minecraft模型制作电脑版如何改变实体模型

如何:在数据库发生更改时更新 .edmx 文件(实体数据模型工具)
如何:在数据库发生更改时更新 .edmx 文件
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如何:在数据库发生更改时更新 .edmx 文件(实体数据模型工具)
Visual Studio 2010
ADO.NET 实体数据模型设计器(实体设计器)使用模型更新向导基于对数据库的更改更新 .edmx 文件。
作为此过程的一部分,模型更新向导会覆盖存储模型。
模型更新向导还会对概念模型和映射进行某些更改,然而只在对象添加到数据库时才会进行这些更改。
例如,当向数据库添加表时会向概念模型添加新的实体类型,当向表添加列时会向实体类型添加新属性。
有关对 .edmx 文件所做的更改的详细信息,请参见。
模型更新向导执行以下操作:
如果已从数据库中删除某个对象,则该向导将从存储模型中移除该对象。
更新映射规范,以使概念模型中的对象不再映射到已不再存在的存储元素。
现有概念模型对象不会被删除。
如果已在数据库中添加某个对象(或者某对象未包含在先前的模型中),那么您可以选择将该对象添加到模型中。
使用新添加的对象更新存储模型。
对于表或视图(不是存储过程),创建相应的实体类型,并将该实体类型映射到该对象。
如果已更新某个对象,则该向导将更新存储模型中的对象定义。
如果已在表或视图中添加任何新列,那么将使用匹配的属性更新相应的实体类型。
如果相应的实体类型是继承层次结构的一部分,那么只通过匹配的属性更新距该层次结构的根最近的受影响实体。
这将避免为层次结构中的子实体定义与其祖先实体相同的属性。
在“模型浏览器”中,右击 .edmx 文件,然后选择“从数据库更新模型”。
模型更新向导启动。
如果未指定任何数据库连接,则会显示“选择数据库连接”对话框。
否则,将会显示“选择数据库对象”对话框。
如果显示“选择数据库连接”对话框,请指定一个数据库连接。
否则,转至下一步骤。
有关指定连接的详细信息,请参见。
指定连接之后,请单击“下一步”以显示“选择数据库对象”对话框。
单击“添加”选项卡。
出现关于表、视图和存储过程的节点。
如果已向数据库添加任何对象(或者这些对象未包含在先前的存储模型中),则可以展开相应的节点以查看可添加到概念模型的对象。
如果已从概念模型中删除某个对象,但尚未从存储模型中删除,则该对象将不能添加到概念模型中。
有关更多信息,请参见。
展开“表”、“视图”和“存储过程”节点并检查要添加到 .edmx 文件中的对象。
单击“刷新”选项卡。
显示现有存储模型中的表、视图和存储过程的对应节点。
对于这些数据库对象所做的任何更改将会反映在更新之后的存储模型中。
将列添加到表或视图时将会更改概念模型。
单击“删除”选项卡。
出现关于表、视图和存储过程的节点。
如果已从数据库中删除某个对象并且该对象曾经包含在先前的存储模型中,则可以展开相应的节点。
这些节点中的对象将会从更新之后的模型中删除。
单击“完成”以用数据库更改更新 .edmx 文件。
只有对于添加到数据库中的对象,概念模型才会进行更新。
其他所有的概念模型更改都必须手动更改。
有关更新概念模型的信息,请参见 。资料图鉴:教程速查:
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我的世界自定义模型教程 创造属于自己的史蒂夫(2)
小编:天天时间: 14:52
  然后我们找到区块管理那里把头的长宽都拖到8这样可以看见一个为8个像素点的头出现然后我们拖动下面的放大倍数拖到40
  这个时候我们要记住上面的xyz都没有动过所以是0然后下面是关键(不要用制作器的生成代码因为一般人看不懂所以后期不好修改)
  Renderer类函数
  涉及到实体模型的函数
  (该函数多数为在类里面函数,所以分级)
  内部的函数的前缀必须为外部的返回值
  Renderer类{
  createHumanoidRenderer()
  新建一个人类模型的容器
  get(par1int)
  获取一个实体模型容器
  par1int为实体模型id(详见后面实体模型表)
  Render类{
  getModel()
  获取一个模型容器的实体模型
  model类{
  getPart(par1String)
  获取实体模型单元
  par1String为实体模型单元名称
  (只能填
  &head&
  &rightLeg&
  &leftLeg&
  &rightArm&
  &leftArm&)
  part类{
  clear()
  清除整个模型单元
  setTextureOffset(par1int,par2int)
  设定附着材质的坐标偏移
  par1int为X偏移
  par2int为Y偏移
  addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)
  在指定坐标加入一个长方体
  par1Float为X坐标里对于矩阵的偏移
  par2Float为Y坐标里对于矩阵的偏移
  par3Float为Z坐标里对于矩阵的偏移
  par4int为长方形的长
  par5int为长方形的高
  par6int为长方形的宽
  par7Float为长方形是放大的多少倍
  setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)
  设定矩阵的坐标偏移
  par1Float为X矩阵的偏移
  par2Float为Y矩阵的偏移
  par3Float为Z矩阵的偏移
  setTextureSize(par1Float,par2Float)
  设定附着材质的大小
  par1Float为宽
  par2Float为高
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[1.8.5]【指令】原版模组是怎么自定义实体模型的?
如题。求详细
盔甲架有这些额外的字段:
DisabledSlots:位字段允许禁用装备的放置、替换和移除。给armorPos设置0代表手持物品,1是脚部,2是腿部,3是上身,4是头部。标示1
帖子永久链接:&<button type="submit" class="pn" onclick="setCopy('http://www.mcbbs.net/thread--1.html', '帖子地址已经复制到剪贴板您可以用快捷键 Ctrl + V 粘贴到 QQ、MSN 里。')">点击复制
盔甲架有这些额外的字段:
DisabledSlots:位字段允许禁用装备的放置、替换和移除。给armorPos设置0代表手持物品,1是脚部,2是腿部,3是上身,4是头部。标示1&&(向左移位)armorPos将会禁用移除armorPos(armorPos值所代表的部位),标示1&&(armorPos+8)将会禁用替换armorPos,1&&(armorPos+16)将会禁用放置armorPos.比如说2096896将会禁用盔甲架所有部位的交互.如果标示1那是个特例:它会禁用所有部位的移除,对手持物品的放置与替换
Equipment:生物的所拥有的装备的复合标签列表。列表中的每个复合标签都是没有物品栏标签的。所有的5项将永远存在(即使是玩家)但复合标签是空的,会显示没有物品。
0:实体手持物品。
Marker:1或者0(true/false)-如果是true,盔甲架大小会被设置成0,并且使它隐形且拥有一个极小的碰撞箱。
Invisible:1或者0(true/false)-如果是true,盔甲架将是隐形的,但是上面放置的装备会显示。
NoBasePlate:1或者0(true/false)-如果是true,在盔甲架下面不会显示底座。
NoGravity:1或者0(true/false)-如果是true,盔甲架在空不会掉落。
Pose:盔甲架姿势的旋转(Rotation)值。
Body:上身具体的旋转(Rotation)值。
:X轴旋转(Rotation)值
:Y轴旋转(Rotation)值
:Z轴旋转(Rotation)值
LeftArm:左臂具体的旋转(Rotation)值。
:X轴旋转(Rotation)值
:Y轴旋转(Rotation)值
:Z轴旋转(Rotation)值
RightArm:右臂具体的旋转(Rotation)值。
:X轴旋转(Rotation)值
:Y轴旋转(Rotation)值
:Z轴旋转(Rotation)值
LeftLeg:左腿具体的旋转(Rotation)值。
:X轴旋转(Rotation)值
:Y轴旋转(Rotation)值
:Z轴旋转(Rotation)值
RightLeg:右腿具体的旋转(Rotation)值。
:X轴旋转(Rotation)值
:Y轴旋转(Rotation)值
:Z轴旋转(Rotation)值
Head:头部具体的旋转(Rotation)值。
:X轴旋转(Rotation)值
:Y轴旋转(Rotation)值
:Z轴旋转(Rotation)值
ShowArms:1或者0(true/false)-如果是true,盔甲架会显示满的(类同玩家手臂)的木头手臂。
Small:1或者0(true/false)-如果是true,盔甲架会小得多,形同小僵尸。
用盔甲架的Pose造出各种动作,拿上不同的东西,经过拼接等做出独特的样子
具体指令格式?各部分如何编辑?&
用盔甲架的Pose造出各种动作,拿上不同的东西,经过拼接等做出独特的样子
具体指令格式?各部分如何编辑?
看wiki 区块格式
armorstand拿物品的格式跟僵尸一样&
然而这些绝不是在这个帖子里一时半会儿讲得.
具体指令格式?各部分如何编辑?
看wiki 区块格式
armorstand拿物品的格式跟僵尸一样
1.用盔甲架
2.修改材质
和这个原理是一样的
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