇笔记就是因此而生,记录自己这几年玩游戏做游戏的一些微不足道的收货和经验,总结的同时也是帮助自己梳理结构,再次学习。
以下通篇皆为个人经验总结,换句话说也就是我自己编的,希望前辈们多多指点,也希望比我还小的后辈们切勿盲信,多以实践来印证。
本文从动笔到现在已经有半年,酝酿的时间就更不知从何时开始了,然而行文至此却感觉脑汁枯竭,且无人交流深有闭门造车之感。现在斗胆发表此贴希望能够与同行交流尽可能完善这篇笔记,对此文有任何建议、批判、指正欢迎回贴或加我个人QQ。还望各位不吝赐教!
ps:本帖最下方附本文思维导图
ACT类游戏的基础内容 粗略的分为四个部分 基础
平衡 体验和游戏性
&“主角”与敌人“敌人”如何攻击对方。
&影响动作游戏平衡性的内容。此部分内容也许称为游戏性更易于理解,但我认为称为平衡性更准确。
&游戏时的感受,此处主要讨论手感、打击感和爽快感。
游&&戏&&性&
&游戏的核心玩法和气质。并非本文讨论的重点,写这部分纯粹为抛砖引玉。
动作游戏核心打斗体验的基础构成要素,分别是动作设计、敌人AI和攻击判定。
把这部分内容作为开篇是因为,打斗是做动作游戏最核心的内容。发生打斗最基本要具备的要素为攻击方、被击方、攻击判定,动作设计部分主要讲攻击方和被击方是怎样战斗的,AI部分讲的是不受玩家控制的一方如何进行“思考”并组织进攻的,判定部分讲的是击中敌人的判断标准。
注:AI即人工智能(Artificial
Intelligence),游戏中所有不受玩家控制的角色都由AI控制。
就是设计如何打。单击、技能以及连续技的设计。
设计攻击的目的有三个,伤害输出、输出持续、差异化。
从不同的角度来说,设计技能有各种不同的目的。比如为了多一条成(keng)长(qian)线,比如为了在视(man)觉(ping)效(te)果(xiao)上区别攻击等级,或者丰富游戏体验增加玩法的多样性。但对于一款动作游戏而言,技能的设计至少要满足如下目的。我个人的认为首先是伤害输出,绝大部分的技能被设计出来都是为了给敌人造成伤害,并且综合来说技能的dps(每秒伤害)一定是高于普通攻击的。其次是持续的输出,为了做到这一点,你可能需要给自己的技能加上一些控制敌人的属性,比如眩晕、冰冻等,又或者你会给自己的角色加上一些保护的属性,比如霸体或者无敌。为了确保连续输出的时长符合设计初衷,我们还要保证技能和技能之间的组合是否合理,哪些技能组合可以组成连续技,哪些技能组合一定不能连击都要想清楚。还有就是实现表现上的差异化,如何做出每个角色的性格、职业、种族等方面差异,完成“赋予角色灵魂”这个使命,另外还有操作体验上的差异,比如节奏、操作频率等。在一些带有解谜元素的游戏中,一些技能还承担着一些“触发”作用,比如火球术点亮火把、冲撞技破碎木门等,这也是技能设计的目的之一。
如果你的游戏是一个真正的ACT游戏,那么当你开始设计第一个动作前就要设想,这个动作如何与其他动作配合进行连击。当你熟练后你会在脑海里构建好每个技能的样子,想清楚如何设计一个角色的每个技能,使他们搭配起来能达到你想要的连击效果,然后你才开始制作每个技能。那么当你脑中构建这些技能时,你至少要考虑这样几个方面:空间、时间以及一些特殊机制。
首先要考虑角色的位置
技能结束时跟技能发动前,角色位置产生了那些变化,
由于位置的变动,之前在你身前的敌人可能已经在你身后,在左的也许已经在右,再做其他技能时,为了能实现连击效果就要考虑这个位置的问题。
然后要考虑被击方的位置
敌人被你击退多远、击飞多高或者被你的投技摔在地上了,因为他的位置发生变化,你在设计时就要考虑对应的技能。举例如果敌人击倒在地,可能你的大部分技能都无法攻击平躺在地的敌人,这时如果我们为这个角色加一个将敌人从地面击飞的技能,这个角色就会变得好用很多。
接下来要考虑判定框的位置
判定框的长宽高每加一点都影响你技能的实际连击能力,作为主角的话,判定款最基本的要求就是,看到能打到的就一定要打到,具体的判定框位置可以技能全部做完再仔细调。具体内容在判定部分详细说明。
考虑一个技能的时间首先一个要考虑的是CD(Cold Down技能的冷却时间)的时长,如果技能的时长超过CD的话,在不考虑其他因素下这个技能就能无限使用,技能时间若是持续太短又会使玩家等太久CD。
然后要考虑这个技能的起手时间和收招时间,起手时间要根据其他技能对敌人造成的硬直浮空等时间(硬直比)来设计,太长太短都会影响连招的操作难度。这一点在后面讨论硬直时会详细分析。
还有一点要考虑的就是对敌受创属性的时间,也就是给敌人造成多久的硬直、击飞后多久落到可攻击范围、击退要多久到达终点每一项的时间都会对连招有影响。
就是考虑要不要加子弹时间、无敌、霸体等一些特有的机制来实现你想要的效果。比如不希望技能被打断可以添加霸体,想要更长的预备时间又不想因为前摇太久无法连击,就可以添加子弹时间。不同的游戏拥有的机制类型各不相同,这里无法一一介绍,只要使用得当能够实现预期效果即可,甚至如果你有非常不错的想法而现有机制无法做到,也可以请程序小伙伴帮忙实现。
空间时间特殊机制听上去有些麻烦,其实每个做动画的都再熟悉不过,这只是另一个层面的timing、pose和特效。设计角色技能前,在脑海里构思这些,就像是设计一套动画前在脑海里构思节奏、造型和特效是一回事。
AI部分我比较犹豫要不要写,因为无论从哪个角度划分,研究AI都不是一个游戏动作师该干的事。但是作为一个游戏玩家,当你掌握了主角的招式后紧接着要做的事情就是研究boss的AI。一个优秀的动作游戏在AI上花费的精力一定不少于主角,而AI的设计离不开动作的表现,综上我最后还是决定把AI说下。
所有动作游戏的bossAI、小兵AI都一定是有规律可循的,也正因此那些非常硬核的骨灰级玩家才能做到无伤通关。好的设计会让玩家一见到boss就能大概猜出boss的出招套路,那里是弱点,应该用哪种武器打等等。AI再聪明设计的再复杂也应该是有迹可循的,完全无迹可寻没有规律的boss玩家也只能是冲上去乱砍,很难给玩家带来研究规律后,针对规律研究打法并最终取胜的征服感。冲上去乱砍只是侥幸的胜利,掌握规律后能做到每次都赢,我认为动作游戏的玩家要的就是每次都赢。
2.距离判定
体现套路最简单的一点就是距离判定,当boss离你很远时,也许会原地待机、也许会冲过来打、也许会远程攻击。如果你想让一个boss很强,那你至少要让他有一种远程攻击或者有快速接近的方式,这样就不会被玩家“放风筝”杀死。
也可以说成怪物的进攻欲望,一般来说初级兵会等打甚至不打,高级一点的兵会主动来打你,在高级的就有可能对你使用连续技了,更高级的兵甚至会追着你放连续技。一个boss能放出连续技首先要AI够聪明,其次就是再设计技能时让技能与技能互相可连,AI终究不是人脑,没法让他学习不同的技能如何组合连击,所以要在设计上更简单易连或者跟策划更需沟通,配合完成你预想的效果
4.团队合作、血量
当你面对的敌人不止一个时,对方就会进行团队合作,当然会有无双系列那种大家组团站着的合作,也会有忍龙里一个人跟你单挑其他人扔飞镖的合作。这个部分动作配合的不多,根据策划的要求制作就好。一些游戏中在boss血量报红时,boss会进入狂化状态甚至是变身,变得更难对付,原有的套路也会发生变化。制作此类boss时要考虑变身前后的区别与关联,套路和攻击方式可能都会发生变化,变化的原因最好在外观上有所表现。(黑化了?换了武器?长了翅膀?骑了坐骑?)
要搞清楚主角和boss是如何做到互殴的,就不可避免的要提到判定框这个概念。动作游戏其实就是一些立方体框的碰撞,角色A的攻击框碰到角色B的受击框,攻击成立角色B进入硬直、扣血。
1.攻击判定
发动攻击时用来框定攻击范围的判定框,这个框越大攻击范围也就越大,在实际制作游戏时并非越大越好,其核心乃是”合理“二字。首先是视觉合理
,即单纯的我看到打中了就应该打中,我看到没打中就不应该打中。但是完全公正的视觉合理,玩家又会觉得我明明看到打中boss了,为什么没伤害,boss明明没打中我,为什么我受伤了?这里就要提出第二个合理,即心里合理。一个简单的例子,当角色挥刀攻击时,判定框应该出现在刀刃位置。此时如果敌人位置距离主角很近,就有可能从手臂这段没有攻击判定框的位置穿过,而不受任何伤害。但是玩家一般会认为自己已经打中,所以为了满足心理合理这一需求,通常我们会给手臂这段距离也加上判定框,有时甚至躯干部分我们也会加上判定框,只不过伤害要低于刀刃位置。
2.受击判定
与攻击判定相同,第一个原则即合理。而这个合理其实就是一个权重的考量,太过精细或太粗放的受击判定体验都很差。粗放的受击判定我们不多说,过于细致的受击判定会出现在“小拇指””头发“这种玩家注意不到的位置被击,由此产生的被击会让玩家觉得莫名其妙,国内外的游戏开发商都曾尝试过这种超精细的“全模型受击判定”,最后都是主动放弃。第二个原则是区别对待,简单来说就是主角的受击判定比实际看起来的小,boss的受击判定比实际看起来大。这个做法在一些不那么硬核的动作游戏里也很常见,手游尤甚。
3.防御判定
在作出防御操作时出现的判定框,动作游戏中一般只有一种通用防御,而在格斗游戏当中防御判定可以做的非常复杂,防御判定框的大小和位置决定了防御的效用。目前在手游领域少见做了防御判定的游戏。
4.碰撞判定
有些游戏玩家互相可以穿过对方身体,而有些游戏不能,无法穿过身体的,就是因为有碰撞判定框存在。碰撞判定并非标配,是否要做碰撞判定要看具体的游戏需要而定。碰撞判定还可以做一些特殊的效果,比如表现一个技能的速度非常快,我们往往会关闭碰撞框,然角色穿过敌人后,敌人再喷血受伤;又或者在冲撞技能中,为了表示敌人的重量和阻力感,我们会允许主角和敌人的碰撞框发生一部分重合,当重合达到一定数值后再各自弹开。
判定框除了以上这些基础的作用外,实际在调试游戏过程当中,很大一部分是在调试判定框以及它的附属属性。甚至不夸张的说,判定框才是动作游戏的真正主角,动作游戏的平衡、体验都与判定框息息相关。
说到游戏的平衡,每个人的第一反应都是数值,或者这是策划的事情,至少觉得这与动作师无关。但其实动作游戏的平衡并非是靠冰冷的数值来实现,攻击力防御力血量等数值完全一样的两个角色,我稍微加大一个人的攻击判定框,又或者缩短一个人的收招硬直,这样的改动完全可以决定战斗的胜负。这些更具体更直观更广义上的数值,并非完全掌握在策划手中,动作也起到相当重要的作用。
在谈论一下影响游戏平衡的众多因素前,前面说的判定框要再提一次,由于判定框地位重要,没有放在此列讨论。但判定框对平衡的影响非常重大,下面罗列的要素中,有一部分就是判定框的附属属性。
先解释下硬直 通常指
“无法行动的状态”一般分为主动硬直(如出招的前摇和收招的后摇)和被动硬直(如被击后仰、浮空、倒地等)。眩晕、冰冻、抓举等一般被归为buff而不是硬直。展开来讲如胧村正中跑动到停下、跳起落地的缓冲以及放空的技能都可以称为硬直,甚至如一骑当千里攻击动作进行时无法转向,也是广义上的硬直,只不过是很容易取消的硬直。而硬直时间就是指陷入“无法行动的状态”的持续时间。
主角攻击敌人造成敌人的被击硬直,这个硬直时间越长,对主角越有利。在敌人硬直期间,主角可以从容的施展下一次攻击,每次攻击造成的硬直时间,都大于下次攻击的前摇时间,即能使出连续技。
表现上比较常见的做法为将一个被打动作拆为受击→持续→恢复
即从待机状态到一个后仰(头胸被击)或弯腰(腹部被击)状态的变化过程
即保持仰或弯腰等状态不变的时间段,&
&因为受击和恢复的时间都是固定的,为了做出不同攻击对应的不同长度的硬直时间,持续动作在时间上必须是可长可短。
&&&持续通常为可以在较长时间内播放的动画(或可循环的动画)表现形式有静止(kof、热血)、抖动(龙之谷)和播放部分长动画(鬼泣)等。
即从后仰、弯腰等状态恢复到待机状态的过程
玩家主动操作产生的“无法行动的状态”举例分为:
1.前摇时间 攻击前的准备时间 (即预备动作)
一般来说,更短的前摇带来更加灵活的操作手感、更迅速的击中敌人。同时因为帧数的减少,表现力会下降,并且在某些情况下短前摇对操作者的反应速度要求更高。决定前摇取值范围时还有一个要考虑的因素就是AI的最小反应时间,AI反应越快,前摇也应当越短,否则很容易出现玩家被AI吊打的情况。
2.后摇时间
技能伤害释放完后的收招动作&&后摇时间一般来说,在保证表现力的前提下越短越好,过长的后摇时间会使玩家产生所谓的粘滞感。然而在一些格斗游戏中比较常见的设定是,越厉害的招式后摇时间越久,而这已经不是单纯的从技能角度出发所做的设计,更多的在平衡和游戏性方面的考虑。
在格斗游戏中同一个招式的主动硬直与被动硬直的时间差叫做“硬直差”,玩家只需知道一个招式的硬直差,就能知道这个招式是否绝对安全。与格斗游戏不同,动作游戏面对的敌人不止一个,所以知道硬直差也不能做到绝对安全,但硬直差对动作戏平衡性的影响依旧意义重大。
当一个角色被击中时,除了普通硬直外,还有如击退、击飞、浮空、击晕等特殊受击类型。同样的技能因为受击类型不同,对游戏平衡的影响都会非常大,比如给一个角色的所有技能如果附加击晕属性,该角色可能就会成为bug般的存在。
击退、击飞(包括一些游戏中的击倒)对平衡的影响来自于“可否连击”。在一些游戏中,敌人的被动硬直时间很短,地面连击对操作非常高,但如果将敌人挑飞就会变得很容易连招。又或者一些游戏中,敌人倒地后普通技能无法打中,但有特定的技能可以把怪物从地面击飞。击退影响平衡的另一个因素是位置差,比如一个枪手打一个拳师,枪手将拳师击退,在拳师再次回到枪手近身位置过程中,枪手处于一个相对安全的输出环境。
中毒引燃减速等负面buff在arpg和moba游戏里面非常常见,在动作游戏中我认为也是有发挥空间的,尤其是在不那么硬核的手机游戏中。
击晕或冰冻、定身等控制技,如前文所说这类受击对游戏平衡的影响非常大。
游戏中设置格挡、防御以及破防等技能,会影响整个游戏的操作体验,对游戏平衡也有一定影响。格挡防御在不同的游戏里有不同的性能,有些游戏只有一种格挡或防御,能应对所有进攻方式,有些游戏在此基础上增添了破防值这样的属性,另外一些游戏,同时存在格挡和防御,并要求针对不同的招式进行不同的防御方式。防御的出现首先是影响操作体验——你的攻击不再每次都有被击反馈的,由于敌人进行了防御所以没有进入硬直,这时他很有可能利用你收招硬直进行反击,这就影响了游戏的平衡。而防御又衍生了破防值这个概念,当你防御敌人的进攻时,你的防御值会根据对方技能的破防值大小相应减少,当防御值为零时防御将失去作用。除此之外,一些游戏中还会设计出根本不可防御的技能,当然为了游戏平衡,此类游戏前摇时间通常比较久。
打断与霸体、无敌
简单的说即“不受硬直的状态”霸体是受伤害的,不受伤害的霸体通常被叫做无敌。霸体可分为出招霸体和buff霸体,霸体可能是相对状态也可能是绝对状态,相对状态的霸体是可能被打断的。一个技能如果附带了绝对霸体属性,那么在使用这个技能时敌人无法将你打入硬直、击晕、击飞等一切不受控制的状态,这意味着他无法进行连击,而你将有机会对他进行反击。无敌就是绝对霸体+不受伤害。
可分为普通打断和打断相对霸体,普通打断可通过优先级更高的动作打断低级动作,或通过防御、完美格挡等打断对手动作。打断相对霸体可以通过特定的操作也可通过破防值的积累。当主角与boss发动技能后同时击中对方,如果主角的技能优先级更高,就能够打断boss的技能,使之进入硬直状态。
游戏中连续按攻击键使出连击时,第一次攻击后,会有一个时间段允许我们输入第二次攻击的指令,什么时间按有效什么时间无效便是按键判定。按键判定有效的时间越短,对玩家的反应速度要求越高,有些游戏中玩家会说,A技能后面接B技能能打出伤害爆炸的连续技,但是非常难接。一般这种情况就是A技能的按键判定有效的时间很短,或者B技能的释放指令很复杂,总之就是一般人很难在有效时间内放出B技能。所以,在游戏中我们可以设计两个招式一模一样的角色,一个白送一个卖切糕价。两个角色唯一的区别就是,白送的角色按键判定有效时间只有一帧,而土豪买的角色按键判定有十帧。从属性栏看到的数值二者没有任何区别,但是游戏的平衡的的确确被影响了。
几乎所有动作游戏都有R1键+方向键的闪避动作,闪避动作使玩家能够躲避敌方攻击、快速突进,在一些游戏中还能利用闪避越过障碍和陷阱。闪避可以说是aoe技能的克星,更是对付一些前摇比较久攻击比较慢的boss的绝佳选择。
在一些格斗游戏中取消是一个完全高手向的操作,玩家可以通过取消(受身、闪避、格挡、破招等)来避免(或脱离)被动硬直状态,也可以通过一些特定操作来取消放空的技能来避免主动硬直。我们之前讲过当硬直差对敌人有利时,主角很有可能会被敌人攻击,而此时,如果这个技能的后摇硬直是可以取消的,那么主角就将从这个危险的境地中解脱。常见的取消有双击跑步取消普攻后摇,特定的攻击取消上一击的后摇(即连续技),技能放空后通过特定操作中断技能。
除上述一些机制外还有如致残、隐身等一些因素,也能够影响游戏的平衡,而所谓平衡就是这方面有优势就在其他方面弱势一些,正是因为有着众多影响平衡的要素,才能够有各种表现各异、性能各不相同的技能。也正是因为有这些技能丰富了才我们的游戏体验。这些影响平衡的众多因素,另一个层面来说也影响着游戏的难易程度,决定着一个游戏是休闲向还是硬核向,进而决定了游戏的用户群。调整好每项影响平很的内容很大程度上决定着游戏的优劣,而每一个影响平衡的要素在我看来都是可以挖掘完善成为游戏特色玩法的。比如龙之谷的超级盔甲玩法,对应的就是霸体和打断,无尽之剑的核心玩法对应着格挡与防御,此外魔女时间对应的闪避,忍龙断肢对应致残等。每一项内容都大有挖掘空间,都能成为独立的成长线。
我们经常会说某游戏的手感太差,某某游戏打击感很强,某某某游戏打起来很爽,其实这些感受是动作游戏在体验方面最核心的内容,如果一个号称"动作"的游戏手感很渣,很大一部分玩家摸俩下就不会继续玩了。但到底什么是手感什么事打击感什么又是爽快感,目前并无定论,在本笔记中为了明确区分故将手感定义为“按下按钮时得到的感受”,将打击感定义为“击中敌人时得到的感受”,爽快感则是“整个游戏中让人觉得爽快的内容”。
按下按钮时得到的感受,即操作上的体验,包括走跑、攻击、连击等战斗中的常规操作。点击UI图标合成强化等操作也存在手感体验,但不在本文讨论范围,我们只讨论战斗中的手感。
作为一种感受,我们很难去分析手感到底是怎么回事,但是我们可以探索手感受哪些因素影响,进而分析这些因素来得到我们想要的答案。
1.按键反馈&
并不是指手柄的按键弹性,而是当我们点击一下鼠标、拨动一下摇杆时,角色给了什么样的反馈。举个简单的例子,当我们按下攻击键时,我的角色用了多久打到了敌人。在击中敌人前,首先是程序识别到我输入了攻击指令,然后角色执行攻击动画,攻击动画会有之前我们讲过的“前摇”,前摇结束后才会出现攻击判定。完成这一系列动作所用的时间,直接影响手感。如果程序识别的时间过长,玩家会有操作不灵,按键无效的感受,如果前摇过长,就会出现粘滞感,玩家操作起来很容易有疲惫感。江湖上有个150毫秒的传说,是说如果从按键到角色开始播动画,之间间隔超过150毫秒,体验就会非常差,而前摇的最长时间却没有一个限定,因为武器的重量、角色的形象、性格以及攻击的类型等都会影响前摇的时间。一些特殊的技能里前摇过短也会拉低操作的手感,比如一些快速的突进技,按下瞬间角色就出冲出去很可能让玩家跟不上角色的运动。话虽如此,但总体来说按键反馈的时间还是越短越好,只不过要注意角色速度过快时,应注意合理安排前摇时间。
2.连按时机&
由于按键判定的方法不同,我们的连按时机也就不同,按键时机对手感的影响有时候甚至会超过按键反馈。这里再介绍一个按键预存的概念,不同游戏中,你在按键判定有效的时间内连按两次普通攻击键一次蓄力攻击键,有些游戏只能触发一次普通攻击(只记录了第一次按键),有些游戏则会一次播放两次普通攻击一次蓄力攻击(全部记录并执行),而还有一些游戏,则会触发一次蓄力攻击(记录最后一次输入),这里介绍的后两种情况都是按键预存。只不过全部储存是一种非常傻的预存,实际游戏中体验非常差,而记录最后一次输入的预存感受又要比不预存好。这里就不再举例,随便打开一个主机级的动作游戏就能明白这种输入预存好在哪。按键判定和按键预存决定了连按时机的手感,按键判定时间过短玩家就很容易错失连续技时机;按键判定时间过长又没有按键预存,玩家很容易误操作,并且不记得自己到底按了什么;按键判定时间长并且有按键预存,这样设置看起来没什么问题,但是按键判定的时长往往取决于攻击后摇的时长,过长的后摇也非常影响手感。
3.按键节奏&
&动画与音乐非常像的地方就是它对节奏的要求,而动画的节奏在动作游戏中影响着攻击的节奏,进一步也就影响了按键节奏。动画、音乐、音效节奏与玩家的按键节奏达成一致,玩家操作时甚至有演奏的快感,这种手感是非常棒但也是非常难做到的。目前市面上的游戏只能说是接近这种节奏上的手感,没有那个游戏真的做到,但是我们回想一些音乐游戏的手感,就知道节奏所带来的影响是真时存在的。只不过这种眼耳手同步的节奏很难实现,所以在实际制作当中我们会退求其次,让按键这件事本身变得有节奏。比如刺客类的角色操作频率一般会非常快,重锤型的战士按键频率就比较低,又比如战神系列里与boss力拼的时候要狂按按键,而qte的时候又要瞅准时机。
我们对一个角色的控制是否精准,这绝对是影响手感的。比如很多动作游戏中有弓箭这种兵器,当你手动瞄准时非常难以把握,瞄了几次也射不到敌人,最后弓箭就变成鸡肋。但有时一些故意不精准的设定也会对手感有提升,比如胧村正中我们放开移动摇杆时,角色并不会立即停住,而是会向前滑动一段距离。这段距离表现为疾跑的刹车滑动,玩家很容易接受,而且这段距离是固定的,当你习惯后很容易掌握。这样的设计即加强的表现力有带来了一定的操作难度(要求玩家预判滑动停止的位置),进而提升手感。操控是否灵活,已经不能说是不是影响手感,这就是手感的一部分。举一个最常见的例子,攻击过程中是否可以转向。所有横版动作游戏粉一定都有过这样的痛,攻击过程中不能转向。这对新手非常不友好,玩起来很累。另外,如果后摇硬直的时间过长,也会造成控制上的不灵活感,玩家会觉得招式已经放完,但是我还是不能移动。但是在另外一些情况下,过于灵活的控制手感也并不好,比如动作游戏中常见的骑马。在战马高速奔跑时我按下了向右的方向键,如果马立即向右转九十度会出现严重的失真感。虽然操作上确实灵活,但手感的体验上却非常差。
也就是前面说过的硬直差,玩家一般叫硬直差,制作方一般叫硬直比……
上面我们说过后摇硬直对手感的影响,那么如果后摇硬直只是稍长一点点,但是敌人的受创硬直短于后摇硬直,此时主角很有可能被打。但是如果所有的硬直比都有利于主角的话,玩家就会过于轻松,甚至会觉得没什么难度,要知道动作游戏一向是以硬核、重度知名,没有难度也会被玩家嫌弃。所以在实际制作中,要合理控制后摇的时间,并反复调试每个技能的硬直比。做到无论硬直比利于哪一方的技能都有存在意义,用硬直比来调剂按键节奏,从而做出优质的手感。
除以上列举之外,还有其他细节之处会影响手感。但总结来说,手感至关重要的就是让新人上手难度没那么高,并且让继续钻研下去的骨灰玩家也有探索的余地。这话说起来轻松,但是真正制作起来确实难之又难,实际项目中如何取舍,还要看不同项目的具体需求。
为了区别于手感,这里将打击感定义为某角色击中另一角色时的瞬间感受
发动攻击一方的动画内容是影响打击感的第一要素,并非是说攻击动作作重要,而是在时间上攻击动作最早出现。一段攻击动画的预备动作是否充分、明确。充分的预备动作,就像是把弹簧压倒最底,爆发时力量也必然是最大。预备动作做的明确,要让玩家明显感觉到这一击将打向哪里,要怎么打,是勾拳还是直拳。中间帧是否合理且夸张充满力量,在合理的前提下,中间帧越夸张力量感越强。甚至是附属的表情、衣摆、头发等动画表现是否到位,都影响击中瞬间的感受。而这部分内容是发生在击中之前的,在尚未击中时就让人预感到这一击必定充满力量。而至关重要的击中帧,这一帧发力是否合理、造型准确、pose充满张力,都将很大程度上影响打击的感受。合理的发力会有一个传递的过程,一般由腿部到腰部到躯干到手臂到拳头。这里是一个层层叠加不断施力的过程,无论哪种类型的角色,都需要保证发力的合理性,如果发力过程本身无法使人信服,会极大降低打击感,玩家可能看不出哪里不对,但总会觉得不妥。经过层层叠加最后在击中帧爆发的力,要通过这一帧的造型来表达,这一帧的造型是否合理准确,会影响打击感。举例来说,一个非常强壮的肌肉男,他出拳的击中帧一般不会做的特别贯通,肘、肩、腰、膝盖等每个关节不会完全伸直,有种含胸拔背出七留三的感觉。这是因为他过于强壮筋肉包裹骨骼本来就不容易伸直,而且因为他的力量很大,不会让拳有丢出去的失控感,无论多么大力的一击,总还在控制之内。如果做到合理和准确,那么对于这一帧更高的要求便是张力,更具美感更充满张力更加令人印象深刻的pose,能够升华击中这瞬间的感受。
在打击感的众多来源中,受击动作可以说是重中之重。我们看一些真人格斗擂台赛时,没有音效特效也没有华丽的攻击动作,但是看起来打击感非常强,原因有两个,我们先说其中的受击动作。受击动作丰富才能贴合每一次攻击的不同方向、力量、位置等。而受击表现越符合每个攻击的应有反应,玩家打中的感受就越强。
受击动画首先要在位置上符合攻击动画,头部被打却捂肚子,被扫腿击中却后仰,这种受击动作只能传达“被打中”这个信息,对打击感没有帮助。并且由于击中的位置不同,受击方在动画上应有不同的表现。比如腹部被击,剧烈的疼痛会造成瞬间的全身痉挛,动画中一般表现为击中瞬间抬脚跟、提肩、手指内收。而若是头部受击,通常先是眩晕和麻木,痛感比较迟缓,在表现上会出现身体瞬间的失控、摔倒状,但只是瞬间,意识恢复后控制身体回复常态。当然这只是不同位置受击的众多表现之一,实际项目还要视情况而定。
与受击位置相似,受击方向也要做到符合攻击动画,同样也是越符合打击感受约好。但攻击可能来自上下左右前后等任意方向,相应的受击动作理论上也应任意方向的都有,然而实际项目中并不允许我们这么做。那就要根据实际情况分析,用最少的动画来满足不同方向的受击效果。比如横版动作游戏要格外注意前后的受击,45度背部摄像机视角的,就要更在意左右方向的受击。总之要在众多方向中取舍,选择出现几率高、表现明显、符合游戏视角的受击方向。
力度这一点很好理解,被轻拳、重拳、侧踢、火箭炮击中的反应如果都一样,那可以讲这个游戏根本的打击感十分之渣。后仰、趔趄、击退、击飞,这是最常见的表现力量区别的受击动画。从资源量和工作量上来说,以受击力量来强化打击感受,是十分实惠且有效的。而且在一定程度上丰富了游戏体验。
游戏中不同角色会有不同的攻击方式,比如放电、火焰、强酸攻击等。应对不同类型的攻击做出受击动作,是一个额外的加分项,在游戏中并不常见,但如果做到会给游戏增色很多,也会带来更优质的打击感受。
前文举过头部受击和腹部受击的肢体表现,通过受击方肢体和表情的反馈,能体现出攻击方这一击是否强力。一些带有表演性的受击动作和表情,不仅能丰富游戏内容提高打击感受,甚至可以提高玩家的游戏乐趣。
上面说了很多受击动作的内容,并且每个要素之间是相乘的关系,如果全部制作出来每个角色将有上百个受击动画。鬼泣系列大概是受击动画最丰富的游戏,但是应该也没有达到这个量级,而为此鬼泣系列的怪物种类一般都控制在20个以内,以此来控制资源量和工作量。而战神系列则通过受击力量的差异来实现打击感,并在boss战中使用了QTE,为boss制作QTE受击,而QTE受击便是每一击都有不同反馈的受击动画,战神的受击动作便因此既有效率又丰富。另外一系ACT大作忍龙系列,则受击动作丰富,怪物种类相对也较多,但其多为人形怪物,一些受击动画可以通过技术手段实现通用,以此来解决资源和工作量的问题。举着几个例子是想说,解决问题的办法有很多,现在一些引擎甚至可以计算出一些简单的受创反馈。在实际开发中要纵观整个游戏的类型、玩法、核心内容等,来权衡受击动作的具体制作方式。
游戏中为了表现真实的击中感,遵循物理世界中力的作用是相互的这一原则,让玩家感受到自己真的击中了敌人,通常会设置击中阻力这样的设定。按照武器锋利程度和敌人的防御能力对比差值,击中阻力常见的做法有弹刀、帧冻结和断肢。弹刀这个概念被熟知要归功于怪物猎人系列,但其实在其他一些游戏中也有类似的设定。其表现为,由于击中盾牌、鳞甲、或能力值不足等原因,敌人只收到很小的伤害,配合的动画特效声效也都是击中硬物被弹回的效果。在一些低魔设定的游戏里,弹刀其实是非常有必要的设计,它更能表现出敌人的强大,毕竟如果不管敌人是地精还是恶龙,永远是砍一刀就飙血永远被吊打其实也没什么意思。弹刀本身其实并无正向的体验,但是一般来说一般游戏中设定了弹刀就会有配套的其他设定,这一点我闷在后面的爽快感部分会提及。帧冻结可以说是我们最熟悉的阻力表现了,从小时玩的街机一直到现在的很多主流游戏中都有帧冻结的存在,帧冻结到底起源于哪里比较难说清,但是集大成者当是卡普空无疑。帧冻结的表现常见的有两种,一种为将击中瞬间的动画做短暂停顿,同时被击一方做轻微抖动,这种在2D游戏中非常经典的表现手法也是帧冻结这个概念最初被这样叫的原因,还有一种叫法称为打击停顿。另一种表现手法是,在击中的瞬间降低动画的播放速度,此时动画帧并没有冻结(停顿),只是播放速度变慢,并且在瞬间后恢复原来的速度。这种慢动作的手法在3D游戏中应用的更为广泛,但其实这两种做法并无本质上的区别,制作手法不同更多是由于技术层面的限制。帧冻结的优势很明显,它很真实的表现了相互作用力,模拟的真实的打斗体验。并且由于短暂的“冻结”使玩家更清楚的看到击中的瞬间,将A如何(用何武器以何角度造型如何等)击中B表达的更为清楚直观,避免了速度过快导致的看不起出招的问题。但是帧冻结并不是百搭万能的,它不适用表现锐利的刀剑类攻击,我们看冷钢武器测试的视频时能感受到,真正锋利的刀剑,在砍杀时几乎是感觉不到阻力的。这时我们需要提到第三个表现方式,断肢。断肢是忍龙系列的一种特殊玩法,这里只是借用这个玩法来说明第三种集中阻力表方式,并非完全等同于忍龙中的断肢。真正锋利而坚固的刀剑,能够轻松斩断血肉之躯,击中阻力几乎为零。反过来说,如果我们做到出刀即断、血溅五步身首异处这样的效果,就能表现出非常锋利的刀剑打击感,只不过这种打击感在打击阻力上并无过多文章,而要把敌人被斩断这一效果做到位。所以我们看忍龙中,砍中敌人其实并无阻力,但是鲜血和断肢效果非常醒目、刺激性很强。引申来说,断肢这一做法在钝器中也可使用。比如重锤击中巨盾,我们可以做成弹刀、也可以做帧冻结,但我们还可以做断肢,让重锤粉碎盾牌凿穿敌人。所以无论哪种阻力表现都能表现打击感,但要如何选择才是更深的学问。
是打击感永久的话题,作为现实存在的一种真实感受,在游戏中其第一要义是真实感。前文提到的真人格斗擂台赛,打击感超强第一个原因是受击动作,第二个原因就是真实感。如果蓄力发力的感受不真实合理,玩家操作起来会产生有力使不出十分难受的感觉。在真实的基础上,我们可以做一定程度的夸张,更大的幅度、更快的速度、更夸张的被击表现,但是夸张时仍不要忘记真实。夸张之后是爽快,力量的表现,无论是刺客疾风暴雨的连击,还是巨剑士拔山盖世的重击,力量永远是一个积蓄——释放的过程,而这个过程也是成就爽快感的一个过程。而更强有力的攻击,粉碎敌人破坏场景,则是爽快感的另一个层面,这些内容都与力量相关。前面谈过的攻受击、阻力等都有表现力量的方面,这里只谈武器的重量和招式的力量。武器重量由角色动作和打击效果来表现,这里依旧遵循真实→夸张→爽快的递进原则。如果我们完全使用动作捕捉设备真实还原一个壮汉使用重锤的动作,并直接使用在游戏当中。毫无疑问这是真实的,但你会感觉到动作慢吞吞,不夸张不帅气也不够爽,不过当你逐渐适应这个节奏时,你会发现他的打击感并不弱,甚至如果游戏的其他环节完美的模拟这种真实感,平衡问题处理的也比较合理,有可能会做出一个打击感比较另类但也很不错的游戏。如果我们减少真实动画中过长的前后摇以及一些多余动作,加大动作幅度,在必要的地方加快动作速度,那么这就是一个被夸张过的动画。此时角色的动作利落干脆不拖沓,并且与真实动作相比更具视觉感染力。合理的夸张能达到手感和打击感的双重提升,而在此基础上增加一些受击效果,如场景破坏、恰到好处的特效音效、合理的硬直击飞等,就能产生爽快的感受。
打击感作为一种全方位的感官体验,声音自然是必不可少,国内许多研发团队并不在意音效对打击感的提升,但我认为在构成打击感的所有要素中,音效至少占三成以上的比重。很遗憾我对音响音效一窍不通,只能从一个玩家的角度来反推。首先是武器的效果音,如战神链刀的铁链声、刀割过空气的风声,不同的武器发出来的声音各不相同,同一把武器也会因为招式不同产生不一样的声音。其次是武器相撞的声音,锤子和盾相撞、长棍和长矛相撞、利剑和快刀相撞,声音肯定各不相同。而同一个主角可能只用一种武器,那至少要做出这把武器与不同敌人的武器相撞都是什么声音。同样是这把武器,我们躲开了敌人的格挡,命中了敌人的身体,这又谈到了受击物的声音。同是一把刀,砍到鳞甲、皮甲、板甲、肉身的声音应该是不同的,不同的声音加上不同的手机反应与击中阻力,带来各式各样的打击感受,做到这种程度的游戏,可能我们不需要关卡设计,只要不停的丢给玩家不同的武器和不同的怪物让他打就够了。最后要说的一点是人声,我在玩TERA的时候,主角普攻是四连击,其中第一击和最后一击必然呼喝,中间两下攻击则是随机的,有时第二击喊有时第三击喊,有时都不喊。我发现在攻击动画完全相同的情况下,他呼喝的那一击会让我觉得更有力。举个不太恰当的例子,我们玩游戏时肯定遇到过需要主角用力举起、搬动、推开的重物,通常这种动作的动画都比较平常并无出色的地方,但是此时主角发出的那种用力的声音、喉咙里的低吼让我们觉得他真的在用力,攻击时的人声也是如此。
游戏动作师的圈子里有这样一句话,特效师如此受欢迎的原因,是因为动作师水准不行。之所以有这样的言论出现,是因为在一些世界级的大作里,特效通常是为动作做强化和陪衬的,而在国内的一些大作里,特效有时甚至会超过动作角色和场景成为画面中唯一的主角。特效与动画其实是不分家的,攻击特效永远要依附于动画存在,它强化动作表达的内容,辅助动作的表现,甚至在一些法术型主角中,特效就是动画的一部分。虽然是辅助性的存在,但特效在打击感方面的作用是毋庸置疑的,我甚至不打算过多的讲什么,因为特效的作用真的是一目了然的。
震屏和闪屏
这里解释一下二者的区别,震屏一般用来表现角色的力量很强,而闪屏一般来表现角色的速度很快或是打出了致命伤害。震屏比较好的做法是沿着攻击的方向震动,比如一个重拳捶地,那么整个画面应该是先向下掉再弹起。无论震屏和闪屏,最关键的功课都在于幅度,幅度太小了没效果,太大了又失真,制作时没有特别的技巧,要根据实际的效果反复调试。
最后要说的是一个比较高阶的技巧,摄像机。游戏中真的应用摄像机技巧,时间并不算久,比起摄影摄像的大师们,游戏中的摄像机运用可以说并不高级,但一些特写慢镜头的粗浅使用就能为游戏的打击感增色不少,又比如我们表现一个角色移动的非常快时,会故意让摄像机跟随的慢一些,甚至会让角色跑出画面。另外,一些镜头特效的使用也会带来很新鲜的体验,比如角色残血时这个画面都像是被血糊住,这个感觉就像是自己被打的鼻青脸肿眼睛充血时看世界的样子。摄像机的应用还有比较长的路要走,也有很大的空间给我们进步。
区别于上面提到的手感和打击感,爽快感不是瞬间的感受,而是在游戏中很多地方都能获得的体验,我们只讨论与动作相关的部分,也就是战斗中的爽快感。手感和打击感都是游戏中独有的感受,当我真正开始剖析游戏中爽快感来源的时候,我才意识到,爽快感是我们在现实世界中在我们心中真是存在的感受,我常常会觉得无法描述为什么这样会觉得爽,而且我觉得我甚至不需要描述。
积蓄与释放
有一些影视常识的人都知道,一场电影中哪里需要观众紧张,哪里需要观众放松,那里哭哪里笑,甚至是笑几次,都是被设计好的。典型的好莱坞剧情一定有一段铺陈、然后主角陷入低谷、受到什么启示或鼓励、然后主角崛起、全剧进入高潮主角力挽狂澜然后结束。这其实就是一个典型的积蓄和释放的过程,它的设计来自编剧和导演的功力,而游戏战斗中的积蓄和释放则主要来自动作师。没有人设计连击时是第一下最重,然后逐渐变弱,一定是逐渐变强或是前面平一些最后一击变强,这里最后一击就是释放。如果我们把连击的每一下都做的非常强力会不会更爽呢,答案是否定的,当每一下都是强力的时候,其实每一下就都是平常的。作为一个对自己有高要求的设计者,自己要清楚这个动作设计出来会给玩家怎样的体验,如果你一定要设计一个第一击最强后面逐渐变弱的连击,其实也并无不可,致使设计上和实现上都比较有难度。至于为什么一定要积蓄一段再释放才会有爽快感,我无法说明,只能说这是被验证过的方式。事实上我觉得这甚至不需要解释,玩moba游戏的应该都有这样的经验,经过逆风期(积蓄)不懈努力成功翻盘(释放),要比碰巧走运直接胜利来的爽。
实力强到一拳打死打飞一个敌人,一个人战胜上千个敌人,这种时候一定心里必然是感觉到一些爽快的。如果我们希望角色的某个技能达到这样的碾压效果,首先伤害值要高一点,然后角色出招的动画一定要尽可能的利落而嚣张,条件允许的话,受击方尽量表现的惨一些。此时如果配上友军的欢呼、队友的致敬想必一定会更爽。很眼熟是吧,没错所有无双系列几乎都是这么干的。
技巧和表演
也就是花式吊打,通过各种娴熟的操作技巧,将敌人各种吊打。这在鬼泣中非常明显,如果使用同一种招式甚至无法提高积分。掌握了操作技巧之后,玩家内心肯定是有成就感和满足感,如果有机会的话,他会愿意向别人展示自己的技巧。网上常见的用某个最弱的武器杀死boss,一枪不开通关魂斗罗等等都是这些游戏的玩家在展示在表演。研发商也开始利用这一点,制造各种各样的成就系统,达成成就就能获得称号,其他玩家看到你的称号就知道你掌握了何种技巧。想依靠技巧和表演带来爽快感,首先要设计足够多的打法,各种武器、技能甚至是角色相互配合,尽可能玩玩家提供更多的发挥空间。其次画面要足够华丽,充满观赏性,或者是充满喜剧效果和戏剧性,总之要有看头,玩家在玩的时候能吸引身后一群人围着看就成功了。还有一点就是操作上要相对简单,门槛相对比较低,操作一般的玩家也能轻松打出连续技,高水平玩家甚至可以无限连。
我会有些犹豫,不知道这段应该算打击感还是爽快感,破坏这部分力量上的表现应该归于打击感,前面以及讲过,而更进一步的感受则属于爽快感。如果一个大锤砸在地上地面石屑纷飞、大刀劈向敌人敌人应声而断,这种爽快感甚至不需要过多描述。这可能是另外一只积蓄与释放,在游戏中释放现实中积攒的压力。
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