每个省份出国留学人数是每个兵种吗

罗马2:全面战争士兵双倍MOD去除兵种招募量限制_
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罗马2:全面战争 士兵双倍MOD 去除兵种招募量限制
发布时间: 15:22 () 作者:3DM论坛—PING2007 编辑:Fantasy
《罗马2:全面战争》士兵双倍MOD,去除兵种招募量限制。—更多精彩游戏攻略和相关资讯尽在3DMGAME!
《》士兵双倍MOD,去除兵种招募量限制。
兵数量双倍MOD和去除所有兵种招募量限制MOD。
就搞了这个优化MOD文件,改一个文件就可以达到这两个效果。
减少和其他mod冲突,不会造成覆盖其他mod效果,例如Radious
单独去除所有兵种招募量限制MOD:
士兵数量双倍(已经修正BUG)和去除所有兵种招募量限制MOD:
关于兵种招募限制:
兵种区域招募限制,这个限制和你文化势力建筑有关系.。
你打下其他文化势力省份,要把他建筑拆了造你自己文化势力建筑,才可以招募你自己势力特色兵种。
在高级建筑省份可以招募高级兵种,在低级建筑省份只能招募低级兵种。
更多精彩尽在 专题:
罗马2:全面战争
Total War: Rome II
发行商:Creative Assembly
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:日|  
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新增科技组和新增兵种
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本帖最后由 jeonb 于
19:15 编辑
大萌设定诸多不爽,所以开局前先改了些东西,看到有的朋友也在探索改法,为了避免重复劳动,把改法总结一下。
一、新增科技组
\Europa Universalis IV\common\technology.txt
groups = {
& && &&&western = {
& && && && && & modifier = 0
& && && && && & start_level = 3
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.5
& && &&&}
& && &&&eastern = {
& && && && && & modifier = 0.20
& && && && && & start_level = 3
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.6
& && &&&}
& && &&&ottoman = {
& && && && && & modifier = 0.25
& && && && && & start_level = 3
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.5
& && &&&}
& && &&&muslim = {
& && && && && & modifier = 0.40
& && && && && & start_level = 3
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.8
& && &&&}
& && &&&indian = {
& && && && && & modifier = 0.5
& && && && && & start_level = 2
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.5
& && && && && & power = -1
& && &&&}
& && &&&chinese = {
& && && && && & modifier = 0.6
& && && && && & start_level = 2
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.5
& && && && && & power = -1
& && &&&}
& && &&&chinesemaster = {
& && && && && & modifier = 0
& && && && && & start_level = 10
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.5
& && && && && & power = 10
& && &&&}
& && &&&nomad_group = {
& && && && && & modifier = 0.75
& && && && && & start_level = 3
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 1.0
& && && && && & power = -1
& && &&&}
& && &&&sub_saharan = {
& && && && && & modifier = 1.0
& && && && && & start_level = 1
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.5
& && && && && & power = -2
& && &&&}
& && &&&new_world = {
& && && && && & modifier = 1.5
& && && && && & start_level = 0
& && && && && & cav_to_inf_ratio = 0.5
& && && && && & power = -2
& && &&&}
}
tables = {
& && &&&adm_tech = &technologies/adm.txt&
& && &&&dip_tech = &technologies/dip.txt&
& && &&&mil_tech = &technologies/mil.txt&
}复制代码28到33的是原中华科技组,33到39的是我新加的科技组,chinesemaster是我随手取得ID名,{}里面的项目我说明一下
modifier = 0.6 科研消耗的加成,即原来600点升级,要多付出600*0.6才能提升一级科技,但相应power点储存上限也变成了标准的1.6倍
start_level = 2&&初始科技级别
cav_to_inf_ratio = 0.5 战斗中骑兵不能超出步兵的比例,这里是骑兵超出步兵数量的一半会受到惩罚(根据语言文件猜测,没有实测)
power = -1&&额外的power点加成,这里是说三大power点每个月增加量各减1
为了给这个科技组加上中文
\Europa Universalis IV\localisation\text_l_english.yml
chinesemaster: &中华&
复制代码加上了这行。
现在科技组有了,但只是个开头,单独的科技组没有多少意义。
科技组关联的数据还有省份文件,省份文件里面定义了每个省份是否被科技组发现,什么时候被发现。
随手找了个日本省份做例子:
#1012 - Satsuma
owner = SMZ
controller = SMZ
culture = japanese
religion = shinto
capital = &Kagoshima&
trade_goods = grain
hre = no
base_tax = 4
manpower = 2
citysize = 6000
add_core = SMZ
fort1 = yes
discovered_by = chinese
discovered_by = chinesemaster
= { discovered_by = POR }复制代码其中discovered_by 这项就是指明被科技组发现。
这个例子里面,被chinese科技组发现,1542年起被葡萄牙发现,我新增了被新科技组chinesemaster发现。
这项没改就会出现地块被战争迷雾覆盖的情况。
这里要修改文件数量比较大,每个想被科技组初始发现的省份都要改到。
其它还有一些调用到科技组的情况需要根据需要判断,比方
\Europa Universalis IV\decisions\Trade.txt
\Europa Universalis IV\events\Empires.txt
里面有判断 technology_group = chinese
\Europa Universalis IV\common\cb_types\00_cb_types.txt里也有
总之,technology_group = ?这条就是脚本里面判断科技组的语句
现在可以让大明归属于这个新科技组下,找到大明的国家定义文件
\Europa Universalis IV\history\countries\MNG - Ming.txt
technology_group = chinesemaster
复制代码里面的technology_group就是指定科技组ID
二、新兵种
按照上面的修改进游戏会发现,科技组有了,但左上角报了错误雇佣兵不见了,兵种选择也不对。这是因为兵种对应了科技组。为了完整的修改,还要新增相应的兵种。
兵种的定义在
\Europa Universalis IV\common\units\,文件名就是兵种的ID
比方说我新增的asian_charge_cavalry_master.txt,asian_charge_cavalry_master就是兵种ID
# Asian Charge Cavalry
type = cavalry& & #兵种类型,这里是骑兵
unit_type = chinesemaster& &#这就是科技组了
maneuver = 2& & #机动能力
offensive_morale = 5& &#攻击时士气
defensive_morale = 4& &#防御时士气
offensive_fire = 3& & #攻击时火力
defensive_fire = 2& &#防御时火力
offensive_shock = 5&&#攻击时冲击力
defensive_shock = 3&&#防御时冲击力
复制代码unit_type 即对应科技组ID
新增兵种后,也需要在语言文件里加上中文名,同样是
\Europa Universalis IV\localisation\text_l_english.yml
asian_charge_cavalry_master: &新亚洲冲击骑兵&
asian_charge_cavalry_masterDESCR: &新:一种可以实行全速冲击敌人的战术的骑兵部队. &
复制代码新增两行,一个是兵种ID,这是兵种名字;一个是兵种ID加DESCR,兵种的说明。
新增兵种后,直接进游戏是看不到的,因为还要在科技中让它生效。
\Europa Universalis IV\common\technologies\mil.txt
这是军事科技的定义文件,里面对应的就是每一级军事科技升级的内容,我们抽出一级来说明
technology = {
& && &&&# Tech 16&&第16级科技
& && &&&year = 1609& &#标准时间
& && &&&
& && &&&#Standardisation of Calibre
& && &&&artillery_shock& && && &=& && && &0.1
& && &&&artillery_fire& && && && && &&&=& && && &1.0& && &&&
& && &&&arsenal = yes
& && &&&
& && &&&enable = topchis_artillery
& && &&&enable = indian_elephant
& && &&&enable = asian_charge_cavalry& & #新增兵种的原型
& && &&&enable = asian_charge_cavalry_master&&#新增兵种
& && &&&enable = irish_charge
& && &&&combat_width = 1
}复制代码里面以 enable = asian_charge_cavalry_master 的形式说明了兵种asian_charge_cavalry_master在军事科技16级以后可用。
最后再提一下国家文件里面historical_units
\Europa Universalis IV\common\countries\下面也有一组国家的定义文件,里面有historical_idea_groups,即开启国家理念的顺序,当然player不受这个限制。
还有一个historical_units,里面也是兵种ID,这里最好也加上新增的兵种。
很给力!但是为什么我这边没用呢......新兵.
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5个字有木有
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不错不错,研究出来了。可是挺麻烦的。
想确认一点:某国独有兵种是否一定需要与科技组挂钩。不新增科技组可否?
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高科技啊,跟天书似的。。。。。
LZ威武,问下咋能提高科研速度············
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技术贴顶楼主,不过欧陆新人一个,看着还是有点复杂
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這個不錯啊~當場支持一下~
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嗯,很不错,去试试看
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技术贴,支持,辛苦了。但是能够写的再精炼系统点尤佳。
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自己辛苦研發修改的心得馬上別人被刨竊為自己的原創真是夠了....
以後不發表任何技術帖了.........
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ppp0418 发表于
自己辛苦研發修改的心得馬上別人被刨竊為自己的原創真是夠了....
以後不發表任何技術帖了......... ...
你真是太能脑补了,这个修改有多难,我游戏一上手就改了。只是看到你遮遮掩掩的贴子不痛快,做个简单说明。
你在说研究地图迷雾时,我就直接告诉你改法。居然还能拿剽窃出来挥舞,吓死人了。
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求简单暴力点,,,求文件,我直接覆盖算了。
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cxaca 发表于
求简单暴力点,,,求文件,我直接覆盖算了。
我没有设计新兵种,现在是复制一份原来中华科技组的兵种,你可以拿去参考一下。
主贴不修改了,省得后面发帖的反说我剽窃。
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新增大萌专用科技组
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本帖最后由 ppp0418 于
12:49 编辑
jeonb 发表于
你真是太能脑补了,这个修改有多难,我游戏一上手就改了。只是看到你遮遮掩掩的贴子不痛快,做个简单说明 ...
为了修改中华科技组的特性,又不想便宜其它国家,新建一个科技组,结果连带兵种文件、省份文件、CB文件、语言文件一共修改了三位数文件的事我会到处乱说吗
以上是你PO過的文你說的三個文件是跟獨立科技.獨立兵種沒有關系...我昨天半夜寫教程今天一早就一堆人PO原創擁有全世界兵種.獨立科技.獨立兵種的帖..真是夠了
你真是太能脑补了,这个修改有多难,我游戏一上手就改了。只是看到你遮遮掩掩的贴子不痛快,做个简单说明。
有多難..你最好是游戏一上手就改了那你為何不在我寫教程前PO這一篇???而是我寫教程後???你說我遮遮掩掩的贴子不痛快請問修改不用測試嗎??
你說我在说研究地图迷雾时,你就直接告诉你改法....很報歉我只想一次改地圖全開而不是省分一個一個改有上千個省份我不想改道手殘..當時我說謝謝你只是你提供我另一種修改法而已..
還好我已修改出新添科技後地圖一次全開而不是省分一個一個改方法...還有帝王.將軍.提督.長生不老.(將軍.提督不會常常老死不是改存檔)我也不想發了以免又被別人說是原創......
我也不想跟你爭了...你說你游戏一上手就改了但沒看你PO修改帖你才是遮遮掩掩.....我卻PO了不少帖顯示我修改的進度....
你繼續加油吧....再改出一些新的方法造福玩家..我轉入地下不回復我知道別人不知道的其他修改...我的修改我自己享受就好了不再分享......
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ppp0418 发表于
为了修改中华科技组的特性,又不想便宜其它国家,新建一个科技组,结果连带兵种文件、省份文件、CB文件、 ...
我觉得吧,你情绪有点问题,大概是被害妄想。
我跟你的出发点根本就不是一回事。说说我的研究过程吧
我要改大明的科技组-》科技组被一堆国家使用-》那就新加科技组吧,这步我就必须解决如何新增科技组-》加了科技组,发现没有兵种-》那就复制一套原来的兵种到新科技组,这步我又要解决如何新增兵种-》兵种有了,发现地图迷雾不对,这步自然要研究官方对应科技组和地图发现的关系。
兵种文件、省份文件、CB文件你用不到,那是你的改法,但我顺着“chinese”出现的脉络,每个涉及到的地方,我都得分析是否和科技组有关。
也许你觉得新科技组和新兵种是很大的题目,但不过是我一个玩法的顺带产物,写帖子的力气还比修改大。坦白说,我14号就做完了修改,起初真不觉得这值得特别整理成文,但看到有人发文似乎还在探索这个问题,不管是不是一回事,把我的经验整理一下也算有所回馈。你看看发帖时间吧,基本上回了你帖子地图迷雾问题之后,我就开始整理这篇,昨天19点发帖。我在17号剽窃你18号发的文吗,令人莞尔。
我也从来没有把这篇定义成什么“獨立科技.獨立兵種”,你会不会太活在自我的世界了。
地图迷雾你的改法能一次开启,很好啊,虽然那不是我喜欢的玩法,但一定还有别的朋友也喜欢。其他的修改也如此。
捂着就开心了?不大理解。
我从来只惭愧自己懒于把发现整理分享,不觉得这些也能藏起来享受优越感。因为和52的大神们一比,我还真没有得意的强大心态。
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想起了我研究小胡子2的日子,天天堆码啊
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高科技啊~我喜欢,天朝不西化,在宦官,教派,官僚派系内斗中统一世界~哈哈
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不过貌似楼主的补丁放到英文版各种显示乱码诶。。。等完美汉化出来再用吧~
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不过貌似楼主的补丁放到英文版各种显示乱码诶。。。等完美汉化出来再用吧~ ...
惭愧,玩的是机翻1.0
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好吧,你们谁搞的了
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03:51 上传
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本帖最后由 jeonb 于
06:33 编辑
lcsy 发表于
好吧,你们谁搞的了
舰队用了步兵的兵模?说说你做了啥
我自己玩到1777都挺正常的,基本上我的改法是尽量复原官方定义数据的手法。
eu4_2.jpg (264.04 KB, 下载次数: 1)
06:33 上传
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我决的他是自己创建了一种军舰,可惜没有军舰模具就成了步兵的模具
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litonglan 发表于
我决的他是自己创建了一种军舰,可惜没有军舰模具就成了步兵的模具
应该是这个问题,是的话不难解决。
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本帖最后由 jeonb 于
08:24 编辑
1、新增海军兵种
\Europa Universalis IV\common\units\
是放兵种文件的地方,但尽管在陆军海军都放在一起,两者还是有些不同。
type = infantry复制代码
这一项,两者都有,分别是陆军的infantry(步兵)、cavalry(骑兵)、artillery(炮兵),海军的heavy_ship(大型战舰)、light_ship(小型战舰)、galley(桨帆战舰)、transport(运输船)。
但目前的版本,游戏没有对海军兵种依据不同科技组划分,全部国家都共用一条升级路线。(好想吐槽)
所以,海军兵种就没有了unit_type这项,具体的属性值也不同,举个例子吧
Frigate.txt
#Frigate&&三桅战舰
type = light_ship&&#船只类型
hull_size = 16& &#船体
base_cannons = 20&&#大炮
sail_speed = 10&&#速度
trade_power = 2.0&&#贸易动力,这项通常只在light_ship类型中才有
复制代码相应的,海军的科技开启也在外交科技里。
即\Europa Universalis IV\common\technologies\dip.txt,而非陆军的\Europa Universalis IV\common\technologies\mil.txt 。
2、兵模问题
说到海军兵种,那么兵模问题也不能不提。已经有朋友遇到这个问题,这也是我的疏漏。
陆军不用考虑在新兵种之后添加兵模,是因为陆军兵种根本就没将兵模对应到兵种,而是设定几个级别,然后依据军事科技级别套用。区分不同地域不同兵模的对应关系也没有发现相应的定义文件。我猜测,游戏是以硬编码从兵模ID中拆出国家ID。
entity = {
& && &&&name = &MNG_INFANTRY_3&
& && &&&pdxmesh = &MNG_INFANTRY_3&
& && &&&state = { name = &idle&& && && && && &&&animation = &idle& }
& && &&&state = { name = &walk&& && && && && &&&animation = &walk& }
& && &&&state = { name = &attack&& && && && && & animation = &attack& }
& && &&&attach = {
& && && && && & Left_hand_node = &asian_rifle_03&
& && &&&}
}复制代码里面的name = &MNG_INFANTRY_3&,显然可以看出包含MNG、INFANTRY、3几个元素。
好吧,回到海军兵模,海军的兵模又不同地采取直接对应兵种的定义方式,所以新加海军兵种会显示出步兵的造型。好在改起来不难,具体修改的文件为
\Europa Universalis IV\gfx\entities\ships.asset
全文较长,抽一种来说明,里面同样以entity = {……}的结构来定义一种兵模
entity = {
& && &&&name = &twodecker&&&#对应的兵种ID,这里就是twodecker,双层甲板战舰
& && &&&pdxmesh = &twodecker&&&#兵模的图像定义,不知道怎么修改的,建议复制相似船型
& && &&&state = { name = &idle&& && && && && &&&animation = &idle& } #以下是兵模图像的动画、状态定义,同样不建议改动
& && &&&state = { name = &walk&& && && && && &&&animation = &walk& }
& && &&&state = { name = &attack&& && && && && & animation = &attack&
& && && && && & event = { time = 0.45& && &&&node = &gun_04&& && &&&particle = &ship_cannon& }
& && && && && & event = { time = 0.43& && &&&node = &gun_06&& && &&&particle = &ship_cannon& }
& && && && && & event = { time = 2.41& && &&&node = &gun_02&& && &&&particle = &ship_cannon& }
& && && && && & event = { time = 2.4& && &&&node = &gun_08&& && &&&particle = &ship_cannon& }& && && && && && && && &&&
& && && && && & event = { time = 2.38& && &&&node = &gun_10&& && &&&particle = &ship_cannon& }
& && && && && & event = { time = 4.52& && &&&node = &gun_02&& && &&&particle = &ship_cannon& }& && && && && &
& && && && && & event = { time = 4.48& && &&&node = &gun_05&& && &&&particle = &ship_cannon& }
& && && && && & event = { time = 4.5& && &&&node = &gun_07&& && &&&particle = &ship_cannon& }
& && && && && & event = { time = 7.2& && &&&node = &gun_03&& && &&&particle = &ship_cannon& }& && && && && && && && &&&
& && && && && & event = { time = 7.0& && &&&node = &gun_09&& && &&&particle = &ship_cannon& }& && && && && &
& && &&&}
}& && &&&
复制代码游戏MOD里面的图像编辑、特别是3D图像编辑,相对独立,LZ也很少研究,也就不展开了。建议初上手还是直接复制一个类似的船型,修改里面的name 项目对应到新加的兵种。
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安庆太平凡了,应该叫大宇宙征服号……
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本帖最后由 lcsy 于
14:10 编辑
jeonb 发表于
舰队用了步兵的兵模?说说你做了啥
我自己玩到1777都挺正常的,基本上我的改法是尽量复原官方定义数据的 ...
解决了,谢谢
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弱弱问下,能直接修改原本的兵种吗?
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新科技组、新兵种建立并与新科技组关联,相关的国家关联也处理完毕(国家隶属的科技组和历史兵种)。新兵种出现的科技等级限制也做了,\Europa Universalis IV\common\technologies里,我设定了Tech 0就可以拥有新兵种。但为什么在游戏中,看不到新兵种呢?
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你新增的科技组位置会影响后续科技组的图标,除非改在新大陆组之后。
还有,事件和决议、任务都有科技组的要求,使用新增科技组会无法触发很多事件决议。试一试就知道了,自制科技组不是很美好的事情。
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楼主我想问下,后期开局俄罗斯拥有西方科技组却用的东方宗教的兵种,请问这是怎么做到的?
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有主请问yml文件如何打开啊
Powered by[原创]经典战略游戏钢铁雄心2教学贴,陆军作战篇!
导读:钢铁雄心2,又名小胡子养成计划2,是一款相当经典的战略游戏。鉴于我发现有些玩家说不会玩而删除了游戏甚感痛心,在此发上教学贴一篇。
许多玩家初期都不知道怎么打仗,在钢铁雄心2里面,陆军的最小作战单位为师,地图上的最小单位为省份。每个省份就随你放多少个师,只要你有。钢铁雄心2的陆军兵种相当齐全,步兵方面有:步兵师、摩托化步兵师、机械化步兵师、骑兵师(后期升级为摩托化骑兵、装甲骑兵,终极为空中骑兵)、空降师、陆战师、山地师、民兵师、卫戍师。步兵师是陆军的主要组成,跑得慢但造价便宜生产时间短,不需要消耗油料
,又名小胡子养成计划2,是一款相当经典的战略。鉴于我发现有些玩家说不会玩而删除了甚感痛心,在此发上教学贴一篇。许多玩家初期都不知道怎么打仗,在里面,陆军的最小作战单位为师,地图上的最小单位为省份。每个省份就随你放多少个师,只要你有。的陆军兵种相当齐全,步兵方面有:步兵师、师、师、骑兵师(后期升级为摩托化骑兵、装甲骑兵,终极为空中骑兵)、空降师、陆战师、山地师、民兵师、卫戍师。步兵师是陆军的主要组成,跑得慢但造价便宜生产时间短,不需要消耗油料(后期需要少量),因为地图的广大,所以你需要大量步兵师来填补战线。师就是步兵师坐上了汽车,跑得快些,造价一般生产时间一般。师比较尴尬,按兵种竟然分配到了装甲兵名下,造价较贵而且耗油厉害,造不起装甲师的国家可以拿着当成装甲师的替代品。骑兵是郁闷的兵种,初期是骑马的,不耗油,但是作战能力也不行,一般没人造。到后期升级为摩托化骑兵师,也还是垃圾,作战能力一样糟糕还要耗油,后期还能继续升级为装甲骑兵,相当于的水平,终极升级为空中骑兵,除了跑得快没什么别的本事。至于空降、陆战、山地这些特种兵就不用我一一解释了,反正他们的特点是在特定地形发挥出色,但是造价昂贵并且生产时间长。民兵师,打人海战用的,最好别造,要造就要造一堆。卫戍师,无法移动,主要用来镇压占领省份游击率,缓解后勤压力,同时也可以用来守海滩。2的装甲师是陆军重要的作战力量,造价昂贵,一般数量不是很多,发挥着尖刀的作用,用来突破围歼敌人。每个陆军师都有以下的数值:软攻(对非装甲目标的杀伤能力)硬攻(对装甲机械化目标的杀伤能力)坚韧度(部队坚持持续作战的能力)非装甲度(是否有装甲防护以及所占比例)地面防御(对敌人地面进攻的防御水平)行军速度(行军速度)对空攻击(打飞机的本事)对空防御(对轰炸的防御能力)镇压能力(镇压游击队的能力)补给消耗、燃油消耗以及最重要的士气和组织度。里打仗主要是靠部队的组织度来支撑的,部队组织度越高就越能打,士气也相当重要,其数值高低关系到组织度的恢复速度。这里面还有各种附加旅,每个师当能带上一个附加旅(视兵种而定,像就不能带宪兵旅)。附加旅有炮兵、工兵、、自行火箭炮、歼击车、反炮、轻型坦克、重型坦克、装甲车、防空炮以及宪兵。各种炮兵都是增加部队的火力,而反坦克和坦克歼击车则是增加部队对付装甲目标的能力。工兵能增加部队的地面防御和通行速度,而重型、轻型坦克则增加部队的装甲度和火力,防空炮增加部队打飞机的能力,宪兵主要配属增加镇压能力。各种附加旅也是需要制造的,需要玩家给部队配备,至于怎么配备就看你自己的了。记住,不带轮子的附加旅都会拖累部队行军速度,像炮兵、防空炮、重型坦克等就能减慢一点部队的行军速度,只有工兵能加速。而且各个附加旅都也是要消耗补给或者油料的哦!上面说了里部队作战主要是靠组织度来打。每个师都有红色的血条(兵力值)和绿色的血条(组织度)。兵力值最多100%,作战顺利时一般伤亡很小,打成拉锯战时部队伤亡会很大,兵力值到0部队就被歼灭了。但是部队产生伤亡后可以动用工业能力和人力资源进行自动补充。前提是你有充足的人力资源并开启了生产系统的自动增援补充选项。当作战时,会有一个进度条一样的东西来显示双方的力量对比进攻方为红色,防御方为绿色。如果你以进攻就发现绿色部分远远大于你红色部队,赶快停止吧,你是拿脑袋撞墙的行为。点击进度条可以看到双方的兵力对比和作战效率。在钢铁雄心2中,作战效率是最为重要的。一旦作战效率高,能以少胜多,作战效率低,那么很可能铩羽而归。作战效率的高低涉及到很多方面,其中地形是第一影响要素。在钢铁雄心2中,每个省份都有一种地形,分为平原、山地、丘陵、沼泽、森林、热带雨林、沙漠、城市、河流。除了平原作战,其他的地形陡能减少部队的作战效率(正常值为100%)。像跨河流进攻减少60%效率,部队如果带了工兵附加旅就只减40%,山地更夸张,一下就减少70%作战效率。另外夜晚、国内不满度以及密码破译水平还有补给效率都能影响。一打到晚上作战效率暴低,进攻方比防守方更吃亏。国内不满度也会减少效率,而密码破译水平的话,你比敌人高你就加效率,你比敌人低你就减效率。另外天气是另一个重要的影响。天有不测风云嘛,碰上刮风下雨砸冰雹,你的作战效率就。至于补给效率,一般补给都无法足额送到,基本上都会减效率,除非本土防御作战。但如果打到这个地步了那你离灭亡也没多远了!说了这么多减效率的,那这仗岂不是没法打了。当然不。有减必有加,将领就是一个重要方面。钢铁雄心里面,将领是带兵的,少将最低,带1个师,中将3个,上将9个,元帅12个。每个将领都有技能点,一个技能点加5%的作战效率,称其为领导力,最高上限30%。技能点还有一个作用就是升官,一点升一级官。,像德军的古德里安、隆美尔这些牛X将领,出来都是少将。韩信带兵,多多益善!不过如果你让个少将带上一堆兵的话那就惨了,超过他指挥上限的部队统统减75%的作战效率,等于带了累赘。将领打仗会增加经验,到100经验就化为一点技能点,所以打仗多,将领也就牛。将领一般都有各种学说在身,像进攻学说、防御学说、特种战专家、装甲指挥官、工程师、后勤大师等等。这些都能相应的转化为战斗效率,进攻学说在进攻时加10%效率,防御学说防御时加10%效率,特种战专家指挥山地、陆战、空降这些兵种时不管进攻防御都加10%效率,装甲指挥官指挥装甲部队也是这样。当然,后勤大师则是不打仗的时候减少部队一半的后勤消耗。像隆美尔和古德里安这些牛人,一般都是一堆的学说加身,名将就是名将啊。另外在特定地形使用特定兵种是能大大减轻地形的影响的,同时某个将领在某种地形打仗打得多了也会会产生心得体会,比如冒出个森林战专家、山地战专家这样的特殊名号来,能相应减轻部队在这些地形的作战效率惩罚。像隆美尔的称号就能减少沙漠作战效率的惩罚。说来说去,钢铁雄心2里面的进攻作战效率一般都不如防御效率,但是只有进攻才能消灭敌人。所以进攻作战要保证击中兵力,并且策划好的进攻路线,尽量避开不利地形的影响,少和敌人打拉锯战。像选德国玩,到41发动,在进攻初期就要加快速度,尽量避开沼泽地,争取在冬天来临前打到莫斯科城下。到了冬天就别乱动,一个冻土惩罚让你三倍兵力都打不动大胡子(苏联斯大林)。另外要充分发扬包围作战思想,尽量从敌军大兵团两翼突破进行合围。只要把对方部队所在省份周围的地方全占领,就切断了敌军退路形成了包围,简称包饺子。这样,敌军立刻补给中断,就算你围而不打,每天敌军都会损失兵力和组织度,饿都能饿死他们!包围后进攻,成功的话就全歼对方,失败了也没什么,只要对方没能突围就还是你盘里的菜,想怎么吃就怎么吃。如果部队被包围全歼,那就没有了,只能重新造。普通的进攻只能给对方造成兵力损失,对方可以很快补充,只有包围歼灭才是王道!另外呢,在作战途中,有时候会触发战术,包括包围、突破、伏击、强攻、反攻、战术撤退、阻击等等,触发战术可有效加快作战进程。战术触发率与陆战学说有关,下面会说到。部队作战靠组织度和士气,而这两项的高低是由你选择研究的陆军学说决定的。钢铁里的陆军学说分为火力和机动两大派,各自有分支。其中火力分支为决战计划和优势火力。决战计划又可以走三条不同路线,分别为鬼子喜欢用的渗透突袭学说,研究完毕后组织度低士气高,以步兵为主要作战力量,特点是夜战加成,战术触发以伏击和阻击为主,触发率一般。这一学说的终极的突袭击中学说,效果是只要带上炮兵附加旅,就加20的士气20的组织度,强悍吧!另外两条支线学说是拉锯战学说和战役阶段论,主要是约翰牛和高卢鸡用,我从没用过,效果一般,比较平庸。而火力的另一大派是优势火力学说,以为主要作战力量,研究完毕后组织度较高,士气一般。特点是防御性战术触发率较高,另外能减少的建设成本,终极是空地一体化作战,加10的组织度和10的士气。机动则分为德军为主装甲先锋学说和苏军为主的人海战学说。装甲先锋研究完毕后市所有学说中组织度最高的,但士气是最低的,其战术触发率是所有学说中最高的,不论攻防都和出色。能减少装甲的建设成本,战术触发以包围和突破这种巧战术为主,终极学说现代闪电战,加5的组织度5的士气。而苏军的人海战学说比较猛,听名字就知道了。研究完毕后组织度低但士气暴高,尤其是终极学说机械化波次作战,给装甲和机械化步兵各自再加30的士气,在欧洲平原作战完全无敌,直接推过去就是了。另外陆军学说里有个重要的研究就是野战医院,主要是能加快部队兵力损失的补充。各个学说有自己适应的国家,所以不能一味盲目的追求。像中国这样的国家就根本不适合走装甲先锋路线,根本造不起装甲部队。另外两栖作战也是重点,必须在有海岸的省份才能进行两栖登陆。建议使用陆战队,没有陆战队用山地也行,没有山地用步兵,不要用装甲机械化部队,根本发挥不了作用。两栖登陆的作战效率惩罚是非常大的,只有陆战才能胜任。空降作战室突破敌人防线的一个相当有用的手段,尤其是像玩德国对付约翰牛一样。约翰牛的皇家海军比小胡子的强大十几倍,正面登陆根本还没上岸就被灭了。而空降就是对付英国的好办法,准备好登陆船队,装载强力登陆部队(混编的机械化部队)后进行偷渡,绕远路来到英国海岸附近。此时在法国待机的空运立即将空降师空投到英国没有驻军的沿海省份,随即登陆船队立即靠岸卸下部队,一气呵成,只要强大的德国陆军的皮靴踩上了不列颠,那么就成功了四分之三了。英国本土部队不堪一击!空降一般就是干这行的,当然代价是巨大的,空降师和运输机的造价昂贵,还要相应的学说配合,并且空降师的作战能力连普通步兵师都不如,空投到敌后如果遭遇重兵集团,基本上几个小时的战斗空降师就完蛋了,切记切记!另外记得把自己的军队进行多样化,像装甲师和师混合编组,能有合成兵种加成。还有最重要的,指挥部的使用。指挥部也是需要建造的,成本很高,指挥部本身的作战能力很弱,但跑得快,最主要的作用是能增加将领的指挥上限。钢铁雄心里面打仗经常动不动就是几十个师一拥而上,如果没有指挥部的加入,很容易部队就超过指挥上限,那就杯具了,效率超低。而且有指挥部在,作战时触发战术的几率会大大提高,尤其的德军,动不动就包围、突破,没几下就攻破对方阵地了。反正说了这么多,总结起来就是,打仗要有兵力优势,击中优势兵力包围并分割围歼各个击破敌人是百试不爽的!部队是有等级的,等级越高的部队武器越先进作战能力越强,但是质量优势永远没有数量优势强悍!当然你兵力优势达到极致,不需要使用任何战术的话,你就一路平推过去,把敌人赶鸭子一样,在不断的追击战中削弱敌人兵力使其无法补充直到最终彻底消灭敌人。记住,地形和天气既是你的敌人但有时候也是你的朋友,善加利用才是王道!本文内容为我个人原创作品,申请原创加分

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