蛮荒搜神记玩家性别现在能玩吗?

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《蛮荒搜神记》先前就曾透露过将会对上测时PVP战场的霸主——奶妈“云灵”进行削弱。在近期进行的小规模黑盒测试中,部分玩家对云灵的最新改动进行了体验。在最新版本中,原本适用于云灵的简单暴力的PVP打法已经不复存在,这对云灵玩家的操作与战术策略提出了更高的要求,而四个职业PVP的平衡性因此大大提升。PVP强势技能遭削 回归奶妈本质此次对于云灵的技能调整,主要目的是削弱PVP中过于强势的技能,实现四职业在PVP方面的平衡。在《蛮荒搜神记》的当前版本中,云灵的护盾技能、霸体技能、瞬间治疗能力、隐身能力都有了不同程度的削弱,而云灵攻击类技能的伤害值也有所降低。比如,二测时云灵的技能“天涯占梦”,可以催眠面前12米扇形范围内的目标,使他们进入昏睡状态,现在则调整为了一个聚怪技能,作用是将6米半径圆形范围目标拉向圆心;而二测时非常强力的护盾技能“花雨宴”,现在则变为了通过召唤石灵,牵制敌方的技能。云灵技能遭削弱PVP更平衡 战术与操作决定胜负当前版本下,云灵围绕隐身与霸体的相对无脑的PVP战术已经正式终结,云灵变为了一个在PVP时通过放风筝、恢复类技能牵制敌人的角色。云灵将不再是PVP中的常胜将军,战术与操作将成为各职业在PVP中获胜的关键因素,PVP战场更加平衡。而云灵“奶妈”的职业定位,也决定了云灵应该侧重于在PVE中发挥保护作用,因此云灵的辅助类技能并未做太大调整,依然可以在队伍中发挥强大的保护能力。PVP操作不再无脑新一轮测试将启 体验服资格招募看到这里,想必不少玩家都在摩拳擦掌,想要体验焕然一新《蛮荒搜神记》了。10月14日,《蛮荒搜神记》先锋体验服就将开启新一轮测试,目前体验资格已经开放申请。各位玩家可以前去游戏的官方论坛申领测试资格,体验《蛮荒搜神记》的游戏魅力,为大荒世界的发展建言献策!蛮荒的历史,将因你而变!体验服资格发放中云灵的削弱只是一个部分,更多围绕《蛮荒搜神记》战斗体系的调整正在进行着,相信在下次测试中,喜爱动作元素的玩家一定能在《蛮荒搜神记》中找到归属。更多战斗体系的变革正在发生一起看大荒一起看大荒0套图集&&<font class="pl条评论
运营公司:畅游
游戏画面:3D
游戏类型:角色扮演
官方网站:
游戏状态:公测
蛮荒搜神记是畅游首款采用CryEngine3引擎开发的次世代MMOARPG大作,采用动作玩家所喜爱的无锁定战斗模式,让玩家在战斗过程中体验自由组合无限连招的超强操作感与打击感。
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游戏访:不再跳票 《蛮荒搜神记》首测不在乎数据
[浏览数:发表时间: 03:07:22发表来源:多玩作者:影子]
  黄龑,一个狂热的游戏玩家,从玩家变成游戏制作人。2001年大学毕业后做了一段时间黑客,是个高端的技术男。2002年以程序员的身份进入游戏圈,但他觉得程序员掌控不了产品,2007年做了一款产品叫做《》,当年给了久游代理运营。
  《风火之旅》当年最高的同时在线人数为17万,这个数字可以说已经算是成功了,但随即下滑十分严重。黄龑走进了人生的低谷,开始进行反思。他觉得当时单机的思想分量过重,最终他决定去学习一下。当时国产自研的游戏当中,《》与《》算是比较成功的,最后他选择了畅游。
  2009年来到畅游之后做《》,没能成功,黄龑进入到职业生涯的第二个低谷。2011年由于领导的支持,《》正式立项。一开始的时候游戏只有个简单的可运行模型,还没有定名,但是当时团队当中又没有剧情策划。他就想直接引入一个题材,现在大家看到的《》其实是两本小说,一个是《蛮荒记》,另一个是《搜神记》,并且作者还在写第三部,他觉得这个不错,还有拓展性,最终决定买下网游改编的版权。
《蛮荒搜神记》是畅游于2012年发布的一款3D MMORPG游戏,不过两年前这款游戏仅仅露出了冰山一角。日,畅游在北京举行新品发布会,《蛮荒搜神记》压轴出场,并公布将于2014年年底进行首次测试,不过最终跳票。在畅游2015年的Game+新品发布会上,《蛮荒搜神记》再次出现,并宣布一定在今年第二季度左右首测。
说起《蛮荒搜神记》,它拥有不短的曝光历史,将近三年。玩家对它的认识从无到有,又从有到无。在韩国游戏爆发第二春之后,影响了中国市场一大批ARPG游戏的产生,《》带来了打击感这个术语,《》让ARPG更加红火。而《蛮荒搜神记》作为后来者在&犹抱琵琶半遮面&的状态下会产生什么样的效应,这是黄龑(yǎn)在Game+ 2015上宣布今年第二季度一定首测的消息后,玩家最关心的问题。
  你不可能在跳票之后说一句测试,玩家就会来玩,选择的前提需要一个理由。&我把ARPG相似类型的游戏分为三个部分。《剑灵》和《明月刀》这种是动作化的传统MMO,它们只是战斗方式是无锁定的,打起来比较炫丽,但是它的玩法还是战法牧,所以它们只是动作化;另外一个类型是《》、《》和《龙之谷》这种,它真正就是一款动作游戏,玩的就是时间空间的控制、精确打击,只是搬到了网络上变成了一个开房间的模式,这个在我看来不是MMO,但是是动作游戏;这两个类型就是两个极端,一个是动作化,一个是动作络化。&
  紧接着,黄龑提到了自家产品:&然而《蛮荒搜神记》在这中间,是一款真正的MMO的而且是玩动作游戏的产品。这也是项目立项时看到的蓝海市场,我们之所以找主机游戏《忍者传》的制作人板垣伴信来聊游戏,而不是找网络游戏的来聊,因为我们的标准就是主机上那种动作游戏。除了让它达到动作游戏的标准,还要让它一定是一个MMO,一定是一堆人一起玩动作游戏,而不能像《洛奇传》那样只需要自己操作水平高就行了。&
既然有机会与黄龑面对面交流,&跳票&这个事情自然要问个清楚。&我们在去年许给玩家的时间是2014年年底,但是我们跳票了。&黄龑说道,&并不是游戏不做了,而是玩家在内部测试时打分没有到9分,不过关。&
跳票归来之后的《蛮荒搜神记》&鬼泣&风格CG
  《蛮荒搜神记》在去年六月和年底都分别对外宣布开启过极小规模的压力测试,也叫黑盒测试。&我们去年一直招募玩家来畅游试玩2~3天游戏,大概进行了十次,然后让他们打分。但是结果都不是很满意,所以这一年我们都在让玩家爱打分,然后修改细节。而且都跳了这么多年了,我可以多跳一次,但是不能给一个玩家玩起来不满意的游戏。&
虽然在接下来的交流中,黄龑跟小编说这次首测绝对不会跳票,但是小编还是有些心虚。《蛮荒搜神记》预计第二季度首测,时间很可能在5月和6月期间。&这次首测不会直接开放60级,而是开放最高等级40级和三个职业。而在公测期间将会开放60级和全部六个职业。&黄龑如此描述首测的版本内容。
  &首测我不会拿太多东西出来,因为这次测试的重点不是让玩家玩到非常多非常复杂的内容,也不是去看日活跃玩家数据,而是测试玩家到底对《蛮荒搜神记》的接受程度是多少。我们之前只对几个或者十几个玩家进行过接受度的测压,从来没有针对所有玩家进行这种测试,我需要这种测试。&
  根据小编和黄龑的交谈,实际上《蛮荒搜神记》的完成度已经达到很高,2014年的时候就已经达到了48%的完成度,而在这一年的不断测试中填补细节,就算是慢工也足够了。不过口味对不对,确实是黄龑应该考虑的问题。虽然作为玩家迫切希望玩到更多内容,但是心机永远吃不了热豆腐。
问及黄龑《蛮荒搜神记》中最有特色的玩法,他以&五行天赋&回答小编。当时我的脑子里转过了许多游戏中的五行设定,从单机到网游,甚至包括手游。五行是一个被仙侠为背景的游戏用烂了的设定,甚至很难去想象有什么创新。&小说原作者树下野狐特别希望游戏中能够将五行的真正含义表现出来,要求我们做这样的一个系统。&黄龑如此叙述制作&五行天赋&的初衷。
  &五行代表相生相克,金木水火土每一个代表的能力也不应该是单独一种。每一个都应该代表非常多的不同能力,比如木生火,你可以在木的天赋下点想要的能力,然后在火的天赋下也可以点,这个时候木系你点的天赋能力可能会对火的一些能力产生加成,并组成不同的技能连招效果。反之,水克火,你点了水的一些能力,那火的某些能力你不能点。&
  从大的框架来看,五行天赋实际上就是金木水火土五个天赋页,玩家可以像里那样点天赋组成不同的角色能力,不过相比要复杂的是,不同天赋页之间的不同能力之间可能相生,也可能相克。
  而另外一个特色玩法海陆空载具战斗是否在首测中出现,黄龑表示不会。&海陆空我们已经做好了,但是在平衡性上需要很大的调整才能放出来。因为载具给玩家提供的能力加成太大了,容易让别的玩家没法玩。&
除了严格通过匹配机制进行的天梯竞技场之外,黄龑还跟小编介绍了&多人PK&这个PVP玩法。多人PK所要求的同屏开放式战斗,加上CE3引擎本身就有些吃显卡,玩家机器的配置这一硬件条件也成为一个问题。&目前《蛮荒搜神记》的优化已经差不多了,可以支持同屏80人的40V40战斗,再多的话,系统就会自动进行效果处理。当然我们一共有5档画质,而默认特效是在3档画质,同时默认同屏人数为40人,这个条件下非常流畅。&
  &其实最早我们没打算做太好的画面。后来《剑灵》进来了,拉升了所有玩家的硬件水平,我们就想我们为什么不做?于是就用了CE3引擎,也就有了现在。只要《剑灵》能玩的配置也一样可以玩《蛮荒搜神记》。&[感谢阅读]当前位置:&&&&&&&&&&&&《蛮荒搜神记》评测:副本目的明确 画面效果出色《蛮荒搜神记》评测:副本目的明确 画面效果出色
  有着国产“鬼泣”之称的《》于5月21日开启了精英首测。根据树下野狐知名奇幻小说《蛮荒三部曲》(《搜神记》、《蛮荒记》、《山海》)中的上古大荒世界为故事背景改编制作的《蛮荒搜神记》,是一款采用Cry Engine3引擎研发的3D MMOARPG动作网游。  游戏强调动作连击,无锁定的战斗设计对玩家的操作提出了一定的要求;五行天赋玩法,让技能的搭配自由度不再滚键盘;BOSS部位破坏、掉落系统,颇有向怪物猎人系列致敬的味道。  画面效果出色,优化比想象中更好  游戏的画面水平,还是值得玩家肯定的。无论是玩家角色模型DIY,还是游戏远景近景的画面感官,游戏都很是让玩家满意。特别是在优化方面,比黑盒测试要明显提升,中档配置PC足可以60帧数运行高画面。但在一些画面细节表现上,还是有很多惊喜的,拟真的天气和光影效果相当出色。近战攻击前进带起的冲锋光带  在战斗时,有些画面特效却显得过犹不及。大量的光带特效(比如近战攻击前进带起的冲锋光带)遮挡了玩家的角色,稍微有些别扭的感觉。总的来说,整体画面观感不错,但在一些细节的处理上还有提升空间。  操作设定容易上手,飞檐走壁体验写实轻功  本次精英测试,游戏开放了三大职业,分别是殇刀、神祝和隐侠。除了神祝是远程攻击以外,其他两个角色均是近战攻击。无锁定的战斗模式,破除了传统战法牧的设定,操作连招和走位格挡则成为游戏战斗的重要组成部分。  游戏的常规操作与传统3D MMORPG网游并无太大不同,左键为常规攻击,右键为重击破防;F键进行互动。shift加方向键可以进行闪避,而单独的shift键可以进行主动格挡。  值得一提的是游戏的轻功相较于《剑灵》之类的网游更加的写实,相比之下,更加贴近《流星蝴蝶剑》的设定。没有浮夸的二段跳和滑翔,但玩家可以贴墙跑酷、凭墙而上,有没有武侠小说中飞檐走壁的感觉?当然,这也需要更为精细的场景设计做支撑,整体体验效果较好。  职业技能加五行天赋,建立更自由的技能模式  在职业技能的设定上,游戏采用了技能池自由build的模式。玩家可以在技能池的技能中进行选择,构造自己独有的技能搭配。更加自由的技能设定,充分给与玩家DIY的权利;如何build一套高效、有力的技能搭配,这其中的摸索过程也是游戏的乐趣所在。  游戏加入的特色五行天赋玩法。虽然目前只开放了金、水、土三系。但从体验的结果来看,五行天赋的加入将改变并增加玩家的技能,使得普通技能融入五行特效,并且可以使用五行独有技能。  比如水系天赋时,玩家的平A攻击将带有冰冻减速效果,而金系天赋将增加攻击范围和攻击速度,土系天赋可恢复生命值。天赋系统的加入使得玩家在技能选择和搭配上将开拓更多的思路。如果想走控制流,水系是很好的选择;若是选择暴力流,金系将带来更强的伤害,而土系将为玩家带来更多防御能力。作为一款动作网游,使得让玩家的战斗拥有更多选择,游戏的可玩性大大的增加。  全程无锁定战斗,浮空连击注重前摇观察  游戏在战斗时的打击感表现上,也是可圈可点。无锁定的战斗模式,使得战斗的整体代入感更强,浮空连击与《鬼泣》十分相似。游戏的连续普通攻击将会产生连击招式,大大降低了连击门槛。随着COMBO数的增加,整体评分的上升,玩家不知不觉就会被代入其中,整体战斗感觉更像是3D版的DNF。而当操作得分达到D级以上,更是有百分比伤害加成,整体收益较高。  在攻击怪物时会有飙血特效出现。而不同的技能在动作和特效上也有很好的画面表现,技能攻击后也会有不同的音效反馈;画面上,打断、击飞、倒地等反馈也给玩家一种拳拳到肉的感觉,战斗体验较好。  怪物的攻击前摇明显,易于判断做出反应;且在BOSS战时,比与小怪战斗时更需注意闪避、格挡问题。一些范围技能也有明显标识,适时恰当的走位、格挡显得尤为重要,对玩家的操作提出了更高要求。总的来说,战斗体验效果不错,打击感强烈。不过玩家倒地后起立时间较长,没有强制脱离机制,PVP倒地基本是被连击致死的结局,这点还是期待官方后续改进。  副本目的明确:掉落与部位破坏挂钩  游戏的副本是一大亮点。玩家进行副本通常是为了获取更高品质的装备,而在《蛮荒搜神记》中,副本装备的掉落则采用了类似于《怪物猎人》的部位破坏掉落玩法。在进入副本前,玩家就可以通过面板查看副本BOSS不同部位破坏后的掉落情况。若是想要获得某件材料,玩家在与BOSS战斗时则需考虑相关部位破坏。比如需要尾部掉落,则需要不断的浮空攻击尾部薄弱点。  而面对不同部位的破坏,BOSS模型也会有不同的画面表现。比如尾巴被斩断等...更加拟真的部位破坏设计增强了游戏的整体代入感,有针对性的部位掉落也在增强了玩家副本的目的性和挑战性,使得游戏副本的可玩性也大大的增加。  其他:体验原著小说剧情,装备产出全靠打造  除了纯粹的动作战斗以外,多样性的玩法和系统设计也增加了游戏的可玩性。游戏的大背景依然是树下野狐的《蛮荒三部曲》,在三部曲中出现的经典人物形象也在游戏中一一出现。从新手教程时起,玩家就可以体验原著小说中的剧情哦!对于原著粉丝来说,也是一个不错的消息。  与《怪物猎人》类似,游戏的装备主要来装备打造。不同的副本产出不同的材料,而很多材料的掉落需要达成不同的副本通关条件。这样的设定让玩家明确了副本目标,游戏更加有动力。  除了常规任务、副本、打造装备以外,玩家达到一定等级可以参加各种活动,比如寻宝。而竞技场和玩家切磋也让为游戏的PVP系统增色不少。不过总体看来,游戏在玩法的创新性上还是有待提高。
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