终极杀手游艺能开什么店稳赚不赔赔吗。

151 条评论分享收藏感谢收起赞同 172 条评论分享收藏感谢收起现金囤在仓库里?!公司是一家女装货源2B电商,老板常戏言「赚的钱都放在仓库里了」,虽说是玩笑,却也道尽对库存商品积压资金的无奈。由此可见,从事电子商务行业,库存管理绝对是不可轻忽的环节。
相较于2B电商的库存,2C电商的存货的目的是顺利完成产、销资源整合的目标,因此不论采取何种管?方式,存货的拿捏都扮演至关重要的角色。
过多的存货造成资?积压、过期、损坏、成本提高等问题;存货?足则会使生产中断、服务水准?低、顾客抱怨连连等??竞争?的?况。
本文的目的便是提供卖家几项遵循守则,针对不同性质的库存做有效的管?。
首先,先让我们仔细检查库存会在哪些方面影响网店的运营,进而把握库存管理的重要性。大体上我们可以将其优点分为「节省成本」和「优化金流」两方面来理解。
优点一:节省成本
库存可以定义为资金的积压。资金积压越多,利息的损失越大;同时,库存越多占空间越大,相对的仓储成本,管理成本越高,风险也越大,这些因素都直接影响到公司的盈利。适当的管理可以通过避免过期、避免滞销、节省仓储三项工作来降低成本。
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若你的产品有使用期限,例如食品、化妆品、鲜花…等,在有效期内不售出则将面临销毁压力,因此需要严格把关。
滞销的产品不见得是无法使用,可能是过季商品而不再符合市场需求,或因其他因素而乏人问津,避免滞销则相当于减少资金的堆积。
仓储成本对企业而言,一般属于变动成本( variable cost ),简单来说就是「用得越多,支出越多」,因此减低仓储量也是节省成本的方式之一。
优点二:优化现金流
适当的库存管理不仅能节省成本,还能优化现金流。正如我们说过好几次,那些躺在仓库里的货全是资金换来的,只要没有卖出,钱就会一直做为货品囤积在仓库。这些积压的资金就像是被绑死了一样,无法被自由运用。花在库存上的资金不会使公司成长,所以应该在服务品质和供给稳定的前提下,尽可能减少运用在这方面的资金。
倘若建立稳健的库存管理制度,对顾客而言,可做到满足预期的顾客需求,使得生产需求平顺,并?低缺货发生机?;对公司而言,则可以更经济地订购原物料,省下不少成本;对员工来说,能提升作业与管?效益,即时处?存货帐务,并提升其效?。同时,在库存流动、周转与滞销状况的掌握也会更好。
前面我们提到,库存管理的目标是在服务品质和供给稳定的前提下尽可能减少积压在仓库的资金。技术上的做法依照产业别不同而有出入,但也大同小异,都是实现的积极手段,并尽量减少人为疏失。
设定库存量( Par Levels )
经营网店时,不论是库存不足或是库存过剩都要尽量避免。为了预防此现象,必须先设定必要的库存标准。要预防库存不足缺乏情况,库存量的最低标准就是安全库存量;相对于此,为了不让库存过多,也会设定一个上限的最大库存量,然后将存货维持在两者之间。
当然,设定库存量之前需要完成一些前期准备,如市场调查、物流规划等,如此设定出来的数据才有意义。库存设定的参考标准在后面会再提到。
设定好的库存量除了确实执行以外,还需要定期检查,确认其是否仍合乎市场需求和供应产能,有时需要因应现实条件而修正。
例如:预期寒流来袭时,女装货源档口网(www.dangkou.net)羽绒服销量将暴增,此时可将库存量提高;而在农历年后准备入春,则可逐步减低存量。
管理合作厂商
成功的库存管理有一项重要任务是迅度地因应市场需求,让销路好的商品在仓库准备,且将销路差的商品移出仓库,来降低商品囤在仓库的时间。要想达到此目的,与上游厂商的关系扮演关键因素。
若能与上游厂商维持互相信赖的合作关系,他们会较愿意在货物的协调上提供协助,例如以较低的价格进货、较长的付款期限、较宽容的退货方针…等等。退货的机制运作良好是优化库存管理重要变因。
事实上,一般在退货政策不明朗的情况下,会使得零售价增加,因为零售商承担较高风险,销量也自然降低;但在合作良好情况下则反之。
由此可见,若厂商愿意提供卖家帮助,不论是零售商或是制造商都能在合作愉快的情形下最大化利润,何乐而不为。厂商们肯定也明白这个道理,因此,适当表达积极的态度,让他们知道您对增加销量的拼劲,应能获得他们的信任、协助,创造双赢。
先进先出 ( First-In First-Out )
先进先出是库存管理上一个基础概念,意思是指:存放仓库时间最长的货品( 即先进到仓库的货品),应该优先出库。此种管理方式很容易理解,不论是保存期限的维持,或是旧版产品的优先出货,都需要靠先进先出来做合理的管控。
例如:超市里的鲜奶总是优先上架期限较早的,并且排在架上较靠前的位置,就是希望它们优先售出,减低过期的风险。
其他类型的产品即使没有明确的保存期限,却可能因为长时间存放造成变质、包装损耗…等等。没有人喜欢买已经出厂许久的产品,顾客总爱追求新东西。此时,先进先出的原则就显得更为重要。
保险业务员常说:「意外和明天不知道哪一个先来。」对于网店的卖家也是一样。有些关于库存的突发状况会让准备不够周全的网店付出代价。例如:
意外的本质不在问题本身,而在时间,它总是又快又准,让人措手不及。上面列出了常见的紧急状况,大家就可预先准备,备妥应变措施,让风险和损失尽可能降到最小。
定期查核( Auditing )
定期查核是维持网店运作不可或缺的工作之一。在多数情况下,可以通过电脑软件和仓储报告知道库存动态,但多一层把关仍不可少,确认当前网店的运作和市场没有脱节。查核的做法,则可从以下两方面进行:
库存盘点 ( Physical Inventory )
盘点顾名思义就是将存货实际清点并确定存货之状况、数量,多半在一个年度终了前进行,主要用来通过存货状况之确认及盘盈亏数字之计算,以评估存货管理绩效,强化管理制度。
另外,确认存货状况及数量,对外可正确计算公司盈利,提升财务报告品质,对内则能提高公司绩效评估资料的适切性,增加绩效评估回馈的价值。
抽样检查 ( Spot Checking )
若你在盘点时经常遇到问题,可以考虑实施不定期的抽样检查,加强对货品存量的掌握。执行上可以随机选择几项商品确认其存量是否合乎市场机制,若有过多过少的情形,则可做为回头检讨库存量的设定。
周期盘点 ( Cycle Counting )
有些公司因为商品周期的不同,会实行周期盘点,即是指定期对库存中的部分物料项目进行盘点,而不是一年才盘点一次。也可以事先制定某种一贯的盘点原则,比如:
对价值高并且流动快的物料多盘点;对价值低或流动慢的物料少盘点等。
不同盘点方法可以依照公司需求选择,主要的目的大致相同,都是去发现那些不适当的存货,例如:囤货数量、质量、规格、日期等等方面问题。进而追究其原因,最终消除导致问题产生的根本因素。
优先顺序要知道
在众多库存商品中,有些需要不断注意它的动态,有些则较宽松地管理即可。把注意力集中在需要被注意的商品上,才能更节省人力资源和运营成本。要完成这项优化,可以将商品大致分为三类:
A、高价位低销路
B、中价位中销路
C、低价位高销路
A 类商品需要较频繁注意,因为它们代表相对高额的资金,并且较难预估销售情况;相对于A,C 类商品可以分配较少资源来管理,因为它们销售周期快,积压的资金也少,相对稳定许多;B 类商品则介于两者之间。
精准预测销量
前文中提过,成功的库存管理很大一部分来自准确地预测需求。当然,这不容易做到。此处涉及相当多变因,而且市场的走向千变万化,谁也不知道明天会有什么状况。那么,我们如何做出具参考价值的预测?往下,是一些参考指标:
除上述参考指标之外,销售预估还会因产品或产业不同纳入更多考量,店主们可以斟酌添加。
直运( Drop Shipping )
直运是供应链管理( Supply Chain Management ) 的方法之一,俗称一件代发,其中零售商不囤货,而是将客户订单和发货信息,直接发送给厂商,由厂商直接发送商品给客户,借此降低成本和风险。
许多卖家都是由此开始起步,特别是对于小型淘宝店主而言,一件代发是一种具吸引力的作法。不过,在处理与一件代发业务的同时,和供应商的沟通就更显重要,由供应商寄出的货品将直接代表该店商品牌,并影响店铺的口碑,不可不慎。
本文简单说明涵盖库存管理的重要方针,希望帮助刚起步、或尚未稳定的网店卖家建立相关概念,水平有限,无法细说实战操作,执行时,还得靠自己更深入了解相关知识,从「做」中「学」,慢慢调整,才能调整出适合商店的管理方法。
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原标题:电子竞技,从富二代的游戏,到不输3大球的体育的生意
“ 2亿受众的电竞产业将会在未来成为一门不输传统3大球的一门生意。”
不久之前,亚洲奥林匹克理事会(OCA)对外正式宣布多人在线竞技类(MOBA)项目《英雄联盟》和《Arena of Valor》(王者荣耀海外版)、策略卡牌类电竞《皇室战争》和《炉石传说》、即时战略的个人赛《星际争霸2》、以及模拟体育类电竞《实况足球》六大项目将会作为表演示范项目亮相亚运会。
这也是继电竞成为正式体育项目后,第一次正式登陆顶级赛事的舞台。近年来,随着电竞产业的不断完善,电竞赛事开始越来越多的得到主流社会的认可,2008年国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。2017年10月,电竞赛事被奥委会正式列为体育项目,同年电竞成为2022亚运会比赛项目。
除此之外,在今年美国的电视届权威奖项艾美奖的评选中,LOL(英雄联盟)的S7现场直播被评为了“最佳直播设计奖”而这个奖项在以往的获得者都是NBA总决赛,超级碗总决赛,同时,S7的总决赛最高同时在线的观看人数超过1亿人,超过NBA总决赛。
不得不承认,电竞赛事已经成为了及传统的足球、篮球、棒球后受众第四多的体育赛事。而追溯这项运动的历史,却要从97年的亚洲金融危机说起。
电竞的起源:任天堂和韩国
最早的电子竞技起源来自于任天堂在1990年美国举行的比赛,那时的电子竞技比赛只有三款游戏,分别是《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》,根据任天堂为这次比赛制作了三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合评出冠军。
而这项由任天堂举行的世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛, 比后来的世界电子竞技大赛(WCG)早10年。
在任天堂举办世锦赛后,到1997年以前这都是一个比较小众的运动,大家对他的认识还停留在活动层面,而在1997年时,因为亚洲金融危机,电子竞技开始成为韩国的一项国民运动。
1997年,亚洲金融危机爆发,韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国政府注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。在大力发展半导体行业的同时,向电影游戏娱乐等产业进军,同时政府也开始扶持电影电视产业、游戏动漫产业。
而电竞第一次在韩国电视台与观众见面,则是源于其经济危机导致大量失业人员,许多人沉迷《星际争霸》,当时的韩国电视制作人员,又受限于电视节目制作经费,只能寻找一些新兴的节目,其中星际争霸在韩国是一个受众够多,同时又制作简单,成本较低,很快得到了电视制作人员的重视,顺其自然《星际争霸》成为了当时韩国的第一竞技游戏。
电视台的推动带动了电子竞技在韩国的飞速发展,在2004年时,一度电竞产业超过40亿美元,超过了韩国的出口汽车,同时韩国也建立了全球最完善的电竞产业链。
庞大的用户群体,和并不复杂的产业链
电子竞技的受众目前的跨度已经从8岁跨越到了40岁,全球受众超过10亿人,在产业链上电子竞技的产业主要分为4个部分:1. 最上游的游戏研发、游戏运营商;2.电竞比赛的参与者:电竞俱乐部;3. 电竞赛事举办方,电竞赛事解说,直播平台;4.衍生产品生产、二次内容分发,电竞社区、电竞媒体。
从全球范围来看,游戏研发商主要有暴雪,Electronic Arts,ROT、Valve,而在中国最大的游戏运营商和游戏研发商都为同一个公司腾讯。
而作为电竞赛事的重要参与者,早年的电竞俱乐部创始人几乎都为年轻的高净值人群(简称:富二代),而目前已经演变为了一种和体育俱乐部类似的体系,其中许多传奇体育俱乐部也开始正式成立电竞战队,例如土耳其的费内巴切俱乐部,以及皇马成立了FIFA足球游戏部。
在产业的第三极电竞赛事主办方上,在国内最大的电竞赛事都由几个运营商组成,但是在早期的电竞比赛中还有专门的电竞赛事举办方,例如成立于2000年成立的WCG世界电子竞技大赛( World Cyber Games,WCG),该项赛事便是由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。
而和电竞赛事联合最密切的便是各大直播平台,早年的电竞赛事一度可以登录电视节目,但在2007年节目下线,各大直播平台便成为了电竞赛事的重要分发渠道。
从目前来看,除了行业的最上游,游戏研发,以及游戏运营已经较为成熟外,在其他链条上都具有不错的切入机会。
电竞俱乐部:综合俱乐部及垂直游戏俱乐
早期的电竞俱乐部分为两周:1.富二代的游戏,2.知名职业玩家自己组队开俱乐部。在第一类中最为著名的就是王思聪创立的IG战队,而第二类的代表则是LGD的前身FTD战队,FTD战队成立于2009年由DOTA传奇选手伍声2009及一些DOTA、真3玩家共同成立。
早期的电竞赛事主要以DOTA为主,一个电竞俱乐部通常有多个分部,包含游戏包括:魔兽争霸、DOTA、LOL、CS,后期逐渐演化为:DOTA、守望先锋、LOL三个主流游戏加一个非主流游戏,其中包括:CSGO、王者荣耀、绝地求生等等。
在直播没有开始之前,大部分的电竞俱乐部的收入都来自于比赛奖金以及一些微薄的赞助,电竞选手的工资通常在3000元左右,想赚钱的方法只有一个便是打出成绩获得比赛奖金。但早期的电竞赛事通常奖金都没有太高,那个时候的DOTA因为还是魔兽引擎上的一张地图,TI的奖金也并不高,直到LOL的兴起,以及直播的流行,才开始大幅度提升选手的生活状态。
而随着中国电竞协会的成立,以及腾讯在电竞方向的发力,以英雄联盟为标杆的电竞生态开始变得规范化,选手之间的转会开始涉及转会费用,直播+赛事体系的完善俱乐部开始有比较可观的流水。
随着游戏的受众越来越多,生态习题的完善,让俱乐部变为一个并不是只有富二代砸钱的游戏,稍微有一些积蓄的个人也可以开始参与这项游戏,而这些俱乐部大多都聚焦于一个游戏,例如:由前LOL玩家韦神成立的4AM绝对求生战队,主要由5名玩家构成,收入主要来自于平台直播分成以及赛事收入。
对于老牌的综合电竞俱乐部来说,多元化的发展也越来越像规范的传统体育俱乐部。
多元化收入,电竞俱乐部进入成熟阶段
目前综合类型的俱乐部收入大致可以分为三类:
电竞比赛收入+赞助商收入,最为典型的便是LGD俱乐部,获得了贵州老干爹赞助后,战队名称改为了LGD。
线下活动及赛事运营,俱乐部举行系列赛事,或者联合广告主举行赛事活动,收入主要来自于广告收入赞助商。
青训业务,培养职业选手出售给其他俱乐部赚取转会费,在电竞正式成为体育运动后,多个高校开设了电竞专业,俱乐部可以通过合作的方式进行专业人才的培训。
电商周边,老牌俱乐部发展至今已经具备了自己的品牌效应,通过自营服装品牌,以及泛周边商品带来收入。
同时在资本市场这样的商业故事也得到了认可,主打LOL的EDG俱乐部就在近期获得近亿元融资,VG俱乐部也获得数千万的Pre-A轮融资。
随着手游的发展,越来越多的电竞俱乐部也开始入局手游游戏,而未来在随着手游电竞的发展,电竞行业势必会成为一门主流的运动产业。
电竞的未来:仅次于3大传统体育的生意
从目前来看,随着手游的电竞属性越来越强,和参与门槛越来越低,接受和喜欢电竞的用户将会越来越多,其背后的商业价值将会越来越大。
首先电竞设备,作为一个利润相对较高的行业,持续的更新迭代和用户的购买力并不低于传统3大球,其次在普及度上,随着电脑手机的发展,将会比篮球、足球拥有更多的用户。
同时,在电竞明星培养商,虽然不同的游戏生命周期不同,但是从目前10多年以来的发展来看,其游戏形态大多都是MOBA、FPS,同类型的游戏电竞选手转换会相对容易。而目前一些电竞网红的身价已经不低于一线明星。
其次,在腾讯的大力投入下,目前的电竞赛事已经开始模仿传统体育的分城市,主客场比赛,随着未来电竞赛事的持续投入,一个城市的青少年将会拥有一块电竞社区,耳濡目染的情况下,电竞赛事势必会得到更多的关注。
所以,如果说寻找青少年的下一个生活方式,会获得巨大成功,那么电竞产业势必会成为未来年轻人的一种新喜好,虽然现在看来没有传统体育大类一样具有商业价值,但是随着未来的发展势必会成为年轻一代全新的内容消费方式。
本文来源:吹牛公众号
原标题:电子竞技,从富二代的游戏,到不输3大球的体育的生意
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