有没有去2017chinajoy现场场的,体验《最终幻想15》了么?

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日本动漫杂志《少年Jump》今日用一页篇幅刊载了《最终幻想15》(Final Fantasy XV)的内容,展示了一些有意思的东西。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&在下面所示的截图中,我们可以看到营地菜单(从中可以调整角色等级),以及在《最终幻想15》试玩版中晚的景象。有趣的是,我们还能看到角色、敌人和怪物的战斗效果发出的动态光照,以及夜间在一个加油站内的场景。不过《少年Jump》的印刷质量一般,但能看到截图还是极好的。
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??7月25日,《饭局的诱惑》节目官方正版授权、腾讯首款狼人杀APP《饭局狼人杀》全量上线,所有玩家都可前往微信、手Q、应用宝、腾讯视频及各大应用商店下载。和朋友异地连麦,随时开局,相爱相杀就在《饭局狼人杀》。更值得期待的是,7月26日至28日期间,还有马东携众葩们在游戏里上演陪玩活动,和喜爱的明星一起偶遇吧!《饭局狼人杀》开饭了!腾讯合作版今日上线腾讯代理《饭局狼人杀》 7.25开饭了7月12 ...
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《最终幻想15》导演田畑端:从GTA5获得不少灵感
爱玩网原创内容,未经许可请勿转载。随着《最终幻想15》(以下简称FF15)发售日(日)的临近,包括导演田畑端在内的开发成员也开始了密集的宣传之旅。刚刚在7月27日的索尼发布会上向大家介绍完国行版《最终幻想15》的相关情况,7月28日田畑导演又来到2016的展会现场接受等媒体的采访,整体氛围比前一天轻松,内容也大不相同。在气氛轻松的交流过程中田畑端透露了一些关于《最终幻想15》的最新消息,例如类似“竞技场”的迷你游戏、主线和支线情节平衡的处理、剧场版引进状况等等,其中不少都是第一次对外公开。以下是采访记录。媒体记者:FF15的海外版中有两个包含珍贵礼品的版本,这些典藏版是否会引入中国市场。如果没有相关计划,典藏版的礼物会不会单独在国内销售或者赠送给玩家。田畑端:就目前而言,内含手办的典藏版暂时没有在大陆的销售计划,因为当初制作和生产这个版本的时候还没有想到要进入中国市场,因为感觉将FF15引进中国会是一件非常困难的事。 不过说起里面的内容,你倒提醒我了(笑)。当然,如果玩家对这些周边产品的意愿足够强烈,我们当然会跟合作方商讨引进的计划。媒体记者:还有一个八卦问题是有玩家认为田畑端先生的声音非常有魅力,是否考虑过在游戏正篇或者DLC里客串给一位NPC配音。田畑端:完全没想过(大笑),怎么可能啊(笑)。不过我自己听自己的声音感觉不是太好听。说起来你的声音也很好听啊(笑)。媒体记者:外界传闻FF15的前身《最终幻想Versus13》曾经中止过一段时间,后来田畑端先生是否做了很多的努力才最终让这个项目继续下去?田畑端:其实是没有中断过的,一直都在认真开发过程中,只不过始终没有达到我们期望的结果。所谓的“中止开发”可能是指没有向外透露消息吧,游戏的开发的确一直都在进行。媒体记者:“最终幻想”系列一直都是传统的RPG,但现在市场上更流行的是沙盒、开放世界这些理念,您如何做到既要保持系列传统,同时兼顾当下的流行趋势。田畑端:要实现很多新时代的RPG所具备的玩法,首先要在底层技术上进行革新,这是我们正在做的事情。就像曾经的《》就大幅革新了PS游戏的开发技术和观念,很多传统要素正是得益于此才能以全新的技术手段呈现出来,所以我一直非常重视基础技术的更新。媒体记者:“最终幻想”系列一直引领者日式RPG的发展方向,在您心目中未来的日式RPG会是什么样的?田畑端:这个问题有点难啊(笑)。从我个人而言,这次通过FF15呈现出来的算是其中一个发展方向。有完整的世界观,有广阔的地图,既可以自由地冒险,同时又有清晰的主线故事,通过这次尝试发现这种游戏做起来真是太麻烦了(笑),会不会变成今后的主流做法实在很难讲。爱玩网记者:像FF15这种拥有开放地图的RPG因为包含很多支线任务和情节,很容易淡化主线故事的存在感,像欧美一些知名RPG系列“巫师”或者“辐射”就有这样的倾向,具体到FF15中是如何处理主、支线任务间的平衡的呢?田畑端:对,这也是我们在制作过程中十分注意的一个问题,刻意强化了主线情节的存在感,哪怕玩家离开主线去进行支线任务时,也会时不时提醒他主线的存在,始终保持着一种微妙的平衡。总的来讲并不会让主线故事的存在感降低。很多欧美RPG的玩家都会花大量的精力在支线任务上,这完全没有任何问题,可喜欢传统的“最终幻想”系列游戏玩家中有不少都习惯于跟着主线进行游戏,如果失去这个特色,我认为就不能称之为“最终幻想”了,所以我们刻意在保持清晰主线的基础上赋予玩家一定的自由度,这是一个原则。媒体记者:是否会为XboxOne版制作特殊的内容。田畑端:没有这个打算,不过我们会尽量用到Xbox One的每一分机能为玩家提供良好的游戏体验。媒体记者:当FF15还是《最终幻想Versus13》的时候据说是一个题材偏黑暗的作品,但从目前这些资料来看不管画面还是主题都比较光明,游戏主题是否在制作过程中有过更改?田畑端:《最终幻想Versus 13》那个时候的确是作为《》的另一面来开发的。可这个计划改名为FF15并重新开始制作的时候就成了一款全新作品,和FF13完全是不一样的作品,为了迎合全世界“最终幻想”系列粉丝的各种期望,我们从整体上重新考虑了游戏的基本架构。也就是说,当它不再是一部外传而成了主线作品的时候,从内到外都必须重新进行考量。与此同时我们也非常清楚“Versus 13”的一些悲剧元素,与之相关的很多内容也完整保留了下来。媒体记者:FF15的剧场版“国王之剑”已经在海外上映,是否有引进中国大陆的计划?田畑端:我们正在为此而努力。影片目前正在日本国内上映,包括欧美也有相关放映计划,不过上映本身并不是主要目的,而是为了推动周边产品、相关碟片的销售。具体到“国王之剑”上,发售数字碟片是为了让更多的人了解这部作品,而如果进到剧场进行观影,则会有不一样的感觉,所以总体而言还是更倾向于影院版。《最终幻想15 国王之剑》画面质量非常高媒体记者:剧场版的情节是否与游戏有很紧密的联系,如果不看剧场版是否会对理解游戏剧情产生影响。田畑端:关系当然是有的,但完全不必担心没有看电影就搞不懂游戏剧情。是这样,游戏一开始主人公就离开这个国家展开了,而电影讲的是他们离开之后发生在这个国家的一些事情,所以从故事上讲二者并没有什么联系。可在游戏中主人公们最终又会回到这个国家里来,从而在“地点”上产生关联。媒体记者:田畑先生曾说过自《最终幻想7》之后就再也没出现过有突破性的“最终幻想”,而这次又重回挑战的道路。按您自己的理解,当年的FF7和现在的FF15分别在哪些方面体现了突破性。田畑端:因为我其实没有参与过FF7的制作,所以没办法比较二者的“挑战”究竟有什么异同。你之所以会有这样的印象,可能是因为有太多业内人士将FF15称作“FF7之后的重大突破”,这个说法我经常听到。而FF15的挑战并不是跟FF7比较,而是将现阶段面临的所有挑战都一一解决,说起来很简单,那就是将我们的能力发挥到极限去制作这款作品。另外不会像以前那样先在日本发售,然后再陆续推广到全世界,而是力求让全世界玩家在同一时间玩到我们的作品。这是我们这一次面临的两大挑战。媒体记者:FF15中有那些哲学以及理念是继承自之前的“最终幻想”系列,又有那些是这款作品的全新哲学理念?田畑端:首先我们始终不曾忘记自己挑战者的身分,当游戏开发进入HD时代后,很多比“最终幻想”影响力更大的IP卖得都非常好。日语里有句话叫“上には上がある(人上有人,天外有天)”,向那些比我们更强的对手发起挑战,就是FF15最核心的精神。媒体记者:我有两个问题,首先FF13和FF15在故事和设定上是否没有任何关联;其次这次FF15在全球发售的版本是包含统一的内容,还是像往常一样分地区,比如日版就只有日文语音和字幕、美版就只有英语等等。田畑端:两款游戏当然是完全不一样的,包括人物的塑造等等,具体来讲我自己是把FF15的主人公当成和我们一样的普通人,通过不断努力最终成长为达成重要目标的英雄,我是带着这样的想法描绘他们的。比起以前的系列作品,FF15更重视主人公的人性和真实性。至于收录的语言,的确会根据地区的不同做出调整。坦白讲,这并不是为了玩家着想,而是单纯从商业利益出发的考量。为了不让一个地区的产品通过非法渠道流向另外的地区,很可能对正版市场造成损害,所以我们希望用语言这种手段来限制这种行为。不过这其实和玩家自身并没有什么关系,因为如果想要非本地区语言的产品,也可以通过DLC等等手段获得。爱玩网记者:FF15中的小游戏《JUSTICE MONSTERS FIVE》在日本已经推出手游版本,这款游戏有没有向中国市场引进的计划?另外可否介绍一下除了这款以外,在FF15中还有哪些小游戏。美术风格十分有特色的弹珠游戏《JUSTICE MONSTERS FIVE》田畑端:目前还没有开始准备在中国内地提供下载,这主要是因为我们还不太适应中国内地的一些商业习惯,可能等我们准备好的时候FF15本体已经在大陆发售了,所以大家其实可以在游戏里体验这款游戏,我们觉得再单独拿出来供人下载可能意义不是很大。至于收录的小游戏,弹珠台类型的《JUSTICE MONSTERS FIVE》肯定是其中之一,在水上都市オルティシエ里有斗技场,还有已经公开的钓鱼、陆行鸟赛跑等游戏,目前能够公开讲的就是这些。媒体记者:除了“战争机器”系列以外,还有哪些游戏系列给您带来了游戏制作的灵感。田畑端:“三国志”(笑),光荣的“三国志”系列我小时候玩得废寝忘食,能活到现在简直是个奇迹(笑),特别喜欢历史类的模拟游戏,与中国有关的还有“水浒传”等等,玩了很多类似的模拟游戏。日本原创的游戏里非常喜欢“塞尔达传说”系列,SquareEnix自家的游戏里比起“最终幻想”我其实更喜欢“勇者斗恶龙”(笑)。不过目前感觉最了不起的还是GTA5(全场大笑),那个游戏真的不一般,我非常理解为什么能卖那么多,而且从中获得了不少启发。GTA5最让我服气的一点是如果把手柄交给其他人,哪怕这个人从来没玩过这款游戏也能很快上手。任何人都能玩,而且几乎所有人都知道现在应该干什么,这是相当了不起的。所以我在制作FF15的时候也希望尽可能排除那些需要知道一定规则才能顺利进行游戏的内容。最近一款在这方面做得比较好的游戏我认为是《神秘海域4》,同时我也非常期待《战争机器4》的游戏表现,既容易上手,同时又有一些非常核心向的内容。期待《最终幻想15》国行版本能与海外同步发售媒体记者:目前是否对DLC有一个初步的规划,如果有的话是否会在中国地区同步推出?田畑端:我们的确在进行DLC的相关准备,但还没有进入到实际开发阶段,团队需要一个一个地解决问题。至于能否在中国地区发售DLC,老实说我并不清楚,但我们希望能跟合作伙伴一起努力,尽快将新的内容带给大家。媒体记者:FF15的故事主要围绕主人公诺克提斯展开,那么在DLC中会不会更加专注其他伙伴还是保持原有的特色?另外目前是否有计划推出多少个DLC?田畑端:两种方案都在考虑,目前还没有确定,DLC的数量也一样。不过从原则上讲,我们并不希望把能够装进本篇的内容单独做成DLC,而是希望DLC的内容能够有效延长玩家的游戏时间,让玩过本篇的人乐于继续享受这个游戏,让大家不会为购买了这款游戏而感到后悔。
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日 来源:腾讯游戏 编辑:提莫队长
& &玩家们期待已久的ChinaJoy终于在今天开幕了,昨天宣布将于9月30日同步登陆国行的《》也提供了现场试玩,并且索尼互动(上海)有限公司总裁添田武人先生在给热情的玩家签名,感兴趣的不妨亲临现场试玩。
& &在Chinajoy现场,热情的玩家早早排起的长队想一睹简体中文版的《最终想5》真容。本次试玩版本主要是以上手体验为主,玩家通过引导熟悉基本的移动、、位移破击等操作,之后还能经历一场激动人心的BOSS战。整个试玩内容虽然不长,但是游戏的高品质自然不用说,FF迷一定会更加期待国行版本的发售。
& &在前一天举行的索尼展前发布会上,游戏制作人田x端上台介绍游戏的基本情况,并播放了《最终15》中文预告片。他宣布本作将会推出国行简体中文版。另外《最终幻想15:国王之剑》CG电影与动画《最终幻想15:兄弟》也得以介绍,作为《最终幻想15》Universe的整体带给国内玩家。国行将发售普通版和初回限量版,特典公开。
& &现场试玩图报:
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