问一个二次元虚拟人物软件【不知是动漫还是游戏里的】

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人物多个动作动画导出FBX文件到底是一整个文件进UNITY再切割好,还是分多个文件导入好?
本帖为抢楼帖,欢迎抢楼!&
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我们经常会在3DMAX或MAYA中制作动画 ,然后生成FBX文件导入UNITY。
那就会有两种方案:
1. 全部动作在一个FBX中导出,然后在UNITY中对动画进行切割
2. 单独导一个模型,然后其他每个动作都是一个FBX文件
这两种方案 哪个好?我原先想用第二种方法,可是发现单独导出的动作文件里也必须包含模型文件,否则UNITY中就动不了,这样就加大了资源体积。
我是在3DMAX中操作的,导出时会选择模型、HELPER、BONE(实际操作时发现HELPER和BONE只要任选一个就行)。然后在UNITY中设置 type为legacy - Store in Root(New)
unity 人物;unity fbx 动画;unity动画导入;unity 对fbx要求;unity多动作处理;unity怎么导入unity 导出maya unity 3unity怎么让人物移动;unity打开fbx动画;unity 导入动画;unity怎么打开unity 动作;fbx导入unity导入unity的fbx怎么导入到;fbx如何导入unity fbx 导入;unity 如何导出unity怎么导出unity maya 3dmax
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本帖最后由 ckcfcc 于
16:04 编辑
要想发布的游戏小,就用第一个方法。
要想程序上使用方便,不关心发布包大小就用第二种方法。
我们之前也纠结了很久,如果你导出多个文件的方式,每个动作里的那个Mesh其实是多余的,但是又不能不导出,因为蒙皮信息依赖Mesh。而且就算用打包为assetbundle的方式把模型和它的动作一起用依赖关系打包,大小也下不来,因为一个独立的fbx文件,U3D把它识别为一个Asset,不会去检查里面的某部分内容是否重复。
补充一下,我们用的是 单文件方式,毕竟移动平台嘛。
竟然用assetbundle也不行。。我在想如果用新版的mecanim,是否就能解决这个问题。话说老版的animation以后会不会被删除?都标记为legacy了。。。&
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用mecanim不行,mecanim不能运行时动态绑定。动作,以及它的状态切换都需要事先在编辑器里做好。mecanim也不是万能的啊。而且只对人型怪友好。
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用mecanim不行,mecanim不能运行时动态绑定。动作,以及它的状态切换都需要事先在编辑器里做好。mecanim也 ...
哈,你真幽默。看来还得老老实实用第一种啊。。。刚和美术说了下,竟然和我说这样动画都要重新调一遍,汗 = =!!!~
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第一种吧 已经算方便的了
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确实是要重新做一遍的。
我之前也想偷懒,控制比较简单嘛,也不用自己去分帧。
后面给美术说了,当时美术就吓尿了,100多个模型。。。要重新分动画……
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确实是要重新做一遍的。
我之前也想偷懒,控制比较简单嘛,也不用自己去分帧。
吓尿了。。。。
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应该是一个一个导进去吧。。。- -体力活
[]: 一个袋子砸在了 米大湿 头上,米大湿 赚了 1
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自己挖的坑自己补一下。其实是因为美术当初在MAX文件跟节点加了一个DUMMY,导致导出的动画如果不带模型就会导不出dummy。去掉后,就正常了。导出的动画可以不包含模型,这样就小很多了。所以最后我还是选择了动画和模型分开导出。
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自己挖的坑自己补一下。其实是因为美术当初在MAX文件跟节点加了一个DUMMY,导致导出的动画如果不带模型就会 ...
那个请问下& &我也是分开导入模型和动画& &但是导入到unity中动画跟模型没绑到一起& & 动画文件也勾了Bake Animation选项&&是不是还有其他需要设置的位置
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那个请问下& &我也是分开导入模型和动画& &但是导入到unity中动画跟模型没绑到一起& & 动画文件也勾了Bak ...
动画和模型都需要在导出时加入相同的骨骼,会弹琴的骷髅。
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动画和模型都需要在导出时加入相同的骨骼,会弹琴的骷髅。
恩 谢谢& &虽然最后还是直接把anim文件单独提出来了
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学习中。。。。。。。。。。。。。
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我是美术做流程管理的.这方面问题我也遇到过.当时其实没有太多纠结.直接选择了第二种方式来导出.因为我们公司美术团队比较大.动作制作人员比较多.在大多数情况下制作的时间要求很高.所以拿到外包模型后基本上骨骼绑定和动作制作是同时开始的.由多人合作完成.基本上一套比较高质量的动作制作只有一道两天的制作时间.比如一个NPC有8套基本动作.我们一般是分派给5个人来制作.一个制作绑定(前提是骨骼我们预先定制了一套基本骨骼),剩下4个人每人两套动作...这样制作的效率非常的高效.而且不涉及到切分动画的步骤.需要修改就直接改了导出.不过这个前提是有严格的制作规范和流程.
第一种类型我们也会用到.一些小的怪物动作比较少,比较简单的.我们会把动作有一个人来完成全部.包括动作的切分.
:::第一种方式其实更适合制作一些小型团队的制作流程.可能一套动作只有一个人来制作就可以了. 加入动画资源是外包制作的话,也比较方便审核一些.管理起来也比较清晰.但是缺点也很明显.如果其中一个动作要修改很可能会影响到整个动作的切分要重新来一遍.比如中间某个动作需要加长时间等等.
:::关于第二种类型的制作更适合大公司的流程.因为美术制作的动作并不一定是一个人来完成的.同一个角色的动作可能拆分到很多人去制作.没个动作一个文件是比较方便也比较合理的.缺点是需要严格的流程规范.尤其是相对较大的游戏.文件会非常的多.如果没有一套完整的流程规范.后期可能乱成一团麻.找一个文件会非常麻烦.
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自己挖的坑自己补一下。其实是因为美术当初在MAX文件跟节点加了一个DUMMY,导致导出的动画如果不带模型就会 ...
你好 我们选的是第二种做法。也碰到了相同问题!你所述的去掉后就正常了是指删掉dummy是吧。那模型呢模型是删除还是隐藏!求解
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