闪电战3 买的steam像素游戏,基地没有像演示的可以造兵,研发,什么功能都没有开放,请教各位大神

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this.p={ dwrMethod:'queryLikePosts',fpost:'28bf3c_10a56e80',userId:2532155,blogListLength:28};RUSE游戏中的真实历史 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
3DMGAME论坛
标题: RUSE游戏中的真实历史
作者: 阿东哥& & 时间:
标题: RUSE游戏中的真实历史经过三天断断续续的激战——其间因为要安装3DM的汉化程序,只好丢下了已经玩到的突出部战役部分,又从头开始——,RUSE游戏终于玩通了。这款游戏给我的感觉很棒,这是近年来所能玩到的非常爽的一款较好模拟二战历史的好游戏。跟国家冲突、近距离作战、突袭、盟军指挥官、英雄连等等有关二战历史的游戏不同,这款游戏一方面真实地模拟了当年的战况,另一方面,却又非常具有游戏性——注意,这个游戏性才是最致命的,才是这款游戏肯定能取得市场好成绩的根本原因——,这就决定了我这类的玩家,既喜欢真实的历史,又喜欢很爽的游戏性,肯定就会爱不释手的。
之所以说它跟那些优秀游戏不同,甚至更加超越它们,是因为近距离作战、1943等等有关二战的游戏,要么不是即时战略的,玩起来很沉闷(比如近距离作战),要么战役局面偏小,只是让你在很小的地图内用少量的兵力做点事情,地图也无法真实模拟,根本无法体会真实的二战的。而RUSE就不同了,只要你真正懂得二战的历史,你会发现如下特点:
一,所有的地图几乎都是真实的,只不过,为了游戏性需要,无论如何也不得不把作战单位夸大了,这样才能玩下去的,不然的话,你怎么可能从卡昂那里只用几分钟就跑到瑟堡去呢。不过,虽然作战单位的行进速度、射击距离被大大夸张,相比之下好像地图缩小了一样,但你要明白,这些地图真的是从真实地图上模拟过来的。这样,就大大增加了此款游戏的历史感。换句话说,你就是在进行着当年真实的战况,地图、兵器什么的,几乎一样的。
二,几乎囊括了美英对法西斯战争中的所有战役情况,特别是几个重大战役,几乎一个没落。游戏一开始,就是回忆美英在北非的战役,那其实就是著名的北非凯塞琳山口的战役。当时,刚刚参战的美军很有些不适应,被打得找不到北,幸好美军的确英勇并且聪明,在这个具有五个出口的狭小部位,狠狠包住了窜进来的德军,死死咬住不放松,形成了可怕的攻防战,美军和德军双方都死伤严重。万幸的是,一直很聪明的隆美尔突然犯了个重大错误,让几乎完蛋的美军咸鱼翻身,转败为胜,成功地堵住了德军的突击,给英军以重大的支持(这些事件,喜欢研究历史的朋友们一定不陌生的)。
随后,我都看到了真实的历史演进。比如,攻打意大利时候的美军糟糕的安齐奥登陆行动,我们不得不笨拙地去轰炸那个修道院旁边的德军指挥部——其实,真实的历史是美军把那个长达千年的修道院给炸掉了,而此前,反而是德军为了保护文物,竟然没有往里面驻军~~(晕死!)美军这么一炸,反而给德军弄出了很好的战斗堡垒,结果,这场本来计划不过一周的战役,竟然打了几乎半年!更可笑的是,打完之后,这座山头竟然没有一点屁用,双方都扔掉了,往前跑了(其实美军本来可以绕道的)。而在安齐奥登陆的美军,却不敢前进,黑压压地集中在滩头搞起了阵地,罗马并没设防却没人敢去,最后被德军的著名军事天才凯塞林元帅在短期内组织了反击,差点把美军给打下大海,损失惨重。
这都是当年的真实情况,可见美军刚刚参战的时候,并不是那么理想的。
但是,随后美军就在战斗中边打边学习,边打边聪明,越来越高明了。在游戏中,你会发现,著名的诺曼底登陆行动中,在真实的下诺曼底海滩地图中,你从奥马哈海滩开始做起,向着瑟堡、卡昂(3DM的汉化程序翻译成卡恩)飞速进攻,成效斐然。然后,我们见到了由英军蒙哥马利设计的最笨蛋的一次大行动——位于荷兰的市场花园行动。这场行动真实的历史是以失败而告终,并且导致了很长一段时间的被动,并且导致了美军101空降师在突出部战役中不得不拼死抵抗德军的疯狂反攻(巴斯通战役,游戏中把巴斯通翻译成了巴斯托涅)。我们能在游戏中精确地看到巴斯通地区的地形和天气情况,你会发现,在那样的恶劣条件下,不过只有空降兵装备的美军能抵抗住精锐的德军装甲师,的确不是盖的。在当时的条件下,要是换了任何一个国家的军队,根本没有取胜的可能的。
这些真实的历史,随着游戏的进展,都在真实地展开着。我们在游戏中可以经历著名的巴顿将军带领着不要命的第三军疯狂突击(我们给他提供空中掩护),可以经历著名的易北河美苏两军会师,不过,游戏中带上了更加真实而残酷的历史事实——两军在易北河两岸干了起来,把苏军杀得够呛……看过巴顿将军传的人会明白,这些历史都是真实的。
三,美中不足的是,如此恢宏的场景和历史背景,却没有做成史诗一般的气势,实在是遗憾!可能的情况是,因为要兼顾游戏性,所以要设计一个并不存在的谢尔登将军来穿插故事,由此就让游戏显得假了起来。但反过来说,假如不这么设计,游戏也无法贯穿起来,毕竟当时的情况是很多将军在指挥不同的战役,没有哪个人能够如同谢尔登这样可以参加如此多的大型战役并且一路提升的。为了游戏性,看来不得不如此进行妥协,只是,要是在此基础上好好结构故事,弄出来更加好看的过场动画,该是多么美好啊!
作者: 一身轻松& & 时间:
就游戏性而言,它本质还是红警,或者前进一点,叫《冲突世界》二战版;辅助AI很成问题;部队规模上也有个高低不就的问题,说它是战役级的,步兵太过于脆弱,而且几乎没有优点可言,说它是战术级的,战场又太大,部队数量过多
所以综合来讲,它没有什么令人眼前一亮的新设计。
真要论真实历史,一款相当枯燥的《战争艺术3》才是真正的真实历史,部队的番号与装备数量,兵种特点全部拟真化。但缺点就是严重缺乏游戏性。
真正游戏性与真实性相结合的还是《英雄连》
作者: 阿东哥& & 时间:
英雄连的地图太小了,作战单位也太小,没法体会战役的角度,也就无法体会真实的历史了。
作者: 一身轻松& & 时间:
真实的历史只能从《战争艺术》里去体会,其中一个剧本《1942年南方前线》被称为最经典的战争模拟剧本
RUSE最大的问题在于缺乏对游戏模拟战争规模的明确定位,就画面而言确实很花哨,但就平衡性而言实在难以体现步兵、装甲、炮兵的各自优势。比如其中步兵即使在居民地里,也可以被装甲很轻松地消灭,而在实际中,面对步兵把握的居民点,唯一的办法就是用步兵去啃。
如果这个游戏从一开始就明确定义游戏单位的编制级别的话,那么反而有可能成为一个比较完美的战役模拟游戏。而且战争的真实性可以得到更多的增强,同时可以说自己是“真正的策略游戏”。而现在的RUSE,根本无法表现真正的“兵者诡道”,表现出来的还是拼数量,区别只是高级数量还是低级数量。
作者: 阿东哥& & 时间:
当然,个人看法不同,也就只能各有所重了。我所看重的是真实加上游戏性,我对游戏性很有要求的,否则,就没意思了。
只是,这个诡道问题,在情节中体现并不突出,但我相信,在连线对战中肯定有大作用的。只是,需要等等大家玩玩看了。
作者: 阿东哥& & 时间:
拼数量……也不尽然呃。单机过程可以选择高难度试试,资源有限,造不了多少东东的。问题是你造敌人也造,而且在高难度下,敌人的速度还很快,进攻的路线很多的。反正我没觉得容易,挺难的,也没能如愿造出来那么多东西,很快就没钱了阿。
作者: rama9liu& & 时间:
說得太好啦~果然是才高八斗學富五車啊~~敬佩~
作者: 一身轻松& & 时间:
对,这个游戏最大的问题就在于单位被消灭的速度很快,一个疏忽可能就造成无法挽回的错误。既然是“诡道”,自然是讲究如何抓对方的失误,但这个失误不应该是因为地图大、单位多、单个单位的兵种相克过于突出而造成的失误,而应该是思维意识方面的失误。毕竟大多数人的APM是很低的,因此游戏单位必须能存活一定的时间以给予操作者反应的时间,否则的话就不是比思维,而是比手快。这就是我为什么说RUSE本质还是红警的原因。
其实战争到了二战,战场上基本上没有什么战役诡道可言了,相比之下,反而是战术方面更容易实现诡道。所以我才说,这个游戏对单位的规模定位没有一切明确的定义,否则完全可以更加完善的。
英雄连虽然规模小,但由于设置了资源点,兵种属性特点等比较明确的可利用思维点,反而更容易体现出思维上的一些出奇制胜。倘若我们假设把英雄连的部队单位编制扩大,比如把一个步兵班设计成一个步兵连的话,即使它的那些兵器属性设置基本不变,它在表现战役真实性上的能力仍然要强过RUSE,因为它的“战略地点”这个设置是明确影响到你的实际行动的,玩家必须去考虑哪些地点是重要的,是必须要拿下或者放弃的
作者: 阿东哥& & 时间:
说到游戏性,就不能不提游戏中很有趣的设计:反坦克炮不能打士兵,哈哈,这肯定不真实的。只要反坦克炮换上了高爆弹,一样炸翻一群人的。而且,游戏中也没有出现二战中非常有用的迫击炮这种武器的。
我想,设计者就是为了游戏性的兼顾,而不得不舍去那些真实性了。话说回来,什么样的游戏或者电脑软件能真的完全体现真实的战争?恐怕很难的。所能做到的,也就只能舍弃一些实际的功能,发挥其主要的功能,就很不错了。
作者: rama9liu& & 时间:
把兩位的意見搞成一個遊戲就正點啦~我名字都想好啦
&英雄連之兵不厭詐&如何?
作者: 一身轻松& & 时间:
反坦克炮部队打步兵的效果确实相当可悲,假如你对军事真的有一定研究的话,就会知道,所有反坦克部队在战争中都是配属给主力战斗部队的,用来加强步兵或装甲单位的反坦克能力,而不是单独使用。从这点上说,恰恰证明了游戏策划没有考虑到如何来表现真实情况——其实我觉得这个很简单,直接设置一种带反坦克能力的步兵不就得了
游戏性与真实性的兼顾是个问题,但不是个很大的问题,尤其在真的打算搞出点创新的人员那里不是很大的问题。既然英雄连能解决坦克无敌论这样一个传统RTS里一直存在的问题,我相信也有办法解决RUSE里没有解决的问题
另外提示你一下,这个游戏的制作组也做了另外一个游戏《战争行为》,个人觉得真要论游戏性和真实性的话,5年前的《战争行为》可能要比RUSE结合得更好一些,虽然《战争行为》的模式比RUSE更接近红警
作者: 阿东哥& & 时间:
从真实的二战情况讲,重大战役的战略部分,还是很讲究诡道的,这在德军的闪电战和盟军的诺曼底登陆中,很能体现出来的。闪电战是一种高超的诡道之术——特别在巴巴罗萨计划进行中德军的单纯装甲部队甩掉自己的步兵集中冲锋进攻,很能体现诡道之术的。而在D日作战的战略计划中,多佛角的成功欺骗,也导致了德军配置的失误和混乱,应该说,是很牛的诡道之术应用。这些,我在游戏之前曾有盼望,但在游戏中反而没能体现出来。
看来,战略层次的诡道之术,的确很难体现的,还需要进一步研究开发的。
但不管怎么说,总算开了个好头,应该给UBI祝贺。敢于开拓,正是先驱的做法,佩服之。
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 10# rama9liu 的帖子假如真有这样一个战役级的真实性与游戏性完美结合的游戏,我会非常乐于尝试的。
作者: 阿东哥& & 时间:
战争行为不太好玩,我玩过了(包括那个资料片)。我感觉战争行为不过是一款红警类的游戏,就是比手快。
当然,我也可能是菜鸟,没能体会出来其中的道道。
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 12# 阿东哥 的帖子闪电战的本质无非就是渗透战术的升级版罢了~```再精确一点,无非就是依赖强大的机动火力通过多次试探迅速找到对方的弱点并集中优势火力突破(请注意,是火力不是兵力)。从战略角度讲,古德里安、曼施坦因的“诡道”能力未必就比朱可夫,科涅夫强,德军的优势恰恰是战术性的,体现在下层军官的临场能力上——不过这似乎就成了英雄连的表现内容了,呵呵
如果我们把这个话题延伸开去,结合游戏去谈的话,RUSE如果真想表现出智慧上的特点,恰恰应该在部队的机动能力和火力使用能力这两个角度下点工夫,迫使玩家考虑如何运用火力和兵器的战术性能来调动对方的优势兵力,使对方在机动中露出破绽;而不是靠APM来体现玩家的能耐。
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 14# 阿东哥 的帖子你把游戏设置为50人口的限制,就会知道手快没有意义了,必须考虑兵种搭配,因为里面很多武器是全地图覆盖的,手再快也没导弹炮弹飞得快
作者: 阿东哥& & 时间:
我以前曾经在我的家用机上玩过一款游戏《第三帝国之兴亡》,日本游戏,是三维兵棋类的回合制游戏,那款游戏设计得非常好,我玩了好多次都爱不释手,现在,光盘已经不能用了,就只好放弃了。这款游戏成功的地方是:也是试图真实地模拟二战各个著名的战役,尽可能地真实地设计当时的地图和场景,并且,在每个战役开战前,你需要自己配置兵力——这就太酷了。你会发现,假如你一点不懂军事,你会很快被消灭掉的。而且,这款游戏不能生产兵力,都是按照真实历史兵力给你配好的。
假如RUSE也在开战前先让你静态配置兵力,然后根据真实的情况来呼叫增援的话(不要自己生产),可能诡道的发挥空间就会大大提升的。为什么不这么设计呢?不明白。
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 17# 阿东哥 的帖子有个朋友说过这么一句话:军队与乌合之众的区别就在于编制
而现在绝大部分的战争类游戏是没有编制这个概念的,只有数量。你提到的DC游戏——尽管《千年帝国之兴亡》没有表现更具体的编制,但它的战斗中不可购买设置实际上就是力图对编制进行模仿。你觉得它有意思的一个重要原因就是,你必须为你有限的部队空额搭配一个合理的组成,而且各个兵种各有所长:如步兵善于防守复杂地形、装甲善于追击等等。尽管很初级,但毕竟有了一点真正的军事概念,所以你才会觉得比较有意思。
近距离作战其实也有这个意思,但CC第一是规模小,第二游戏节奏比较慢,第三不能在战斗中补充兵力不符合绝大多数人的游戏习惯,这三条就决定了CC不可能成为能赚钱的大众游戏。开发商是要赢利的,自然会投玩家所好了。我不知道你玩过CC的对战没有,其实CC的对战更讲究智慧,比如如何设置机枪火炮的火力范围,如何结合地形设计埋伏圈等都是很讲究的,不然USMC也不会拿它的引擎专门做个士官训练模拟器了。
但大多数人不是军官也不是士官,坦白了说,画面远比真实性更能吸引他们口袋里的钞票。所以我不会说RUSE是烂游戏,恰恰相反,这个游戏不错。但距离我个人的要求还有点距离。
作者: 仙水兄& & 时间:
&真正游戏性与真实性相结合的还是《英雄连》&^_^,英雄连这样的假打游戏还拿出来吹捧,我看游戏性和真实性英雄连这样的游戏远远不如星际2的!
RUSE靠APM?RUSE单纯的靠数量?RUSE本质还是红警?英雄连很真实?!楼上的你到底会不会玩这个游戏哟?我APM通常100以下,你有本事来和我实战一下,打赢了再在这里发表枪文!
作者: 一身轻松& & 时间:
这个老弟,为所谓的真实性那么激动值得吗,呵呵~```俗话说得好,一千个人的眼里有一千个哈姆雷特,何况一个正热门的游戏呢
而且我认为真实性稍微有点欠缺是站在专业研究人员的角度,这和游戏玩家的着眼点是完全不同的。两个评价标准完全不一样的东西,有什么好争的呢。做个比喻,你认为东方的清纯爱是美女,我认为西方的火辣开放也是美女,只不过我站在自己的角度说了句“个人不喜欢清纯类型的”,并没有否认你的审美观啊~`呵呵
作者: xinxin8654& & 时间:
标题: 回复 2# 一身轻松 的帖子如果你仅仅玩过战役部分的话,就请你免开尊口了。对于没有联机对战过的人是永远不知道运筹于帷幄、决胜于千里的感觉的。
相比之下红警和英雄连都只是小孩子过家家而已。
作者: playwp& & 时间:
切勿将本是不错的讨论贴变为互喷贴
作者: 不灭之魂& & 时间:
不同的游戏各有各的优缺,不要强将不同游戏的特性做比较,保持平和讨论的氛围
作者: 仙水兄& & 时间:
这个老弟,为所谓的真实性那么激动值得吗,呵呵~```俗话说得好,一千个人的眼里有一千个哈姆雷特,何况一个正热门的游戏呢
而且我认为真实性稍微有点欠缺是站在专业研究人员的角度,这和游戏玩家的着眼点是完全不同的。两个评价标准完全不一样的东西,有什么好争的呢。做个比喻,你认为东方的清纯爱是美女,我认为西方的火辣开放也是美女,只不过我站在自己的角度说了句“个人不喜欢清纯类型的”,并没有否认你的审美观
一身轻松 发表于
“而且我认为真实性稍微有点欠缺是站在专业研究人员的角度,这和游戏玩家的着眼点是完全不同的”你是哪门子的专业人员??呵呵,居然敢在我面前班门弄斧!如果你算是专业研究人员那么百度搜索出来的一个叫仙水兄的人应该是研究中的大师了!!!简直不知天高地厚!
你谦虚一点我还可以告诉你RUSE这个游戏从专业的角度上说它目前最缺乏的东西在哪里?
作者: du& & 时间:
一身轻松&&你跑错板块了。如果你担心RUSE会抢了英雄连的戏份你可以回家跟你老婆哭,或者找我妈妈,你来这喷 没用[em16]
作者: & & 时间:
的确挺大一张地图只有那么点兵是挺对不起人的。RUSE也有战略要地,还有补给线的概念,相对来讲英雄连只要两地相连,其间有多少敌人都能正常工作。但英雄连很注重细节,坦克有防空机枪增加对步兵能力,各方向装甲不同,重装甲还有跳弹的效果,步兵的战斗简直就是概率的战斗,通过掩护降低被消灭的概率,然后步枪射杀,还有火力压制来钉住敌人进行包抄消灭,坦克和迫击炮还有烟幕掩护,工程兵有地雷、铁丝网、路桩,丰富了战场。RUSE因为没有单位特殊能力的设计,打法只能通过搭配与调度来丰富是其缺点之一,但空军的加入丰富了二战RTS游戏表现不足的空战,RUSE的存在也简化了其他RTS中一些故弄玄虚的操作,其单位也并非脆弱到星际红警的程度,自动休整的设计虽然不太真实但仍能解释的通。同英雄连一样,RUSE的老家只有一个,且位置固定,同样注重地盘的联系。
至于迫击炮,RUSE没有掩体和战壕的设计,所以迫击炮就没什么价值了,步兵的手雷就可以视作迫击炮了。
作者: jj889231& & 时间:
没什么可争议的,在专业人员眼里,这些都是垃圾货色。在喜欢的玩家眼里,都是顶级货色~!
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 26#
的帖子恩,所以我说RUSE的单位定位存在缺陷,这么大的地图——假如真的是按照真实地理的话,在上面的作战单位至少应该是团一级的。但就单位的耐久力而言,绝对不是团一级单位的表现。
说它是红警本质主要来源于兵种特色并不很突出,而且坦白了说,再认为RUSE真实的打到最后也成了坦克的天下,完全没有步兵的份儿~```但在事实上,步兵永远是战场上的皇后,没有步兵的战场,就是造就坦克坟场的地方。而这个游戏里步兵能对抗坦克吗?当然是不能,而且也不能升级步兵使其具有反坦克能力。
空战的设计个人觉得有点为突破而突破的意思,甚至要自己为空军指示目标。也许有人对这个设计很满意,但个人认为还不如战争行为里的那种空军运做模式更好,这样就不需要频频切换视角大小。这里有个英雄连的细节值得注意:英雄连里的单位是有默认优先攻击目标的类型的,比如M10在同时面对重装甲和轻装甲的时候,自动攻击时优先攻击重装甲。RUSE的空军完全可以借鉴这个默认系统,这样可以大大减轻玩家频繁的视角转换,至少可以让我这等懒人不至于手忙脚乱。
作者: xinxin8654& & 时间:
标题: 回复 28# 一身轻松 的帖子注意是你不能用“步兵能对抗坦克”。典型的90后思想,自己不能就认为所有人都不能!
懒人不适合生存在这个世界,玩个游戏都嫌麻烦,你活着还有什么意思?
作者: 仙水兄& & 时间:
对于“一身轻松”这样的“专家”或者说“专业研究人员”来说玩血狮才是最适合的,呵呵,告诉你,英雄连这个游戏最大的软肋就在于单位很久都不能被消灭(真实的战争只要一颗子弹就会消灭一个鲜活的生命!),英雄连战斗系统实在太假了,何况既然这样的设计就应该拼操作,拼操作的游戏英雄连在星际争霸或者魔兽争霸的面前连提鞋子都不配!
作者: du& & 时间:
游戏是我们控制起来玩的&&不是用来造兵然后派他们去一个地方在然后我们去睡觉让游戏自主解决战斗。 RUSE就是要我们体验那种全局观的控制。难道玩战争游戏我们只管派兵过去吗?
还有喜欢打不死的单位你可以用修改器就打不死了。我没见过N炮之后坦克还照常开。步兵还照常走这样的奇迹。英雄连应该可以见到把&&[em57]
作者: 一身轻松& & 时间:
我没见过N炮之后坦克还照常开。步兵还照常走这样的奇迹。英雄连应该可以见到把&&[em57]
14:03:00很遗憾,现实中的战场里也有
苏军使用的美国Sherman发生过被穿甲弹击穿炮塔,炮塔成员全部阵亡,但驾驶员仍然将坦克开回维修站的记录。至于步兵身中多弹自己未感觉到,仍然完成冲锋的例子,在多个回忆录里均有出现。
英雄连里出现的炮管损坏、发动机损坏、履带炸断等更是经常情况。
非常遗憾,你的“抹黑”行为恰恰证明了英雄连的真实性
作者: du& & 时间:
看来奇迹还是经常发生的嘛。大家都不相信奇迹的存在。
作者: 一身轻松& & 时间:
真实的战争只要一颗子弹就会消灭一个鲜活的生命!
仙水兄 发表于
那我告诉你几个真实的例子,你就知道想消灭一个生命还是满难的~``即使是在占绝对优势的情况下
1984年老山李海峰高低保卫战,我军仅存的最后一名战士李海峰,在面对占绝对优势的越一个连面前(没概念的话就直接看数字,人数比1:120)仍然坚持了半个小时才牺牲
199X年香港张子强带领的抢劫队打劫金铺,与香港飞虎队发生枪战,双方射击子弹200多发,双方伤亡~``0
1997年洛杉矶枪战,劫匪手持AK和AUG,身穿重型防弹衣,将前来拦截的美国警察压制在地面上,尽管劫匪共发射了500多发子弹,但警察伤亡~``0~``
现在你还迷信你的专业程度么
作者: 一身轻松& & 时间:
看来奇迹还是经常发生的嘛。大家都不相信奇迹的存在。
14:37:00啊~``最后再补个奇迹:
世界排名第一的狙击手是个芬兰人,他在最后一次狙击中被一个苏联狙击手爆头,现在才是奇迹的高超:子弹进入他的头部后并没有杀死他,于是此公安然活到1979年仙逝~```
作者: 反反复复777& & 时间:
标题: 回复 34# 一身轻松 的帖子你的这些资料网上多的是&&但是很多都是为了吸引你们这些小孩子眼球的小道消息& &现在这样的反常识的东西多了去了&&有几个是真的
作者: saukopf& & 时间:
英雄连真实?不过是披着个二战外皮的战锤类RTS,MOW都比它真实得多,但是两个都很好玩
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 36# 反反复复777 的帖子呵呵,那么你能证明是假的吗?既然有人可以脑穿钢筋而不死,为什么就不能中颗子弹而不死呢?反正又不是人人都可以头中一颗子弹不死的。还有胸部被一枚RPG扎透未死——这个可是上了《柳叶刀》杂志的
好了,不谈真假问题了,反正我就算是贴上真实内容的照片,你们也会说是PS的
游戏嘛~`` 那么认真干嘛~```
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 37# saukopf 的帖子两个不同类型的游戏不要比了,而且MOW那种游戏,我们玩得比它更真实——有现役坦克支援的Wargame,是在家里捏鼠标和敲键盘比拟得了得么
就算你CS啊,使命召唤啊打得再好,我就问一句:比得过拿真枪打掉1000多发子弹的感觉么~```补充一下,是真实的M4、M249、AUG、AK以及AWP
作者: 阿东哥& & 时间:
换了个头像……俺当初用了约翰&#183;列侬的照片,好像没人关注阿。有位老兄叫“魏钦”的,用了喝奶的头像,好多人进去顶帖,仅仅是为了看头像,所以俺也决定换了……
以上是玩笑,勿当真;现在继续说游戏。
诡道者,谋略也,而所谓谋略,却并非仅仅是诡道字面意思的所透出来的那个“诡”义。其实,正是孙子自己在论述“兵者诡道”之时这样说道:善用兵者,以正合,以奇胜。这个“正”的意思,其实就是基本的、常识的东东,而奇,才是阴谋诡计的意思。
孙子的意思很明白:无论你怎么打仗,怎么聪明,一个真正的军事家,都必须以最基本的、常识性的方面来正面应对敌人,然后才能在此基础上弄点阴谋诡计的。假如反过来,仅仅靠阴谋诡计取得胜利,那既不能长久,也不能顺利的。如此,作战的时候,也就不得不进行常规性的工作了。
这样看,RUSE游戏中的很多方面不得不正面应对,无法完全采用诡道来取得胜利,或许是不得不而为之的情况了。
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 40# 阿东哥 的帖子我很愿意和愿意讨论问题的人讨论问题,即使我们的观点是水火不容的
如何在游戏上体现出玩家智慧因素,一直是个很难解决的问题,这涉及到很多具体的策划方案——本人恰恰当过几个月的策划,所以比较了解这个。坦白了说,作为一款大众游戏,而且又是比较赶时间的大众游戏,很多新思维可能需要更长的时间去实现,这是资本方不能接受的,必然就会出现套用现有的成熟方式。
还是那句话,RUSE在我这里稍微有点欠缺,主要还是主创定位不清楚,或者说缺乏真正的相关军事知识,因此无法将军事的内涵体现在游戏中。军事,绝对不仅仅只是武器数据这么简单的东西。
也不是说,完全没有游戏可以真正体现“兵者诡道”,这里我转贴一个朋友描述他玩的一个游戏里的一些话:
这是一次鲁莽的夜间轰炸,把所有的夜间轰炸机都编入了一次轰炸任务中... ...长长的纵队,前导机刚进入海岸线即被发现,德国夜间战斗机纷纷出动。(图中黑框为德国夜间战斗机,黑色线条指向拦截目标)... ...这种有勇无谋的战斗,导致了一场灾难。出动的1393架夜间轰炸机,被夜间战斗机和高炮击落、以及重伤着陆无法修复,一共损失了241架,损失率达到了惊人的17.3%。英国的各型夜间轰炸机每天补充19架,需要13天才能补上损失。
然后是他的分析和对策:
“很显然,这样下去是不行的。我们需要分析德国人的行为模式,进而找出应对的方法。我们意识到,夜间轰炸的主要危险是夜间战斗机。德国人采用的是在雷达引导下的跟踪-攻击的模式,在单位时间内进行攻击次数是有限的。那么我们需要缩短被拦截的时间,提高轰炸机通过拦截区的密度。
首先我安排一支佯动部队(1号编队),这支部队提前通过鲁尔区,再拐一个弯冲向柏林,把德国夜间战斗机吸引出来。接下来是轰炸机主力(2号到8号编队),通过同一条路线飞向目标,特意仔细调整各个编队的起飞时间,保证在22点40分同时抵达Essen。每一只编队都不超过200架,缩短纵队长度,可减少被拦截时间。如同《攻击高度4000米》中说的那样:“英国轰炸机并不是单机闯进夜战区域,而是以密集编队冲破德国的所谓‘华盖床’系统。”
接着下面是一些电子战飞机,随大编队一起到达目标上空。还有一些夜间战斗机编队拦截德国夜间战斗机。最后还有两只佯动部队,分别到达北方的汉堡和南方的法兰克福,以期分散德国空军实力。夜晚来临了,三支佯动编队效果显著。大部分夜间战斗机都被吸引离开了鲁尔区,此时轰炸机主力编队开始进入德国。即使夜间战斗机赶回来,也来不及了,他们需要先降落加油。一小时后,很多德国夜间战斗机还没赶到拦截位置,我们的轰炸机群已有一大半踏上了归途。这一天晚上,我们一共损失了大约60架轰炸机,损失率控制在4.7%。这个数字是可以接受的。”
如果只看这些文字的话,你会相信这是一个游戏里发生的事情吗?是不是有种在看作战报告的感觉?
原贴在这里,如有兴趣可以看看:
作者: DisasterMAX& & 时间:
标题: 回复 41# 一身轻松 的帖子这游戏还有下载吗?……我几年前玩过&&只不过当时看不懂英文 再加上机能问题……
作者: qj98& & 时间:
LZ的话应该支持一下 但是真没啥游戏能完全符合实际情况的,也许再过50年吧。
计算机才发展了几年,而计算机上运行的游戏又发展了几年,以目前的水平现实中的 东西在计算机里面是很难完全体现的。
RUSE既然是战略层次的 就不要再计较步兵如何如何 坦克如何如何了,真能达到军事玩家心目中的要求的话
这游戏它应该被安装在 各国的军队高层将军们的训练电脑里面了。。。说不定我等老百姓花钱还没机会得到这样的模拟器
作者: 仙水兄& & 时间:
回复41楼,大家讨论归讨论,不要摆什么臭架子,当了几个月的策划就自诩为专家什么的这社会多如牛毛!仙水兄我只信实际的东西,你策划过哪款成功的游戏?策划过哪款成功的你所说的且按你的思路进行设计的“真实”二战游戏?!你策划的游戏哪一款在玩家心目中有分量(至少在百度一下就有一串相关的消息?),你策划的游戏哪一款有你的大名在上面???。。。。。
你知道一个好游戏在专业上要具备哪些东西吗?知道最初的头脑创意风暴以及接下来的步骤该怎样进行吗???策划?呵呵,现在随便一个混混读了几本以讹传讹的书就认为自己是当代诸葛亮的人太多了。。。。。。
作者: wings1987& & 时间:
我觉得吧,单位独设置资源点就很不真实,而地图中那么多的城市却有点可有可无的!为什么不将城市和资源点结何起来,战争中大部分情况也都是在攻城呀!这个围绕城市的攻防不是更有意思,当然里面很多地图还是不错的。只是能结合城市应该会更好玩!个人建解,欢迎拍砖
作者: 阿东哥& & 时间:
各位,别喷……实在忍不住,就喷我,哈哈。反正主帖是我写的,引发了大战。
当然,这是玩笑。不管怎么说,咱们都是热衷于战争类游戏的玩家,聚在一起讨论一下,该是多么舒服的事情,多多交流,彼此克制,一定能激发彼此的智慧火花,有利于自己的提高(提高自己的游戏沉迷度?)。
继续咱们的讨论,进一步说说RUSE单机版过程中策略卡片的优势与不足。
前面有位老兄说,要是把英雄连和兵者诡道合起来就好了,那样或许更能体现出来真实性加上游戏性的。我以为,这不太可能。毕竟英雄连是很讲究操作的,其实英雄连是一款侧重于战斗的普通RTS游戏,只是,这款游戏制作得非常精良,在战斗的层次上,可以说它是很真实的。
但是,也就只能真实到这个程度了。在英雄连中,你就是有天大的本事,也无法深刻体会风云际会的二战历史场面的。比如,假如你是德军方面,你无法决定应该防守诺曼底登陆还是多佛角那边的敦刻尔克方向的登陆,同时,在著名的巴斯通攻防战中,你也无法体会到不过是空降兵的美军为什么会这么强硬,在诺大的巴斯通地区,铺天盖地的漫漫大雪里,如此轻武装的美军,究竟采用了什么样的手段,才变得如此坚强,而让德军久攻不克?
在RUSE里,这些问题就可以在战术层面上得到化解了——因为,你可以在德军的进攻中根据侦察得到的信息,来判断情势的变化,及时做好兵力和火力的调整,以便获得最理想的结果。这个过程,其实就是很深的军事技术的应用,虽然我们并没有怎么觉得,但在游戏过程中,也就不知不觉地融入进去,变得聪明了,理智了,懂得了当年历史的真相,不得不由衷地佩服当年英勇的美军,为了世界和平所作出的突出的贡献的。
假如,RUSE真如我设想的那样,在战前允许你静态配置兵力和火力,并且尽可能简明地把当年所能掌握到的地方信息告诉你,以便让你准确地配置军队,如此,我们在游戏开始之前,就可以聪明地使用那些策略了——比如欺骗,比如闪电战(突击),比如伪装,比如唱空城计。甚至,为了游戏性需要,不妨再搞点更加可笑而有趣的谋略进行使用,比如,攻心战,对敌宣传,瓦解敌军,等等,这些融合了战略和战术层次的谋略,一定会很有意思的。至于补给方面,不妨交给电脑来做(敌我双方都如此),这样,就是你想搞掉敌方的补给线,效法曹操的官渡之战一般出奇兵截断对方的补给,让对方变成破铜烂铁而不能战斗(当年美军就是这么搞德军的,导致德军的反攻因为没了油料而扔掉了大量的崭新的虎式坦克),该是多么有趣啊。
只是,千万别忘了游戏性。毕竟,这是游戏,而不是军事训练专业软件。其实,说到军事训练专业软件,早在电脑出现之前就已经有了兵棋推演了,也算不得什么了不起的大东东。其实兵棋推演过程也就只能进行一些基本的计算而已,却真的不能决定战局实际情况的(天知道会在实战中发生什么事情呢,比如万一一颗炸弹把指挥官给炸死了,怎么办,会不会发生军队崩溃的情况呢)。
作者: dagong& & 时间:
宏观和微观,要平衡两难~!~!
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 47# 阿东哥 的帖子你所说的“战斗前静态布置兵力”的游戏,已经有了:《近距离作战》系列,在顶楼你提到过,但很明显你没有太多去体验它。
CC在真实性上已经完全没有问题了,而且你希望看到的战术表现,在它的游戏中都有反应。它的缺陷在于游戏性上,由于追求真实性,导致了这样几个这里的人看来无法接受的缺点:一、场面不火暴;二、游戏节奏缓慢;三、画面过时(不过13年前的技术也没法要求3D);四、场面不够宏大;五、战局出现戏剧性变化的可能性不大(尤其在老手间,战前布局就决定了战斗的结果)。
COH则将以上的缺点改进了4个,场面问题通过缩小交战距离的方式得到部分解决。而且这里的人再怎么反对我,也没有否认英雄连的游戏性。所以英雄连的在真实性成功上成功是无须质疑的。
那么现在的问题,就是RUSE标榜自己在战略上很真实,我的怀疑就在这里,RUSE的辩护者们的亢奋点也在这里。那么现在,我给出了另一个游戏的作战过程,顺便一句,这个游戏也完全符合你的要求,也是战前制定计划,然后实行,不同的是,这个游戏将玩家的级别定位得相当明确:你就是盟军欧洲战区空军的最高指挥官。所以你只管制订战略和计划,剩下的都由你的手下和飞行员们(其实也就是辅助AI)去完成。
那么这个游戏的这个思维模型可不可以更进一步符合大众的口味,更具有游戏性呢,结论是可以的。而且按照现在的技术水平完全可以达到。所以我才会说RUSE的最大问题还是对玩家身份的定位不清楚,导致游戏单位的身份定位也出现偏差。
最后我再提一点,任何国家的补给干线都是在战场后方的,你们什么时候见过补给干线比指挥部更靠近前线的?
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 43# DisasterMAX 的帖子对不起,我也没找到,我是12年前玩的~``如你所说,当时的机器跑这个游戏很需要耐心
我估计你玩的是WITP,这个你可以在电驴上搜到,但是最初版,Bug之多令人发指,建议耐心搜索一下已经汉化过的中文版
作者: 一身轻松& & 时间:
另外说一下英雄连所谓需要微操的问题
其实这根本不是个问题,为什么这么说,大多数人把焦点集中在操作上需要自己控制投手雷。那么我反问一句,是投手雷更需要微操还是指挥小兵们寻找隐蔽更需要微操?当然是后者,可恰恰是这个更需要微操的动作,在英雄连里是由辅助AI去完成的。这也就是说,假如水雷愿意的话,他们完全可以让投手雷也变成自动行为——而且还可以是具有一定智能表现的自动行为,因为有个默认优先攻击目标类型的设置,在步兵队里,使用火箭的步兵会自动攻击车辆而不是敌人步兵。
但是,如果全都自动了,那么玩家在旁边干什么?喝茶看热闹?所以,这个投手雷的动作是故意设置成手动操作的,而不是没有考虑到真实性的问题
作者: 一身轻松& & 时间:
说个题外话
我看到一个很可爱的评分,理由是“叛国”~````
呵呵,没别的意思,只觉得理由很可笑,这老兄很可爱~``
作者: 阿东哥& & 时间:
CC系列我以前经常玩,都玩到四之后,才停止的,但CC系列不是战略层面上的游戏,战斗层面的,顶多算团级战术就不错了。太闷,太耗时,虽然那时候上了瘾,后来有了更好的游戏,就放弃了。
至于补给线问题,哈哈,我本来就是说出奇兵打补给线阿。奇者,就是诡道也。
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 53# 阿东哥 的帖子那么英雄连里常出现的被断掉关键点不是更算奇兵的范围吗?呵呵,想想一下子人口上限到了,弹药补充也少了,油料补充也少了。这些比所谓的补给线断了不是更加实在得表现了丧失关键地段的后果吗
而且恰恰是从CC4开始,也出现了战略上的补给点概念:假如你的部队周围的战略路线被切断,后果会直接反映在战斗中:各部队武器弹药极端不充足~````
作者: tianjinsha& & 时间:
一个游戏既要做到真实,又要游戏性是蛮难的~~
作者: 阿东哥& & 时间:
是啊,楼上说得有理。要兼顾真实性和游戏性,其实很难,所能做的,就是尽量了,争取做到两者平衡,就很够意思了。我觉得RUSE有点这个意思,虽然谋略方面,还差不少的——但连线对战我没玩,要等等各位玩家玩玩看,吸取点经验再动手。
说到出奇兵,有个有趣的例子:林彪曾经是蒋介石做黄埔校长时候的最得意弟子之一,后来的事实证明,这小子确实水平不一般,丝毫不亚于白崇禧这样的军事天才。看历史知道,在林彪包围攻打逃跑的廖耀湘集团的时候,因为中共的军队比较老土,军官士兵混成一团看不出来,结果导致了围歼对方的时候,整个军团乱了套了,军官拼命组织自己的建制,但始终无法组织起来——那场面一定非常滑稽可笑。林彪知道后,立即说道,“我不管什么乱成一团,只要抓住廖耀湘就成了。反正见敌人就打,乱就乱打了。”于是,中共的军队也不管建制了,乱成一团,见敌人就打,反而廖耀湘军团拼命想重新组织起来建制,结果直到投降的时候,也没成功组织起来。
乱中取胜这种诡道,林彪真是用得炉火纯青阿。
作者: 阿东哥& & 时间:
我推测的果然不错:刚刚看到的新闻,在steam上销量排行出来了,RUSE高居第一位,黑手党2那么出色,才排到了第七位。
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 56# 阿东哥 的帖子真想体验当林彪的感觉,也有啊~``《战争的艺术》,甚至更早的《SP:WAW》
不过我估计你不会理解这类游戏的精髓的,所以我在向别人推荐的时候,从来都是先问“你喜欢游戏还是喜欢军事”
前者的话我推荐全战啊之类的,后者我才推荐战争的艺术之类的
作者: 一身轻松& & 时间:
再贴一个战报,大家记住,下面的任何一个描述,都是发生在游戏里的:
“当然是从Barbarossa开始,这个游戏的一个作战单位是一个军,然而,军的里面层层细分到营,营是战术单位,决定其装备,军的上级,还有更高的各级司令部,集团军、集团军群(方面军)、以及OKW和Stavka。航空部队一般直接隶属于各个司令部,司令部可以由某一位将领指挥,而OKW和Stavka只能由希特勒和斯大林坐镇。所有的部队、航空队番号全部是当时历史上的番号。另外,各个城市也分别有各种数据以决定其重要性。
一开始时,德国人和俄国人有几处重要的不同,首先,德军中有多个集中着“铁拳”的装甲军,而俄军的坦克师分散在各个军内,形成不了突击“楔子”,所以,任其坦克优于德军也只能落得被各个击破的命运。其次,德国人的部队经验值一般在75以上,大德意志团及有些党卫军师甚至高于90!而俄军往往在30~60之间,航空战更明显,其结果是一边倒的,往往是轴心国军损失5架,俄军损失300余架!然而,一旦Blizzard(暴风雪)的季节一到,那便轮到德国人挨打了!因为暴风雪的时候,德军的战斗力半减,而俄军却只打八折。
这游戏的操作需要非常周密的计划,因为对部队所下的命令只是规定其进军路线而已,而途中一旦遇到敌军自然便进入战斗状态,所以还需要在一定程度上对结果进行预测,对时机进行把握,以求的在一种动态下达到对某一场战斗的兵力集中,非常有味道。而装甲集群的速度快,所以如何将那股“铁流”运用得得心应手便是关键所在,因为固然它有强大的冲击力,但一旦与步兵脱节,便马上会被团团围住,陷入保卢斯那样的命运。
现在的日期是日,天气依然还不冷,我的部队推进到了里加-明斯克-基辅-敖德萨一线,里加与明斯克已经陷落,比历史上要慢得多,这主要得归功于我最初的两轮没有吃透规则,白白浪费了半个月的大好时光,看来,冬天可没我的好日子过了!
东线狼烟继续。
到九月底我军进展顺利,芬兰军已经和我的第XLI,第LVI装甲军等合围了列宁格勒,第二装甲集群的前锋已经兵临莫斯科!在南线,龙德施泰特元帅的麾下,罗马尼亚、匈牙利、意大利的部队较多,基辅占领以后,采用的是比较稳妥的战略,不冒进,但全线紧逼,目前推进到了哈尔科夫城下,形势可谓一片大好!然而,正当我准备进行全面攻击时,漫长的雨季来临!雨季一到,俄国大地一片泥泞,所有部队的Supply lever 锐减,随之而来的是部队的Readiness下降,突击在前的装甲部队尤甚!补给水平降为0的也已出现,这样我的“铁拳”却成了“铁镣”,我怎么也没有料到夏天会去得那么早!晴朗的夏天一过,随之而来的正是茫然无际的秋雨冬雪!而41年倘若不拿下莫斯科,俄国人便有时间将工厂转移到乌拉尔,那时候,俄国压路机便会建成,成群结队的T-34,KV,还有可怕的JS们会把元首的美梦压的一干二净。而且,从摩尔曼斯克会开来英美的援助,还有,盟军的轰炸也将开始,还有,还有……反正历史似乎又将重演!
但事实毕竟是事实,躲也多不了,我不得不整理了一下我的战线,我不象希特勒那样号令不得后退一步,首先将冒进的装甲军向后作了一些调整,使其与步兵和指挥部相联以保证他们的“食欲”,不管怎样,俄军的部队里,已经出现了T-34和KV们的影子,这意味着,俄军不再是以前脆弱的俄军了,好不容易挺过了两轮,有幸的是下一轮竟然放了晴!我部队的战斗力一下子恢复起来,列宁格勒终于陷落了,同时,对莫斯科的合围也已形成,一部分军队,已经和俄国人展开了殊死的巷战,斯大林的大本营也已经迁移到了高尔基。不过好景不长,下一轮,10月下旬,初雪纷纷降下,地图成了一片雪白,游戏中,对补给的影响最深刻的气象是暴风雪,对于德国人说来尤其是41年的暴风雪,那简直是灾难性的。其次是雨季,而雪天倒危害不大。所以我的攻势多少还是能得以维持,莫斯科经过了鏖战,最终于11月中旬被攻克,南线的大都市哈尔科夫也得了手。虽然第一步的目的好歹达成了,但俄军的部队尚在莫斯科郊外,暴风雪什么时候降临一点也不清楚,好不容易到手的目标拿不准什么时候就会得而复失,下一步的当务之急便是肃清莫斯科的周围,整理战后零乱的战线,防止突出部的出现,以减少不必要的损失。反正冬天作好挨打的准备,42年一开春,便得以展开新的一轮攻势,目前胜利都市还剩下高尔基、巴库、斯大林格勒、格罗兹尼、萨拉托夫五处,争取在42夏天全部攻克,结束这场战争,下一次演俄国人。行不行呢?我也不清楚!
1941年冬天来得特别快,特别的冷,我们幸好已经攻克了莫斯科,阻止了一部分工厂的转移,可是,事情只是部分地好转,从摩尔曼斯克英美地援助还是不停地送到俄国人地手里,被击毁的俄国的坦克里,发现了越来越多的“瓦伦丁”式的残骸。
和严酷的寒冬一样,俄军的冬季攻势也是同样的无情,他们的目标只有一个,夺回他们失去了的首都。在莫斯科和高尔基之间,他们集中了莫斯科,西方和布良斯克3个方面军共计88个师,而且,在两翼也有加里宁,西北方面军,奥廖尔,西南方面军的100多个师进行包抄,好在我军防线组织得体,敌军未能形成突破,然而,正面的主战线成了名副其实的大消耗,这对于那些经历了第一次世界大战的老兵们,无疑是恶梦的再现。而且,最危险的情况终于在左翼出现了,俄国的西北方面军从雷宾斯克突破了防线,前锋已经到达距莫斯科70公里的地方。幸好后方的增援部队及时赶到莫斯科,顶住了这一股铁流。这里,我不得不衷心地对那些英勇的士兵们致以崇高的敬意,尽管付出了惨重的代价,他们还是忠实地执行了“绝不后退一步”的命令,没有让俄国人接近莫斯科一步。
从元首到普通一兵,大家的心愿只有一个,暴风雪马上过去,春天尽快来临。
1942年2月,令人诅咒的严冬总算过去了,我军的第一次反击开始了,然而,由于冬天尚未完全过去,因此,只是围住了俄军的少量部队,合计4个集团军,并未彻底改变战况,况且,随着初春的到来,各地冰雪消融,俄罗斯的大地又变成了泥泞之海,我军刚刚形成的攻势又一次顿挫,几个被包围的俄军在内卫部队的督战下,誓死不投降,牵制了我军大量部队。对于俄军突出了的西北方面军,我的第4集团军以及第9集团军试图对其进行包抄,以彻底解消对我军侧翼的威胁,遗憾的是泥泞使补给一再接济不上,合围部队的始终形成不了决定性的打击。又一轮消耗战开始了。不过,此时在北方传来了朗报,第18集团军以及兄弟部队配合芬兰军队在提赫文一带将俄马林诺夫斯基的沃尔科夫方面军合围成功,虽然还不能歼灭敌军,但北方的威胁,以告消失。
到了四月末,地面总算正常了,我们的空军首先开始大举出击,大批的俄军飞机被击落和被消灭在机场,我们的装甲部队又一次发挥了闪电般的威力,北方,沃尔科夫方面军终于投降,敌军的数万俘虏中,包括缠着绷带的马林诺夫斯基将军。南方,在意大利、罗马尼亚、匈牙利等友军的配合下,龙德施泰特元帅的大军也攻克了沃罗涅兹,歼灭了俄第42,7,45集团军。中央的主战线,霍特将军的第3装甲集团军表现卓越,大批的俄军被分割,包围。俄国的莫斯科方面军司令官朱可夫被撤换,其职由梅列兹可夫接替,不过问题看上去反而越来越乱,终于,我第13军的前锋∶第78突击师攻入了高尔基市内,并在5月17日完全占领该市。
这时,一个难以置信的消息传到了柏林,俄军的内部发生了变动,斯大林被杀,俄国投降了。”
谁说拟真度高的游戏里就不能改变历史的~```呵呵~``[em61]
不过还是有点小小的遗憾,“不过那个刺杀的结果编得不好。按照俄国人的幽默天性应该是把他逮捕并且指控为“德国间谍”。 ”
作者: 一水流云& & 时间:
如果这样比的话,那小胡子系列完胜了,一个轰炸补给线的设定就远超过你说的游戏了,更别说什么对方国内暴动之类的,小胡子里你可以把对手美国执政党弄成无产阶级的,额,完美
说到战报的华丽,我感觉小胡子系列的战报也非常的好
至于什么补给被切断影响战斗之类的,那小胡子系列里更是非常重要,而且装甲单位混编有加成,这个好像没什么游戏里有体现吧?
所以LS那个什么战争的艺术,我也研究过。和RUSE没有可比性,侧重点不同而已
就好比战国游戏里,我觉得最好玩的是天下一统系列,或者是战国史系列,难道说他们比光荣的好?还是那句话,侧重点不同而已
PS:看战国史的战报完全是看小说的感觉
作者: 一水流云& & 时间:
CC系列我以前经常玩,都玩到四之后,才停止的,但CC系列不是战略层面上的游戏,战斗层面的,顶多算团级战术就不错了。太闷,太耗时,虽然那时候上了瘾,后来有了更好的游戏,就放弃了。
至于补给线问题,哈哈,我本来就是说出奇兵打补给线阿。奇者,就是诡道也。
阿东哥 发表于
11:34:00小胡子系列里,不是人口上限而是要求人力资源,长期的作战你国内没有了人力资源,你再多的资源也出不了部队,这不比人口上限来的好?坦克走路也不耗油,真好像和真实的不太一致吧
德国战败的很重要原因是资源吧,隆美尔北非失败也是资源吧,这些在小胡子里都可以很好的体验,小胡子系列完胜了
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 60# 一水流云 的帖子欢迎三方混战,呵呵
小胡子系列是不错,但3代总体可能还不如2代民主兵工厂版,为什么,你试试就知道了。3代企图探索的方向是对的,但走进了另外一个误区,就是过度细化(这里没有任何与其他游戏相比的意思),导致很多东西很烦琐,对战的时候有人忙死,有人闲死。个人对3呆尤其不满的是其海空军恐怖的消耗速度,简直成了生产比赛。我能容忍一只部队被打残后需要很长时间回复战斗力,但绝对受不了重新生产一个一模一样的东西。不过小胡子系列还有一个更大的乐趣,就是可以将上一代游戏的存档代入下一代,个人很喜欢这个设置,极大提高了游戏的延续性和趣味性。
至于所谓装甲加成~``在小胡子那种规模的部队中,实在看不出来有什么特别的含义。其他游戏也不是没有XX战加成这种东西,《世界大战之分裂的世界》中,在同样的部队条件下,有没有战术加成是直接影响战局的~```
战报这个东西,完全是个人风格决定的,关键是能否在游戏里表现出来
作者: zezuka& & 时间:
爬貼累啊,討論遊戲就該這樣嘛,針對遊戲闡述自己的觀點,而不是像某些人那樣,對遊戲通常只用一句話:XXX比XXX好或者XXX就是爛....然後下面用一堆話去針對個別的人,一貼一貼的爬,偶爾亂入這種回覆,看得很是頭疼啊
作者: tianjinsha& & 时间:
嗯 虽然文字很长 但还是看下来了
作者: 一水流云& & 时间:
欢迎三方混战,呵呵
小胡子系列是不错,但3代总体可能还不如2代民主兵工厂版,为什么,你试试就知道了。3代企图探索的方向是对的,但走进了另外一个误区,就是过度细化(这里没有任何与其他游戏相比的意思),导致很多东西很烦琐,对战的时候有人忙死,有人闲死。个人对3呆尤其不满的是其海空军恐怖的消耗速度,简直成了生产比赛。我能容忍一只部队被打残后需要很长时间回复战斗力,但绝对受不了重新生产一个一模一样的
一身轻松 发表于
15:25:00我只能说你完全没有玩深入小胡子系列,2代好在现在的bug少点,P社游戏一向BUG多,而3代你说过度繁琐,额,那看来你不太适合玩小胡子系列的,而且海军空军的战损程度高?海军貌似不怎么消耗吧?大多数是损坏,空军的损耗在战争中本来就是很大的....
至于加成问题,估计你是不理解兵种搭配的加成作用,这个就不说了
PS:战国史和小胡子的战报也是一样可以在游戏中体现的,二战游戏如果不关画面的话,追求真实度比较高,我觉得大战略方面是小胡子系列,小战略战术的是战争艺术,战术方面的是CC,东线战役和西线战役,跑题严重了,这个和RUSE没联系了,不讨论了,爱游戏爱3DM
作者: 仙水兄& & 时间:
一云流水,你真的不用再和这个“专家”争论了,因为英雄连这样漏洞百出小儿科的游戏他都推崇备至可见他根本不是一个资深的游戏玩家,只不过是一个所谓的人云亦云(看了几本野史就当宝典!)的军事爱好者罢了。。。。。。
作者: jumper1437& & 时间:
忍不住掺活两句
ruse是一种尝试,它的确想从高层指挥官的角度去表述一场战役,这是一种宏观的角度,所以ruse弱化了具体兵种的很多细节,特性,而是用一种近乎简单的兵种相克特性来表现具体战斗,为了体现所谓的诡道,而创造了“卡片”系统,我个人的理解,是想通过不同的卡片来组合出不同的计谋效果,因此从立意角度来说,ruse是很不错的。只是可惜的是,这些计谋卡片在实际使用中,显得比较单调,用处不是明显,最终兵力对比还是成了唯一的决定性优势,所以从游戏效果来说,ruse并不算很成功,至少比我预期的要差的不少。
ruse中,兵种相克效果非常突出,当然这是有原因的,在前面已经说过了,所以有人说最终还是坦克的天下,我不得不表示遗憾,实际游戏中,我个人运用最多的兵种还是步兵,步兵在城镇,森林的埋伏设防,实际就是一种抢占要点的体现,步兵搭配牵引反坦克炮,在游戏防守中,有着极强的防御效果,当然你得注意对方的远程火炮对环境的破坏。
个人认为拿ruse和coh比较并不合适,完全不同理念的游戏,coh很成功,但理念没ruse新,ruse只是不够成熟,这可以看做是对游戏的一种探索
作者: 一身轻松& & 时间:
忍不住掺活两句
ruse是一种尝试,它的确想从高层指挥官的角度去表述一场战役,这是一种宏观的角度,所以ruse弱化了具体兵种的很多细节,特性,而是用一种近乎简单的兵种相克特性来表现具体战斗,为了体现所谓的诡道,而创造了“卡片”系统,我个人的理解,是想通过不同的卡片来组合出不同的计谋效果,因此从立意角度来说,ruse是很不错的。只是可惜的是,这些计谋卡片在实际使用中,显得比较单调,用处不是明显,最终
jumper1437 发表于
这个评论比较中肯,我很赞赏,我也倾向于RUSE试图进行一些创新,勇于创新总是好的
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 65# 一水流云 的帖子呵呵,身为曾经参加过正规军事兵棋推演的我,非常清楚合成化部队的优势,也理解加成的意图,不过这种加成在HOI庞大的部队数量面前显得不太起眼,就如同它的叠加惩罚仍不能阻止堆兵一样。
嫌空军消耗太快主要来自个人原因:基本上每个部队我都要自己改名字,每次重复给新部队命名是个很痛苦的事情,所以我很痛恨被消灭,宁可它以同样的时间慢慢恢复战斗力。
有一点你是对的:游戏始终是各有所爱的
作者: 阿东哥& & 时间:
兵棋推演……一身轻松老兄,我有点佩服你了。能够亲自参加兵棋推演的人,至少也是团级以上军人出身,或者说,干脆就是军事院校毕业的,而且还是指挥系的。这点上看,或许你有资格如此说的。我这类的基本上是玩家,所以对于十分专业的军事知识,不可能有多少精深的研究。我相信,这里的玩家恐怕就你一人如此吧?大家肯定跟我一样的,不过是喜欢而娱乐,并从中获得快乐的。
看来老兄要在游戏中寻找到真正的军事,我觉得,你的选择错了。我看过一则新闻,看到我们的士兵在用CS练单兵技能,而电视台主持人自豪的地说,“我们在用国产的高精尖电子技术训练我们的战士,收到了很好的效果。”我差点把眼泪笑出来。
其实,就是召集了众多专家参与设计的《战争艺术》这款游戏,仍然跟真正的兵棋推演差距很大的。假如你不知道这点,你肯定就外行了。
作者: 仙水兄& & 时间:
呵呵,兵棋推演,呵呵原来是个军队的,哎,可惜这里是游戏板块,大家讨论的是游戏,不是纯粹的军事,在游戏领域说自己是军事专业以为就是游戏专业了其实太过牵强附会,也文不对题。
我想一身轻松朋友你还是反省一下自己在游戏界所处的位置吧,不要搞混了。顺便再告诉你一句,不止军事是一个专业,现在游戏也早已经是一个专业了,不论从开发还是娱乐的角度上去看
作者: baohongjiang& & 时间:
很好很强大。。。全看完了。。
这个游戏我感觉还是让我耳目一新,特别是炮兵空军支援,感觉做的很出色。
作者: ganggangwoshi& & 时间:
听你这么一说,我必须得玩玩了。
作者: KOICHAN& & 时间:
实在看不懂3DM的风气...别人在好好的谈论..
他自己说不出什么只会冷言讽刺别人..也不知道..斑竹在干什么
作者: guobg& & 时间:
耐着性子看完,的确有高人,受教了。
作者: & & 时间:
这才像军事游戏论坛嘛,既宣传游戏又增加知识。
作者: & & 时间:
现在回老家过中秋节了,正好我老家的电脑很差,就借机补补近距离作战
作者: gg& & 时间:
很棒的讨论,
对于对军事游戏没有过多深入的研究的玩家来说,
这篇讨论带给我很多的启迪与开拓视野,
这在通常的讨论中是很难得的。
可惜当中还是穿插着锐利但毫无套论性質的激烈言辞,
但仍不失为一篇好的讨论。
作者: leedgyn& & 时间:
看完此贴了......话说感觉有人玩了所有二战游戏啊......
从头到尾都没有提到我最喜欢的突袭(1.21 aprm hs),压力好大啊.
这几天正在打单人战役,没有打过对战,所以没法发表对游戏本身的意见呃.
不过要说游戏么,就是个游戏,大家玩着开心就好了,周口难调嘛,哈哈.
祝大家玩的愉快~
PS,我是特意注册账号来回复的...此贴太长见识了
作者: 一身轻松& & 时间:
&突袭&以及&闪击战&基本上还是传统游戏的思路, 它们的出现在当时(2000年)还是满吸引眼球的. 如果我没记错的话, 当时关于突袭和CC的真实性问题在很多军事游戏论坛上还是热门帖
不过当时的本人是严重的编制癖, 对于一切不能体现&编制&的二战RTS都持排斥态度. 即使现在口味逐渐接近大众化了, 也还是比较在意这个方面.
军队使用游戏来代替日常训练的可能性是我当时参与的一个内容. 如果这里有人有印象的话, 2000年是飞行模拟相当火爆的时期, 当时我向空军某试飞中心的人演示了F-15的一个全任务过程, 包括起飞降落, 空中加油以及使用制导武器. 对方当场询问了许多相当具体的问题. 不知道后来他们怎么跟上面申请的, 顺便提一下, 我后来试了一把以色列提供的可上模拟器的软件, 老实说感觉还不如游戏里的.
陆军部队的电子训练, 我们推荐的是&彩虹6号&, 至于为什么没在电视里出现, 我觉得很大原因是人员的因素造成的, 而根推广方式无关
军队里的人可不都是只会玩CS的人, 很多人是因为爱军事才爱游戏的, 所以请不要认为中国军队是由一群低游戏素质的人组成的
作者: andytooti& & 时间:
如果你仅仅玩过战役部分的话,就请你免开尊口了。对于没有联机对战过的人是永远不知道运筹于帷幄、决胜于千里的感觉的。
相比之下红警和英雄连都只是小孩子过家家而已。
xinxin8654 发表于
8:26:00我很想联机,只是不是正版的能联机吗?以及具体的联机方法,我也觉得和电脑打没太大意思,再好的AI,毕竟比不上人啊
作者: abcd60508& & 时间:
哦,长见识了,看大家讨论学到不少东西,游戏么,重在掺和!
作者: CPCW00& & 时间:
支持楼上的观点,游戏嘛,重要的是参和,以及乐和
作者: Gartour& & 时间:
实在看不懂3DM的风气...别人在好好的谈论..
他自己说不出什么只会冷言讽刺别人..也不知道..斑竹在干什么
KOICHAN 发表于
同感。discuz应该加入“加入黑名单后自动不显示该id的发帖”功能。眼不见心不烦
作者: xylh& & 时间:
游戏AI岂是一个蠢字了得 感觉不是在玩游戏而是在被游戏玩 让坦克攻击步兵群 坦克的第一反应是后退而不是进攻 最后竟然在开阔地域一辆重型坦克敌不过2个步兵 这种情况比比皆是
作者: sd1215190& & 时间:
那个仙水兄就算是个什么人物也太狂了,跟喷子有什么区别,我一个路过的超级菜鸟都看不下去了,神经病神马的太可怕了。
作者: 吃鱼的人& & 时间:
那个仙水兄是专业跳大仙的。居然拿星际2来和英雄连比真实性。
作者: zmz0305& & 时间:
标题: 回复 85# sd1215190 的帖子什么叫跟喷子有什么区别。。。根本玩玩全全就是个喷子嘛
这帖大家都在互相举例反驳,通过事例和自己的思考来表达自己的观点,就他一个屁道理说不出一点来,拼命的在搞人身攻击,这种人就应该直接清出论坛,省的污染大家的眼睛
作者: xinxin8654& & 时间:
标题: 回复 84# xylh 的帖子2个步兵师对阵一个装甲师。你怎么知道步兵就不能全歼坦克部队吗。。。
作者: 机械天敌& & 时间:
仙水兄是S,B鉴定完毕
作者: Bye2012& & 时间:
作者: zzunbao& & 时间:
不错的讨论。只是真的很无奈那些CoH喷子,不喜欢CoH大可以不去喜欢,何必贬低?一个能在上市4年后还有庞大的玩家基础、无休止的评论和争议这两点本身就是一个游戏的成功。在每周都有新游戏上市的“快餐时代”能够拥有这么持久的影响力,不论是褒还是贬至少都一次次地带出CoH,这就是成功。我不是什么热血军事迷也不是有幸参加军演的专业人士,只是作为一个从Dos开始玩游戏到现在的人CoH是唯一一个占据了我硬盘四年之久并且隔三差五就会想要玩上一两盘的游戏,从这点上我真的不认为CoH是多么的糟糕多么的小儿科。试问,即便是孩童最初爱不释手的玩具,又有哪个能经历四年(快五年)之久依旧不被放置一旁的?大家对游戏都有自己的喜恶,这是值得尊重和理解的,但是在喜欢自己的游戏之时是否应该注意尊重他人的观点,而不是用贬低别家来抬高自己?我承认我跑题了,但我真心希望大家能更成熟地待人接物,毕竟我们是以礼教文明的华夏古国,我们的素质应当远超当前所体现出来的水平。
废话说完了,继续关注,希望能有更多更优秀的讨论而不是铺天盖地的言语攻击。
作者: fmbt901001& & 时间:
个人表示RUSE是很不错的游戏~
节奏上表现很好~符合情况~
作者: 一身轻松& & 时间:
标题: 回复 88# xinxin8654 的帖子嘿嘿, 有时候历史就是这么无情:
1941年6月, 德军进攻苏联, 其北方集团军群下属一个步兵师被一辆KV-2坦克挡住去路达2天. 期间尝试了88毫米高炮(被击毁), 50毫米反坦克炮(KV压根不理它们) 以及工兵的TNT炸药(炸坏了坦克的履带, 不过人家根本就没打算挪窝), 均告失败.
最后德军一次调来2门88炮, 并使用大量火力吸引了KV的注意, 并付出了又被击毁一门的代价, 才从一个很刁钻的角度将该坦克击毁~```不过我记得似乎也有说法是, 不是直接击穿了坦克的装甲, 而是击毁了坦克的主炮, 然后步兵兄弟们再摸过去掀舱盖扔八辣解决问题的~```
这可是只有一辆坦克哦~```对方可是一个完整的并配有加强炮兵火力的步兵师哦~```
真正的坦克部队败在步兵部队手上, 是在32年后的第四次中东战争里, 反坦克导弹上阵之后
作者: & & 时间:
真的很佩服您居然这么多天后专程回来反驳。
其实在这种细节性问题上也没什么好讨论的,RUSE里可是伞兵落地后都能立刻坐上汽车的,更不用说里面的步兵火箭筒比反坦克炮还高的威力及无限的弹药了(RUSE对于战术性的东西比如步兵是如何靠运兵车机动的都一概采取了无视的态度),可没有办法,这个游戏无法将步兵的战术表现出来(其实连fps都未必能完全表现出来),只好把他的武器改厉害了。
作者: & & 时间:
所以,你就想象成游戏里的那群坦克在靠近那片森林后休息了一下,然后步兵们趁他们不注意枪杀了坦克驾驶员,炸掉了坦克吧(这个游戏里没有抢敌人坦克的设计,不过英雄连、闪电战和突袭1里也没有)
作者: 一身轻松& & 时间:
& & 所以我才说这个游戏的遗憾就是没有对玩家的身份进行一个明确的定位, 导致没有突出的游戏特色, 所以很多细节表现得反而很失败
作者: vista1984& & 时间:
不错,,全楼基本看完了,,虽然我全部游戏都没有玩,,但我是很欣赏这贴的气氛。。
乱骂的同学除外,,
作者: vista1984& & 时间:
不错,,全楼基本看完了,,虽然我全部游戏都没有玩,,但我是很欣赏这贴的气氛。。
乱骂的同学除外,,
作者: & & 时间:
重玩了一遍最高指挥官,感觉RUSE有很多地方可以向最高指挥官学,先把界面做的再丰富一点,画面有点干净过头了,然后希望在射程表现上突出不同武器的不同射程来。
作者: woailong10& & 时间:
二战期间单兵素质最高的德国国防军,大约需要4000发子弹,5枚75以上炮弹,200公斤炸弹杀死一名盟军士兵(苏联减一半),美军大约是20w,200枚,20吨炸弹。日本和光头军大约6000——4w,50枚(包括毒气),500公斤一个人。最低的是8路军,2000发(肉搏多),0.5发,没有一个日本人。你觉得在战场上杀个人很容易?
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