请问中国现在的艺恩 中国影视特效效能不能做到权利游戏 007 等等 这些类型的特效?

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中国电影特效画龙不能点睛 关键技术有15年差距
日09:16  
北京商报 李雪 管笛 
滚滚黄沙中的正邪终极大战、机器人在巨大金字塔上踏落枪林弹雨般的碎片……在今年暑假又一次震撼了人们的视听,也从中国卷走了4.2亿元的票房。、、这些“利器”在中国大举“吸金”的同时,观众不禁要问:中国的特效大片在哪儿?在特效这条路上,我们究竟差了多少?资金:特效=高票房国产大片仅两成预算用于特效制作上个世纪60年代之后,随着数字技术日益发展,电影艺术的表现形式发生了翻天覆地的改变,越来越多的电脑特效被运用到影片中,甚至有了全部由计算机制作的特效电影出现。而在中国,我们接触电影特效的时间还很短,有限的几部像《紧急迫降》、《极地营救》这样的国产特效电影,也被挑剔的观众踢出了“大片”的行列。现为北师大文化创意产业研究院执行院长的肖永亮,曾在美国FOX影业蓝天制片厂任总工程师,参与领导了、等多部电影票房榜首影片的特技设计制作。那段旅美经理,让他对中国电影特效制作的环境、水平很有发言权。“在美国要想达到一定的电影效果,想动用最先进的技术、最优秀的人才,会有充足的资金来调动这些资源。不用考虑钱的问题,才能在艺术上精益求精。”肖永亮表示,早在上世纪六七十年代,好莱坞就有一条不成文的规律,商业电影10%-20%的预算会被用于特效制作。此后这一数字不断在加大,现在有些成功影片多一半的投入都在制作特效上,特效已经成为好莱坞电影的一部分。比如投入1.95亿美元完成的《变形金刚2》,投资大半都花在战斗特效的制作上,导演和150个人的特效团队为此付出了一年半的努力。《变形金刚2》也向世人证明了特效技术的能量,那就是:只有想不到,没有做不到。用视觉特效所创造出来的机器人,以及那些匪夷所思、令人叹为观止的战斗场面毫无疑问地成为了绝对主角。当然,精彩绝伦的特效也提升了影片的品质,进而成为高票房的有力保障。近几年以来,全球电影票房排行榜排名前百位的电影,基本都是运用了大量电脑特效的影片。肖永亮举例说,2008年全球电影票房前10名分别是《蝙蝠侠前传2》9.96亿美元、7.86亿美元、6.3亿美元、6.24亿美元、5.81亿美元、《妈妈咪呀!》5.72亿美元、5.4亿美元、5.07亿元、4.19亿美元和4.18亿美元。而今年截至目前的票房前两名分别是《变形金刚2》的8亿美元和《冰川世纪3》的7.3亿美元。“以前我们拍的电影,只要把故事讲出来就算了,逐渐我们也看到特效这个很好的商业模块,开始注重电影中特效的应用,中国电影人也有了特效意识。”肖永亮说,《英雄》、《满城尽带黄金甲》等国产大片中,都加强了特效预算的投入。“平均来看,现在国内电影特效制作上的预算在20%左右。”新片斥资千万打造分秒特效将于本月21日上映的《白银帝国》“长期难产”的原因,便是片中大规模使用特技效果导致严重超支2100多万元。在影片后期制作的两年多里,曾几度面临欠费停工。而它抛出的票房法宝,也正是片中耗资巨大的特技特效。影片中以故宫为蓝本“虚构”了一座晋商老宅,为打造这个3分钟的特效镜头,投资商追加了2000万元的资金。作为一部表现地震的灾难片,正在拍摄的《唐山大地震》也十分重视影片特效部分的制作。导演冯小刚表示,《唐山大地震》大概一半的钱都要用在特效上面,在特效方面的花销达到了1亿元。而这1亿元,最终呈现在电影上的只是几分钟的效果。国内动画电影不差钱说起与电影特效一墙之隔的动画技术,北京中海创意动漫游戏科技孵化器有限公司平台管理部总监王文嘉表示,“喜羊羊”的成功虽然不能和真正的动画技术相提并论,但至少让大家开始关注动画电影,“我接触到很多人,在‘喜羊羊’以后,开始愿意投资到动画电影”。美国近年来三维动画电影在全球的成功实质也是商业运作的成功。而商业运作从两方面来体现,就是资本和市场。强大的资本和成功的本土市场,向世界展示了三维动画超凡的生命力。有了足够的资本,就引来了新奇的原创、动人的故事、完美的造型、精良的制作、强力的推广和广泛的传播。本土的消费能力、大众素养、幽默天性、科技水平、娱乐观念等培育了成熟的动画市场,而本土市场的成功事实加上超级强国的文化话语权,形成了一股带着文化理念的飓风,掠过全球大地,势不可挡。目前在国内,我们也可以看到,越来越多的资金,无论来自政府还是投资者,开始涌向动画电影市场。比如说,每年政府、部委都有专项资金扶持企业,搞一些类似的论坛、活动以及和国外的交流。美国刚开始都很少有这样的情况,这就是我们的优势,王文嘉表示:“政府愿意出钱参与到动漫、动画片的投资,钱就不是大问题了,人的能力也不是问题,所以相信明年后年一定有比‘喜羊羊’更好的作品出来。”
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved&p&学好AE,先从技术说起。技术是否过关,有一个简单的参考,我以AE为例,举几个例子。&/p&&p&情形一:最终分镜做动画(技术难度:低级),如下图:&/p&&img src=&/d37dbbc063a6d67f3174c2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d37dbbc063a6d67f3174c2_r.jpg&&&br&&p&这是客户给的一个PSD文件,其中世界地图、Logo、四面体等都是图片,需要做成动画。&/p&&p&要求:世界地图里的点能够闪烁,类似夜晚城市的灯光。四面体飞向镜头。&/p&&p&怎么解决?&/p&&p&城市可以用Form进行映射;四面体可以使用AE脚本快速生成,然后再用Particular替代;看你是否能够快速解决。&/p&&p&情形二:客户给你线稿分镜,看你能否落实下来(技术难度:中级):&/p&&img src=&/be4ec310e87ecc34a663bc9_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&1791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/be4ec310e87ecc34a663bc9_r.jpg&&&br&&p&下面是我完成的,全部在AE里实现:&/p&&img src=&/ab86fb34cefcc985a94f68_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&1791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/ab86fb34cefcc985a94f68_r.jpg&&&br&&img src=&/1e0aa685dbb31e0ae95afb8b7780932b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1e0aa685dbb31e0ae95afb8b7780932b_r.jpg&&&p&做一个对比,我们发觉,有些高度一致,有些做了变化,有些完善了些细节,在具体操作中需要我们灵活变通:&/p&&p&情形三:客户给你文字分镜,你需要制作出来(难度等级,高级):&/p&&img src=&/65b058b6d0c975cc39a026_b.jpg& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/65b058b6d0c975cc39a026_r.jpg&&&br&&p&看到这个分镜不知道大家做何感想?不明觉厉,无从下手!不过还好,有些客户会告诉你,随便做,只要高大上就行!这样的客户才是最难对付的客户!当然,也是不正规的制作流程!&/p&&p&这个案例就要综合使用RF+Cinema4D+AE,来看一下我做完的:&/p&&img src=&/7dcfc1d15bdbfd15a0ba6_b.jpg& data-rawwidth=&1195& data-rawheight=&3609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1195& data-original=&/7dcfc1d15bdbfd15a0ba6_r.jpg&&&br&&p&下图是客户要的另一个版本:&/p&&img src=&/03beacacd8cff_b.jpg& data-rawwidth=&2888& data-rawheight=&1797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2888& data-original=&/03beacacd8cff_r.jpg&&&br&&p&这个行业,当入了门以后,最重要的两点是,审美(作品不断追求完美)和身体(应付追求完美的客户)。&/p&&p&最最重要的一点是,人品!&/p&&p&原文链接:&a href=&///?target=http%3A///article/1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&浙传讲座分享&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&欢迎大家加入我们的qq群讨论:&/p&
学好AE,先从技术说起。技术是否过关,有一个简单的参考,我以AE为例,举几个例子。情形一:最终分镜做动画(技术难度:低级),如下图: 这是客户给的一个PSD文件,其中世界地图、Logo、四面体等都是图片,需要做成动画。要求:世界地图里的点能够闪烁,类…
谢邀。&br&其实我之前是特效师(effects artist),并不是pipeline TD,但在离开公司前,也确实做了1年左右的流程开发。&br&&br&关于楼主问的一些问题:&br&&br&&b&1,Pipeline TD的职业生涯是什么?&/b&&br&&br&要我说的话,岗位终极目标就是技术总监,就是带领一个技术团队来解决问题。个人事业的最终目标就是自己创业咯,为CG公司提供流程解决方案,类似于shotgun等软件服务。&br&&br&所谓职业生涯无非就两个目的:赚钱 or 自我实现 or both&br&&br&&b&2,Pipeline TD需要哪些技术?&/b&&br&&br&虽然题主没有问这个,但我感觉这个也似乎困扰着题主,因此冒昧答一下:&br&&br&首先看看pipeline TD的职责&br&&br&私以为pipeline常见的工作有两种:数据pipeline 和 流程 pipeline&br&&br&数据pipepine,就是数据的导入和导出,由于CG公司使用的软件众多,如果确保数据在各个软件之间平滑顺利的流动是个关键。举个实例,假如公司用boujou做跟踪,maya做动画和模型,houdini做特效,arnold渲染。那么TD首先要琢磨如何将boujou跟踪的摄像机完美导入maya和houdini,maya的模型和动画如何导入houdini,houdini做出的特效如何导入maya或者如何用houdini的arnold直接渲染等等。&br&&br&流程pipeline,就是确保项目进度的运行。我们之前做了一个名为Campaign的平台。在这个平台上,可以浏览项目信息、分配任务、检查制作进度、制作人员提交结果,并且总监对结果进行反馈和批示。这个平台的界面用的是html + js来实现的,后台是python。除了管理项目之外,也做过一些杂七杂八的工作,比如渲染农场管理,批量重命名等等。&br&&br&弄清了职责,再来看看需要哪些技术:&br&· 首先需要能做界面的,qt或者html等&br&· python。这个是神器,除了速度慢之外几乎没有缺点,常见的CG软件(maya,houdini,nuke等)都有python接口,可见这个语言的通用性之强。由于pipeline TD往往面临大量的字符串操作,而python在这方面又非常方便,因此强烈建议掌握python。&br&· c++,这个其实我不大熟,但如果想做些底层的数据导入导出的东西,这个速度肯定是更快的。&br&· shell/cmd,许多插件的运行需要使用终端的命令,因此也需要学习。比如我现在做的一个远程渲染的插件,就是基于windows的cmd命令实现的。&br&&br&楼主提到了学习图形学,我感觉做pipeline对图形学的要求并不高,了解一些数据存储格式就行了。毕竟TD和RnD还是有很大区别的。&br&&br&&b&3,年龄大的学习问题&/b&&br&这个看个人想法了,我觉得人是可以活到老学到老的,这可能是因为目前我在科研所工作,耳濡目染,看到许多中年人尝试新的领域、学习新的东西,之前遇到一帮生物科学家,为了展示自己的系统,从头开始学计算机编程,学了大半年,居然也搭建出了个平台雏形。总之,人的可塑性是很强的,60岁之前,只要你想学, 有恒心,就一定能学好。&br&&br&建议学习的时候,不要从头看教材,而是应该着手处理一个具体问题,遇到困难时,再去查资料或翻书。这样学习更有目的性,兴趣也更高。
谢邀。 其实我之前是特效师(effects artist),并不是pipeline TD,但在离开公司前,也确实做了1年左右的流程开发。 关于楼主问的一些问题: 1,Pipeline TD的职业生涯是什么? 要我说的话,岗位终极目标就是技术总监,就是带领一个技术团队来解决问题。个…
大晚上的刷出个这样的问题,有点意思&br&&br&在06还是07年的时候在PCG上看过一个国人制作的CS视频,效果好酷炫,那个时候的我只会基本的剪辑,下面有一条留言就喷作者套模版,喷中国就做不出好原创&br&&br&当时我还不懂AE,一直到接触了之后才知道是什么概念&br&&br&我做了五年后期,从未离开过模板——当然也不是离了模板就不能活&br&&br&直到现在,我经营着一家小型影视公司,也鼓励着员工套模版&br&&br&为什么?&br&&br&最根本的原因就是:大多数片子的价格不值得我们去原创&br&&br&客户说:怪我咯?&br&&br&怪客户其实只能怪一半,更多的要怪我们自己不争气&br&&br&会用到模版的,一般都是中低端市场,在这个市场,大多的客户对于这一块的价格都不清楚,一般一开始都会选几家询价或者竞标,大家做的东西都差不多(都是套模版),在竞争的过程中,价格则是决定性的因素,所以报价自然高不了&br&&br&价格竞争的结果就是那么点成本只能套模版,而且很多公司是一直没有活做的,在这种情况下报个白菜价都是很常见的&br&&br&另外还有一个现实,就是在目前整体平均水准不高的情况下,你花一周原创做出来的玩意,真没花十分钟套模版出来的效果好,而且你的报价还高,搞毛线?公司还开不开了!&br&&br&另外,不尊重设计工作者、不为创意买单已经是中国一大特色了,大部分的客户就是要“快~好~便宜”以及随后的无偿修改,他们是甲方他们是上帝他们是爸爸,再加上刚才说到的同行打打杀杀,利润简直被压缩到最小&br&&br&你试想一下:&br&客户想拍个片子→拉几家公司竞标→大家的片子质量差不多(都是模板)→为了拿单子报低价→价格最低的胜出→就这点钱,套个模版吧→无条件改改改→卧槽这单做亏了→恶性循环&br&有人说,如果遇到识货的客户呢?&br&&br&不好意思,首先这是个乙方行业,客户的甲方属性是不会变的&br&&br&然后识货的客户,顶多是能沟通顺畅,让你尽量避免反复修改而已&br&&br&而且他是识货的,你的成本、市场价格,他一清二楚,更难报出高价格&br&&br&所以外行的钱才是最好赚的啊&br&&br&最最最无奈的是,这样的客户,还得跟一见钟情的妹子似的,可遇不可求&br&&br&你绝望了吗?&br&&br&更绝望的是那些国内的原创模板作者!&br&&br&为啥模板都是老外做的,国人做的也都发到老外网站了?&br&&br&好的模板作者一年收入小几十万美刀不成问题&br&&br&到了中国来则是各种盗版,成为某些网站以及个人非法牟利的工具&br&&br&模板在国外也算是影视行业内的一个细分产业了,难道老外不套模版吗?老外套模版那也是一个&a href=&tel:666666&/a&好吗,只是题主身在中国,没看到而已&br&&br&另外说一说模板本身&br&&br&所谓有需求则会有市场,换个角度说,模板这一神物不知养活了多少影视公司、影视从业者、模板制作者、模板网站、甚至原创配乐人等等,这又完全是一个良性的市场&br&&br&我经常去老外网站买模板,这样我已问心无愧,我们小公司,一个乙方,目标就是以性价比最高的方案满足甲方需求&br&&br&你要我站在整个行业发展的高度来看待这个问题的话,我想说,这真的不是什么问题,你以为我们真的不能做原创吗?还是先解决一下模板盗版的版权问题吧!&br&&br&你说我不争气套模版&br&&br&朋友,不争气的是那些为了单子没有任何节操的同行好吗!&br&&br&首先要尊重自己,这个行业才会良性发展!
大晚上的刷出个这样的问题,有点意思 在06还是07年的时候在PCG上看过一个国人制作的CS视频,效果好酷炫,那个时候的我只会基本的剪辑,下面有一条留言就喷作者套模版,喷中国就做不出好原创 当时我还不懂AE,一直到接触了之后才知道是什么概念 我做了五年后…
看见其他几位的答案都惜字如金,我就斗胆在这里班门弄斧一下,对自己所知的解决方案稍稍做个展开。&br&&br&两方面回答:(1)合成,(2)跟踪。&br&多图,流量党慎入。&br&&br&&ul&&li&&b&合成&/b&&/li&&/ul&&b&  1.拼合全景视频&/b&&br&  当今全景视频的拍摄方案是采用多台同型号、同镜头配置的摄像机(如若干台GoPro Hero 4)安装在全景视频拍摄的支架上进行拍摄的,最先面临合成的问题是如何将多台摄像机的拍摄素材拼合并投影在一个球面上。&br&&img src=&/b21fa12f9f4_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/b21fa12f9f4_r.jpg&&&i&Δ 由特定支架绑定若干GoPro摄影机,可拍摄全景视频。(图片来源于网络,侵删)&/i&&br&&br&  目前业内有若干主流软件可供拼合全景画面使用:&br&  (1)只能用于图片:PTGui、APG。&br&  (2)合成视频文件:AfterEffects、Nuke、AVP。&br&&b&推荐流程:&/b&&br&  (1)简单镜头使用Autopano处理。&br&  (2)复杂的镜头用PTGui生成镜头配置,结合Autopano或Nuke拼合。&br&  (3)Nuke或Ae结合插件Skybox处理。&br&  (4)利用近期The Foundry公司在NAB发布的CARA VR for Nuke工具链作为解决方案,该方案在一定程度上超越了上述工具链,尤其是在处理立体(stereo)合成时具有一定优势。&br&&b&拼合测试结果展示&/b&&i&(尺寸:4K LatLong)&/i&&b&:&/b&&br&&img src=&/8f91cf80a756a0f270be_b.png& data-rawwidth=&1220& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1220& data-original=&/8f91cf80a756a0f270be_r.png&&&i&Δ 由7台GoPro拍摄的全景视频展开图。&/i&&br&&img src=&/e658e2b6d3cb34a1d86a57_b.png& data-rawwidth=&1054& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1054& data-original=&/e658e2b6d3cb34a1d86a57_r.png&&&br&&i&Δ &/i&&i&由于镜头7缺少特征且天花板特征十分接近,Autopano等自动软件无法完成,必须使用PTGui手动对齐。&/i&&i&&img src=&/39c1b9f71cc1245343eec67a_b.png& data-rawwidth=&1088& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1088& data-original=&/39c1b9f71cc1245343eec67a_r.png&&Δ 二号镜头拍摄的视频的制式有问题,autopano无法使用,使用PTGui及Nuke拼合。&/i&&br&&img src=&/4d93e315accb5e1a47656ecf_b.png& data-rawwidth=&1219& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1219& data-original=&/4d93e315accb5e1a47656ecf_r.png&&&i&Δ 在Nuke中投影的摄像机组合结构。&/i&&br&&br&&b&  2.在全景视频中的合成制作&/b&&br&  在电影视觉特效(VFX)的工业流程中,数字绘景师(Digital Matte Painter)与合成师(Compositor)对于处理球面投影的虚拟环境的工作可谓是驾轻就熟,因为这实在是太寻常了,几乎每个项目都会涉及。&br&  美国硅谷虚拟现实初创公司&b&Jaunt&/b&(官网:&a href=&///?target=https%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)请的VFX Supervisor——Nathalie Mathe就是做DMP出身的(个人Demo Reel:&a href=&///?target=https%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&i&懂得科学上网手段的知友可见&/i&),应该算是最合适的人选了。&br&&img src=&/359afd35cad3d3d318dc_b.png& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/359afd35cad3d3d318dc_r.png&&&i&Δ Nathalie Mathe的个人CV截图。&/i&&br&&br&  DMP处理全景视频的手段无异于传统VFX流程中利用球面投影绘制环境的方法,对此,答主不花过多时间讨论。重点谈谈合成师如何处理全景视频画面的合成工作。&br&  传统VFX工作流程中,CMP的基本工作包括&b&合成2D/3D元素进入画面、调色与匹配、遮罩与抠像、画面修补、跟踪与稳定、&/b&&b&特殊效果等&/b&。&br&(未完待续)&br&&br&&b&合成测试结果展示&/b&&i&(尺寸:4K LatLong)&/i&&b&:&/b&&br&&img src=&/8f91cf80a756a0f270be_b.png& data-rawwidth=&1220& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1220& data-original=&/8f91cf80a756a0f270be_r.png&&&i&Δ 原图。&/i&&br&&br&&img src=&/66c6c6d76c6faa0b346c14fc598a3011_b.png& data-rawwidth=&1220& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1220& data-original=&/66c6c6d76c6faa0b346c14fc598a3011_r.png&&&i&Δ 进行了天空替换和调色。&/i&&br&&br&&ul&&li&&b&跟踪&/b&&/li&&/ul&  跟踪的部分分为2D Track与3D Track,前文已提及,它们均属于合成师的职能。&br&(未完待续)&br&&i&&b&答主需要先忙手头上的工作,点赞解锁更多回答内容。&/b&&/i&:)&br&&br&&br&&ul&&li&&b&附录&/b&&/li&&/ul&  答主录制的&b&免费全景视频合成教程&/b&,不断更新中。希望能对相关从业者和业余爱好者有帮助,同时欢迎批评指正!待&b&The Foundry CARA VR&/b&工具链正式发布后,计划推出基于此流程的教程。(新浪微博@罗谢海_Rochelle,需要微信请知乎私信)&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTUzODU3MjY4OA%3D%3D.html%3Ffrom%3Dy1.7-1.2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&
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&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
看见其他几位的答案都惜字如金,我就斗胆在这里班门弄斧一下,对自己所知的解决方案稍稍做个展开。 两方面回答:(1)合成,(2)跟踪。 多图,流量党慎入。 合成 1.拼合全景视频 当今全景视频的拍摄方案是采用多台同型号、同镜头配置的摄像机(如若干台GoP…
谢邀。题主问了一堆问题,我借题发挥一下。&br&&br&Reyes的基本原理 &a data-hash=&0b21747b1fec79ad8af7e68a2b1ff681& href=&///people/0b21747b1fec79ad8af7e68a2b1ff681& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叛逆者& data-tip=&p$b$0b21747b1fec79ad8af7e68a2b1ff681& data-hovercard=&p$b$0b21747b1fec79ad8af7e68a2b1ff681&&@叛逆者&/a&已经回答了。Reyes渲染架构[1]在80年代中被设计出来到现在已经有30年时间,对电影,视觉特效和图形学的影响和贡献都非常重大。RenderMan官网的链接列出了从84年以来有镜头使用RenderMan做视觉后期的电影:&a href=&///?target=https%3A///view/movies-and-awards& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Movies&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。RenderMan在2013年才正式引入了完全基于光线追踪的RIS架构,可想而知过去那30年里使用RenderMan的镜头全是用Reyes渲染的。&br&&br&至于说现代的电影特效到底在用什么,看看现在牛逼的特效工作室和渲染器就知道了。现在可以License的最重要的渲染器就是Arnold和RenderMan。Arnold是一个完全基于光线追踪的渲染器,而RenderMan则分为两个互不兼容的模式,Reyes和RIS。Reyes模式用的就是Reyes算法渲染,光线追踪只是着色阶段辅助(例如反射折射)。RIS模式则是完全基于光线追踪的渲染器,支持了比较新的Vertex Connect and Merging[2]算法。至于更多In-house的渲染器,例如Disney最新的&a href=&///?target=https%3A///featured/disneys-new-production-renderer-hyperion-yes-disney/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hyperion&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或者Weta的&a href=&///?target=https%3A///featured/manuka-weta-digitals-new-renderer/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Manuka&i class=&icon-external&&&/i&&/a&都是基于光线追踪的。不得不说这个趋势已经很明显了。&br&&br&光线追踪和Reyes相比的话,其实有些类似于和Rasterizer的比较。光线追踪对大部分渲染效果的支持都更加自然,例如多重反射、折射,粗糙反射,面光源软阴影,焦散,全局光照,无偏的介质体渲染(Participating Media)等等。而且通常这些在光线追踪里就一个Pass就全部完成了。在现在计算资源越来越高效和廉价的情况下,这些在渲染算法上直接可以达到无偏结果的特性当然更受到青睐。这也是为什么RenderMan在一开始发布RIS的时候专门展示各种有焦散的场景。&br&&br&另一方面Reyes从算法本身来说最大的优势还是曲面细分,Displacement map和Motion Blur。Reyes可以非常高效的渲染几何密度极高的画面,这就是它Dice、Split算法的一部分。因为一次只用对一个Primitive进行细分,细分的内存上限也就是取决于几何覆盖的像素数量了。这也是为什么,如果现在回头再看玩具总动员一渲染,虽然各种着色挫的要命无法入眼,但是几何的精细程度却非常高。光线追踪要实现同样的效果的话,必须满足在任何一个时间,所有的几何体都有可能被光线射中,所以他们必须存在于内存或者硬盘中。这样的结果就是光线求交的过程被很大的复杂化,而且理论上需要的内存空间大小也无法控制。解决这方面的算法当然也有,这里给两个链接。[3]是经典的Multi-Resolution Geometry Cache。[4]是最新Embree里的实现。&br&&br&最后,关于现在特效中输入模型是什么。肯定绝大部分是三角形。计算一条射线和一个三角平面的焦点,相比于其他高阶曲面、曲线来说要快很多。其次无论什么复杂的形状,都可以直接三角化之后然后再求交。这也是为什么NV的Optix Prime里也只支持三角形的原因。当然对于毛发这种东西来说,通常因为毛发的数量极大,三角形化之后的三角形数量更大,所以也有直接对毛发的曲线直接求交点的。这里可以参考[5]和它的相关工作。&br&&img src=&/eaed39b8f31d2a1ab9ddc46a0469c18c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/eaed39b8f31d2a1ab9ddc46a0469c18c_r.jpg&&&br&除了毛发以外,Volume又是另一个特效的输入。例如烟雾,爆炸等。渲染这类数据,通常输入就是一个三维数组,数组中的每一项对应着空间某位置的属性,例如烟雾的密度。然后需要求解有参与介质的渲染方程。炫一张我的渲染器渲染的烟雾:&br&&img src=&/2c835f059b4ce13d63e534ed9a6d189b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/2c835f059b4ce13d63e534ed9a6d189b_r.jpg&&&br&除了烟雾以外,其实许多布料材质,针织衫等,也都是Volume的数据。和烟雾等数据不同的是,每一个提素项除了有密度以外,还有一个方向的信息,就好像Volume版的法线,它对于不同入射光线方向的散射行为是不一样的。和Microfacet一样,Volume里的法线也可以用一个概率分部来描述,就是Microfake。详细可以参考[6]以及其中相关的工作。&img src=&/cc4fb4a6b39eb2210ce1_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/cc4fb4a6b39eb2210ce1_r.jpg&&&br&&br&&br&[1] &a href=&///?target=http%3A//dl.acm.org/citation.cfm%3Fid%3D37414& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Re&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A//dl.acm.org/citation.cfm%3Fid%3D37414& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&yes image rendering archite&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A//dl.acm.org/citation.cfm%3Fid%3D37414& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cture&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=https%3A///citations%3Fuser%3D8hLSPKsAAAAJ%26hl%3Den%26oi%3Dsra& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RL Cook&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, L Carpenter, E Catmull - ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 1987&br&&a href=&///?target=http%3A//people.csail.mit.edu/ericchan/bib/pdf/p95-cook.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&people.csail.mit.edu/er&/span&&span class=&invisible&&icchan/bib/pdf/p95-cook.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] Light transport simulation with vertex connection and merging. I Georgiev, J Krivánek, T Davidovic, P Slusallek. ACM Trans. Graph. 31 (6), 192, 12&br&&a href=&///?target=https%3A//graphics.cg.uni-saarland.de/fileadmin/cguds/papers/2012/georgiev_sa2012/georgiev_sa2012.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&graphics.cg.uni-saarland.de&/span&&span class=&invisible&&/fileadmin/cguds/papers/2012/georgiev_sa2012/georgiev_sa2012.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[3] &a href=&///?target=http%3A///companyinfo/research/per/eg03.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/companyinfo/r&/span&&span class=&invisible&&esearch/per/eg03.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[4] Efficient Ray Tracing of Subdivision Surfaces using Tessellation Caching &br&Carsten Benthin, Sven Woop, Matthias Niessner, Kai Selgrad, and Ingo Wald High Performance Graphics 2015 &a href=&///?target=https%3A//embree.github.io/papers/2015-HPG-tcache.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&embree.github.io/papers&/span&&span class=&invisible&&/2015-HPG-tcache.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[5] Exploiting Local Orientation Similarity for Efficient Ray Traversal of Hair and Fur, Sven Woop, Carsten Benthin, Ingo Wald, Gregory S. Johnson, and Eric Tabellion, High Performance Graphics 2014 &a href=&///?target=https%3A//embree.github.io/papers/2014-HPG-hair.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&embree.github.io/papers&/span&&span class=&invisible&&/2014-HPG-hair.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[6] A radiative transfer framework for rendering materials with anisotropic structure, Wenzel Jakob, Adam Arbree, Jonathan T. Moon, Kavita Bala and Steve Marschner&br&ACM Transactions on Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2010)&br&&a href=&///?target=http%3A//www.mitsuba-renderer.org/%7Ewenzel/papers/diffusion-sg10.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&mitsuba-renderer.org/~w&/span&&span class=&invisible&&enzel/papers/diffusion-sg10.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
谢邀。题主问了一堆问题,我借题发挥一下。 Reyes的基本原理 已经回答了。Reyes渲染架构[1]在80年代中被设计出来到现在已经有30年时间,对电影,视觉特效和图形学的影响和贡献都非常重大。RenderMan官网的链接列出了从84年以来有镜头使用RenderMan做…
&b&搬运来自时光网的一篇特稿,作者不详(知道作者名字的请联系我修改答案):&/b&&a href=&///?target=http%3A////1541159-all.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爆出一片绚丽焰火 王牌特工是怎样炼成的&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&本文将解析该片四个场景——爆头焰火、刀锋杀手、教堂屠杀、高空跳伞是如何制作的。&/blockquote&&b&摘取出文章描述刀锋杀手的部分&/b&:&br&&blockquote&刀锋女杀手&br&&br&  瓦伦丁的助手嘉泽勒(索菲亚·宝特拉 饰)实际上是一名有着利刃假腿的刺客,在影片中有几次打斗、杀人和使对手致残的戏。在瓦伦丁的山中基地里,嘉泽勒与埃格西有一场令人激动的最终对决。&br&&br&  Nvizible公司为嘉泽勒的假腿刀刃制作了特效。嘉泽勒结合了演员本人和特技替身演员的表演,Nvizible做了面部替换(将替身的脸换成演员本人的脸),并添加了假腿。在片场,有些镜头是通过运动控制(motion control)来分别拍摄嘉泽勒和埃格西的。由于打斗戏很激烈,因此片场还用了Phantom高速摄影机、缆绳摄影机、360度支架和运动控制装备。&br&&br&  扮演嘉泽勒的索菲亚·宝特拉穿的紧身裤在膝盖以下是绿色的,上面覆盖着黑色标记点。摄制组用另外两台监视摄影机拍摄并跟踪这些标记点的运动轨迹,以便于后期制作时替换成刀锋假腿。数字假腿的动画基本上是照着实拍素材逐帧制作的,然后再为刀刃制作一些微妙的动画细节,以赋予其个性。 &br&&br&  制作人员在片场扫描了宝特拉的动作数据,以便逐帧制作数字假腿的动画。为了让演员们在这场对决中跳得更高并显得身手更加敏捷,制作人员采用了弹力很大的地板,这就要求制作人员进行更多精细的调节。此外,画面中有地板,有躺在地上的无头群众演员,有配合迪斯科音乐的舞台灯光,还有假腿,因此数据量很大,多亏制作人员事先对场景做了扫描,才能更容易地处理这些数据。&/blockquote&
搬运来自时光网的一篇特稿,作者不详(知道作者名字的请联系我修改答案): 本文将解析该片四个场景——爆头焰火、刀锋杀手、教堂屠杀、高空跳伞是如何制作的。摘取出文章描述刀锋杀手的部分: 刀锋女杀手 瓦伦丁的助…
&p&更新在结尾。&/p&&br&&p&------&/p&&p&这图比较长,大小:3.2MB。&/p&&p&【《爱情公寓》电视剧的特技已经超过国内很多电影了,作为非专业人士,你如何看待这些特技?】 &a class=&member_mention& href=&///people/581e5a56c99f67d220cef0c& data-hash=&581e5a56c99f67d220cef0c& data-hovercard=&p$b$581e5a56c99f67d220cef0c&&@西西&/a& 的回答:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2040&/span&&span class=&invisible&&8387/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&或者你直接看这个图:&/p&&p&(我发现自己在原答案评论过关于直接放图的事情,结果自己都没做到...不管啦,图来了,图很长)&/p&&img src=&/v2-7c094c5602adf388b6e20_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&13267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-7c094c5602adf388b6e20_r.jpg&&&br&&p&......
这看上去不是一个人能玩得出来的...&/p&&p&题主也搞视频?&/p&&p&推荐看看B站 008gundy 的作品可能比较有意义哈。&/p&&br&&br&&br&&p&------&/p&&p&更新:&/p&&p&关于具体拍摄,这个...&/p&&p&《爱情公寓》MV可以作为一个参考,里面有少许片段:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///%23/mv%3Fid%3D5433135& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/#&/span&&span class=&invisible&&/mv?id=5433135&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&爱3官方特效拆解《爱情公寓3特效解析》:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDcyMTQxNDM2.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&NDcyMTQxNDM2.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&br&&p&另外的:&/p&&p&火爆荧屏 电视剧《爱情公寓4》特效镜头制作揭秘 【火星时代】&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///zt/aiqinggongyu4/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/zt/2014/&/span&&span class=&invisible&&0214aiqinggongyu4/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&爱4官方特效拆解《爱情公寓幕后技术揭幕 - 爱奇艺》&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_19rrgyjtxs.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/v_19rrgyjtxs.&/span&&span class=&invisible&&html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&橘酷卡《OKK2013DRnewLOGO》:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjcwODkzMDEy.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&NjcwODkzMDEy.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&橘酷卡官方微博:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///p/7070& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/&/span&&span class=&invisible&&17070&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
更新在结尾。 ------这图比较长,大小:3.2MB。【《爱情公寓》电视剧的特技已经超过国内很多电影了,作为非专业人士,你如何看待这些特技?】
的回答:或者你直接看这个图:(我发现自己在原答案评论过关于直接放图的事情,结果…
&p&管理节点其实各个软件都差不多。我来讲讲Houdini中的一些经验。按 LZ 的意思分两个方面。&/p&&br&&p&1.制定规则&/p&&br&&p&2.通过工具管理&/p&&br&&p&规则:&/p&&p&没有一成不变的规则,根据不同情况,不同公司,不同流程,不同项目。规则都可以是不同的。一般是要通过 pipeline 来制定命名和管理的规则。方便程序化的操作节点。&/p&&br&&p&不管是什么样的规则,都有一定的原则。那就是节点图的可读性和可程序化。说到可读性,一般比较规范的命名规则是这样的,保留原节点名,后面加描述如图,这样即使只看图片也能明白节点的意图。&/p&&img src=&/7ad56cbeeb3700f8afd6e91_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7ad56cbeeb3700f8afd6e91_r.jpg&&&br&&p&可以利用节点颜色来加强可读性,比如输出的节点都用绿色,输入的节点都用黄色。&/p&&p&&img src=&/76bf6e4fb4daafd_b.jpg& data-rawwidth=&1378& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1378& data-original=&/76bf6e4fb4daafd_r.jpg&&利用Network Box 对节点分组。&/p&&img src=&/44706ada34e8ce86ec45bc4c73b38c98_b.png& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&/44706ada34e8ce86ec45bc4c73b38c98_r.png&&&br&&p&一组节点如果功能是独立的并且会反复会利用,就可以做成一个数字资产(houdini digital assets) (.hda) 可以储存在 OTL里(Operator type libraries)&/p&&p&这里有一个误解,有些人喜欢用subnet把节点打包,而且包中有包,处处是包。节点树看起来变得很少很整齐很高端,但这样会严重降低节点树的可读性。举个例子,如果你看到一个参数上写着这样一个表达式:ch(&../../../../../../subnet1/subnet3/subnet1/geo1/point1/tx&),酸爽么?除非是可以做成hda的情况,不然不建议这么做。&/p&&br&&p&用工具管理节点:&/p&&p&一般大公司都会制作很多shelftool去程序化的管理节点。&/p&&p&比如说载入资产的节点组,导入导出的节点组,根据制作内容自定义的节点组。批量制作任务时候,删除创建节点组,解算,发任务,都可以通过python 或 Hscript 制作shelftool 去操作。甚至一些简单任务可以用工具来创建空文件,节点,执行任务,删除文件。整个过程只有一个python 文件,和得到的结果。这样做的好处是,不依赖Houdini的版本。不用跟着软件更新而更新编辑好的文件模版,或hda。另外还可以通过工具快速导航 ch(&../../../../../../subnet1/subnet3/subnet1/geo1/point1/tx&) 这样的表达式。特效师之间相互发送节点等等。&/p&
管理节点其实各个软件都差不多。我来讲讲Houdini中的一些经验。按 LZ 的意思分两个方面。 1.制定规则 2.通过工具管理 规则:没有一成不变的规则,根据不同情况,不同公司,不同流程,不同项目。规则都可以是不同的。一般是要通过 pipeline 来制定命名和管理…
我认为层级式与节点式软件的差异主要是体现在操作环节上,如果说效果简单,那么两种模式基本都一样,因为简单几步就出效果了,所以不存在什么操作是否顺手,是否便于修改等等问题。&br&&br&&b&因此我以下的说明中,均指大型复杂效果,例如复杂的三维效果或几十层上百层的素材合成效果。&/b&&br&&br&节点式的后期软件,例如Fusion、NUKE等,流程很直观,方便查找、修改、归类,节点树一目了然,每个素材,针对每个素材的处理,每种效果的归类都可以一眼看到,本来就是很抽象的一种工作,也正是因为有了节点树,形成了一个轮廓,你才会有了一点概念,才能更清晰有条理的往下工作和修改。&br&&br&层级式的AE就不太直观,最起码你从界面上就无法看清这是怎样的一个流程。后期合成的原理都是前后层合成的关系,那么AE一层层的概念视乎很合理,但当你真正做合成工作时,你会发现各种素材之间会有相互的关联或影响,比如遮罩,一个或多个素材都可以使用同一个遮罩,这种交叉使用在AE中很难被一眼看出来,你只有通过先看那个素材有遮罩层,在从遮罩层中看内容或名字,最后才能知道一个遮罩到底给了那些素材层。&br&&br&后期合成中这种素材交叉影响的时候很多,原则上说,总的依据确实是一层层的关系,但层与层之间的纠结是避免不了的,因此节点树的分布,会很清楚的让你看到所有素材直接的相互关系,这方便制作,也方便修改,同时也方便别人修改查看你的文件。&br&&br&如果把软件拟人化,那么节点式的软件是那种性格开朗的人、豁达、热情、开放。他会主动接近你,向你敞开心扉说明一切。&br&而层级式的AE则是内向的人,不善言谈,不擅表达,需要你主动接近他,主动了解询问才能了解一切。&br&&br&也许比喻不恰当,但我说的大概就是这个意思。&br&&br&当然,也可以理解为这是一种工作习惯的问题,毕竟我身边就有只能用惯AE,而不喜欢用其他合成软件的人,可能在最初接触后期的时候,选择了AE,也没有多想,一直就使用AE,时间长了,习惯了AE的工作方式,自然也就接受了。&br&而像我这种,在初期就无法接受的人,自然就会排斥,所以选择其他合成软件了。&br&&br&至于为什么选择节点式或层级式,我个人还有一种看法是。&br&一般习惯理性思维的人,比如喜欢逻辑顺序的人,或者干脆说对理科感兴趣的人吧,多半都是喜欢节点式的。&br&而一般比较感性的人,例如文科或搞美术的人,则不太会看重那种模式,或许他们觉得这就是一个软件,用那个都一样,根本就没有什么流程清晰,方便操作这一说法,无论那个,用习惯了都一样。&br&回想一下之前的同事,用AE很好的那个,确实以前是学美术的,而那种凡是讨厌AE的确实都是理科出身的,大部分都有能力写脚本代码的人。&br&&br&最后是对于功能来说的,我认为NUKE等与AE相比&br&AE更适合去处理素材效果,比如使用各种插件让你的素材更漂亮,或做出各种炫酷的效果,AE对素材的处理永远是第一位的,因此非常适合个人用户,适合独立或小型项目。&br&而NUKE之类的软件更适合去合成素材,将各种素材组合到一起,所以流程把控永远是第一位的,因此很适合团队用户,大型项目中的后期合成,基本都是NUKE之类的。&br&&br&我也听过另外一种说法是&br&做大型动画片或影视特效,里面的特效效果比较看重质感,说的俗点就是大气或有深度,因此使用三维软件或实拍来获取素材,这样后期合成仅是对素材做基本处理即可合成,不需要在后期中制作出素材或做过多的处理。&br&而栏目包装、片头或某些影视效果中并不需要太复杂的特效,大部分都是琐碎效果的组合,因此适合在AE中去制作或处理。&br&我个人也比较赞成这种说法。&br&&br&另外,我们在看软件介绍的时候,提到AE的多半是特效合成软件,提到NUKE等多半是后期合成软件。&br&因此AE偏重制作或处理素材效果,其次是合成。&br&NUKE等节点式的偏重合成素材,其次是制作或处理素材效果。&br&&br&关于节点式与层级式,我还有一点想说,&br&在三维软件中,我个人是比较看好Houdini的,他完全是节点式的软件(我比较懒惰也没精力去学习他,我只是有点了解)&br&据说Houdini在构建某种效果的时候,其节点树允许你在任何地方替换节点而不改变整体效果,比如你对某个模型做了特殊效果处理,最后发现要换模型,那么Houdini允许你替换模型而保障效果仍然作用在替换的模型上,对于这一点,MAX和MAYA则望尘莫及。&br&&br&当然,我的理解可能比较片面,不过你可以去参考其他软件是什么样的,比如应用在《阿凡达》里的流体软件Naiad&br&还有流体软件Realflow,在早期版本中Realflow有的应该是类似层级的关系,不过在现在的新版本中,已经全换了节点式的制作方式了。&br&&br&所以我认为节点式的软件主要有两个优势&br&一是注重流程的把控,很严谨,逻辑性很强,无论效果多么复杂,可根据节点树找出各个环节的相互关系,直观而且有效率,这样可保障制作者有个清晰的思路去制作效果。&br&二是方便修改,单一环节出现问题,那么仅针对这一环节进行处理即可,也方便操作,并且尽量避免因某一环节出错,而导致整个效果需要重做的风险。&br&&br&基本上就是这样吧!&br&&br&这段时间有空闲,有的回答说的话很多,能耐心看到这里人,估计都是行内人吧。。。
我认为层级式与节点式软件的差异主要是体现在操作环节上,如果说效果简单,那么两种模式基本都一样,因为简单几步就出效果了,所以不存在什么操作是否顺手,是否便于修改等等问题。 因此我以下的说明中,均指大型复杂效果,例如复杂的三维效果或几十层上百…
&p&《真·假面骑士-序章》,B级、暴力、血腥、漏点、cult佳作&/p&&img src=&/v2-bedb8f6879eca4a77701e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&198&&&p&&/p&
《真·假面骑士-序章》,B级、暴力、血腥、漏点、cult佳作
扣像对色彩要求不高,但对打光要求很高。&br&其实,只要背景是均匀的、单一的,色彩本身的纯度并不是大问题。关键在于如何打光。&br&&br&材质就涉及到打光效果是否理想了。首先不能有反光,如果背景出现高光点,后期就疯了;其次最好有一定重量和厚度,不容易出现褶皱。褶皱就意味着阴影,后期也疯了。如果要求再高点,不能是类似天鹅绒那种的,因为旧了之后很容易出现反光点。
扣像对色彩要求不高,但对打光要求很高。 其实,只要背景是均匀的、单一的,色彩本身的纯度并不是大问题。关键在于如何打光。 材质就涉及到打光效果是否理想了。首先不能有反光,如果背景出现高光点,后期就疯了;其次最好有一定重量和厚度,不容易出现褶皱…
CG行业里的技术岗位,Pipeline TD和R&D区别还是很大的. TD对于图形学方面的知识要求不像R&D那样深入,主要的工作是直接面对艺术家提供技术解决方案. 方案可能是如何用好现有的商业软件,可能是开发新的工具, 也有可能是&没有好办法,硬作吧& -- 当然最后一句话尽量少说&br&&br&核心技能有三个: 知道制作软件的功能, 编程能力 和 知道艺术家的想法&br&&br&前面说过Pipeline TD要直接面对艺术家,所以要不停的解决生产中遇到的问题. 这种情况下,时间就是最关键的因素了. 一般情况下,能用现有的商业软件的现有功能解决问题肯定是首选的方案. 如果不行,再考虑开发. 所以软件能做啥那一定是要清楚的. 这里说的软件功能不要理解为操作技巧, 操作上艺术家肯定比TD明白.&br&&br&如果需要开发, 软件的API必须要熟.编程语言一般就是Python和C++了,前者方便灵活,是行业里所有商业软件的通用语言.作为Pipeline TD那是必须掌握的.&br&&br&最后呢,开发的时候要搞清楚艺术家的需求.解决一个问题往往不止一个方法,但哪个是最好的方法,需要综合他们的意见和你的判断,你对制作软件的了解,艺术家对软件操作的熟悉程度.有时候艺术家会说想有个工具作A这件事,但他们说的"做A这件事"往往不是达到目的的最好方法,可能B方案达到的效果会更好.这是需要TD做判断和决定的.&br&&br&希望对TD工作有兴趣的人有所帮助
CG行业里的技术岗位,Pipeline TD和R&D区别还是很大的. TD对于图形学方面的知识要求不像R&D那样深入,主要的工作是直接面对艺术家提供技术解决方案. 方案可能是如何用好现有的商业软件,可能是开发新的工具, 也有可能是"没有好办法,硬作吧" -- 当然最后一句话…
中国如果吸取好莱坞的教训并比他们提前一步,应该把研发部门独立出来,成为多个影视公司共享的资源。&br&我们不妨把研发(针对影视特效的)分为三个类别:&br&A) 与艺术家紧密合作的R&D engineer,比如公司内部自己的基建的维护,公司内部自己成套的插件和pipeline的bug报修。&br&B) 与影视作品的内容紧密联系的R&D,比如很多为了某本电影的需求特定开发的系统,用完就扔的那种,这是需要常驻公司的R&D程序员的,技能包括了基本的计算机图形学, 广博的技术知识,python、c++,写maya插件,强大的problem solving skill, 在一周内deliver solution的能力。 &br&C)与影视艺术相关的基础科技的研发,比如云平台的渲染技术,大规模并行的多物理耦合,爆炸,破碎等的模拟代码,基础稳健的数值运算库,动作,表情捕捉,设备研发,角色动画,人工智能等, 可以发出siggraph级别的论文的新技术的开发。&br&&br&目前好莱坞模式不是没有问题, 一个个那么厉害的特效公司倒闭就是证据, 好莱坞模式的弊病在于他们的每个有实力的工作室都把ABC放在自己内部做。特别是C,对财物的耗损太大。 而且这样的话, 每个不同公司开发出来的组件redundant太大, 从短期看是更黏住了客户对公司的需求,长期看却损害了整个行业。我这个特效在第一部的时候交给A公司做, 在A公司研发出来一系列工具, 第二部的时候我考虑换一个公司做特效, 惨了,所有的工具要重来,这个公司破碎好,可是那个公司流体好, 怎么办?分开做,人力物力成本又造成了耗费。&b&所以你常可以看见,不同的公司做着同样的事情,却都各自为政地再重复开发一样的工具。所以这两年好莱坞越来越多的open source tool&/b&,也是几个精明的大佬级公司对于这一个问题的考量。&br&既然问题来了, 那么解决方案是什么呢?中国的特效可以在吸取教训的前提下走一条怎样的发展道路呢?&br&不妨把AB这些负担了起的东西仍然绑定在特效公司内部, 而把C独立出来, 出现由某个有实力的公司牵头的(比如像美国独领风骚的迪斯尼研究所) , 盈利性的研发机构, 这个机构吸收海归的,中科院北大清华的图形学博士生以及专家, 以研发基础算法, 解决图形学以及相关产业的重要科研问题为核心的,发siggraph,nips,cvpr为日常, 并吸收高级的程序开发人员把数值算法, 物理计算,渲染,毛发,动捕,表情捕捉,人群模拟,角色动画,云rigging这些东西转化为稳健的实际的系统和软件,提供给不同的公司付费使用以及做技术的back up。形成一种 产-研 结合的生态系统。&br&从根本上避免走好莱坞工作室的老路。
中国如果吸取好莱坞的教训并比他们提前一步,应该把研发部门独立出来,成为多个影视公司共享的资源。 我们不妨把研发(针对影视特效的)分为三个类别: A) 与艺术家紧密合作的R&D engineer,比如公司内部自己的基建的维护,公司内部自己成套的插件和pipeli…
不是钱的问题,主要差距是‘探知欲望’和‘技术积累’的区别。&br&&br&我曾有一段疯狂追逐‘影视特效’的时光。在网上找资料去专业公司学习过,也机缘巧合拜过一个师傅学习特效。还有动画,建筑渲染等等,都是在一个大圈子里的。&br&&br&那时候我以为特效就是一切。但是越学到后来我发现,不是技术的原因。&br&我见过的老师可以很快做好看起来复杂的工作,把任何行业内的软件都玩的转。&br&但是他们的教育程度都不高,没上过大学或者是职业技术学校等等,他们英语并不是很好,但全英界面菜单在他们手上跟中文一样。&br&后来我知道,每个软件都会是因为每天都用,吃饭的家伙,熟到不能再熟练。而全英界面的方法是‘记位置’。&br&&br&中国大部分底层视觉特效的工作,就是来个活做个活。网上下载的素材拼凑一下,然后再大概改一改,就算完了,水平和一般的科技展览馆上看到的差不多,基本是没有思考的结果。&br&自主创业或成型的公司会认真钻研软件,在网上学国外的教程,自己实践想要的效果等等,做完差不多都是网站上点击率非常高的作品。&br&&br&但是还是逃不掉用软件,软件是谁做的?‘国外’做的。&br&而且国外发展没有止步,做片子的时候要什么效果,重新研制一套软件。&br&《冰雪奇缘》里关于雪的效果,《僵尸世界大战》里的僵尸集群运动。里面涉及编程,图形图像学等知识,以及有非常前沿的理论支撑,比如Siggraph这样的差距就有点大。&br&&br&在国内学软件的感觉就是,永远学不完,你刚刚摸到门道,新软件又研制出来了。永远比别人慢,虽然一方面在身在中国软件插件也不要钱,好像一个受益者,但另一方面也消磨了人们的‘探知欲望’,只在现有的软件里想办法,而不能跳出软件,或自己做软件。&br&中国只有几个顶尖公司有自主研发的意识,但是被外包的时候又变成抠图的了。&br&&br&以前也想过,有钱是不是就可以改变现状。&br&但事实上,如果马上给导演一大笔钱,他还是直接去找世界最好的公司做特效;如果给特效行业一笔钱,说不定也是外包给了国外做,或者不知道哪里克扣不见了。&br&&br&我认为缺少的是一种时间上的积累,要钱,也要有好的环境。(现在特效也有点哗众取宠的意思,做得不好反而网上吐槽多,影响大,那还不如就随便一点。)&br&&br&不过现在自制剧这么火,说不定哪天自主钻研的小工作室会做出点什么来呢?&br&慢慢来。
不是钱的问题,主要差距是‘探知欲望’和‘技术积累’的区别。 我曾有一段疯狂追逐‘影视特效’的时光。在网上找资料去专业公司学习过,也机缘巧合拜过一个师傅学习特效。还有动画,建筑渲染等等,都是在一个大圈子里的。 那时候我以为特效就是一切。但是越…
&p&给大家写写《权力的游戏》中“龙“的特效:&/p&&p&微信搜索
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即可关注!!!&br&&br&&br&老板有话说&br&我是疯老板&br&一个美剧迷里最会做爆米花的,爆米花界最资深的美剧砖家!&br&疯老板致力于为您提供最深挖的美剧星闻,最专业的睡前八卦。&br&&br&&/p&&p&今天疯老板想和大家聊聊&/p&&p&1.《权力的游戏》中龙妈的龙是怎么制作出来的?&/p&&p&《权力的游戏》&br&Daenerys,也就是“龙妈”(Mother of Dragons),在和马大王Drogo成亲那天,收到了三个龙蛋作为贺礼。后来,在一场大火中,孵化出了三条龙!&br&&/p&&p&&img src=&/9ba9181bda5e6dea6bc433cc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9ba9181bda5e6dea6bc433cc_r.jpg&&&br&Drogon,作为最强壮的,以死去的马大王命名的红黑色龙。在《权力的游戏》第五季中,它的尺寸将增长为40英尺(12.192米)长。&br&&img src=&/c11eb4c2a2edc3e89629e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c11eb4c2a2edc3e89629e_r.jpg&&&br&将会比上次偷吃“烤全羊”就消失后的它大两倍,也比其他两只龙大20%。&br&&img src=&/31e38a9e6c2c89e3c7c34fba4b0e6222_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/31e38a9e6c2c89e3c7c34fba4b0e6222_r.jpg&&&br&其他两只分别是以龙妈的两个哥哥命名的Rhaegal和Viserion。&br&&img src=&/c100edfa0a6dbc6b335c0b_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/c100edfa0a6dbc6b335c0b_r.jpg&&&br&&br&龙在西方文化中,是衍生于魔法中的一种生物,而在这部剧中,龙妈的龙儿们,诞生于国际视觉特效公司Pixomondo的鼠标下!那到底是怎样制作出来的呢?&br&首先,概念设计师需要先设计出年幼的龙的外表和大小比例。&br&&img src=&/ed84ec2bed7be41e9df0a5_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/ed84ec2bed7be41e9df0a5_r.jpg&&&br&而这些可爱的小龙们,也会在每一季中逐渐“长大”。&br&&img src=&/a261e5afca4aeb_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/a261e5afca4aeb_r.jpg&&&br&然后,设计师们要开始虚拟龙在风中,水中的飞翔,刚起飞时的蝙蝠状展翅,以及一飞冲天的鹰式飞翔。&br&&img src=&/723a0dafdd22_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/723a0dafdd22_r.jpg&&&img src=&/8f3ffaf5ec9_b.jpg& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/8f3ffaf5ec9_r.jpg&&&br&&br&接下来要说的是,龙的外形细节设计。以Drogon为例,它主要是依靠设计师们的CGI(计算机合成图像)技术。&br&&img src=&/e8e83b7dc4cfbf3f9fa6c350fa00b25d_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/e8e83b7dc4cfbf3f9fa6c350fa00b25d_r.jpg&&&img src=&/7e7dc6e1f7a_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/7e7dc6e1f7a_r.jpg&&&img src=&/ff372ec4ef9fa90d1d966ce1cbd095a1_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/ff372ec4ef9fa90d1d966ce1cbd095a1_r.jpg&&而Drogon的鳞状肤质并不是凭空想象出来的,而是参考了各种蜥蜴和鳄鱼的外表。&br&&img src=&/dfd0eb4a5d6be_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dfd0eb4a5d6be_r.jpg&&&img src=&/6f133efee506aecd1fa6b08b_b.jpg& data-rawwidth=&1264& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1264& data-original=&/6f133efee506aecd1fa6b08b_r.jpg&&&br&&br&最后,演员是如何和这种根本就不存在的生物互动呢?龙妈为何每次都能如此疼惜地看着自己的“孩子”呢?&br&&img src=&/7d8d1b002c2bfdab5b613df098af5c26_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/7d8d1b002c2bfdab5b613df098af5c26_r.jpg&&不好意思,真相是这样的!!!!!龙妈一直深情款款看着的是一坨绿色的海绵和网球。最后知道真相的我眼球掉下来!!!!!&br&&img src=&/b8aaf31a0b84fdde9c3b5_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/b8aaf31a0b84fdde9c3b5_r.jpg&&&img src=&/5f7a52101_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/5f7a52101_r.jpg&&&img src=&/5ed4a1bffa7cd_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/5ed4a1bffa7cd_r.jpg&&童鞋们,知道龙妈有多不容易了吧?知道后期特效有多牛逼了吧?而我提到的这个国际视觉特效公司Pixomondo,可以说是为我们创造了一系列喜爱的电影呢:《饥饿游戏》《速度与激情5》《钢铁侠2》《绿灯侠》等等,甚至还有姜文的《一步之遥》!!!!&br&&/p&&p&疯老板将会在未来的日子里,每周三、周六的晚上准时为您推送美剧八卦好文!敬请期待!!&br&&br&微信搜索
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给大家写写《权力的游戏》中“龙“的特效:微信搜索 “bossfong1“ 即可关注!!! 老板有话说 我是疯老板 一个美剧迷里最会做爆米花的,爆米花界最资深的美剧砖家! 疯老板致力于为您提供最深挖的美剧星闻,最专业的睡前八卦。 今天疯老板想和大家聊聊1.《…
国内大部分从事这一行的都不是艺术出身,做出来的东西缺乏创造性跟想象力,你让他们雕个怪兽,渲张图出来他们能做的很好,但却看不到一些有想法的东西,始终只是停留在使用软件的地步。&br&&br&艺术在他们眼中只是一个词而已,他们一方面从事着所谓艺术的工作,一方面却又在欣赏着手撕鬼子这样的剧,你让他们去买几本画册,又或者让他们去看场画展,他们只会觉得浪费钱。&br&&br&懂一点特效皮毛的,会算个水,会做个雾就感觉自己很厉害了,整天特效特效的挂在嘴边,见个人一谈论这些就搬出那些专业名词来,但永远说不到深层次的东西,第一次或许觉得没什么,可慢慢的就会觉得这样的人太轻浮,太自负,在这一行这样的人大有人在。在外人面前表现的自己好像从事的是很高大上的工作,背地里又一个劲的抱怨工资低老板坑加班多,这样的人多了你觉得整个行业能有多少起色——不过是在完成任务罢了。&br&&br&整个市场也是心浮气躁的,一个片子给你的时间永远不够,前面沟通不好,到了后面做了改改了做是常事,策划的不懂技术,写的脚本方案你看了根本下不了手,只顾自己写的爽完全不会去考虑后面制作的问题,每一环节都不能很好的扣住后一环节,层层脱节造成资源浪费。制作的人不能去做自己想做的,往往都是甲方导演需要什么,下面就去做什么,可往往导演看重的则是速度跟效率,同样的东西不可能说给你反复去做,反复去完善,反复去较真,时间不允许,金钱不允许,所以差不多就行了,久而久之下面的人也知道这些,慢慢的也就做些差不多的效果就ok了,偏偏大众的审美能力还是停留在这里,你就算做的很细腻的爆炸效果跟找个差不多的爆炸模版贴上去都一样,谁都不会跟钱做对,贴个模版就能收钱谁不干呢?&br&&br&国外这方面的水平真的不是高出我们一点点,这种新式的视觉艺术真的不是我们说能一下赶上就能赶上的,人家综合审美能力摆在那呢,那么多艺术馆,那么多画廊,那么多遗留下来的建筑,人家把艺术当作生活的一部分,崇尚艺术,可以用来苦中作乐,hiphop,rap这种音乐你能想象的到是一群没钱的黑人在街头玩的东西吗!&br&&br&看看卡梅隆,阿方索,斯皮尔伯格,人家难道就会坐在电脑面前给你做个烟,算个水?当然不会,或许他们连一些专业的软件都叫不上来,但是人家就是能拍出《阿凡达》《地心引力》《侏罗纪》《泰坦尼克》这样的片子,靠的是什么——审美,人家有把控整部影片的能力,知道需要什么样的效果,能够准确的传达给下面去实施,层层把关,各个环节里的人的审美功力也不低,不像大陆的特效,导演只会说些外行的话,我要这里爆炸,这里起火,然后下面的人也摸不着头脑,只能凭感觉做,然后看效果的时候导演又不满意,改来改去最后也没改出个所以然来,最后也就是草草了事,自己不懂非得装出懂的样子来给你指指点点,但又说不到点子上,有时候真的让人很气愤。大部分导演根本不会在意这些所谓的特效,布置下就好,到时间了就来收片,往往只通过一次短暂的沟通你觉得行吗?想《泰》这样的片子特效地方做的可以跟现实融在一起去了在那个年代,卡梅隆在拍这片子的时候几乎任何事情都会去管,因为特效跟微缩模型拍摄不在同一个地方进行,所以有时候无法现场去看效果,但人家却每星期都会远程跟特效部门开一次会,看看他们的制作进展,并及时提出建议,跟他合作的人都说卡很喜欢骂人,你要做的效果没达到他的眼他会真的骂你,指出你的错误来,但往往你却无法反驳,因为字字在点上,人家可以为了自己的电影付出一切,《泰》因为拍摄的时间太长,资金使用超过预算,使得上层开始有意见,但卡为了稳住这些人主动提出说不要他的那份分红,据说高达千万,这要换成国内的导演,又有谁可以做到。&br&&br&我觉得特效不是一种哗众取宠的东西,只是在合适的位置上需要一个效果来诠释那我就去做一个填上去,这样才是最好的特效,不是说你爆炸要做的多狂拽,查克拉要搞的多酷炫,你看看《泰》里的特效有那么多花哨无意义的东西吗,完全是哪里需要我才去做,但到了国内就是狂堆了,好像一部片子里不搞点爆炸什么的都拿不出手,为了特效而特效,最后特效也不好,剧情也不好,里外不是人,一部片子也就靠拉点明星来撑场面了。&br&&br&看看都说人家抠门自私小气的周星驰,周的片子里就很好的诠释了特效的含义,《功夫》《少林足球》里的特效都是点到位置,从来不会过分的乱使用特效,他知道自己擅长的是什么,所以他会让特效来辅助他的想法,而不会被特效牵着鼻子走,每一帧每一个细节他都会亲力亲为,所以整个片子出来的时候你不会太多去在意他的特效,始终是在表现他的创造力跟想象力。&br&&br&这些东西是靠钱就能解决的吗,你一个导演从来不去关心这些东西,做出来的效果能有多好,所以说我们的差距差太多,不是单单说给钱,提高软件技能就能解决的,没有一个好的氛围,没有好的想像创造力,做出来的东西还是没有说服力,这些东西往往是需要时间的积累才能换来的,一个人的艺术底子厚,软件在他们手里只是为了他们的想法而服务的,而我们则恰恰相反。
国内大部分从事这一行的都不是艺术出身,做出来的东西缺乏创造性跟想象力,你让他们雕个怪兽,渲张图出来他们能做的很好,但却看不到一些有想法的东西,始终只是停留在使用软件的地步。 艺术在他们眼中只是一个词而已,他们一方面从事着所谓艺术的工作,一…
&p&如果楼主问的是“例如nuke和ae之间”,那上面的回答我认为都没有说到最关键的部分。&/p&&p&节点和层,是两个完全不同的工作流程,各方都有不可替代的优点,所以,在我们看得见的未来,两种模式将共存下去,不存在谁取代谁,适应面各有不同。&/p&&br&&p&首先说层模式,层模式特点是时间线功能强大,镜头与镜头之间、特效与特效之间可以犬牙交错的相互交织在一起,比如做片头包装或影视剧宣传片,往往是各个动态元素相互叠合,一个元素的动作还没结束,另一个元素又入画或叠加进来,当中找不到断点,一气呵成,这种工作模式只有层叠加模式的软件最为胜任,所以有人统计过,超过98%的包装类影片是由ae或者相类似的软件完成,大多数情况下,用Nuke等节点软件做包装吃力不讨好。还有就是层软件和剪辑软件的配合是最方便也最契合的,因为剪辑软件都是层模式。层软件的代表是AE。&/p&&br&&p&节点软件有一个层软件无法实现的特点,那就是“宏”,简单说就是某个镜头你一共加了3个插件,假设每个插件有10个参数,加起来就是30个参数,并不是每个参数都会在这个镜头的制作中调整的,实际上,最多只有6~8个参数需要调,那宏的作用是可以将这三个插件捆绑起来,把有用的参数放出来,用不到的参数隐藏起来,这样,看上去一个新的、只有6~8个参数的“插件”诞生了,真正的插件是需要安装的,而宏不需要,它不是真正的插件,我们做过影片的人都有体会,一个傻X乱调的参数10个聪明人也找不回来,而“宏”把那些不需要的都屏蔽了,想调也调不了,这就保证了相似镜头的风格统一。&/p&&br&&p&故事片中的镜头組接特点是硬切,每个镜头都是孤立的,不存在相互叠加(大部分),所以,在这类镜头的制作中,层模式的优势丧失殆尽,而节点的树形结构的优势就体现出来了,节点软件的其中一个优势就是团队协作,比如最近很火的电影《疯狂的麦克斯》,沙漠追车的情节中有着数不清的爆炸,效果很近似,但镜头量很大,需要多个小组并行完成,如果用节点模式,就可以先找个水平高的大神,先搭个模块,做个效果,等导演满意风格后,将这个模板打包,打包的同时屏蔽不需要用的参数(这是节点“宏”的都有优势),只留下需要改动的参数,这个模板可以同时共享给所有的小组,其他小组只要替换素材(这对节点软件来说再方便不过了),很快就能做出风格相似、满足导演要求的“爆炸”镜头。千万别和我说ae也可以做模板,要知道,模板和宏,有着本质的区别。这是节点软件真正的优势。节点软件的代表是Nuke和Digital Fusion。&/p&&br&&p&总结一下:&/p&&p&节点和层软件都很强大,各有各的特点,层软件适合做时间、层相互交错的效果,比如片头包装、影片包装等。&/p&&p&节点适合团队合作,适合并行的工作流程,比如电影中的特效、动画片合成等等,产品质量稳定统一。&/p&&br&&p&写的偏长了,能看到这里还没放弃的朋友,谢谢你。&/p&
如果楼主问的是“例如nuke和ae之间”,那上面的回答我认为都没有说到最关键的部分。节点和层,是两个完全不同的工作流程,各方都有不可替代的优点,所以,在我们看得见的未来,两种模式将共存下去,不存在谁取代谁,适应面各有不同。 首先说层模式,层模式…
谢谢邀请,说说我的经验吧。&br&&br&&p&我在做特效之前是做motion graphic的,了解你的感受。最后选择的后期特效,总结一下两者不同&/p&&ol&&li&栏目包装讲的还是创意,虽然我没有在国内工作过,但是看国内一些综艺片头,电视剧片头,大多是模版的影子。所以想创新还是不这么简单,而且国内工作好像严重依靠插件,其实这些看起来酷炫的作品看起来很单一,内行一看就知道里面用的什么,是原始设置还是微调过,没有什么创造力可行。特效是比较团队化的一个工作,往往需要你有一定的电影制作的理论知识,追求的是图画的质量而不是炫酷。&/li&&/ol&&p&2 两者工作质量截然不同,栏目包装也许一周你能一人完成3秒的作品,但是后期特效就说不好,有时候一个序列10几秒的镜头,30多人死磕几个月的情况还是占大多数的。 &br&&/p&&br&&b&其实过渡不是这么难,我给你几点建议。&/b&&br&&p&1 工作认真,按时下班&/p&&p&2 忘记自己会什么,找出自己的特长来确定想要发展的方向,然后翻墙youtube看看这些行业的朋友的作品,可以搜索一些入行比较久的,看看业内成熟的作品应该是什么样。例如去搜索:&/p&&p&&u&&i&senior compositing demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior animation demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior hard surface modeling demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior character modeling
demo reel&/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior fx demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior rigging demo reel &/i&&/u&&/p&&p&&u&&i&senior lighting demo reel &/i&&/u&&/p&&p&3 找到发展方向,制定计划,学习,学习,学习 &br&&/p&&p&4 出特效demo,修改作品。&/p&&p&5 骑驴找马,进入感兴趣的后期公司,在工作中学习流程和相关知识。&/p&&p&这个转变其实也就&b&3-6个月&/b&的时间,也许会让你在开始的阶段有点迷失,但是我相信很快就好的,2年后的今天,再回来留个言,我希望你会有所改变。&br&&/p&&p&加油。&/p&&br&&blockquote&&i&回答&a href=&/people/xu-yi-xian& class=&internal&&苦酸甜&/a& :再想请教一下这位老师 特效在技术这一方面除了学习nuke之类的软件还有什么要求? &/i&&br&见图 ,nuke只是流程中负责合成(compositing)的那一步。&br&&br&&img src=&/v2-a8bb2a786c7de0ffbe03a5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-a8bb2a786c7de0ffbe03a5_r.jpg&&&/blockquote&
谢谢邀请,说说我的经验吧。 我在做特效之前是做motion graphic的,了解你的感受。最后选择的后期特效,总结一下两者不同栏目包装讲的还是创意,虽然我没有在国内工作过,但是看国内一些综艺片头,电视剧片头,大多是模版的影子。所以想创新还是不这么简单…
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