英雄联盟怎么补刀好难呀,总是练不好补刀。经济总是跟别人差一大截。所以就等着被打死了我能怎么办,我也很无奈呀

lol那些补刀大神是怎么补的,10钟的时候,我都是100刀差不多,可是20分钟只有150刀左右,而_百度知道
lol那些补刀大神是怎么补的,10钟的时候,我都是100刀差不多,可是20分钟只有150刀左右,而
lol那些补刀大神是怎么补的,10钟的时候,我都是100刀差不多,可是20分钟只有150刀左右,而那些大神是200刀,前十分钟一样,后面10分钟差距怎么那么大
我有更好的答案
在线上的时间不多,所以会导致没有注意补刀,那些大神是边游走边收兵清野的10分钟前都是在对线,所以会有跟10分钟前差不多的补刀数,所以注意力都在线上的所有地方,比如补刀做眼位这些,所以10分钟的时候补刀都比较多,至于10-20分钟这段时间由于是中期游走
采纳率:68%
来自团队:
团队节奏问题,你可能是被队友带节奏了前面十分钟有100多个,证明不是技术上的问题只能是节奏的问题(开团和兵线时间的控制)简单的说是:开团后,你到线上(塔前)时有兵线可收(而不是跟队友强同一条线)
多刷线刷野,不要做无意义的游走
野怪其他路的兵线和兵线的时间都得控制 还有漏刀尽量避免
游走也记得补刀
太浪,线上待的时间太少
不是啊,我打上路的时候,基本都是在上路的。
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我和王者差了什么?学会几点就上王者
发布时间:15-01-16 15:40
来源:多玩
作者:多玩
一直以来,有种说法便是实力决定上分的高度,运气决定你上分的速度。所谓的绝对水平,也可以说是你的硬实力。何为硬实力,就是不会随着你的状态起伏的水平。王者大师状态再差,也不是那么容易被青铜白银能凭借运气与状态击败的。接下来让我们列举一下其中包含哪些因素。
补刀是塔防竞技游戏基础中的基础。补刀水平决定了你的经济成长的速度。一个两个补刀也许无足轻重,但是一波线一两个小兵的差距会被滚雪球。你出了一个十字镐对方是BF大剑,对方的输出就会比你高一个档次,线上体现出来的效果就是被压制或者被击杀。
有人说打野不需要补刀技巧吧,可是打野有时需要补线有时反野或者被反野野怪被谁惩戒决定了谁死谁活,有时关键的一条龙就要看你的补尾刀能力。这时对于血量和出手敌我速度的计算以及眼疾手快又称为了决定性的因素。
想要技术上一个台阶,练习补刀是必不可少的一个环节。在学会和平发育补刀之后学会塔下补刀以及在被压制的情况下的抗压补刀对你技术的提升帮助也非常大。
上面所说的补刀技巧也应该被归于对线这一块,但是补刀之于对线来说对线是要占先的。因为如果你能够时刻压制对手甚至击杀对手,对手的刀很难超过你。甚至如果你自认补刀不如对方,甚至可以以压制为主。
我补不到你也别想好好补。双人路的情况复杂放在之后说,走中或者上尤其是上路线很长英雄很暴力,对于对线能力的要求较高。因为如果你在线上被人杀死或者被压制得死死的,首先自己发育不好其次对方就算不拿到你的人头补刀稳稳的也很肥。
而上单与中单在中期带节奏的能力非常强大,就拿锐雯来说前期给她两个人头,她能逆转3路的劣势。所以对线能力也成为了绝对水平中非常重要的一环。
对于游戏的理解
为什么韩国的队员个人能力看上去并不比中国选手出众但是比赛却如此生猛?其中一个非常关键的因素就是他们对于游戏以及版本的理解非常深。深到在没有视野或者视野有限的情况下能够猜测到对方打野的大致位置以及大致的眼位和消失的时间。
而作为普通的玩家,我们自然也不必对自己有这么高的要求,而且这需要教练组以及数据工作中等强大后援的支持。我们能够达到的理解,可以细化一些。比如对于自己和与自己对线的英雄几几开。
多少血线可以击杀,技能以及召唤师技能的大致CD,现版本打野某些时段大致在做什么,对面这样的表现很反常可能有人在蹲,这个地方可能有眼,我这个英雄等级装备够不够偷龙是否容易被发现,地图miss他们可能在打龙(蹲人),团战我秒谁可以赢我控住谁我家的C位能够活下来,这场团能不能打打赢了有什么好处打输了有什么下场。你对于游戏的理解越深就越能养成敏锐的直觉从而趋利避害。
这是常常被大家忽略的一点,这点在下路的对线以及小规模的团战中的表现尤为明显。最简单的配合无非就是先手以及后手。皇子开大炸弹人R稻草人R,瞎子踹回来人莫甘娜Q亚索R,带点预判的就是EZ拉大石头人再3接大这样子。
更加精妙的配合需要意识以及默契,比如一人带线四人偷龙或者潘森跳大队友提前逼走位,或者卡牌潘森飞之前队友先打起来这样对方来不及反应。很多高水准的玩家就算是路人也能有很精妙的配合,这就需要快速的反射神经以及很好的意识。
因为我玩得多了,知道队友这时候大致在想什么,知道在这个情况下怎么打更好,大家都想的是最好的方案自然能够想到一起去你放了这个技能我大致能够猜得到你想干什么配合自然行云流水,当然也有可能有人意识太出众(超前)配合也会有问题。反之如果水平低往往随性而为有些人的想法非常捉摸不透这样不知道怎样做最好大家配合就会出现问题。
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LOL前的准备&/b&&br&&br&&b&1.1 LOL与其他游戏的不同&/b&&br&&br&&b&首先,如果你没玩过类DOTA游戏,操作上一定很困难,你以前玩的游戏可能行动和攻击由两只手完成,一只手WSAD,一只手鼠标,但是玩LOL,你的大多数指令,都要靠鼠标完成,你可能会觉得不舒服,移动和攻击全靠一只手,几乎无法完成,应该怎么玩?&br&&br&答案是,确实,类DOTA游戏,不像FPS,移动和攻击可以分隔完成,所以就导致了操作上的微小的不自然,一个ADC正常来说不可能做到从静止突然同时做出后退和攻击前方目标,而在CS里,这是很正常的。&br&&br&这就是你需要适应的,很多操作不可能那么的流畅完美,所以你需要大量的经验去琢磨,去平滑你的操作,用一些小聪明,让操作趋于完美。&br&&br&举下例子:&br&&br&1.当你在操作一个攻速极快的ADC,需要不停后退并走A击杀你前方的目标的时候,如果你选择用鼠标去点那个敌人的话,你的操作会异常的艰难,几乎必定会放慢你的攻速,这里LOL有一个功能是[键盘A键],智能攻击最近目标附加走到点击位置,可以极大减缓操作难度,这个技巧几乎是德莱文必备。&br&&br&同样,当你追杀的敌人只剩血皮,但是进入草丛的时候,你怕你进草时无法第一时间点击到目标,[键盘A键]也可以起作用。&br&&br&2.沙皇的WEQ是一个很快速的连招,W是召唤沙兵,E是飞到沙兵处,而Q是沙兵突进,这个连招利用的就是在沙皇还没E到沙兵处时激活沙兵的突刺,来延长E的距离。EQ之间的间隔必须非常短,才能成功,问题来了,如果你Q和E的方向不同,也就是你需要转向,那就会出现问题,E和Q之间,会存在一个鼠标移动的时间,这个时间足够毁掉你的连招。那应该怎么办,LOL里有很多良心设定,比如沙皇的E,类似球女的W,你不一定需要点在你的沙兵上来完成E,只需要你的鼠标在沙兵附近就可以,那么这个操作就需要做出这样的适应:沙皇E的时候鼠标去接近你要Q的方向,减少EQ之间鼠标移动距离,来增大连招成功率。&br&&br&以上就是LOL操作在细微上的一些特点,如果你刚开始玩,感觉十分困难,补兵连兵都点不到,不要太担心,都是正常的,需要适应。&/b&&br&&br&&b&1.2 LOL大体上的操作方式和要点&/b&&br&&br&&b&大致上就是鼠标负责引导,键盘负责脏活累活,鼠标操作需要很细腻,键盘操作貌似简单但是需要熟练。&br&&br&鼠标:人物移动,普通攻击,技能指向,屏幕拖曳,小地图拖曳,信号等,以及很重要的,预判性的放在该放的地方预备,方便操作。&br&&br&键盘:技能道具激活(主要),升级技能,回家,开商店,看帧数,打字骂人等。&br&&br&先说鼠标,首先姿势是有讲究的,如果你平时习惯了在书桌上用笔记本玩其他游戏,那你玩LOL,一定很不舒服,因为书桌比电脑桌要高个4-5cm,玩FPS,玩WOW的时候你可能觉得,你的腕部能灵活运动就可以了,但是玩LOL,在进行大幅度的拉屏的时候,光腕部是不够的,整个手臂都要甩起来,所以如果你是在用很高的书桌,就会限制你的肩膀和关节,让你在进行大幅度鼠标移动的时候很别扭,所以玩LOL,请不要在过高的桌子上玩,以免手臂活动受限。&br&&br&灵敏度问题,新手会往往灵敏度稍低,因为更好补刀,而且还不适应大幅度的拉屏和小地图拖动,建议慢慢提高到能够流畅完成切屏的灵敏度。&br&&br&视角问题,不要用固定视角,我知道你人物不在中心你很难瞄准和找距离感,但是你要适应,因为自由视角就意味着更多的信息,这比啥都重要,你需要的是,去适应你的人物在左上,右下等各种方位时你的距离感问题,并锻炼自己在操作空挡时能够预判性的快速拉屏。&br&&br&键盘施法方式问题,请使用快捷施法+范围指示器,借某曾用手动施法的世界第一ADC一句话:“你按键比别人慢,你拿什么秀?”刚开始你可能会觉得这样施法太快了,脑子都跟不上了,放心吧,慢慢就爱上了,不信你玩瑞兹。&br&&br&键盘里升级技能,自我施法,道具按键,召唤师技能,都要重视,按自己的习惯设置好,拿自己举例子,自我施法会用ALT+Q,学习Q会用ALT+1,不用SHIFT和CTRL是因为我个人用ALT+1才能做到升级同时使用技能,至于道具的自我施法,因为没有需求舍弃掉了,道具上,个人舍弃1,主动道具一般放在2和3,因为1感觉有点远,不方便。这些都看个人习惯,越早找到自己合适的方式越好。&/b&&br&&br&&b&1.3 LOL的策略成分:合作与经营&/b&&br&&br&&b&另外,LOL的玩法中,操作的比重不会像CS那么重,在CS里,可能80%,90%,都要完全看你的操作,操作好一个人团灭对方,操作失误枪都没开就会死。而LOL中,越是在高端对局里,操作的比重就会慢慢下降,取而代之的是策略的侧重,在一定水平上,LOL可以说就是一个策略游戏。&br&&br&如果你看职业选手的直播,你会发现除了一般的操作人物,他们还会有很多小动作,比如:&br&&br&1.频繁拖动小地图。&br&2.频繁按TAB观察。&br&3.频繁打字交流和信号交流。&br&&br&这些行为都有什么意义呢?首先,LOL不像CS,操作空间比较有限,很少出现一个人靠操作完全逆天的情况,大部分时候是一个团队游戏,而且是有等级和装备这些成长概念的,所以合作以及经营是非常重要的。&br&&br&小地图可以让你了解队友,对手,兵线等的位置信息,以及是否有战斗发生,拉动还能更直观的看到战况,可以让你更好的和队友合作。比如,下路我方被敌方压得很深,作为打野就可以观察一下兵线以及双方血量,再决定是否进行gank。&br&&br&TAB可以让你了解所有人的等级,装备,我方召唤师技能CD等情况,一个高水平的玩家可以从中得到很多信息,比如一个中单刺客在野区游走一圈后没有收获,路经上路,发现对方上单落单,这时候如果经验足够丰富,2秒钟通过对对方上单装备的观察,就可以知道自己是否能单挑的过。再比如,我方下路是一个即将升到6级的辅助安妮,打野可以通过观察安妮是否有闪现来决定是否gank,因为安妮在有闪的时候是极强的先手控制,gank几乎不会失败。&br&&br&信号有一定经验的玩家都会了解,但是打字对国服玩家可能比较少见,在韩服尤其高分段比较流行。因为敌方的召唤师技能CD是不会显示在TAB上的,所以需要己方队友互相沟通才能了解,闪现作为防gank极强的手段,它的存缺与否与gank成功率直接挂钩,所以打字交流对方闪现的CD是很有用的。&/b&&br&&br&&b&2. 游戏大局&/b&&br&&br&&br&&br&&b&这里要说下,这个游戏大概的形态框架,2个阵营,3条路,任意一路通关,拆掉该路水晶(会复活),就可以去打老家的激光塔,打掉塔,就可以打基地了(水晶中途复活就不能再打)。&br&&br&每方5个英雄,大家都很平等的从1级,同样的起步资金开始成长,问题来了,开始应该干什么?&br&&br&简单一点想,这个游戏就是为了推塔,因为要推塔,所以要杀人,而这个游戏,杀人依靠什么,技术什么的都是次要,最重要的就是你拳头的大小,就是你成长的怎么样,分2部分,一部分是等级,也就是经验,另一部分就是装备,也就是金钱。&br&&br&那么你知道你在游戏一开始要干什么了,为了杀人,你要去以最快速度去获得经验和金钱,那么初期,这些东西的来源都有什么呢?&br&&br&1.兵线,最安逸稳定的成长方式,问题来了,3条路,5个人,怎么走?答案是随便,但是既然大家都认同212,那你最好也去212,毕竟2人压1个人,没什么意思。&br&&br&2.野怪,新手可能对野区很陌生,因为你们级别低,没有符文天赋支持你们在前期刷野,暂时就理解为类似兵线的东西就好了,刷野跟吃兵线一样,就是为了吃经验,吃金钱。&br&&br&你知道为了成长,你要去吃兵线,可是你对面的人就在你面前吃兵线,听说杀人也可以拿到经验和金钱,那为什么不一开始就干呢?这就要考虑到英雄初期很弱,以及小兵与塔的的仇恨机制,仇恨机制就是,他们会优先以攻击己方英雄的英雄为目标去攻击,在初期,如果你动了杀心,去打对方英雄,可能对方的几个小兵打你会更痛,更别说塔了,人家跑,你也不能追到塔里。在这种种种条件制约下的,与敌人面对面互相吃兵线资源的行为,就叫做[对线]。&br&&br&那么这种吃兵线发育的时期,要持续到什么时候呢?&br&&br&&br&&br&先看这张图,你的英雄随着升级,属性会有极大的提高,同时你的技能会越来越完善,你的装备会越来越好,这意味这你如果想继续疯狂成长,兵线给予的经验和金钱已经不能满足你了,同样,小兵和塔对你的威胁也越来越小,制约对拼的因素慢慢都在消失,你需要更大的资源,那就意味着,你需要去争夺塔,关键野怪,和人头。&br&&br&首先,人头,应该怎么获取,1V1英雄的强势劣势都很明显,一个寒冰不会想不开去单曰剑圣,那么寒冰去干什么?去中路帮助推中塔,或者在野区跟队友逛游,用大招帮助队友先手去逮人,类似的,在游戏中期,大家慢慢就放弃了对线,而采取不同的策略。&br&&br&单挑强,团战弱的英雄,比如劫,剑圣,会去边路单带,而单挑不强,团战强的英雄会去选择中推,或者围绕小龙,大龙去做争夺,这就进入了游戏的中期。&br&&br&中期如果双方没有巨大的优劣差距,游戏就会慢慢进入后期,其实后期游戏的方式跟中期区别不大,最大的变化就是,在大后期,所有英雄的能力达到顶峰,英雄的个性和定位都开始最大化鲜明。&br&&br&这里就要开始说,这个游戏里,都有什么类型的英雄了。&br&&br&首先,这个游戏里伤害分为物理伤害(AD),法术伤害(AP),伤害和加成是2码事,伤害是你的技能伤害的性质,加成是计算你这个技能伤害数值的一部分。&br&&br&抵御伤害的就是护甲(针对AD)和魔抗(针对AP),在相对的,针对护甲有护甲穿透,针对魔抗有法穿。&br&&br&聪明的你马上就要问了,到底是什么样的计算方式呢?要玩好LOL,肯定要熟知这些吧,才能计算好什么时候要买什么?&br&&br&其实。。。。没那么麻烦,我可以告诉你,顶级的职业选手也不会去算这些东西,&br&&br&原因:1,计算太繁琐,而且版本更新太快。2.这游戏里每个装备的个性都很鲜明,当你需要某一种的时候,你的选择往往就那一个。3.你的钱包并不给你那么多选择。4.经验就足够给出一个明确的判断了。&br&&br&回到正题,这个游戏里有纯输出的C位脆皮,有坦克,有半输出半坦,还有功能型脆皮,那么,如果从后期团战角度考虑,怎么分配比较合理呢?&br&&br&首先,平A到后期就相当于一个超快释放的1.0AD加成的伤害技能,所以,如果寻求AD伤害,一个靠平A的ADC,就是完美的一个团战物理C位,我们需要它。&br&&br&然后,我们不能光靠单体的AD伤害,我们需要一个AP法师来提供爆炸AOE,我们需要它。&br&&br&上面2个人好像都是脆皮,如果被正面硬钢的话几乎没有胜算,我们需要一个坦克来提供控制和肉度。&br&&br&已经3个了,正好3条兵线,那。。我们是不是需要有人来牺牲一下自己的发育呢?对了,ADC是依靠平A的英雄,吃装备,不那么吃技能等级,那ADC可不可以跟另一个人分享一条兵线的经验呢?正好,有一类英雄,他们不需要太多经济,依靠英雄特性,就能够发挥足够的作用,于是就出现了照顾ADC的辅助。正好,小龙在下路附近,于是ADC和辅助就去了下路。&br&&br&AP太脆了,上路线太长,太容易死,把他放在中路吃线吧,坦克就去上。&br&&br&还缺一个人,只能进野区了,团队已经有了坦克,输出,和奶,后期团战阵容已经基本完善,打野可以充当很多角色,可以做团队的第二个坦克,像酒桶;可以做团队的第三个C位,比如豹女;或者干脆不管后期,去当一个前期的节奏带动者,比如潘森,瞎子。&br&&br&现在LOL的上单,中单,打野,双人下路,就这么形成了。&br&&br&再说下,在游戏开始前的一些东西,BAN/PICK,在平常的排位里,ban人就是你不想看到哪个英雄出现,比如对方的疯狗卡特,或者己方的坑爹儿童劫,就ban掉,或者你使用的英雄有某个线上天之counter的英雄,也可以ban掉。&br&&br&符文和天赋,这些看起来很复杂,其实在了解过后,就会知道其实是个很简单的东西,符文就是偏前期的属性加强,红黄蓝每种颜色各有擅长的方面,红色偏进攻,攻击力,破甲,法穿会比其他颜色强,黄色偏防守,生命值,护甲会比较高,蓝色偏法系,擅长魔抗,法强,减CD。紫色是所有属性都最佳的,根据英雄特性来选择。&br&&br&天赋一共30点,3页,乍一看,很复杂,其实你自己点一遍就知道,就是那几个路线和套路,没那么复杂,21 9 0,9 21 0,0 9 21等不一定是必须的,你可以按需改变这些21,9这样的数字,16 14 0,22 8 0,等都未尝不可。&br&&br&最后,我要谈谈一个不怎么明显,但是对新手来说很重要的东西,我们玩CS,血量100,护甲100,一把枪,胸口50,脑袋100,打死对方就直接赢,你手上伤害对目前局面有什么影响,清晰可见。&br&&br&但是如果是新手进入LOL,你很可能找不到游戏的节奏,因为你不了解这个游戏的对战节奏。&br&&br&我下面说的一些小经验,应该能帮助你了解下这个游戏的对战节奏。&br&&br&1.在前期,1个级别的差距,或者1个400块的小物件,战斗力上都会差很多。但是在后期,某些英雄甚至相差2-3级,一个3000的大件,都有跟对方搏命的资本。&br&&br&2.一个人头300多块,一拨兵120-150块,30秒一拨,一个塔跟一个人头差不多。&br&&br&3.3-4级的时候,如果想杀人,要技能全丢,而且A很多很多下,很辛苦;6级的时候,有些英雄就具备了一波满血秒杀的能力;而中后期,脆皮之间都是互相瞬秒的节奏。&br&&br&4.大概15级以前,领先一个大件,或者领先2级,基本可以1V2,1V3,15级以后略困难。&br&&br&5.论单挑,这个游戏越肉往往越有优势,一般坦克强于战士强于脆皮,不过特殊例子还是很多的。这么讲,你越肉,其实你打不过随时可以跑掉。&br&&br&6.对线期,被杀1次是抗压,杀2次血崩,杀3次灵车漂移。&/b&&br&&br&&b&2.1 开局&/b&&br&&br&&b&讲一下LOL开局的前2分钟是什么样的。&br&&br&按照正常的上单,中单,打野,ADC,辅助的组合。&br&&br&1分30秒才会出兵,这些兵在1分50左右才会开始交战,也就是说,在这之前,都是自由活动时间,可以进行欢乐的一级团辣~&br&&br&首先,一个队伍会考虑自身1级团强不强势,在决定是否入侵。1级大家伤害都很低,所以伤害其实没那么重要,重要的是能否留住人,控住人,集火打掉,像莫甘娜的Q,机器人的Q,都是极强的控制技能,有这样的英雄,就可以考虑去主动入侵,如果本队1级团很弱,最好应该做做防守。&br&&br&打野的野怪会在1分55刷新,一般下路会帮助打野打掉第一个野怪,如果你们1级入侵没有抓到人,倒不妨在野区做视野,观察打野动向,甚至直接蹲他。同样视野也可以做在对方边路,观察对方是否有上下换路。(仅限比赛)&br&&br&如果大家都不搞什么花样,那么,上单中单在塔下等兵,打野下路3人在野怪处等刷,就是最常见的情况了。&br&&br&下面说一下上路或者下路的特殊的上线方式:&br&&br&上路带传送的话,可以选择先杀掉一组野怪,之后回家买药后TP上线,适合1级能够单挑野怪的上单,或者有中单可以隔墙输出F4(比如三只手),这是一个目前上单很常用的套路,甚至有人专门针对这种上线方式,比如直接去2塔断兵。&br&&br&下路因为是2个人,在打野能够自己单挑野怪的情况下,下路可以2人去杀一组野怪之后走着上线,在击杀野怪的时候可以靠辅助远离野怪方式选择是否把经验给ADC一个人吃,这种下路上线方式不太常用,有时候很伤,不过也可以出其不意。&/b&&br&&br&&b&2.2 对线期&/b&&br&&br&&b&对线期就是指游戏开始到大家开始抱团中推的中期之间的时期。&br&&br&对线上的人来说,对线包括:补刀,对抗,推塔,gank,支援。&br&&br&对线方面上英雄可以分很多种,有的英雄对线很强势,压着对方打,6级前可以耗对方很多血,6级后更是见了就要杀,也往往压得过狠,怕被抓,比如上路兰博,中路辛德拉,ADC女警等;有的英雄前期没有战斗力,以保守抗压发育为主,比如上路瑞兹,中路冰鸟,ADC EZ等;有的英雄根本不玩线上游戏,专注支援,专搞你队友,比如上单刀妹,中单卡牌。&br&&br&可以说,对线优劣不仅仅是线上硬钢能力,我抗住压发育起来无敌,或者我支援把你队友搞崩,都属于对线范畴。&br&&br&前几天看电棍直播,中单被抢,中单三只手每次支援都晚对方狐狸很多,于是队友开始责怪,三只手理直气壮:“我怎么跑得过狐狸”,问题就在,那你哪里比狐狸强了?三只手硬钢和清线能力那么强,狐狸凭什么游走得起来?&br&&br&所以对线要全面考虑英雄各方面的优劣,找好策略,这才是对线的乐趣,不是闷头刷不背锅,也不是见面就是刚,什么也不管。&/b&&br&&br&&b&2.2.1 关于对线大致的一些要点&/b&&br&&br&&b&1.除了特殊情况,比如你玩纯发育英雄,那么你需要考虑线上英雄之间的对抗性,你需要从天赋,符文,出装等各个方面都针对你的对线英雄,比如AP打AD出中亚,AD打AP出饮魔刀。&br&&br&2.对线时抢等级是一个技巧,前期可以利用抢先清兵升一级去跟对方打一波,或者一些6级有质变的英雄,可以故意在差1个兵升6的时候稍微远离兵线,让对方看不到你升级,再突然袭击,比如卡牌飞下路,或者稻草人隔着中路两边的墙直接跳大接闪秒对方。&br&&br&3.兵线是对线的一大环节,要理解推线,控线和断线。一个人头300块,2拨兵的价值,基本也达到了300块,所以补刀很重要,在你击杀对方,或者对方游走的时候,疯狂推线,可以让己方兵被对方塔打死,让对方吃不到经验和金钱,同样,打野也可以帮助线上这么做,而断线就是更简单直接的,在对方小兵赶到的路上就直接清掉,让我方小兵直接进塔。关于控线,近战兵血多攻击低,远程血低攻击高,在比赛往往能看到,在第一波兵相遇时,ADC从侧面去勾引对方近战兵,让兵线弯曲,达到两拨兵相遇时己方近战小兵被单个集火杀死而不是分担伤害,让己方兵线处于劣势,达到控住兵线;同样通过只补尾刀控线,可以在对方处于劣势不敢靠近对拼的时候使用,能够安全稳定的扩大优势,不用冒险去压而被抓。&br&&br&4.对线的1V1部分有时候往往分量没那么重,gank和支援才是决定优劣势的大头,你在线上的时候要不时的观察小地图,甚至拖动小地图来更直观观察其他线路,了解其他路的情况,对方英雄消失了要防gank,己方英雄来gank要学会配合,甚至演戏。gank和支援不仅是打野对于线上而言,线上和线上之间,线上和打野之间都可以互相支援。&br&&br&5.视野是对线期获取信息,帮你获得主动权的好东西,他们不贵,而且作用往往超值。眼是一个只能用平A拆掉的单位,75的假眼和免费的饰品眼是隐形而且有时间限制的,真眼是100块显形永久存在的,可以用来排对方假眼,可以用来探测寡妇这样的隐形单位,耐久比假眼多,假眼A3下,真眼A5下。&br&&br&眼可以插的很有目的性,也可以比较随意,有专门的线上防gank眼,有专门的观察对方打野动向的野区眼,有专门观察线上动向的线上眼,还有保障一些关键争夺物比如大小龙的眼等等。假眼偏向探测敌情,真眼偏向于控制视野,扫描是一个可以让范围内眼显形并且失灵的饰品,同样也可以扫其他隐形单位。&/b&&br&&br&&b&2.2.2 简单介绍一下各个路的对线期情况&/b&&br&&br&&b&上路,一般是近战兄贵的天堂,大家都在相互的技能范围内补刀,也就是说,几乎从1级就开始了对抗换血,对操作和意识细节的要求很高,对拼不仅要熟悉英雄属性,技能伤害,技能距离,甚至还要计算天赋符文和技能的CD。很多人熟练了比如瑞文的QA或者兰博的控温,可以在3-4级一波换血就可以奠定优势,让对方不敢补兵。再加上上路线比较长,考虑控线和打野因素,上路可以说是最血腥的一条路,被单杀一次,就很难翻身,时不时还要被对方打野上单双人越塔照顾。&br&&br&除了操作,上路对意识要求也很高,就算是只单机的上路,对单带的意识也有要求。很多上单舍弃点燃,不选择冒险的对拼,而是带传送去选择支援队友,还在1级吃野怪上线,这些都比较考验对游戏的理解。&br&&br&中路是法师,刺客的一路,他们可以拼的很激烈,也可以互相安稳的刷,中路不会有上路那样严重的滚雪球,但是中路取得了优势往往不仅仅是自己的优势,还有河道野区视野的主导权和游走的主动权。&br&&br&下路是双人路,ADC主安稳发育,节奏一般都是辅助带起,线上对拼,入侵野区,河道支援,摆布视野,都是辅助来负责。&/b&&br&&br&&b&2.2.3 打野&/b&&br&&br&&b&打野在对线期的作用至关重要,除了简单的帮队友实现击杀外,还要以反蹲和做视野的方式保护队友,还有在关键野区资源争夺时带起节奏,比如帮中拿蓝BUFF,比如趁对方下路回家召集大家打小龙。&br&&br&作为打野,要了解gank不是一个随缘的打野路线结束后的抽奖活动,你可以根据己方英雄有控或者对方英雄没位移等情况,从出门就制定你的gank路线,你可以在打野的过程中拖动小地图随时观察兵线和双方血量,来判断哪条路会有机会。&br&&br&打野前期的节奏没有线上那么简单,线上的玩法很明了,一直安全的吃兵就行了,而打野是吃野区资源,与前期凶猛的野怪战斗,那你就要了解一下打野前期的节奏。第一次出门到第一次回家,一般可以刷3波野,第一波由下路帮助打掉,其他的自己打,打完3波会升到3级,可以用3个技能,并且正好450块钱升级打野刀,但是基本血量很残,就意味着2方面的问题:&br&&br&1.没到30级,没有符文天赋,很多英雄无法打野,比如豹女这种英雄,有符文天赋,但是打野没有细节,甚至打不过3波野怪。&br&&br&2.在这1-3级的3波野的危险过程中,会出现打野之间的互相入侵对抗,甚至线上英雄也去骚扰打野。所以有的打野会变换前期常规打野路线,尽量免去被抓的危险,或者插眼保护自己,或者直接选择打完第一波野去2级gank。&br&&br&3级之后,打野基本就很自由的,你可以埋头刷野,速升6级去搞大新闻,或者让自己发育成一个BOSS;你可以根本不刷野,在草丛猛蹲线上并且混线上经验吃;你也可以去对面野区疯狂偷野让对面打野很苦恼,反正就是怎么样都行。&br&&br&要理解打野的蹲的概念,在对线期,英雄还尚未完全成长,意味着,对拼直至产生击杀需要一定的时间,在双方满血的时候打野冲上去2V1,对方会第一时间跑,几乎没有得手机会,但是当线上拼起来直至半血,并且技能交光的时候,就是gank的完美时机,蹲就是蹲这样的时机。&br&&br&还有一种比较被动的蹲,就是不去主动打,而是在战斗残局去支援。首先对拼产生,如果优劣明显,会有优方追劣方的而花的时间,还有对拼至击杀所需要的时间,而这些时间,就是你可以赶路去帮助队友的时间,所以蹲不一定要在很近的草丛,在旁边的野区,河道,都可以叫蹲,只要你赶得上,你甚至可以同时蹲2个地方。&/b&&br&&br&&b&2.2.4 高端排位实例的对线期讲解视频&/b&&br&&br&&b&为了更直观理解对线期,接下来用一场韩服的高端排位为例,讲解一下对线期的详细过程。&br&&br&视频取自SilenceOB,我个人很喜欢看的OB,基本上也是国内最好的OB,干净清晰。视频内含有原视频地址,大家平时如果想看OB视频可以去找SilenceOB。&br&&br&本场Rank包括Faker打野瞎子,以及Rookie中单船长,中上一共4个传送,再加上2个中单一个卡牌一个船长,全场一共6个支援技能,2个终极食肉打野,36分钟就人头破100,难得的“质量局”。&br&&br&于是我给这段OB配上了字幕讲解来详细说一下这场对局里对线期的情况。&/b&&br&&br&&br&&i&如在以上内容中出现任何广告性信息并不代表本站支持其立场&/i&&br&&br&&br&&b&2.3 中后期&/b&&br&&br&&b&当你的ADC出现在中路帮助推塔,当你的中单刺客出现在下路在单带,这些就意味着游戏进入了中期,不再是枯燥的对线,而是团队与团队之间,围绕塔,人头,关键野怪的争夺,节奏基本上就是,一波团灭或者一波逮住对方某些人,依靠人数优势去豪取资源,这个资源都包括,经验金钱,兵线推进程度,关键野怪,野区视野主导权等等。&br&&br&这时英雄个性慢慢凸显,脆皮是脆皮,坦克是坦克,刺客是刺客,战士是战士,英雄越来越强就意味着相对的小兵和塔越来越弱,仅靠一个人,如果放任不管,几乎就可以推平一条路,所以这时候,团战不强的刺客或者战士,就会选择去单带,去牵制敌方,反制方可以派一个人去管,也可以不管,直接5打4甚至越塔团灭对面,但是如果团战不成功,其余4人成功拖住了对方5个人,那么单带的人就可以帮队伍取得大量经济和兵线优势。这就是所谓的4 1分带,比赛甚至还可以看到1 3 1分带。&br&&br&如果双方团来团去,都无法拆掉基地,游戏就拖入了大后期,大家都18级6神装,此时英雄属性和个性达到顶峰,有些英雄开始显露出后期强势的性质,比如大嘴,而有些英雄显露出后期团战乏力的性质。在大后期,因为复活时间长,节奏基本就是一波团灭就可以直接推掉基地。&br&&br&一般大后期有3种结束情况:&br&&br&1.在高地或者大龙处爆发团战,赢的推掉基地。&br&&br&2.利用大龙BUFF,或者5龙BUFF,不进行正面冲突,但是活活推掉对方高地水晶,再利用超级兵下一波直接碾平基地。(无聊的OGN夏季赛很多比赛都是这样)&br&&br&3.利用4 1分带,偷水晶,偷基地。&br&&br&大后期的团战容错率很低,每个人甚至辅助都非常重要,一个人的缺失或者失误就可以导致团灭,所以大部分大后期的游戏可能见不到太完美的团战,大多数时候是一个人被逮住,结果剩下4个人只能活活看着对方5个人推平基地,或者ADC,AP一个失误,被对方辅助拉到,一波团战无论其他任何因素,几乎都没有任何赢的希望。&/b&&br&&br&&br&&b&3. 战斗基本机制&/b&&br&&br&&b&这个应该是新手最渴望了解的东西了吧?瞎子R闪是什么东西?为什么闪现可以这么用?这个游戏的战斗基本机制是什么?这个应该去哪里查?很遗憾,这个还没有比较全面完善的资料,甚至版本的快速更替也让这些东西飘忽不定,你需要玩上一段时间,并且实时关注版本公告才能全面了解,我整理了一下,力求简明全面。这段可能是又臭又长的一段,但是基本上是这个游戏的精华部分。&/b&&br&&br&&b&3.1 移动和普通攻击&/b&&br&&br&&b&移动:LOL里是自动按最近路线寻路的,尤其是当你点击了一个很远的地点,这就会出现,人物的移动路线,可能不是你想要的,很多新手移动的时候会出现笨拙的情况,比如当走过一个狭窄曲折的地点的时候,人物从莫名其妙的方向移动;或者当你被敌人追的时候,莫名其妙的回头;在或者,当你追人的时候,出现左转,右转,回头等各种奇怪操作。如果你看过职业选手的直播,你会发现,鼠标的移动指令的发出频率会异常的高,这不是多余,而是必要的,你也许觉得只需要点一下要去的地点A就好了,为什么要疯狂的点十几次,让人物不停鬼畜。原因就是,自动寻路很蠢,你需要这种快速不停的修正来让你人物去执行你心目中完美的移动路线。&br&&br&普攻:普攻就是右键点击目标,普攻分为3部分,平A前摇-A-平A后摇,前摇就是你发出攻击所必要的动画,在前摇动画中,你可以用移动或者其他动画指令来取消这次平A,但是你的平A不会出来,而后摇是完全无用的动画,你可以自由的取消它。但是要清楚一个问题,你会发现你取消了后摇,再次使用普攻,你的人物会等一下再攻击,那是因为取消后摇仅仅是取消了这段无用的动画,对攻击间隔是没有影响的,你仍需要等你的攻速间隔,才可以发动下次攻击。但是,你通过移动取消后摇,成功的用移动来补填了攻击间隔,这样的移动取消后摇,并且持续普攻,就是走A,这也是这个游戏关于动画这一概念理解的基础例子。&br&&br&LOL里的普通攻击比较违背物理,当近战英雄对着跑动目标打出一拳的时候,对方即使跑出了范围甚至闪现,但还是会受到伤害,这就是LOL战斗基本机制之一,如果在平A前摇时对方进入了草丛,失去了视野,那么这次平A前摇会自动中断。&/b&&br&&br&&b&3.2 基础技能&/b&&br&&br&&br&&br&&b&技能:有基础技能QWER,召唤师技能DF,道具1234,我们继续从动画的角度去了解他们,首先基础技能,比如盲僧的Q,是一个挥拳射出白色不明物的动作,这就是动画,如果你仔细观察,Q的释放会有一个快速的读条。还记得关于平A的三个部分吗,这个Q读条的阶段,就是盲僧Q技能的前摇,不同的是,平A的前摇可以通过移动取消,但是Q的前摇不可以通过移动来取消,你只能等到Q技能生效,才可以移动,不过你应该注意到,其实盲僧Q技能也有一个后摇,跟平A一样,技能的后摇也是一个无用的的动画,可以通过移动来取消,盲僧可能不明显,大多数技能基本都本着从简原则,后摇十分短,但是杰斯的Q,就是比较明显的了,你可以通过移动来取消这个又臭又长的后摇。&br&&br&&br&&br&继续关注盲僧,他的E,R,都跟Q一样,都有一个读条,唯独,W没有(严格来说盲僧二段技能都没有),那W到底是算什么呢?盲僧的W算不算动画?当然算,但是跟标准的[读条前摇动画+效果+后摇动画的技能]有些不一样,事实上还有很多不一样的技能动画,甚至在茫茫多的特殊炫酷的技能中,这种标准的技能还显得很老土。&br&&br&&br&&br&我们再来看另一个英雄,小鱼人,他的R很规矩,可是Q和E,你会发现没有读条,是按下就瞬间使出,可以称作瞬发技能,与普通技能不同,杰斯Q没有读条的后摇动画可以通过移动取消,鱼人的Q和E没有读条动画,但是都具有实实在在的很长的动画,在这个动画里你不能做什么,不能移动,也不能普攻。&br&&br&&br&&br&然而这还并不足以概括游戏中的无读条前摇的技能,特殊的技能太多了,有一种瞬发技能十分赖皮,我管这叫伪动画瞬发技能,比如辛德拉的Q,劫的E,这些技能的共同特点为:&br&&br&1.与移动无关 2.技能动画可以与平A或者其他技能等行为共存。(如图所示,辛德拉在平A前摇使用Q没有打断平A。)&br&&br&也就是说动画可以当作不存在。当然这种技能很特殊,很少见,甚至三只手的E理应也应该如此,但是却不是这样。&br&&br&&br&&br&&br&那么有没有是瞬发,并拥有一个有意义的动画,但是在其动画期间依然可以做出其他行为的技能呢?有,再比如盲僧,盲僧的二段Q是没有读条的,然而在其飞行动画中,是可以使用W的;比如沙皇的E,没有读条,而在E的过程中,读条技能Q是可以在其飞行过程中释放的;比如皎月的R,没有读条,在其飞行过程中QWE都可以使用,甚至可以全部使用,很狡猾,其中RQ当网络延迟小于一定值的时候就可以重置Q的CD。&br&&br&说了这么多,全是飞行过程中,是不是飞行就意味着特殊?是的,大部分无读条的瞬发移动技能,都比较特殊。总结一下:&br&&br&瞎子在二段Q中W。&br&沙皇的沙兵EQ。&br&狮子狗扑的过程中WE。&br&瑞文在E的过程中开R。&br&小炮在W的过程中R。&br&牛头在W过程中Q。&br&皎月在R的过程中QWE。(太狡猾了吧喂)&/b&&br&&br&&b&3.3 闪现&/b&&br&&br&&b&基础技能就到这里,再说召唤师技能,它们很特殊,与基础技能不在一个次元,他们看似是普通的瞬发技能,但实际上,他们的自由度要高于一般的瞬发基础技能。&br&&br&其中最重要的就是,闪现,前面我们了解到,一个技能的前摇读条动画中,是不能做其他行为的,但是闪现十分特殊,可以在技能前摇读条动画中使用,并且对技能效果产生改变。&br&&br&继续盲僧为例子,盲僧在E的读条前摇中使用闪现,会让瞎子的E的效果出现在闪现后的位置,这就是[闪现与读条型技能]组合的基本效果,如果是不读条的呢?比如瑞文的第三段Q,Q闪会出现什么情况?答案是Q效果会取消掉。(存在特殊情况,如慎的E,我的解释是,瑞文的Q偏向是一个动作,而慎的E是一个动作与状态的结合,闪现会取消掉瞬发动作的效果,但是嘲讽的状态会持续到闪现位置)&br&&br&&br&&br&在接下来看盲僧,盲僧的R是一个有方向性质的技能,如果在盲僧R的前摇中使用闪现,会出现你的目标会被从你闪现后的位置踢开,也就是说,读条前摇型技能在前摇阶段使用闪现,你的技能会判定在闪现后的位置生效。盲僧的R是一例,再看弹道型非指向性技能,狐狸的E,布隆的Q,同样遵循这个原则,效果为宝珠和冰块从闪现后的位置向之前按下技能的方向发出,也就是说,如果你弹道方向和闪现方向垂直,你可以很炫酷的在一边抬手,而突然从侧面发起攻击。&br&&br&&br&&br&到现在,[闪现+读条前摇型技能]组合的秘密还没发掘透,实际上,盲僧R闪还不太明显,我们用凯南和蛇女来做例子,这两个英雄在使用的时候往往会发现他们有一个问题,那就是他们的大招的读条又臭又长,很烦,如果我们在他们的大招R读条前摇时使用闪现,会发现,技能效果会在闪现时瞬间激活,而没有等待读条,也就是说,闪现把读条强制取消掉了并且让技能效果瞬间出现。这样,R闪让这两个英雄的大招的实用性大增。&br&&br&总结起来[闪现+读条前摇型技能]的组合基本上就是,在技能读条前摇使用闪现,技能效果会判定在闪现后的位置使用技能,并且取消读条时间,让效果瞬间激活。不过这种组合也有例外,有的个别读条技能,他的前摇中不允许使用闪现,比如纳尔的大招。&br&&br&实际上,闪现配合技能,远不止与读条前摇型技能的配合,还有其他类型,比如:&br&&br&慎E闪,酒桶E闪,皇子EQ闪,小鱼人E闪,&br&&br&泽拉斯Q闪,蔚姐姐Q闪,锤石灯笼闪等等。&/b&&br&&br&&b&3.4 主动道具和异常状态&/b&&br&&br&&b&接下来就是主动道具,前面讲了这么多,其实主动道具很简单,基本可以当作瞬发的基础技能。&br&&br&这些基本的行为指令说完之后,该说LOL里的异常状态了,我要说的异常状态跟一般定义里的异常状态不同,不只是负面状态,而是指有别于平常的英雄的状态,可能是限制行动,可能是限制其他操作。&br&&br&包括:晕眩,被嘲讽,禁锢,压制,沉默,致盲,击飞,强制物理位移(机器人Q),消失不可选取(劫R,鱼人E,冰女R,中亚)&br&&br&这些基本就是你在LOL里碰到的你的英雄可以处于的有别于平常的状态了,当然,死亡也是个很特殊的状态。&/b&&br&&br&&b&3.5 插眼,闪现,冰女E的越障碍性&/b&&br&&br&&b&插眼如果插到了一个地形上,那么眼会自动往障碍旁边最近的可插地点移动:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&同样,闪现也是这样:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&某些英雄的位移技能也可以这样,比如冰女的E:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&4. 典型英雄&/b&&br&&br&&b&前面说了那么多,都没说英雄,其实用几个有分析价值的英雄来说一下,是很有帮助的,下面就介绍几个很有特点的英雄的基本玩法,配有可爱的GIF喔~&/b&&br&&br&&b&瞎子&/b&&br&&br&&b&瞎子是一个很全面的英雄,他的Q是所有近战英雄都梦寐以求的远距离弹道型标记以及指向突进,W是游戏最灵活的位移技能之一,R是最简单粗暴的控制技能之一。这就让他的玩法很灵活,不过有一些固定的套路可以学习。&br&&br&瞎子的技巧基本都围绕R技能,R技能是一个有读条前摇的技能,可以把目标强制位移,通过闪现可以改变方向,通过多种灵活的位移手段可以把目标几乎想怎么踢就怎么踢,不过我们通常的目的是--把目标踢过来。&br&&br&一个花费不高不需要使用召唤师技能的方式就是回旋踢,也就是Q-Q-眼-W-R。&br&&br&如下图:&br&&br&&br&&br&R闪是一种比插眼R更快速一些,更保险的踢法,当你觉得用Q接近对方不太靠谱的时候,倒不如用眼W来位移,用R闪来踢。&br&&br&如下图:&br&&br&&br&&br&如果你的目标有闪现等位移手段,那么可能你的踢无法得逞,但是有闪的瞎子是有3段位移的,总能把目标踢过来,一般操作为Q-Q-眼-W-R闪&br&&br&如下图:&br&&br&&br&&br&瞎子这个英雄有时候玩得容易上瘾,因为操作过于爽快,以至于很多人太执着于回旋踢,甚至不看阵容,不看目标,逮个肉就踢,把刺客踢到ADC脸上等等,其实瞎子有R作为防突脸,E来减速,本身也有伤害,在阵容不合适的时候,倒不如安安稳稳保护脆皮实在。&/b&&br&&br&&br&&b&锐雯&/b&&br&&br&&b&瑞文这个英雄把LOL战斗机制的某方面发挥到了极致,瑞文的Q是瞬发但是拥有后摇的技能,鼠标有目标就会向目标攻击,若没有就向面前突进,W是有前摇同时有后摇的技能,E是瞬发后摇可以忽略不计,R是有慢前摇但可以在E的过程中开启的技能,二段R是慢前摇AOE。&br&&br&关键就在于Q技能,一个技能,却可以使用3次,而且被动是技能可以充能性提高平A伤害,完全恰和Q技能的特点,这就意味着利用Q技能,你可以打出一个3次Q+3次平A穿插的连招,也就是光速QA,如果你前面认真看了LOL战斗基本机制,那么光速QA应该很好理解了。&br&&br&Q和A的穿插里,Q可以取消A的后摇,而Q也有一个后摇,这个后摇需要移动指令来取消,这就需要你在Q后提前点地板,之后循环,继续平A。&br&&br&你再不懂我们用显微镜观察下光速QA操作:A(右击目标)-Q(在A出来一瞬间)-鼠标移开点地板(几乎在你按Q的同时)并且快速再把鼠标移回目标上-A(你的Q结束并接受点地板指令的一瞬间)-如此循环。&br&&br&如下图:&br&&br&慢=&br&&br&快=&br&&br&实际操作其实并不困难,熟练之后,应该认识到瑞文QA的4个要点&br&&br&1.瑞文的Q不触发效果是不会接受点地板指令而中断的,但是平A前摇时如果Q按早了就会中断,所以光速QA其实没必要追求速度,因为在达到一定速度后其实再快也没什么必要了,而如果过于追求速度,就很可能少A出来1-2下,如果这种失误出现,那就很致命了。&br&&br&2.点地板会让你有小幅度的位移,实战中,最好根据情况来判断这个方向,比如对方会跑,那就往前移。&br&&br&3.瑞文的3个Q速度都稍有差别,也就是说会影响你每个Q后点地板后平A的节奏,很多人QA没问题,但是要他们在3个Q中穿插一个W或者E,就可能出现断A,实战里往往需要这样,所以要尽量熟悉每段Q的速度,最好也不要太追求光速。&br&&br&4.瑞文的Q比较特殊,可以重置平A间隔,这也是技能配平A能够光速无视平A间隔的原因,GIF中可以发现,Q之后的A是很快出现的,但是W后的A是有间隔的。一般重置平A的技能都是猴子Q,轮子妈W这种强化平A型技能,但是瑞文的Q是特殊的。&/b&&br&&br&&b&瑞文因为强大的对拼能力,几乎在任何1V1中都扮演着追杀者的角色,那么在实战中,瑞文的技能和QA技巧,应该怎么灵活使用呢?下面的连招供你参考:E(R)QAW-AQAQAR&/b&&br&&br&&br&&br&&b&因为瑞文单挑基本无敌,所以对手往往都会选择避免战斗,那么瑞文的战斗方式基本就是,追着人打,那么在追击过程中,技能应该如何释放比较合理?首先,要缩短距离,就要把突进技能尽量放在连招前面,那么我使用了E(R)Q,中间甚至没有穿插平A,这样就最大限度快速位移,在追上敌人之后,就该考虑控制了,瑞文的第三段Q还要很久,那么我们就要首先用出W,这里因为距离足够近,可以在前加一次平A,然后,因为W不重置平A间隔,那么就稍微走位一下,之后就是快速的AQAQ,之后可以看情况考虑A几下在放R了。&br&&br&你可能会疑问,为什么W要这么着急用?不是已经追上对方了吗,而且二三段Q也有小段位移,敌人应该不能跑掉,为什么不留到QA结束后放呢?2个理由:&br&&br&1.如果对方伤害也很高,对拼时先手控制先打出伤害就意味着缩短对方的输出时间,让对方快点死。&br&2.考虑到对方如果企图用闪现躲技能,那么对方会把闪现留一手,等你的关键技能的释放(三段Q和R),但是如果你先手控住打伤害,就会打乱对方的节奏,让对方把闪现慌忙的交出来逃命。&/b&&br&&br&&br&&b&瑞兹&/b&&br&&br&&b&瑞兹的技能很简单,但是上手极难,关键在他的被动机制上。&br&&br&他的被动简单来说就是,每个技能获得一个层,4层是一个特殊的层,此时使用一个技能(包括R),这个技能会减少所有技能的CD(数值为Q的CD,不是Q的实时剩余CD,而是初始结算了人物属性减CD后的这个CD),并且4层时使用一个技能会让瑞兹进入一个6秒的BUFF,BUFF中可以持续这样刷CD,你的每个技能都可以让所有技能减少一个Q的CD,当然,你使用的那个技能是会进入CD,而不是减CD,你还以为你可以无脑无限Q?此外,还获得一个护盾。要注意的是,BUFF结束后使用一个技能便可以开始马上叠层数。&br&&br&要充分理解瑞兹这个被动,仅仅的光知道在BUFF中你每用一个技能就可以白打一个Q这种程度是不够的,你要知道你能白打Q,全因为你的W,E,R,而让W和E保持永动,才是你可以无限法术机关枪的关键,而实战中,你还要根据情况来决定哪个技能先手,所以要仔细考虑,非常复杂。&br&&br&首先我们先剔除R技能,了解W和E的CD,具体数值不必在意,你要知道Q的CD是很短的,只有4秒,你的W的CD大概是Q的3倍,而E的CD大概是Q的2倍,根据之前的“在BUFF中,每个W和E可以让你白打一个Q”,想象一下,WQEQWQEQW,W和W之间隔了3个技能,E和E之间也隔了3个技能,也就是说,只要你在技能都可用的时候进入BUFF,你就可以无限机关枪,但是你要考虑到,BUFF时间巨短,而且4层很难叠,所以我们必须要考虑如何在非4层的时候进入无限机关枪模式。&br&&br&直接给你结论,最低2层的时候,有2种进入机关枪模式的方式:&br&&br&1.EQ(WQEQWQE.....如下图:&br&&br&&br&&br&2.QE(WQEQWQE.....如下图:&br&&br&&br&&br&其实没什么区别&br&&br&但是实战我们往往需要W来先手起到控制效果,那么我们需要3层,才可以在W先手的时候进入机关枪模式:&br&&br&W(QEQWQEQ.....如下图:&br&&br&&br&&br&当我们有大招的时候,我们可以当作自己自带一层,也就是说,现在E先手进入机关枪只要1层,而W只要2层了。&br&&br&连招分别是REQ(WQEQWQE.....如下图:&br&&br&&br&&br&和RW(QEQWQEQ......如下图:&br&&br&&br&&br&可是有时候我们没有积攒足够层数,但是被迫要去开大并用CD最高的W先手,那应该怎么办?答案是,有R的话,0层,就可以干,只不过,一套4技能之后,你要走位一下,等Q的CD,Q的CD一好,就马上可以开始刷了。&br&&br&连招为RWQE===QEQWQEQ.....如下图:&br&&br&&br&&br&如果没R,你至少要有1层,不然阳痿时间略长。。。&br&&br&&br&最后就是当你很多时候无法顾及层数,无法顾及技能顺序,必须交出技能的时候,瑞兹该怎么打,请随时注意3个技能的CD,并记住W要3个技能刷新,E要2个,熟练之后就可以随机应变了。&/b&&br&&br&&br&&b&兰博&/b&&br&&br&&b&兰博是无蓝条英雄里十分奇葩的一员,他不消耗任何资源使用技能,但是有个热量机制。&br&&br&温度100会红温沉默自己(不沉默召唤师技能),但平A伤害会提高,温度50会黄温提升技能(进入黄温的技能不算),不使用技能时会降温开始每次降5过会每次降10。还有一个很重要的数据,那就是每个技能提升20温度。&br&&br&首先看兰博的QWE。&br&&br&Q无疑是伤害最高的技能,冷却6秒,无视小兵仇恨,但是范围很难把控,如果你用Q打算安心风筝对方的话,别想得美了,Q的距离基本上是一般兄贵可以突进的距离了,所以这个技能比较难把控。我们来仔细看一下Q技能的特性,这是一个类似BUFF的技能,但其实有一个瞬间的动画,兰博在静止的时候,可以按Q往鼠标方向喷火,但是在移动的时候,兰博只向自己面前喷火,这样有很多人对兰博线上的Q技能就会把控不足,有时候想烤人就会走的太过接近对方,这时候,就要熟练运用S键,S可以立刻停止移动,这样兰博就可以线上比较舒服的骚扰对方。&br&&br&W是护盾兼加速,跟Q一样的冷却时间6秒。是兰博配合Q放风筝的另一大技能。&br&&br&E是双发鱼叉,伤害不逊色Q多少,在爆发时应该用来取消平A后摇。&br&&br&接下来结合兰博的技能和热量机制,兰博的Q和W是短CD技能,那么只用单技能,可不可以让兰博持续升温?可以,而且有减CD的天赋符文会更容易。兰博需要达到黄温50后,技能才会有增益,我们通常要保证主要的Q技能要获得增益,也就是说Q技能按下的瞬间,你的温度应该是50以上,再说红温,红温虽然沉默自己,但是会增加平A伤害,也就是一般作为对拼的最后阶段增加爆发。&br&&br&每个技能获得20热量,黄温50,红温100,那么就一定会有很多温度是比较关键的,关键的温度有3个。&br&&br&1.10度,这个温度保证了,你可以在低温时最快用出一个黄温Q。&br&&br&2.60度,在这个温度以下,就说明你可以使出至少一套3个基础技能。&br&&br&3.最关键的30-35度,这个温度区间,你可以使用1个普通技能+3个黄温技能+进入过热状态。&br&&br&第三个比较关键,毫无疑问,是用来对拼的。一般来说,这里的1个普通技能指的是Q或者W,如果是Q的话,连招为-QWEQ,就意味着少一点伤害,但是可以获得一个黄温W自保,适合当对方是冲上来干的类型,你可以用W后退规避些伤害,再回头反打。如果是W的话,那就意味着更高伤害,连招为WQEQ。&br&&br&有大招后对拼大致如下图:&br&&br&&br&&br&对线时,兰博是无蓝条无能量的英雄,这就意味着兰博可以打完一套,迅速再打一套,所以当对拼换血亏了的时候,要判断对方的技能CD,看自己能否卡CD去反打追击一套,兰博的一波爆发可能不是那么凶残,但是兰博可以迅速打2套技能。&br&&br&最后就是大招,让兰博6级有对拼资本的技能,也是可以远距离清兵,支援的技能,团战更是爆炸。唯一需要注意的是这个技能无法在兰博红温过热时使用。&/b&&br&&br&&br&&b&冰鸟&/b&&br&&br&&b&冰鸟是一个技能非常花式而且相互有配合的AP,她算是最复杂的AP之一了,搞懂她对搞懂很多AP英雄的使用方式和准则都有很大帮助。&br&&br&首先我们了解她的技能&br&&br&Q W E都是有读条前摇的技能,R是瞬发,其中Q和W距离有1000之远,而E是650,R是625,但是R算上AOE范围,真实范围也接近1000,那这4个技能,应该怎么灵活使用呢?&br&&br&E肯定是伤害技能,而且需要Q或者R技能的铺垫。&br&&br&之后,对于一个伤害型英雄来说,先手是很重要的。&br&&br&那我们开始看冰鸟的技能,Q是晕眩,应该是很好的先手,但是实际上因为弹道非常慢,不好作为先手技能,而R只是减速,没有太好的控制效果,W拥有媲美Q的1000的远距离,而且是没有弹道时间的,那么作为先手是最好的,之后呢?此时目标离冰鸟还比较远,Q的命中率还是堪忧,这时因为R是一个1000距离瞬发的减速AOE,所以我们可以一边接近对手并且释放R,R和W的间隔很短,并且在足够近的时候释放高伤害的E,此时对手应该是要远离我们,在没有位移的情况下,对手只有冰墙的两边可以跑,而冰鸟此时已经离对方足够近,这时候只需要看准对手的方向,就可以释放封走位的Q技能,这时候Q技能的命中率是很高的。&br&&br&实际如下图,AI大嘴演技有待提高。。:&br&&br&&br&&br&这样就是冰鸟的一个不错的先手方式,如果你刚得一B,当然你也可以选择更刚猛的方式,闪现拉近距离,用Q秒晕住对手,如下图:&br&&br&&br&&br&我不会告诉你木木不哭里FAKER的冰鸟rank里就是这么玩的。&/b&&br&&br&&br&&b&劫&/b&&br&&br&&b&被动为50%血量以下目标平A附加伤害,这个伤害很高,顶一个技能。单目标内置CD。&br&&br&Q规规矩矩,E为伪动画瞬发AOE技能。&br&&br&W为双向/往返性质的位移技能(双向位移技能,类似妖姬W,劫W,冰女E,劫R,艾克R)。同时你的E击中敌人可以减少W的CD,极限情况下是逃生的技巧。&br&&br&着重说下双向/往返位移的绝对逃脱性,这类技能让你在可以位移的时候,给你另一个地点的标记,并且瞬间位移到该标记处,这就意味着,如果你位移方向和标记方向不同,你一定可以逃脱单人的追击。&br&&br&如图,劫用W逃脱:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&劫的基础技能可以组合,W影子会模仿劫的E和Q,影子的E会减速敌方,伤害不重叠,Q可以重叠但伤害降低。按下W瞬间用E或者Q,影子此时甚至还没出现,影子在出现后也会模仿劫的技能,甚至在低延迟和超快操作下,可以完成EW(这是真的,确实可以EW,但是操作难度过大,无实际意义)。&br&&br&劫有2种用影子输出的方式,&br&&br&当你想尽量安全风筝的时候,快速WE并且同时走位,再用影子的Q瞄准输出:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&当你想打出双Q伤害,尽量威胁敌人,可以使用不走位的快速WQE或者WEQ:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&劫的R为指向性突进,突进时会消失0.75秒,消失时跟随敌人,并且可以挂点燃虚弱,不能挂破败,之后以自动平A目标的方式出现在目标位置,并在出现1秒后,可以二段R返回释放R的影子位置,并与影子交换位置(二段R瞬间可以解除劫二段W的响应距离,也就是RW无距离限制)。劫的大招让目标在一段时间后受到以大招期间的伤害为基础的标记伤害,并且有手里剑标志提醒:你已经死了。&br&&br&那么,劫在有大招后的输出方式应该是什么样的呢?&br&&br&首先R技能是劫的增伤技能,同样也是突进,和规避伤害控制技能,也就是说,不一定要见面就开大,尤其是当伤害不足的时候,只有当需要你快速输出最大伤害,或者追击的时候,才开大。&br&&br&开大后,在0.75秒的消失时间挂点燃,并在出现一瞬间完成EA破败,并且开始走A,你的Q技能不要着急释放,因为Q技能是远程,它可以在目标走出平A距离时补充伤害,很多老劫的Q,基本都会留到标记快爆炸才甩出去,如下图:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&劫不是一个团战英雄,劫的中后期主要靠单带,但是4 1分推仅仅是是一种团队经济和兵线的经营模式,它可以在你们处于优势时帮你扩大优势,也可以在劣势时帮你慢慢补上差距,但这种战术终究不是最终胜利手段,要将4 1分推的优势转为胜势,还是需要一波团战,也就是说劫后期的团战还是不可避免。&br&&br&那么,大家都承认的团战麻瓜的劫应该怎么处理后期团战呢?&br&&br&首先,作为刺客,劫不像狮子狗,男刀,具有隐身突进秒爆发的能力,劫的R很慢,而且被各种中亚水银克制。取而代之的是他的灵活性,所以劫不是一个自杀型刺客,而是一个利用灵活性去骗技能,去偷输出的刺客,那么他的思路应该是这样的。&br&&br&首先运用W突进,在用R去威胁C位,之后开始在敌人后排区域去骗技能,吸收伤害,最终把自己卖到残血,在利用二段R逃生,并且配合队友开始收割,如下图:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&没有闪现,可以用W代替,但是会比较慢,而且突进只能靠R,如下图:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&因为劫现在二段R被加上了1秒延迟,所以不能秒R回来,都是泪。。不提了。&/b&&br&&br&&br&&b&妖姬&/b&&br&&br&&b&被动为血量低时进入短期隐身,并且出现一个自身的复制,敌人可以左键查看来分辨假身,假身可以平A敌人但没有伤害,可以被玩家控制,可以吸收伤害和技能(可以用来当肉盾),不过一般因为操作复杂性,分身的利用率普遍不高。&br&&br&Q技能为简单的指向性伤害技能,二段伤害需要其他技能伤害触发。W技能为双向自身位移型AOE,主Q的妖姬偏向稳定伤害,主W的妖姬偏向清线(多数选择)。E技能狗链在链到目标后减速目标并一段时间后触发二段伤害(这个伤害可以用于触发Q的二段伤害),E技能看似复杂,但其实它的第一段跟狐狸E一样,你的闪现和二段W都不会让E失效,而且更炫酷:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&R技能是模仿之前使用的一个技能,模仿Q就是最快速直接的伤害,模仿W就是伤害或者位移,模仿E就是控制。(R的伤害只受R技能等级影响)&br&&br&妖姬的基本先手方式有3种:&br&&br&1.要快速输出并一击脱离:WQRE-W&/b&&br&&br&&br&&br&&b&2.要控制并持续输出最大伤害:W-EQR-E(利用二段E引爆伤害)&/b&&br&&br&&br&&br&&b&3.要极限缩短距离并输出:WR-QE/EQ&/b&&br&&br&&br&&br&&b&妖姬后手方式或者说近距离作战一般是E技能先手:&/b&&br&&br&&b&1.先手控制+最快输出:EQRW-W&/b&&br&&br&&br&&br&&b&2.追求极限控制:E-R-QW-W(双链子可以捆单人,也可捆双人)&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&亚索&/b&&br&&br&&b&亚索不是一个太复杂的英雄,但是要实现亚索的价值必须去做极限操作,那么就需要十分了解英雄的各方面细节。&br&&br&被动是一个移动可以积攒并储存的护盾,可以当作一个一定程度上可控的护盾技能,前期对线流氓技能,中后期也是极限对拼的资本。被动第二项为亚索暴击翻倍(加上Q可以暴击,暴击就是亚索的输出结构)&br&&br&Q为短CD的可充能2次并加强效果的主伤害技能(同时附带平A特效),W为阻挡弹道的瞬发风墙,可以探视野,E为指向伤害型位移,单目标内置CD,E中可以用Q并改变Q的形态。R为短CD的只能对击飞目标释放的持续击飞控制型闪烁突进AOE。&br&&br&亚索的E技能是单目标内置CD,也就是说如果依靠兵线,亚索可以多次位移,在对线不论突进或规避伤害都十分强大,中后期则利用兵线去追击或逃生。&br&&br&亚索E和W有一个配合,就是W来探视野,E来越墙位移,当然你也可以直接插眼:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&亚索的风Q有较大后摇,可以使用E来取消后摇:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&亚索R技能的响应空间比较大,在近距离风Q后可以接一下平A再用R:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&R技能的滞空状态下亚索具有一定的行动自由,可以在落地前使用一个Q:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&卡牌&/b&&br&&br&&b&被动,Q技能,E技能无需多说,W和R是卡牌的核心。&br&&br&W技能第一段为进入选牌阶段(第一张牌随机,顺序为蓝红黄),第二段为选出牌,并且让下一次平A附加效果。&br&&br&蓝牌:伤害稍微比其他牌高,可以回蓝。&br&&br&红牌:范围减速AOE,容易被低估,其实团战卡牌红牌有时强于黄牌。&br&&br&黄牌:指向性眩晕,往往最需要的牌。&br&&br&卡牌选牌阶段牌的转换很快,一般来说,如果要黄牌,我们在第一张牌出现时开始反应,如果是红蓝,那就等黄牌来时就出牌,如果第一张黄牌,那么就等下一轮黄牌出现再选。(比如个人会把蓝牌编为1,红牌2,黄牌3,第一张牌出现便开始心中默念,这样不需要看牌,也可以靠节奏选出想要的牌)&br&&br&为什么不秒选黄牌:因为对反应和网络延迟要求过大,失误的代价过大,比赛里我们可能能偶尔见到秒黄,如果你仔细观察,其实不是秒黄,而是因为情况紧急,比如卡牌快被击杀,或者敌方即将走出攻击范围,不得已的秒选牌出牌,这时只能祈祷是黄牌。&br&&br&卡牌的R第一段为开视野,很小的延迟后,可以使用第二段,传送至指向位置(可被打断)。鼠标放在R技能上可以查看范围,如果点击目的地超出范围,卡牌则自动走近后传送。&br&&br&这个技能与W技能的黄牌息息相关,因为卡牌往往需要落地就打出黄牌的控制效果,幸运的是,卡牌就算二段R的传送阶段,W的第一段和第二段,都是可以使用的,所以你只需要在大招的传送时间里选出牌就可以了:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&但是召唤师技能--传送时,只能使用W的二段,也就是说,如果你想要传送黄牌,那么你需要在传送之前开出W的第一段:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&落地金身龙怨天,因为卡牌同时具有稳定的点控和超远距离的传送,那么卡牌就有开大强行留人开团的能力,为了保障自身安全,配合金身就可以实现落地金身,龙怨天的完成度由金像人的动作评判,如果牌出手并且保持伸手状态,是满分,如果已经是站立状态,勉强合格,如果牌都没扔出去就金身,那就是畜生了:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&狮子狗&/b&&br&&br&&b&狮子狗有独特的怒气机制,使用技能击中目标,可以获得一星,达到5星可以免费使用一个加强版的基础技能,使用完就会返回正常的技能CD状态(5星状态时正常基础技能也还是会慢慢减少CD,只是不读秒显示)。&br&&br&W技能是一个伪动画瞬发AOE技能(加强为使用会回血,不论击中敌人与否),E为非指向性的减速投网(加强为晕眩目标)。&br&&br&Q可以给下一次平A充能。(这就是Q技能特殊的地方,加强版为加强伤害,Q技能的释放,不会立刻造成伤害,而是为平A充能,那么使用Q技能,会立马消耗掉5星;但是平常按Q充能不会增加一星,而是要等平A之后才会加星)&br&&br&狮子狗在草丛,或者开R隐身时,平A动作变成远距离的扑击,注意,不是扑过去平A,是扑的动作,就是平A动作。&br&&br&要注意的2点是:&br&&br&1.狮子狗走出草丛稍微一会的时候,也是可以扑的,但是闪现出草,是不可以的:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&2.狮子狗可以插眼越墙扑。&br&&br&狮子狗的扑,十分特殊,扑的过程中,狮子狗可以使用QWE3个基础技能。&br&&br&其中扑的时候用E,也就是跳网,可以让网接近于一个指向性的点控:&/b&&br&&br& [ &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pic3.178.com/1/month_cd8c79b01c5edc171c19efb2bca.gif& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pic3.178.com/&/span&&span class=&invisible&&531/month_cd8c79b01c5edc171c19efb2bca.gif&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& ] &br&&br&&b&但是实战时狮子狗因为开大的警戒范围,对方第一时间闪现,跳网可能会空,所以有时等落地对方慌忙交闪后再网也是一个选择。&br&&br&因为Q的特殊性,那么举个例子,狮子狗在4星时扑并且空中使用QW,结果会如何呢:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&答案是Q充能不加星,W加星,此时升为5星,Q的平A在落地5星时使出,不加星。这样做有什么用处呢?一是扑的过程中快速存星,二是可以尽早把普通的Q用出,让其进入CD。&br&&br&在非满星时,如果要最快在扑的时候存出一个5星E,除了在4星时QW,还有在3星/2星时扑+QWE,并落地5星E:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&狮子狗的R让狮子狗进入隐身,可以扑一次,并且在现身后,慢慢增加5颗星,那么狮子狗5星开大抓人,一共可以用3个E,两个5星E,一个普通E:&/b&&br&&br&&br&&br&&b&狮子狗在扑的一瞬间现身(开始慢慢加5点星),所以如果想在开大非5星时在跳的时候存星,落地扔5星E,理论上5点增加的怒气不会全部加在用完5星E的存星阶段,也就是不会满值,但是如果手速够快,就可以顺利获得4星,你因为早些让Q进入CD可以马上用一个Q补上,之后再甩一个5星E:&/b&
简明LOL手册。 纯搬运。
知乎阅读体验太差,图都贴不了。建议各位点击最上方链接查看。 《简明LOL手册》,适合无类DOTA游戏经验的新手玩家入门及进阶 前言 本萌妹已经快半年没接触LOL了,最近一个朋友刚玩LOL,完全没有任何类DOTA游戏…
刀妹在对面英雄身边有个残血小兵时,先触发掉耀光的效果,然后卡cd在耀光马上好的时候Q过去,比直接Q上去多一次耀光的伤害。&br&ps:有人不懂这个操作,那么我就用慢镜头的方法解释一下。&br&首先随便把耀光的效果用掉(比如说Q死身边一个残血小兵)-在耀光cd快结束的时候Q上去,这时你的耀光cd还没好,但是人在对面英雄旁边-E留住一顿暴打。&br&狮子狗四星起跳,跳Q攒五星之后有大概0.5s的时间不能放技能,但是这段时间可以用提亚马特。&br&锐雯E,劫R可以取消一切后摇。&br&劫的E不会打断平A,就算看上去打断了实际上伤害还是打出来了。&br&锐雯Q是从第一段出去以后开始计时,所以在40减cd的时候每一次都在最后放出Q的话,第三段Q击飞以后cd又好了。&br&诺手W的后摇可以用Q取消,AWQ可以瞬间叠3血。&br&剑姬打掉一个破绽马上接大,可以做到一秒五破绽。&br&纳尔Q是在回来的一瞬间判断你的位置决定返回方向的,所以可以配合E和闪现玩出各种杂技。&br&纳尔用E变身的话,第二段在天上是开不出大招的,但是在97-98怒气的时候起跳,可以在空中开大。(你见过一招从天而降的掌法吗)&br&人马E在起跳后,打出伤害前可以Q一下,这个Q会享受E/板甲/家园卫士/五速鞋的额外速度带来的攻击加成。&br&卢锡安W的后摇可以用E取消,追人的时候会很好用。&br&大概就这些了,以后想起来再补点……&br&补充:泰坦W可以重置普攻&br&诺手被禁锢以后开不了大招&br&烬的Q可以触发锯齿短匕的额外伤害&br&因为有人问了,所以补上可以重置普攻的技能列表:&br&寒冰,Q&br&机器人,E&br&诺手,W&br&蒙多,E&br&艾克,E&br&蜘蛛,蜘蛛形态W&br&剑姬,E&br&盖伦,Q&br&男枪,E&br&人马,E&br&俄洛伊,W&br&武器,W&br&杰斯,炮形态W&br&kass,W&br&日女,Q&br&卢锡安,E&br&剑圣,W&br&金属,Q&br&狗头,Q&br&泰坦,W&br&豹女,豹形态Q(变身已经不能重置普攻了)&br&挖掘机,地上形态Q&br&鳄鱼,W&br&狮子狗,Q&br&猪女,W&br&龙女,Q&br&轮子妈,W&br&琴女,&b&被动&/b&&br&男刀,Q&br&巨魔,Q&br&VN,Q&br&蔚,E&br&狗熊,Q&br&猴子,Q&br&赵信,Q&br&掘墓,Q&br&巨型九头蛇,主动&br&至于ez的Q,小鱼人的Q,船长的Q,刀妹的Q,亚索的Q,个人感觉并不算重置普攻……&br&来自评论区:&br&锤石q出手方向和模型脸正前方可以偏差120度左右。可以逼辅助时,向ad出钩&br&男枪用e取消r后退效果(这个好像只有在空子弹的时候才行)&br&亚索按下E后马上点地面,可以取消E的后摇&br&剑圣前期塔下强杀敌方残血。先A三下小兵。Q同时E接双刀
刀妹在对面英雄身边有个残血小兵时,先触发掉耀光的效果,然后卡cd在耀光马上好的时候Q过去,比直接Q上去多一次耀光的伤害。 ps:有人不懂这个操作,那么我就用慢镜头的方法解释一下。 首先随便把耀光的效果用掉(比如说Q死身边一个残血小兵)-在耀光cd快结…
问得好!&br&&br&玩了几年lol,自以为从设计角度已经对这游戏思考得够多了,但由此问题,我却发现了一个新的课题,即“不同类型能量体系的英雄设计差异”。&br&&br&论述这一课题,需要对lol的能量体系进行归类分析。在系统角度上,可以划分为以下几种:&br&&ul&&li&&b&魔法值型&/b&&/li&&ul&&li&魔法值型,是理解难度最低的类型。于是分布很广,一大半的英雄都是这一类型。&/li&&li&特点:&/li&&ul&&li&英雄释放技能时会消耗一定量的魔法值。&/li&&li&魔法值上限很高,并且成长度也很高。魔法值在寻常状态下回复缓慢,只有当英雄在泉水时才可迅速补满。&/li&&li&有装备可以提升魔法值的上限与回复速度。&/li&&/ul&&li&设计作用分析:&/li&&ul&&li&魔法值型的设计作用相比其他类型来说比较纯粹,用来限制英雄的&b&续航时间&/b&。“续航时间”是指英雄在泉水外正常战斗的总时间。&br&&/li&&li&对于打野位,必须硬抗野怪伤害,“刷野”的掉血速率基本是恒定的,续航能力受血量影响很大。&b&所以打野英雄中,魔法值型英雄的比例最低。&/b&&br&&/li&&li&上单位和中单位,因为是单人线,需要持续承受较高的被gank的风险,即便是续航能力过高问题也不大。哪怕把对面打崩掉,自己使劲赖线,让对面难以补刀,劣势方也能通过配合队友gank的方式争取到扭转局面的机会。况且强势方也不可能赖线太久,毕竟总得回家出装备。劣势方完全可以抓住强势方回家出装的timing追赶下经济。既然上单和中单,对英雄的续航能力没什么限制性要求,所以魔法值的设定就不是必需的了,&b&所以单线位英雄中,也存在一定量的非魔法值型英雄。&/b&&br&&/li&&li&对于下路,由于是双人线,被gank风险很低。常玩打野的都懂,抓单人路,是2打1.但抓双人路,却是3打2.所以除非特别有把握,不要轻易抓下路,搞不好抓没抓成,反倒千里送。所以&b&下路崩了骂打野,是不会玩的常见表现。&/b&另外毕竟是两个人,强势方赖线导致自己出装落后的可能性也很小,毕竟ADC赖线,辅助可以回去出装,要落后也是落后一个人的装备。被gank的风险小,赖线的成本低,这样一来,就势必引入魔法值的设定来限制英雄的续航能力,以增加赖线成本,以免造成弱势方一直不敢补刀,强势方赖线不走,雪球持续滚大导致过早崩盘的情况。所以,&b&所有专业ADC英雄与专业辅助英雄,都是魔法值型英雄。&/b&于是我相信,如果哪天拳头出了不要蓝的ADC,那说明这游戏就快做到头了,因为反映出他们设计理念烂掉了。以前我还对我这一结论产生怀疑,但直到星妈不能加蓝了之后,我坚定了。&br&&/li&&/ul&&/ul&&li&&b&行动力型&/b&&/li&&ul&&li&行动力即“黄条”,官方说法为“能量”。是脱胎自魔兽世界中盗贼能量条的设定。使用黄条的英雄有凯南、阿卡丽、劫、慎这四个忍者,外加一个盲僧。&/li&&li&特点:&/li&&ul&&li&英雄释放技能时会消耗大比例的行动力。&/li&&li&行动力的上限很高,在巡航状态,即非泉水状态下回复很快。&/li&&li&行动力上限无任何成长度。行动力的回复速度也无成长度。没有装备可以提升行动力上限与行动力回复速度。&/li&&/ul&&br&&li&设计作用分析:&/li&&ul&&li&行动力高消耗、高回复的特点,决定了&b&这一类型的英雄技能在释放时有互斥性。&/b&即短时间内,放了技能A,就无法释放技能B。&/li&&li&在技能施放互斥性这一特质之下,如果为这类英雄设定以强力生存技,那就有意思了,那么&b&这种英雄在施放攻击技能时,其实也隐含地支付了生存能力。&/b&&/li&&li&于是“黄条”最适合用来做刺客。毕竟刺客的特质就是,攻击之时也是自己弱点暴露之时,你不死我就死。拿阿卡丽、盲僧、劫来说,满行动力时,自己生存能力很强,随时可以用w遁走。然而一旦出招,短时间内能量就不够w了,就容易受到大量伤害。&/li&&li&对于慎和凯南,由于其半肉定位,攻击技和生存技的互斥性就没做那么明显。其实这两个英雄之所以是黄条英雄,多半不是出于游戏性方面的考虑而设计,只是因为,他们俩是忍者。当然这点是我猜的。不过应该猜的没错。&/li&&/ul&&/ul&&li&&b&怒气型&/b&&/li&&ul&&li&怒气不仅指红条。其英雄有:剑魔、狮子狗、鳄鱼、龙女、蛮王、挖掘机、纳尔。&/li&&li&特点:&/li&&ul&&li&怒气由英雄攻击或者技能施放而产生。&/li&&li&怒气上限是固定的,无成长度。不受装备以及道具加成。&/li&&li&除龙女外,怒气不会自动回复,甚至会自行降低。&/li&&/ul&&li&设计作用分析:&/li&&ul&&li&很显然,怒气值是一个鼓励攻击的属性。然而在通常情况下,进行攻击的同时,也会带来被攻击的风险。于是&b&所有怒气型英雄都有将积攒的怒气转化为生存力的技能。&/b&&/li&&/ul&&/ul&&li&&b&无能量消耗型&/b&&/li&&ul&&li&指的是,技能施放时只有cd限制的英雄类型。这一类型很杂,如果硬要按系统特征分类的话,还能分为耗血型、积累型、完全无消耗型。&/li&&li&&b&耗血型&/b&&/li&&ul&&li&指施放技能时需要支付生命值,且无怒气值的英雄。(于是剑魔虽然放技能也耗血,但不在此列,归为怒气型。)这类英雄有:扎克、吸血鬼、蒙多、金属。它们有着很强的换血能力。&/li&&ul&&li&扎克在放技能时会消耗4%&b&当前生命&/b&,技能命中目标时会掉落一个肉块,吃掉之后会回复4%的&b&最大生命&/b&。也就是说,如果能保证技能命中并且吃掉掉落的血块,就会稳赚一定的血量。&/li&&li&吸血鬼和蒙多,一个是技能回血能力强,一个是被动回血能力强,所以都是只要保证不会被对方一套带走,就尽量保持和对方进行持续性血拼消耗,总是不亏。&/li&&li&金属则是将技能所造成的伤害转化为护盾值,在设计层面上可以视为变相吸血。&/li&&/ul&&/ul&&li&&b&积累型&/b&&/li&&ul&&li&指放技能时会提升能量槽,槽满后会改变形态。本想把纳尔也分进来的,但思考一番之后还是将他分到怒气型里了。于是这一类型只有兰博。&/li&&li&兰博的能量特点是,除了大招之外,其他三个技能每次在施放时都会获得一定量的能量。当达到50能量时,这三个技能会得到额外强度加成。但达到100能量时,会进入过热形态,即提升普通攻击伤害,但自己会被沉默。沉默对于一个法师来说常常是很危险的。&/li&&li&&b&其实完全可以把兰博当成一个黄条英雄来看待。由于在绝大多数情况下,应当避免达到100能量过热哑火,所以在设计上可以把兰博的热度槽看成一个反过来的黄槽,它的技能其实支付的是冷却值(此冷却值不是指技能CD,是“热度”的反义词)&/b&,每个技能在施放时也都会支付施放其他技能的机会,这点和黄条型英雄是相通的。&/li&&/ul&&li&&b&完全无消耗型&/b&&/li&&ul&&li&直接拎英雄:卡特、盖伦、瑞文、亚索。&/li&&li&盖伦的被动技能,是提升回血能力,也就是提升续航能力。而蓝条是用来限制英雄的续航能力的,如果盖伦是一个蓝条英雄,想必总会出现满血空蓝回城的情况,这就不合适了。而且作为一个450金币的新手型低上手度英雄,也不适用复杂的机制,所以完全无消耗就好。&/li&&li&瑞文这英雄,除了大招和被动以外,qwe最主要的这三个技能都是既可以用来攻击,也可以用来防守或者逃跑。于是她有很强的刺客属性,即生存能力大部分由技能来提供,且同一时间生存能力与攻击能力互斥。然而她不同于阿卡丽、劫这种黄条刺客,&b&阿卡丽之类的黄条刺客,技能互斥性由选择施放哪个技能而提供&/b&,而&b&瑞文的技能互斥性却是由选择一个技能的使用方式而提供&/b&。所以这英雄,同样的技能释放顺序,手法不同,所造成的效果也截然不同。于是其操作体验非常之奇葩,可以说,&b&玩其他英雄的话,英雄联盟是款moba游戏。但如果玩瑞文,英雄联盟就是一款ARPG&/b&。同样一招冲,可以用来突进,也可以用来躲技能。同样一招3段Q击晕,可以用来接w增加控制时间以配合队友击杀,也可以用来接e在敌方醒来反击之前逃离……技能组合之多样,技能连接之顺畅,简直是不该在MOBA游戏中出现的存在。她的魅力,是通过设计师瞎蒙与玩家发掘的综合作用之下发掘出来的。&b&瑞文不可以用黄条,其原因前文已经论述,因为其技能施放没有互斥性。瑞文不可以用蓝条,因为有蓝会降低巡航能力。巡航能力降低,就很少会出现残血赖线,就更难会出现红血塔下双杀。瑞文不可以有怒气,因为怒气的特质会降低她的刺客属性,使其沦为副坦型战士,降低其设计魅力。&/b&作为玩家,我对瑞文毫无感情,上单花样吊打瑞文是我所爱。但作为游戏开发者,我认为&b&瑞文是游戏设计中的奇迹级存在,是种种机缘巧合之下孕育出的珍珠。其设计魅力,能和她比肩的,也只有星际1的数值了。&/b&每次见到对面选瑞文我就一定要上单,干瑞文或者被瑞文干,都是一件快事。&/li&&li&卡特琳娜和亚索,设计思路是雷同的,使用感受也是类似的,团队定位也都是团战收割机,即AOE型刺客。&b&由于卡特的被动技能设定是杀人后减CD,也就是提升其追击能力与顺风碾压能力,如果把她改为蓝条英雄,就达不到设计目的了。因为即便没CD但却空蓝,也是放不出技能的。&/b&如果为此再增加规则,改成杀人后减CD同时奖励额外魔法值,那就增加设计难度并且降低游戏的&b&清晰度&/b&了。卡特作为刺客,肯定是不可以设定为使用怒气的。一个刺客,要的就是突然出现,一套带走,迅速逃跑的效果。如果用怒气……那就是跳进来,砍砍砍,怒气攒满,然后再……应该也不会有然后了。卡特用黄条,也是不太好的。因为有阿卡丽了,再有个黄条卡特,&b&差异性&/b&不够。至于亚索,我相信他基本就是拿卡特琳娜当设计模板搞出来的,但他比卡特更有设计魅力。因为卡特总能形成一边倒的碾压,或者被对方碾压。然而亚索却总能出现他眼看就要死了,却不知怎么就活了下来而且成功反杀对方的情节。这种情节,是英雄联盟这种对战游戏中非常精彩的对抗交互,亚索和瑞文大概是最能搞出这种一对多且残血反杀的情节的英雄了吧。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&各位有什么想法,不妨评论交流。&br&&br&评论讨论回复:&br&&blockquote&&a data-hash=&79d6e7ff6bb81f40a6f69b3& href=&//www.zhihu.com/people/79d6e7ff6bb81f40a6f69b3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@邬哲睿& data-hovercard=&p$b$79d6e7ff6bb81f40a6f69b3&&@邬哲睿&/a&&br&写得很好,下路adc或辅助说一个自拟的思路,技能无消耗,通过ABC技能叠加组合出不同debuff(叠加在敌人身上),通过大招引爆叠加的debuff,根据叠加元素(aaa,aba,abc等)不同产生不同效果,单独释放a,b,c技能基本无伤害,但有增益效果,技巧点是战略铺垫,但因为前几步铺垫没有产生多少伤害,所以铺垫的优势其实是软优势,却有了震慑力,妖姬凯南有类似设计,但方向纵深不同,毕竟他们也更偏向ap,技能无伤害基本就废了(以前有ad凯南玩法),但adc和辅助用这个思路会有很新鲜的体验,狂扔技能你扔咯,正确时候引爆正确的炸弹才算你赢,全是算计&/blockquote&看到这一设定,第一时间想到的是dota里的卡尔,使用三个元素技能组合,可以组出27个技能。&br&&br&邬兄的设定,和卡尔很类似,都是基于buff积累的主题。不同的是,卡尔是基于自身的buff叠加,而邬兄的设定是基于敌方身上的debuff叠加。可见邬兄所提的设定是有原型可以参考与验证的,至少主题层没什么问题。“这是一个叠debuff的远程辅助”,主题点很清晰,思路上完全可以往下走了。&br&&br&后面的思路方向很多,如果是玩法向考虑的话我倾向在对线感受方面去进行设想。这方面的关键点是施法方的控制力和受击方的感受。然后就发现了一个问题:&br&&br&传统的技能机制,是一一对应的,这对于攻击方和挨打方来说都是很明确的,几乎没什么记忆需求,对临场思考的需求也限制于下意识反应之下。然而这一英雄的技能机制,却不是一一对应的,这就对记忆有需求了。&br&&br&假如这英雄的三个buff可以用红绿蓝三个色彩表示,那么无论是英雄操作者和技能挨打者都会经常遇到要思考技能组合效果的情况。&br&&br&比如攻击方要晕对方,此时对方身上已经挂了红和绿,那么攻击方势必要想“卧槽,晕是红绿蓝还是红绿红还是红绿绿”?&br&&br&挨打方也势必要思考,“他给我挂了红和绿,然后想要干啥?红绿红是什么技能?红绿蓝是什么技能?红绿绿是什么技能”?&br&&br&临场思考强度与记忆需求就显得过高了。当然,这是假定有27种完全不同组合的情况下。实际情况中,应该不需要这么多。所以我的想法是,第一个和第二个球就已经确定了最终的效果,第三个球主要用来触发。这样挨打方的信息就全了,有足够的信息以在中了两个球的情况下做出适当的应对策略。&br&&br&这样一来,思考强度是降低了,策略选择也明晰了,但是对记忆的过高需求还是没有解决。无论是攻击方还是挨打方,在高强度对线的过程中回忆buff组合的效果都不是顺畅的体验。&br&&br&能想到的比较好的解决方式就是用显示效果进行提示了,我指的是踩在受法方脚下的击中标记,类似布隆Q的击中效果。但不同的是,这英雄的buff叠加效果类似一个碎片拼图之类的东西。第一个buff拼技能图示的左半,第二个buff拼右半,第三个填充核心。其实有左半和右半的时候就已经能够看出技能图示的信息所示了,比如火焰形状表示输出效果,冰块形状表示冻结效果,之类。&br&&br&&blockquote&&a data-hash=&96d49edc419f7b47e25ce7573fcf7121& href=&//www.zhihu.com/people/96d49edc419f7b47e25ce7573fcf7121& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@杨页闻& data-hovercard=&p$b$96d49edc419f7b47e25ce7573fcf71

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