那款一款街机游戏是个忍者主要是吃 《忍》 字,闯关时可以选择换人,比如换人可以飞行

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飞檐走壁的天煞孤星———《Shinobi 忍》25周年全系列长文回顾 【巴士速攻】
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作者:巴士速攻-独脚俊(独脚)
本文首次发表于电玩巴士论坛,如欲转载请注明唯一出处(猥皮大本营)并事先PM作者本人
忍,能也。——《说文》 忍,耐也。——《广雅》
  看到忍者这两个字,大多数人可能立刻会联想到“忍术”、“轻功”、“飞檐走壁”等词汇;在许多动漫及影视作品的渲染下,忍者被描绘成了隐秘、武功高强、神通广大的一种存在。其实,历史上真正的“忍者”乃是一种类似于间谍的职业,始自江户时代。限于篇幅,本文对于忍者这个身份将不作具体介绍,感兴趣的读者可以自行谷哥及度娘。
  说到忍者游戏,玩家们首先可以想到的应该就是前TECMO公司的《忍者龙剑传》系列以及SEGA的《超级忍》系列。前者在FC上的三作可以说是家喻户晓,近年来又在XBOX平台大放异彩;而《超级忍》系列在经历了1993年《超级忍Ⅱ》达到系列巅峰作之后,沉寂了近9年时间,直至2002年才在PS2上以“3D杀阵”为特征重新推出了爽快无比的系列新作。当然,上述两者所体现的爽快杀敌和刀光剑影并没有诠释出真正的“忍者”含义;如果想体会历史上货真价实的忍者经历,独脚建议玩家可以尝试由Acquire工作室制作的隐秘潜入类忍者游戏《天诛》,以及相同类型的《忍道》系列。
  自1987年《shinobi》系列首作发售至今,整整25年过去了,在这1/4个世纪的时间中,无数个新游戏诞生,无数个名系列渐渐走向衰败;TV game经历了8位、16位、32位、次世代的变革,传统的动作游戏也渐渐趋于没落。同许多作品一样,Shinobi系列也曾几起几落,在属于动作游戏的时代一飞冲天,让无数玩家惊为天人;也曾在RPG、AVG大行其道的21世纪,找不到属于自己的立锥之地。今天,在这个系列诞生25周年之际,作为系列死忠的独脚,与各位喜欢、亦或曾经喜欢Shinobi的玩家一起,回顾系列首作至今的全部Shinobi游戏,抛砖引玉追忆往昔,分享曾经感动过我们的点点滴滴。
  注1:全文共分为“编年史”、“世界观”、“系统论”三部分,分别位于本帖的沙发、地板和4楼,鉴于目前帖子主楼右上角有自动扶梯可以搭乘,这里也就不多此一举作链接了,感兴趣的玩家可以自行转楼;
  注2:本文全文均为原创,如无特殊说明,所使用图片均为本人游戏时截取;
  注2:文章中不免有遗漏和错误之处,还请读者和系列爱好者不甚赐教,感激不尽;本文写作目的为纪念Shinobi系列诞生25周年,旨在抛砖引玉,引起老玩家共鸣,还请不喜勿喷。
划时代的游评
噢,卖糕的!
总觉得这样才算真的爱过QAQ
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本帖最后由 独脚俊 于
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  自1987年街机版的第一部《shinobi》,一直到2011年3DS上的《shinobi 3D》,除却各种同游戏不同机种、同游戏不同版本的情况,《shinobi》系列一共诞生了14部作品,首先来看一下作品表(按发售时间排序):
  ★关于平台简称:SMS = SEGA MASTER SYSTEM,即世嘉自身的8位家用机;MD = M E G A& D R I V E(连这都和谐= =),世嘉的16位家用机,即小时候我们俗称的“立体机”;GG = GAME GEAR,即世嘉于80年代后期开发的8位掌机,意欲与老任的GB一夺掌机市场,最终因为电池续航能力及软件匮乏败下阵来。
  注①:关于MD《超级忍Ⅱ》的日美版译名,一直是一些刚刚接触此系列玩家的一个疑问,颇有不少玩家将其称之为《超级忍Ⅲ》,关键原因便在于当年游戏的译名上,日版《超级忍》一、二代作品副标题均为“The super shinobi”,而美版超级忍一代的副标题为“The revenge of shinobi”,二代的副标题名为“The return of the ninja master”,并且在标题画面上有着一个大大的“Ⅲ”字样,于是很大部分玩家便将其称为《超级忍Ⅲ》了,其实对于海外的玩家来说,Shinobi没有《忍》和《超级忍》之分,他们将街机上的《忍》称之为一代,然后将MD的《超级忍》两部曲分别称为系列作的二代和三代;而日版和国内的玩家则视街机作品为《忍》,MD上则为《超级忍》和《超级忍Ⅱ》。因此关于本作,你可以称之为《超级忍Ⅱ》或是《忍Ⅲ》,但《超级忍Ⅲ》的话就错了。
  注②:1995年在SEGA SATRUN上发售的《新·忍传》拥有不同的海外译名,其中美版名为《Shinobi legions》,欧版则名为《Shinobi X》。
  注③:因为系列作品间存在重名的缘故,因此下文将PS2上的《Shinobi 忍》和《Kunoichi 忍》分别简称为《S忍》和《K忍》
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系列的原点——《忍》
  剧情:现代都市,世界基本维持在一个比较和平和稳定的局面。一个名为ZEED邪恶的组-织横空出世,不但势力强大而且触击范围甚广,许多国家政要人物的孩子一个接一个的被绑架……受雇于联合国的超级忍者——来自“胧”一族的超级忍者,乔·武藏,接受命令解救这些孩子,查找并摧毁这一组-织…………
  感想:1987年,SEGA在街机上开发了一款具有鲜明美式风格的动作游戏,也是本次游戏系列的开山之作——《shinobi 忍》。时代背景设定为现代,主角乔武藏在共计五关的流程中,解救人质,击破敌兵。现代背景+被政-府雇佣的忍者作为主角,不断发射手里剑前进的攻关方式,起跳后不易控制的操作感,以及遭到攻击后一击致死的设定——与其说这是一部动作游戏,倒不如将之分类为STG。由于游戏出的较早,即使是对于很多80后的玩家也并非人所皆知,没有玩过本作的各位可以这样理解:游戏整体的操作感受十分类似3年后capcom的一款FC游戏——《人间兵器》,跳跃手感,攻击方法,甚至是关卡推进方式,两者都有很多的相似之处。“远距离射击→近距离自动切换为近身格斗”的设定在多年之后SNK的《合金弹头》中得到了加强化的演出。
  在1987年的日本游戏市场,在那个街机业和FC作为业界主打的年代,动作游戏无疑是开发量最大、流传度最广、市场接受度最高的游戏类型了。随着1985年《超级马里奥兄弟》的横空出世,各大游戏厂商分别着手打造自己的ACT作品:KONAMI的恶魔城、火之鸟、魂斗罗,capcom的洛克人、魔界村,SNK的怒、古巴英雄,thchnos的双截龙、热血硬派,老任自家的超马3、银河战士…………太多太多,许多现今已成为业界游戏前辈的开山之作,均出自那动作游戏一统天下的年间。和这些经典作品比较起来,《shinobi 忍》无论在画面还是亦或游戏方式都没有给人留下太深刻的影响,论跳跃在游戏中的技巧性,超马、洛克人都远超其;论游戏的挑战度,魔界村、初代恶魔城也不遑多让;论攻关过程的打击感和火爆程度,《shinobi 忍》更是比不上以激烈刺激著称的魂斗罗和双截龙。然而在1987年,日后可以称为SEGA代表作之一的shinobi系列——以及那个注定天煞孤星的传奇忍者——毕竟是登上了电视游戏的大舞台。
  作为系列第一作的本作,游戏内的很多设定都影响到了之后推出的其他作品,以下是其中的主要设定:
  ■ 以发射手里剑为主要攻击手段,手里剑数量无限制,同一画面内可以连续发射3枚;
  ■靠近敌人(1个身位以内)后攻击自动切换为近斩,近斩不能自主使出。
  ■动作方面,仅有基本的行走、下蹲、单次跳跃、下蹲行走几种。
  ■生命方面,我方为一击致死的设定,而后期的敌人会有2-3点的HP。
  ■忍术:共三种,不可自主选择且功能均为消灭全屏敌人,对BOSS造成一定伤害。
  在西方,“忍者”一直象征着一种东方国度的神秘,一种高深莫测的武术;就故事背景而言,描述忍者在现代世界中战斗的作品在80年代也比较少见。因此这款《shinobi 忍》在海外市场上的受欢迎程度要比日本本地高上许多,这也使得SEGA很快就将续作的制作提上了议程。
  《shinobi 忍》街机版的标题画面给人留下了深刻的印象:黑衣蒙面的男性忍者,不怒自威的倒八字眉,配上不断旋转的手里剑,最后呈现缓缓定格在画面中央的白色“忍”大字。虽然实际游戏中未蒙面的乔武藏给人的感觉就像个路人甲,一身普通的夜行人装束也就罢了,power up后居然还能拿出一把手-枪一阵乱射,实在是不像一个忍者;但每一关均有出现的忍者敌人以及不同画面效果的忍术仍在提醒玩家这是一款货真价实的忍者游戏。就街机游戏的整体水准来说,本作的素质并不能称为一流,不足以冠上“绝顶”的画面,以及相对同类游戏较高的难度(死亡后需从该小关起始点重玩,使得“堆币”爆机的方式不再适用),都阻碍了《shinobi 忍》在市场上的普及;而“解救人质”这一较老的桥段也使得游戏本身的剧情不够饱满。
作为系列第一部作品,所有的忍术均为关卡指定,并且作用单一,类似与射击游戏中的“保险”
  尽管游戏只有短短的5关,但是主角“一碰即死”的脆弱体质以及“丢命后关头重新来过”的设定还是使得很大部分玩家“堆币”与最终BOSS见上一面的想法也近乎奢侈。关卡内敌兵的种类并不多,基本上由步行忍者(找死类)、持盾大汉(多跳跳)、以及后期那些翻滚的彩色忍者(飞来飞去的苍蝇)组成,其中后期的敌兵需要攻击2-3次方可解决,外加他们让人难以判断的攻击判定,retry几乎是很常见的事……还有面对一个一个强悍的BOSS,凭着一滴血挨个挑战究竟是要闹哪样!!
  同年,SEGA将本作向自家的8位机SMS进行了移植,关卡、操作感、BOSS战均得到了完美的保留;考虑到家用机游戏的特性,制作组对游戏的部分系统作出了调整,具体如下:
  ■引入血格制,初始为6格,游戏过程中可增加上限;
  ■解救人质不再是通关的必要条件(未全部救出也可过关);
  ■解救人质后可以获得锁链武器、power up、血格上限、体力恢复等不同强化。
  这些调整是一个相当好的“一作两制”例子,避免了家用机难度过高而使玩家望而却步。
解救人质系统融入了多种多样的武器,乐趣远超街机版
  这里独脚也截取一些双版本画面的对比,一起来看一下:
  除去人物比例较小、色彩略显失真以外,家用机的素质可以说超过了街机版,成为SMS主机上的佳作之一。
  花絮:
  ★系列第一主角乔·武藏的名字来源出自神奈川县一个名为“武藏新城”的地铁站,而本作最终BOSS中原(nakahara)的名字同样来源于当地的另一个地铁站名:武藏中原站。
  ★《shinobi》最初曾试图配合SEGA的新基板“system 18”发售,最终因为没有赶上该基板的面试而提前推出。
  ★本作在推出时曾经尝试使用手里剑形状的控制器,以使其在奖励模式中可以更便捷的左右移动;无奈这种新颖的操作对于传统模式来说并不合适,因此这一方案在最终被SEGA放弃了。
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时隔两年的同系作品——《影之舞:忍》
  剧情:一个名为“亚洲曙光”的恐怖组-织劫持了太空站基-地内的火箭发射器,并以此威胁全世界;而乔武藏之子疾风在闻听这一消息后,毅然走上了歼灭其的路上。为了阻止他,破坏者们在发射器周边地区布置了大量的炸-药,究竟疾风能否在规定时间内拆除全部炸-药,并且挫败敌人的阴谋呢?
  感想:1989年,SEGA的SYSTEM18基板面市,画面大幅上升的《影之舞:忍》在前作推出2年之后诞生了。新作中主人公的外形进化成了红白相间的忍者服,这也成了日后乔·武藏及大多数shinobi主角的标准外观。不过,机能的上升带来的仅仅是发色数更鲜艳、角色形象更加巨大的画面,序幕关中的大型电子屏幕、关卡背景中的战斗机、航天火箭等场景都给人留下了深刻的第一印象;然而遗憾的是,游戏本身的乐趣并没有得到加强。本作依然是宛如射击游戏般的系统设置,后期的难度上也较前作略有上升,玩家经常会被敌人莫名其妙的攻击判定所牵连到;新加入的忍犬“大和”以及释放忍术时添加的特写画面都是本作区别于前作的噱头,整体上《影之舞:忍》和《shinobi 忍》保持在了同一水准线上。
  相对前作《shinobi 忍》,本作加入了辅助攻击的忍犬——大和。虽然剧情上跨度达到了数十年的跨度,但是系统上并没有重大改进,依然是手里剑主打,依然是不能选择的忍术,依然是一击致死的设定,除去那条不能控制的忍犬以及较大的外形改变以外,基本上可以把本作看作是《shinobi 忍》的资料片。
厂商在很多地方都打了广告,SEGA乃难道想告诉我们自己才是恐怖组-织的真身么……
基板的更新让本作背景细腻程度大大超过前作
BOSS战的难度和前作总体持平,不过最终BOSS(右侧)变得容易对付了
  ★1991年本作曾向SMS主机进行移植,虽然机能相差巨大,但作为SMS末期的作品,完成版依然具有相当的完成度。然而最终SMS版本仅向欧洲及巴西地区(为什么?)进行了发售。
  ★开发之初,跟随主角的忍犬“大和”被设定为一条狼狗,之后由于动物保护协会的反对而将其改为现今的忍犬。
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经典诞生的前奏曲——《超级忍》
  剧情:在《shinobi 忍》的故事发生三年后,曾以一己之力击败ZEED的乔·武藏在自己的忍村中过着平和的日子。不过短暂的平静时光很快就被打破,完成重建并且势力更胜以往的恶势力“NEO ZEED”再次在世界各地兴风作浪,不祥的气息也逐渐笼罩至胧之忍村的上空…………某日,修炼归来的乔·武藏在入村后看到了他最不愿看见的一幕:胧一族已惨遭屠村,残忍的NEO ZEED为了打击乔的自尊,甚至故意留下了一个活口,奄奄一息的武藏之师。师父告诉乔,尚子——乔的未婚妻已经落入了NEO ZEED的手里,必须孤身一人前往才有见到她的机会……话未说完,老人便断气了。在收拾完故乡的残局后,悲愤交加的超级忍者独自一人踏上了复仇之旅………………
杀父之仇、夺妻之恨两样都占了……
  感想:伴随着SEGA的16位家用机 M-E-G-A DRIVE(美版名为Genesis)的发售,崭新的shinboi也一起来到了我们的面前。本作是《shinobi》系列由半STG游戏转型至硬派ACT游戏的一作,流畅的动作,新增的技巧,日式文化的风格,古代佑三老师锦上添花的作曲…………游戏刚一发售就博得了当时业界的满堂彩,很大部分玩家随同MD主机一起购入的卡带就是这款《超级忍》;在中国,玩家们在接触了长时间的FC游戏之后,头一次亲眼见到《超级忍》的画面,惊为天人的不在少数,许多中国玩家便是跟随着《超级忍》开始进入MD的天地。可以说,是MD成就了《超级忍》————从此《忍者龙剑传》再也不能一枝独秀;同样,《超级忍》也让世界重新认识了MD————原来街机真的可以在家中玩到。
本作游戏画面,“在家中玩到街机”不再是一个梦想
  同画面的进化相比,本作在系统上的进化更是可以用“石破天惊”来形容。引入血格的设定之后(其实始祖版《忍》的SMS移植版本已经加入血格制,不过鉴于流传度等原因仍将本作视为改革后的第一作),主角不再是一碰即死的“玻璃人”。手里剑加入了数量的限制,需要通过道具不断补给,全部用完后只能使用忍刀攻击;系列作首次加入了二段跳+八双手里剑的设定。新加入的二段跳和八双手里剑让“忍者”飞檐走壁的形象跃然屏幕上;4种性能各异,演出效果不俗的忍术更是成为了今后《shinobi》系列的招牌设定(当然也有一两个例外的,下详)。独脚是上海人,小时候和小伙伴一起玩类似游戏释放保险时口里总会喊“操榴!”不知电脑前的你是怎么称呼的?
四种不同作用的忍术丰富了游戏的玩法和趣味,也影响了之后的所有系列作品
  而《超级忍》之所以能够超越前面两作,正式成为ACT界中不可多得佳作的一点在于——难度的设置上。如果说系统和流程可以给一部游戏定下一个大致的广度,那么难度则可以决定一个游戏的深度;虽然引入血格制后的主角不再“沾衣十八跌”,但游戏的整体难度依然保持在了相当的高度。回复道具虽然不多但已够用,血格虽然不长但也足够耐磨————那本作的难度究竟体现在哪儿呢?关键的一点,“跳跃”在本作中重要程度超过了“攻击”这一要素,二段跳对于输入时间的苛刻更是对于玩家操作熟练度的最大挑战,这导致了摔落即死地段致死的挫折,远远超过了HP不够的威胁。在关卡设定中,每一关均被划分为前后两部分,保证了流程的长度;系列作特色的迷宫也在本作的第八关首次登场。
八大关卡,16小关,游戏的流程长度得到了保证
  和之前的《忍》以及《影舞者》一样,靠近敌人攻击会自动切换为近身系的刀砍脚踢;由于本作中手里剑加入了数量的限制,因此玩家在所有手里剑发射完毕后只能凭借近身攻击进行游戏。值得一提的是,系列作特色之一的“防御”也是始自本作,游戏中对于敌兵的飞行道具共有两种方式可以阻拦(近身攻击无法防御):1、将手里剑用完(太蛋疼了~),使用斩击直接抵消对方攻击;2、在得到power up的道具之后,面朝攻击方向行走(不可停下)。两种方法都有其很大的局限性,也只有对敌兵攻击方式十分熟悉方可使用得当——总体来说,本作的防御系统尚属“shinobi”系列中的起步与试探,玩家对其评价也是褒贬不一。
  夸完了优点,这里也说下游戏的不足之处。首先是关卡的重复性较高,同一关卡内相似场景和敌兵位置反复出现不断,容易使人渐感乏味;而BOSS战大量的使用了美国漫画英雄及影视剧中的人物(蜘蛛侠、蝙蝠侠、终结者、哥斯拉)也使得游戏的整体氛围被破坏——可以让这些各路豪强为自家卖命,NEO ZEED还真是强大,莫非这是日后卡社“XX VS XX”的灵感发源地吗……
同出色的关卡设定相比,本作的BOSS角色设定就显得有些不尽如人意了
  令不少Shinobi爱好者津津乐道的迷宫关卡设定也出自本作。还记得那些经常会撞错的门吗?还在犹豫是迅速过关还是多走弯路多吃些宝物?想必很大部分玩家都有类似的经历。作为最终BOSS之前的序幕,ROUND8-2给予了初次游戏者巨大的心理压力,反反复复的回头路,无处不在骚扰不停的敌兵,节奏激烈却又无比压抑的背景音乐…然而熟悉了路线之后,我们大可在2分钟内通过这个区域,参见下图:
一→四→八→二→六,老玩家们还记得这条最速通关路线吗?
  《超级忍》在shinobi系列游戏中最特别,也是独一无二的一个彩蛋:双重结局。在最后一关面对白发BOSS时,只要在规定时间内(30秒)击败他即可使得背景画面中的尚子自千斤巨石的机关下逃生;反正则会令她丧生。说起来容易,但是这个good ending却是对于玩家操作的真正考验,要想在30秒内击破BOSS,必须在BOSS战前的流程内获得power up的道具以增加攻击力,并且保证在BOSS战时不受伤害;一旦受伤,对其攻击输出不足以在30秒内击败他(使用自爆术也会因为施术时间太长而超时)。这就需要玩家聚精会神,在每一次攻击后,利用反向小跳及垂直大跳(需掌握好按键力度)轮流躲过BOSS的飞舞攻击,之后马不停蹄的策划好下一次进攻;虽然全过程不到30秒,但这却是整个游戏中最惊险、最令人屏气凝神的一场战斗。
历尽艰辛终于抱得美人归
双重结局:如果不想和心上人天人永隔的话,好好练习吧~
  最后为玩家们献上手里剑无限的秘技,在option设定中将手里剑数量调至00,静候5秒,00将会变为∞……相必这是SEGA为那些暂时未适应手里剑数量限制的玩家准备的。
  ★乔武藏未婚妻尚子的名字来源于开发小组一位员工的小姨子,另一种说法为尚子来源于主要制作人大场规胜的妻子。
  ★与著名游戏音乐作曲者古代佑三(Yuzo koshiro)的合作即始自本作,古代佑三同时也是MD上《怒之铁拳》系列的作曲者;在标题画面可以看到Yuzo koshir位于屏幕下方的logo,这在当时的游戏界是绝无仅有的。
  ★成为后续作品传统动作的二段跳、八双手里剑,以及各种作用的忍术,均自本作诞生。
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MD上的快餐“忍”游戏——《影之舞:忍者之秘》
  剧情:1997年,纽约,当地一个名为“蜥蜴党”的集团开始兴风作浪,并在一次劫持事件中杀死了加藤——一个老师,同时也是超级忍者乔武藏之子,疾风的义父。
  为了替义父报仇,也为了当地的和平,有着忍者之血的疾风再次出发了……
  感想:1990年,SEGA一口气推出了四部与“Shinobi”相关的游戏(看来本系列在当时也算是当红辣子鸡),首当其冲的便是这部MD上的《影之舞:忍者之秘》。仅从名字似乎就可以判断本作是1年前街机版《影之舞:忍》的续作,游戏并没有延续《超级忍》中那种更适合于家用机的闯关类型,转而又回到了街机上的《忍》、《影之舞:忍》中那种“一触即死”的设定——这也定下了本作最终只能作为一部快餐作品的实质。也许当初SEGA是想为Shinobi系列打造两种截然不同的游戏模式——纯粹追求操作简单、强调反应、快速过关的《影之舞》系列,以及注重技巧、流程较长、拥有血格制的《超级忍》系列。
  既然隶属于《影之舞》,本作在各方面均与前作极为相似:BOSS战、忍术、奖励关卡,而拯救人质则依然是游戏的主旋律。同之前的作品类似,游戏的流程较短,共计五关的长度可在20分钟内完成通关。由于舞台设定在纽约,第四关会出现我们都十分熟悉的自由女神像,而该关BOSS战也在女神像的注视下进行;最终BOSS的形象倒是十分正统的日本武士,在释放火焰的同时还会召唤杂兵帮忙,难度不低。
忍术又恢复成了全屏攻击型,相较《超级忍》无疑逊色了不少
  《忍者之谜》是SEGA在完成《超级忍》后系列作的又一改革,游戏中忍刀的地位再次上升,出招迅速,攻击范围大,外加不可防御,并且玩家可以在option中设置纯使用忍刀而不依赖于手里剑进行攻击,因此当时出现了一大批的“近斩党”,纷纷尝试使用忍刀进行快速攻关。与手里剑相比,使用忍刀由于需要接近攻击而使得危险性有所增加,但其快速、有效、直接,故能够主动出刀也算遂了很大部分玩家的心愿,在这部作品以后,SEGA越来越注重忍刀的使用,注重系统的变革。
  花絮:
  ★在日版的本作中,主人公被官方定义为疾风(hayate)——乔武藏的儿子。而在海外版中,为了和《超级忍》的续作衔接上,主角仍被定义为乔武藏。
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Q版却不轻松的忍者世界——《Alex Kidd in shinobi world》
  写在本段开头:Alex kidd何许人也?80年代中期,几大游戏厂商在推出游戏的同时,也希望为本社打造一个家喻户晓的游戏明星。于是乎任天堂看家宝贝马里奥诞生了,“16连打/秒”的高桥名人替HUDSON代言了《冒险岛》,而NAMCO那个由吃剩匹萨所打造出的吃豆人也红遍了整个日本;而对于SEGA,在1991年那个蓝色刺猬诞生之前,ALEX KIDD就是他们的吉祥物;仅从外表上看,ALEX KIDD只是一个普通的小孩,较明显的特征就是长鬓角和大耳朵了(乍看就是一猴子)。算上这部《Alex kidd in shinobi world》,SEGA一共推出了6款以Alex kidd为主角的游戏,大多为类似超级马里奥的过关动作型。除去这6款游戏以外,在近年来的《世嘉全明星赛车》中也能看到他的身影。
  感想:作为SMS末期的作品,《Alex kidd in shinobi world》结合了大多数《shinobi》中的场景以及敌人,并融合了以往ALEX系列的一些特色,打造出了一款素质不俗的8位平台忍者游戏。刚进入游戏时你可能会认为本作只不过是一个主角Q版化的《shinobi》,相似的关卡简介画面,相似的敌人攻击方式,几乎完全一致的场景———唯一不同的就是攻击方式变成了近斩……不过在逐渐深入游戏后,最初的这种看法也慢慢发生了转变。
  首先Alex kidd的基本攻击方式为由远变近,很多原本可以在远处解决的敌兵需要走至面前才能干掉,好在回复道具随处可见,游戏的整体难度相比《shinobi》不升反降。同以往那些SMS的移植作一样,手柄按键的缺乏使得游戏取消了释放忍术的设定,改为拾取道具自动使用(旋风术);此外投掷用的长矛也作为可拾取道具在部分关卡内使用。动作方面,游戏中加入了FC游戏《蝙蝠侠》中的三角跳,许多障碍物需要通过在三角跳的过程中挥刀才能消除————而这个设定也成为了游戏的最大败笔:在第一大关第二部分的一个狭窄的直壁通道处,必须使用“三角跳+斩击”的方式一如向上,听上去又爽快又轻松,可实际游戏时你就会发现问题所在——因为跳跃斩击判定的原因,正常情况下可以攻击到障碍物的几率只占出招数量的20%,甚至更低。这意味着即使将“跳跃”和“攻击”键设置为连发,依然需要近5分钟的时间来通过这里(当然也有可能是独脚并没有吃透游戏的系统,亦或操作中另有捷径;如有玩家可以指出正确的打法,我将不甚感激)。 (日补充,近日凭借此拙文结实了对SEGA的历史和游戏都颇有研究的网友“世嘉博士苏维埃”(非巴士会员),在和他的探讨中得知,此处果然另有捷径可寻,博士的原话如下:只要攀上单杠,然后就可以利用单杠上下摇摆,然后变成火球飞上去击碎所有砖块。所以这里不是败笔,而是特色之笔,很爽快。回头试了一下,果然如此。特此对博士的帮助和指正致以十二分的感谢!!)
  《Alex kidd in shinobi world》优于元祖《shinobi》的地方,个人感觉在于“游戏活动范围”的设置上。制作组在关卡中加入了许多“门”,作用类似于《超马》中的水管,进入后可以获得一些道具并进入通关的捷径——而这是不过是其中一方面;游戏中取消了“摔落致死”的设定,取而代之的是进入另一个难度增加的地段,这样一来,兼顾挑战度的时候也变向增加了游戏的流程,同时略降低了难度(不会因摔死而反复抓狂);从部分关卡可以找到游戏明显模仿《超马》的地方,例如那段水中游泳前进的场景,以及那无处不在、闪烁着金光的砖块(当然顶一下还是纹丝不动的)。
游戏中的许多画面立刻会让人联想到任社的看家作品
  虽然游戏只有4大关卡,但是整体偏高的难度依然令很大部分玩家望而却步;BOSS们虽然形态很可爱,但是和《shinobi》差相仿佛的攻击手段(尤其是最终BOSS)还是需要多多适应。总之,游戏的整体乐趣和难度都在水准之上,喜欢《shinobi》的玩家可以尝试一下,把它理解成《Q版沙罗曼蛇》之类的平行游戏就行了。
处处可见Q版的角色和背景,只不过难度一点都不低龄就是了……
  ★虽然本作由SEGA在日本开发,但游戏却从未在日本本土发行。
  ★游戏中许多背景音乐均由始祖版《shinobi》混音而来,而SEGA曾经在包括日本的范围内推出过本作的原声OST。
  ★开发初期本作标题曾经被取名为“shinobi kid”,并且未决定由Alex kidd担任主角。
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SMS末期的shinobi之作——《The cyber shinobi》
  首先要和各位玩家说声抱歉,本篇的《The cyber shinobi》是独脚14部shinobi系列作品中唯一没有接触过的一部,原本想借着这次写专题的机会好好研究一番,可最终却因为种种原因而没有玩上。既然没有调查,那就没有了发言权,因此关于本作这里也没有什么感想可谈,还请大家见谅,也希望有玩过的朋友可以跟贴回复关于本作的一二事,我在这里先说声谢谢了~ 下面为大家简单介绍一下这部作品。
  《The cyber shinobi》是SEGA于1990年在SMS上推出的一款动作游戏,同时本作也是shinobi系列在该主机平台所推出的最后一部作品。游戏讲述在未来的2XXX年,曾经被瓦解的ZEED后裔不死心的重组了名为“Cyber ZEED”的邪恶组-织,而这次他们将罪恶之手伸向了世界各地的原子能储备点,盗取原子能以供私欲使用……同以往一样,世界各地的部队试图摧毁其,但都失败了;于是,“胧”族忍者的后裔——乔·武藏(同名同姓)再次出发了……
  游戏添加了许多科幻要素,作为一款SMS主机末期的作品,仅从截图上来看,状态栏一项就占据了游戏画面的2/3,剩余的实际游戏画面几乎成为了电影院中25:9的比例;而从状态栏中也可以看出,游戏中主角的武器依然是忍刀、手里剑和忍术,三者似乎都存在数量上的限制,难道全部用完后需要赤手空拳上战场?过于这部作品独脚了解的实在是太少,有兴趣的玩家可以上网找寻一下相关的模拟器并试着玩一下。
游戏包装封面及宣传画
  花絮:
  ★本作仅面向欧洲及澳洲地区发售,尽管它依然是在日本进行开发的。
  ★在游戏的包装盒及宣传图上,乔武藏被设定为拥有霸王丸一般的发髻和长发,但在游戏中,忍者的面罩遮住了这一切。
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掌机上的忍者传奇——《The GG 忍》
  剧情:近来NEO CITY经常有一些小规模和动乱现象,就近的胧之村长老得知这一消息后,派出手下的精英部队“胧之五人众”前去打探情况。不幸的是,造成这些动乱的策划者的实力远比想象的要强,除一名忍者以外,五人众中的其余四位都落入了不知名敌人的手中。于是这仅剩的一人就担负起了解救同仁并查清事实真相的任务,而他,就是传说中的超级忍者——乔·武藏。
  感想:在1995年的时候,独脚曾经有幸在一个土豪玩伴的家里一睹过GAME GEAR的尊荣。在那个国产俄罗斯方块机当道,连GB都是稀罕物的年代,彩色的GG对于小P孩眼球的吸引力可想而知——在电脑屏幕前的各位大可YY一下,给你一个PS3和时光机器并让你回到2000年,那还不是要什么妹纸有什么妹纸…………扯远了,不过两个小时就把我6节白象电池给报废了才真是这个东东给我留下的最深影响……
这就是当年可以令持有者成为“孩子王”的GG
  说回正题,虽然长期被老任的GB打压着,但是在GG上面毕竟也诞生了一些经典作品,《The GG 忍》和其续作就是其中之二。为了让游戏更加符合掌机的特性,同时为了弥补屏幕过小角色相对较大的缺憾,SEGA在《超级忍》系统的基础上加入了多主角的设定。五名胧之忍,各有不同的武器,不同的特长,不同的忍术,在后期的关卡中需要活用各自的能力方能度过难点。
胧之五忍众技能一览表:
  虽然是掌机作品,不过游戏制作的却丝毫不含糊,制作组再次力邀古代佑三老师为本作进行了编曲,让我们在掌机上也能享受到动听的旋律;而对于游戏的难度,SEGA也并没有作出一丁点的妥协,一个字——难!由于初始只有4血,且只能使用接近战的乔武藏(赤忍),外加敌兵的攻击范围和攻击判定都巨大无比,那种进退维谷的感觉真是要多惨有多惨,辛辛苦苦的把第一关熬过去,救出同伴后再利用其特点将前一关卡的补充血格上限道具拿到手,这时才有了一点点《超级忍》的感觉(之前那简直就是忍者神龟~)。
  至于“五个忍者各施所长闯关”这一设定,现在看来更像是一把双刃剑——既是特点,也是不可回避的一个缺点。虽然特性各异的多位忍者大大增加了游戏的动作成分,但是后期关卡在设置上的牵强却也是游戏的致命伤。同样是可以换取各种装备&角色的动作游戏,元祖洛克人系列就是一个很好的例子——你可以选择不同的属性以便更加方便的过关,但如果你想凭借最初的能力过关,OK,也没问题——但这放在本作中并不适用。在解救出全部的忍者后,游戏的最后一关呈现在了我们的面前:一个巨大的且有着众入口的迷宫,于是本作的缺点也被放大化——厂商似乎过分的强调了“在不同环境下使用不同的忍者”这一游戏特点,那些一看就是“为了换人而换人”、“为了使用忍术而使用忍术”的关卡设定,将整个最终关划分的支离破碎……再加上走错路后一模一样的机械重复操作……平均每半分钟换次人的频率,这动作游戏都快赶上SLG了。有玩家曾在玩GBA《月轮》时抱怨DSS系统切换卡牌组合是影响游戏流畅度,那是因为他之前没玩过《The GG 忍》的缘故。
最后一关需频繁换人,是特点也是缺点
  瑕不掩瑜,尽管《The GG 忍》在闯关节奏上存在着一定的问题,但作为一款硬派动作游戏,他无疑是合格的,是值得挑战的。本作的BOSS战初战感觉很困难,不过模式化较严重,损失几次血后几乎均可发现固有的规律,剩下的只要操作没有大问题就行了。如今SEGA已经在3DS的ESHOP上移植了本作,老玩家可以下载了试一下哦。
五个人走向夕阳,这是中年青春偶像剧么~~
  这里也附送大家一条秘籍:在标题画面同时按住“上”和“START”,可以进入音乐欣赏模式,静下心来聆听一下那些冲关过程中无法好好享受的BGM吧!
  ★五位胧之忍者的颜色分别为赤、黄、蓝、绿、桃,这个设定借鉴了赫赫有名的日本特摄片代表作——超战士 【感谢论坛会员的指正】
  ★本作音乐同样由古代佑三老师负责,受GG机能的影响相对家用机版作了简化处理,但节奏感极强的电子系配乐还是令人过耳不忘。
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中规中矩的掌机续作——《The GG 忍Ⅱ》
  剧情:在搞定NEO CITY的麻烦后,胧忍村再次恢复了平静……好景不长,两年后,一伙人称“暗黑五忍”的叛逃忍者偷袭了胧忍村,盗走了村中的秘宝——五元素水晶。胧之五人众奉命再次前往……如你所料,又被俘虏了4/5(真是翔一样的队友),乔·武藏被逼再次孤身深入虎穴…………
  感想:在《The GG 忍》获得相对不错的销量后,时隔1年,shinobi系列在掌机上再出新作,《The GG 忍Ⅱ》登场了。同前作相比,本作在搜集要素中增加了“水晶”这一设定,它要求玩家每一关均需利用某一位忍者的特殊能力,破解机关并获得水晶;这使得本作的解谜要素大于前作,每一关也必须打通两次(一次旧忍者,一次找水晶)的设定也加强了游戏的流程。
寻找水晶的设定使得本作的流程被刻意拉长了
  动作方面,黄忍的蓄力波动拳给改为回旋镖,绿忍的忍术由自爆改为地震术,而原先释放地震的赤忍则学会了“瞬移”——移动至关卡内事先获得路标道具的地点,这个设定也是方便玩家不必在获得水晶后多走老路。
同前作一样,一到BOSS战时背景就全黑= =
  其他方面,本作都可以说和前作是如出一辙,BOSS战、机关设置等也会给玩过一代的玩家十分熟悉的感觉;而最终关的难度也可是一如既往的高,稍有操作失误就会死于非命,现在想到不断切换忍者去适应关卡的时候手心还是会冒汗~ 如果可以在实机中打通游戏,估计你今后无论碰到怎样的动作游戏都不在话下了。厂商也吸取了前作难度过高而不能续关的缺陷,加入了密码接关的设定,不用每次游戏都从头开始了。
最后一关又是考验各种技巧的时候了……
最终BOSS为“The ring of five”,每一人的攻击方式分别对应一个胧之忍
&  纵观两作掌机上的《Shinobi》,游戏在原本街机平台的硬派动作游戏中融入“多主角”要素,并在尽量保持流程长度的同时兼顾了画面和音色的搭配,尽管较高的难度一定程度上阻碍了游戏的流通,在掌机上可以玩到这样的《Shinobi》作品,对于当时的系列爱好者来说,必然是一种幸福。
听着古代佑三老师编曲的ENDING欣赏片尾,也不失为一种享受
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2D “忍”的巅峰之作——《超级忍Ⅱ》
进击如疾风,防御如钢铁,
崛起于大地,变换在云端,
斗志如烈火,心境若止水,
末法破戒,身死魂亦在,
日出而隐,消失无踪,
是为忍之精髓
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& --------《胧流忍术秘传书》
  剧情:在被彻底击破的两年后,NEO ZEED在一个拥有“shadow master”称号的神秘人物的带领下再次卷土重来,我们永远的主角乔·武藏得知这一消息后,又一次迎向了他的宿敌们…………
  感想:熟悉独脚的朋友可能都知道,这部作品这么多年以来始终是我心目中的TV GAME NO.1。人在少年时期的经历往往会对今后的成长起到一定影响,对那个时候刚读小学的我来说,《超级忍Ⅱ》中主角乔武藏那行云流水的动作,飞檐走壁的洒脱,孤身一人独闯敌人要塞的宿命感…………都深深印在了独脚年幼的心中。同样是动作游戏,你可以玩古巴英雄而不把自己认为是格瓦拉,可以玩洛克人而不觉得那个蓝色ROBOT有多迷人,可以玩战斧而丝毫未增加对肌肉男的好感度。但是,相信许大部分玩过《超级忍Ⅱ》的玩家会和独脚有一样的体会:伴随着一首首激昂又不失悠扬的背景音乐,当操作乔武藏完成那7个难度循序渐进的关卡后,在得心应手控制角色移动的同时,游戏中忍者所特有的速度感和个人英雄主义也深深感染了我,不由的将自己代入其中……& 2002的PS2版《忍》叫好又叫座,男主角秀真也凭借其“杀阵”系统中的华丽演出,击败了《鬼泣2》中的但丁和《MGS2:实体》中的斯内克,荣登“2002年度电子游戏最受欢迎男主角”榜首。不过,3D操作的《超级忍》系列作并没有太打动我,在独脚的心中,2D界面无疑更适合忍者速度感的体现,而系列作的主人公,仍然是那个一身白衣的乔·武藏。
衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴
随着卡带容量的猛增(4M→16M),画面最直观的表现了游戏进化的一面
忍术也随同进化的画面一起变华丽了
  作为剧情承接自1989年《超级忍》的正统后续作品,《超级忍Ⅱ》再一次完成了——不是一点点——的进化。首先,增加了近斩的攻击范围,配合冲刺斩的无敌时间,使用忍刀杀敌的爽快感大增;第二,疾行的加入,真正使乔·武藏做到了“风驰电骋、行云流水”这八个字,仅是这“疾行+冲刺斩”的一项改动,就将《超级忍Ⅱ》攻关过程中的流畅度和爽快感较之前作上升了整整一个台阶,在当时的ACT游戏中更是无人能出其右;而防御系统的改进和简化,使得本作增加了攻守平衡的和谐性,同时也表达了SEGA在超高的难度面前对普通玩家作出的一点妥协。
  在关卡设置和游戏意境的渲染上,本作几乎可以用“完美”来形容,ZEED复活、潜入、生体兵器、破坏、电子怪物、罠(min第二声)、对决,七个关卡一气呵成,通关全过程无尿点,循序渐进的难度设置,恰到好处的背景音乐,流畅写意的闯关过程,魄力十足的BOSS战,还有那些张力十足又扣人心弦的强制卷轴关卡…………而其中给我印象最深的还得数难度上的张弛有度。前作《超级忍》固然是一部高水准的横板ACT,但是游戏的很大一个缺陷便在于难度的设置上——关卡的难度不与关次顺序成正比,整个8大关卡,除去第一关的上手难度以及第八关的迷宫将难度拔高之外,其余部分的难度都维持在了同一高度上,敌兵AI的威胁也始终位于同一水准,将第二关和第七关替换一下,对于游戏过程并没有什么大影响。
  而在《超级忍Ⅱ》中,这个问题不复存在。虽然流程只有7关,但是本作在难度顺序设置上堪称横板ACT的教科书:第一关纯属让人上手,和风背景音乐+攻击速率缓慢的敌兵带给我们的是惬意的闯关感受;第二关上下两部分均带有强制卷轴部分,玩家需要渐渐掌握好游戏中必要的操作(二段跳、三角飞、挂壁等);然后依次是第三关、第四关、第五关……每一关都需要掌握一些新的技巧,每一关都会面对新的威胁;杂兵的应付方式也有易到难,直至最后第七关出现“无杂兵胜似有杂兵”的恐怖机关部分——想必所有初次将游戏玩到最后一关的玩家在控制乔武藏穿梭于那些步步惊魂的机关时都会在心里默念:这实在是太强了!就算以现在2D横板ACT的标准来看,这款《超级忍Ⅱ》依然可以算得上一流作品————就像1991年的电影《终结者2》在20年后的今天看来依然抓人眼球一般。在独脚眼中,这两部作品也是游戏界和电影界中最最完美的续作,没有之一。
七个难度循序渐进的绝妙关卡,带走无数年少的回忆
三大卷轴关卡虽然长度一般,但在当时绝对是超凡的设定
  当然,作为90年代早期16位平台上的动作游戏,《超级忍Ⅱ》不可避免的会沾上同类游戏所不能避免的缺点:流程过短(全部仅7关),通关后毫无隐藏要素并且缺少让人反复游戏的动力。不过在我看来,本作最大的不足在于游戏的不同难度仅靠命数与血量的上限差异来区别,如果可以在关卡设置和敌人AI安排上作出些微调整,必然可以更引人入胜。
  在MD的鼎盛时期,《火-枪英雄》、《怒之铁拳》、《魂斗罗:铁血兵团》、《七龙珠·武勇列传》等无数的经典动作游戏纷纷诞生在这个平台上,每一部作品都曾带给我不同的游戏体验,每一个游戏都给我留下过不同的快乐回忆;然而其中最令我魂牵梦绕的,始终是这款《超级忍Ⅱ》。作为一名85后,和其他男孩子一样,我的童年基本上是在动画和游戏中度过的,那些让我上课时魂不守舍、睡梦中也充斥在脑海中的身影,除去星矢、健次郎、孙悟空以外,还有那个孤胆英雄的极致——乔·武藏。
  P.S:想知道当年这部《超级忍Ⅱ》在我国国内有多红么?就连盗版的FC卡带制作商都不愿放弃这个商机,参照下图~~
  秘技:  1、手里剑无限:在option里的sound中试听手里剑的音效(sh),再将手里剑数量调至00,静候5秒,00将会变为∞。  2、无敌(慎用):在option里的music中顺序试听(不用放完)“he runs”、“japonesque”、“shinobi walk”、“sakura”、“getufu”五首歌曲,回到游戏中即可获得无敌效果。
  ★这是截止目前为止,最后一部以乔武藏为主人公的《shinobi》系列游戏。  ★美版和日版在名称上的出入,造成了许大部分玩家多达十数年的误解。
  ★本作曾一度在开发度到达90%时被叫停,经SEGA讨论后推翻重新制作出了现在我们看到的这款《超级忍Ⅱ》。
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步入次世代后的尴尬处境——《新·忍传》
 《新·忍传》
  剧情:究极忍道的创始人——铁斋,膝下只有一个年幼的女儿,不甘心一身本领无人继承的他收养了年幼的两兄弟,翔&和马作为义子,并传授他们忍道和武术。三个孩子青梅竹马般一天天的长大,哥哥和马的天资要高过其他两人不少,而其内在的野心也随着时间的推移和力量的逐渐增大而开始萌生。终于有一天,和马为了追求心目中最强大的力量而离开了铁斋和翔,从此杳无音讯…… 几年后,铁斋死了,正当彩和翔感到悲伤不已时,和马出现并且掳走了彩。原来铁斋在临死之前已经将其忍道的最终奥义传给了彩,而此时业已成为黑暗组-织首领的和马急需获得这部分忍道的力量, 因此彩便成为了其捕获的对象。得知真相的翔为了救出自己的青梅竹马,也为了挫败已步入邪道的兄长的阴谋,出发了。
  感想:进入32位的平台后,shinobi的最新作品并没有选择3D化的道路,而是以《超级忍Ⅱ》为蓝本采用了2D玩法+实拍影像的结合,玩法相较之前的MD版本也并没有什么决定性的突破,事实证明了这并不是一个好的选择。从剧情上来说,本作第一次采用了和乔武藏完全无关的角色作为主人公,原本肯定是希望能开创一段属于新忍者的传奇故事,不过却忽略了那些一心只追着乔武藏的玩家。话说初次进入游戏直接就是一段80年代的日式电影片段,弄的我还以为自己放错了片子,而之后老套的剧情+略显生硬的真人表演也使得本作一开始用以宣传的噱头反而成为了一种累赘,如果将这些容量用来制作游戏本身该多好啊……
  系统上,本作进一步加大了近斩的比例,不但为斩击单独设置了一个按键,并添加了三连斩、空中回旋斩等动作,同时还将手里剑的补给数量大大下降,以此鼓励玩家多使用忍刀攻击;而防御键也被单独设置成一个按键,外加使用忍刀可以击飞敌兵的手里剑,因此本作在初玩时会感觉十分容易上手。忍术方面,《新·忍传》出人意料的削减至一种(power up也可视为忍术的一种),不知道制作组出于怎样的考虑做出了这个决定,为了突出本作的动作丰富?为了增加本作的攻关难度?我们不得而知,仅从游戏的画面特效及“保险”的设置来看,无疑是要逊色于之前的系列作。
直切横切麻花切,正手反手咸猪手(!),只有想不到没有做不到~~
各种动作均有演员亲自拍摄完成,辛苦我们的男主角了
算上自动power up的设定,本作实际可使用的忍术也只有2种,不知道SEGA是怎么想的…
  本作共有9关,部分关卡在难度设置上明显要超过《超级忍Ⅱ》,对于实机进行游戏的玩家来说,要想通关还是需要多多磨练的。从独脚的游戏过程以及玩家们的普遍玩后感看来,“血量”和“操作”成为了通关最大的阻碍。easy难度下,主角的生命被分为8格,对于普通动作游戏来说尚算够用(遇上最终boss依然是被秒的命);而大部分玩家选择的normal以及hard难度,血格被控制在了6格,遇上后期杂兵动辄2、3格的攻击,游戏几乎就成了魔界村——挨一下裸奔,挨两下嗝屁;另外通过秘籍本作还可以实现一血攻关的终极自虐设定,真·动作达人不可不试哦。
这是独脚进行最终关时经常会出现的一幕,本作的难度还是挺高的
  对于这部SS上的《新·忍传》,玩过的人对其的评价大多是贬大于褒,主要原因有三:1、新平台在画面上的不够力:按说SS的2D效果应是十分华丽的,虽然众多3D游戏不能达到同一时期PS作品的相同高度,但是联想到当初的守护英雄,闪亮银枪、以及SNK的多部格斗作品的表现,本作采用貌似新颖但实际效果令人不敢苟同的真人实拍技术还是值得商榷的。这也使得《新·忍传》成为土星早期滥用真人实拍影像的反面教材。其实仅就静态画面而言,实拍影像的游戏背景确实要比以往作品清晰、细致不少,真人演绎的角色也同《真人快打》的效果类似,但是一旦两者结合,所构成的动态游戏画面经常会充满不和谐的感觉——角色和背景给人以明显的“层次感”,感觉就像是被PS上去一样……(这里替SS也正名一下,很大部分玩家印象中的“SS的3D机能不如PS,同一游戏跨平台推出肯定是PS好”是一个误区,SS的纸面机能并不弱于PS,可惜的是除了SEGA本社及少数厂商,很少有人可以利用到它的全部机能;说起SS上画面表现力超群不输PS的作品,《格兰蒂亚》、《VR格斗2》就是很好的例子)
一些采用实拍制作的知名场景,也算是画面本身的一大特色
  2、手感。老生常谈的问题了,什么元素是一个动作游戏的生命线?精美的画面可以让我们在攻关的同时流连忘返,高深的系统值得我们反复研究,平易近人的难度则允许我们慢慢的融入游戏,不过这些条件都必须建立在一个基础上————游戏的手感达到一定的水准。在《公主法典》评测中说过的话,这里再贴一遍:为什么CAPCOM会被誉为动作天尊,为什么《幽白魔强统一战》能被无数玩家奉为神作?为什么《洛克人》、《恶魔城》系列可以经久不衰?从双截龙到“名将”,从战神到怪物猎人,只要是动作游戏,不管你画面做的多么华丽,系统方面多么完善,只要手感空洞,照样可说是一无是处,至少我是想不出来任何一部手感渣却可以得到很高认同的动作游戏。说回《新·忍传》,虽然增加了若干动作,并且采用了以接近战为主要系统的游戏方式,但是这样也暴露了本作的一大缺点:打击感不佳,很多时候在斩击过后我都无法再第一时间判断出是否攻击到了敌人,这对于一款动作游戏来说确实是致命的。其实《超级忍Ⅱ》虽说是神作,在打击感上的造诣也只能是尚可——因为手里剑依然是主要的攻击手法;而本作虽然在场景和敌人上很大程度借鉴了《超级忍Ⅱ》的成功之处,但是那种行云流水的过关感觉却荡然无存,虽然出演动作的演员已经十分卖力的在演出,无奈僵硬的动作配上难以判断的打击感,使得熟悉《超级忍Ⅱ》的玩家一时难以接受。
  3、期望越大,失望越大,这句话用来形容《新·忍传》再合适不过了,经历过1989年《超级忍》的成功转型,1993年《超级忍Ⅱ》的完美涅磐,玩家对于SS上的系列新作可以说是充满了期待,CD-ROM的大容量制作(相对卡带)、真人实拍影像、大量新增加的动作等情报更是吊足了系列爱好者的胃口……没想到等到的却是这样一个四不像、一个形似神不似的平庸ACT。逆水行舟不进则退,任何事物在经历高峰之后伴随而来的往往也是衰减,作为在系列巅峰作之后推出的第一部作品,很显然,《新·忍者》在发售后陷入了这样的一个困境。
  ★《新·忍传》是一部拥有多个不同名称的游戏,本作的美版名为《Shinobi legions》,而欧版的名称则为《Shinobi X》
  ★本作故事的设定中加入了“兄弟之争”的元素,这与7年后的PS2版《shinobi》有一定相似之处,但两者之间并无其他联系。
  ★游戏中采用许多现实生活中的实景,这是本作为数不多的亮点之一,比较有名的景点有富士山、“大文字”山,香港海景等。
  ★欧版游戏中的背景音乐完全不同于日版和美版,作曲之一的richard jacques同时还负责了当时的足球游戏《欧洲杯》的制作。
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东西方文化差异的畸形产物——《The revenge of shinobi》
  剧情:很久前的一天,出现了一个名为“阿修罗王”的黑暗武将,阿修罗王拥有三头六臂及强大暗黑力量,频频对各地发动袭击,相继引起了多起恐慌事件。在这危急关头,五名分别手持雷、霰(xian第四声,冰粒的意思)、風、岩、火五种属性宝剑的勇者出现了,凭借这五种不同的能力,他们同心协力,成功的封印住了阿修罗王的魂魄,世人也将这五名勇者称之为“五将军”。但是,胜利并没有持续很久,阿修罗王的力量远比人们所想象的要强大,五把不同属性的宝剑纷纷遭到其诅咒,而作为持有者的将军也被诅咒之剑所影响,成为了一股比阿修罗王更强大的邪恶力量。他们危害人间,生灵涂炭。一名隐居山林的忍者——shinobi,在接受师父的委命后,踏上了铲除邪恶的旅途……
  感想:2002年的独脚正值高中时期,高中时期自行可安排时间远较9年义务教育时为多,所以整个高中三年也是一直以来我玩游戏玩的最爽的日子(直到大学…)。当时玩的最多的无疑就是老任的GBA了,配上黄金搭档GP1800毫安充电电池,那情形只能用“一切尽在掌握”来形容。在那个老任掌机一家独大的年代,GBA上真真正正是诞生了无数的动作作品,其中也包括了我所期待不已的“shinobi”外传作品——《The revenge of shinobi》。不过在入手玩了2个小时后,我把D版的卡带从机器里拔出后直接扔进了垃圾桶…………这啥?这个身穿蓝衣蟹步横行的家伙da re?这个的起跳后毫无滞空的家伙da re?还有那如击败絮的手感,那毫无存在感的忍术,还有那滚来滚去的动作——这难道是在致敬MD上的《魔王连狮子》么?那无法和系列搭上半点边的剧情,那令人无法吐槽的bgm……这一切的一切,都不是我所熟悉的那个shinobi。
静态画面似乎尚可,一旦动起来就全然不是那么回事了
  游戏的剧情为完全原创,同系列作品没有任何的联系————这也是唯一让我感到欣慰的地方;为了击败5名被诅咒之剑所魅惑的强者,忍者孤身一人走南闯北——又是老掉牙的段子。五把宝剑,五种忍术,五个BOSS,五……个关卡,游戏的流程并不长,不过要通关也不是易事;拜主角溜冰般的移动以及令人无法捉摸透的打击与被打击判定所致,外加一路上数不胜数的回复道具,游戏的难度呈两极分化趋势——流程内几乎无难度,遇见的道具比遇见的敌兵还要多;BOSS战却很难避免扑街,尤其是在事先HP未满的情况下,动辄2/3HP伤害的攻击比比皆是,而游戏中不明所以的攻击判定也让BOSS战彻底成为了“比比谁能先能打到谁”的小孩过家家。
本作的忍术失去以往游戏中“扭转乾坤”的能力,是类似于副武器般的存在
  流程不长也就算了,本作的关卡设定也充满了问题。首先是场景重复,游戏中每一小关都会出现5-10个小门,进去一看,倒,一间间屋子全是一个模子刻出来的——敢情还都是样板房设计,里面充斥着敌人和各种回复道具————这有什么意义?让我进来就来干他一架然后补充体力么?关键是这游戏还带解密要素,这里弄个锁,那里弄扇门,至于钥匙?喏,人家都给你搁那一间间屋子里头了,不进去打一场还发现不了;于是乎游戏便在这一场接一场的“找钥匙”比赛中不断进行着,而那些敌兵对我们几乎毫无威胁——说到敌兵,本作的杂兵种类有一个手就能数出来,连FC的《双截龙》都可以完爆之。有时制作组为了延长游戏时间,故意把钥匙安排在一间屋子的顶楼,同时在把通往这件屋子的钥匙放在另一个开关处……在本作的游戏过程中,我曾经有过好几次自己在玩《七宝奇谋》的错觉。游戏本身并未提供存档,而是类似返祖的16位密码接续,本身也说明厂商并为在本作身上下什么功夫(唯一的好处是不怕丢记录了)。
通过手里剑开启机关,取得道具升级忍术,爬楼梯……本作出现了许多历代“shinobi”中没有的设定
  那是不是本作一丁点优点也没有呢?也不是。在忍术和动作的获得上,本作采用了“月下”类恶魔城式的“搜寻+升级”的设定,已打过的关卡也能在任何之间重新进去探索一番,里面一些难以触及的区域可是有很多秘密等待挖掘哦。进行完一周目游戏后,游戏提供了一个通关密码;重新进入游戏后独脚欣喜(相对而言)的发现,主角竟然增加了三连斩、八双手里剑、防御这三个动作!我倒!一周目需要你们的时候哪去了?现在最终BOSS干掉了才出现?就这游戏素质,你指望谁来玩第二遍?而游戏本身也没有设置难度更上一层楼的二周目,新加入的动作也只好帮助我们探索之间未搜查彻底的区域,颇有鸡肋之感。
  其实这就好比打工,一个老板每月都给你3000;而另一个老板开始给你1500,然后每个月涨你500,你难道会觉得这第二个老板是好人吗?本作也是如此,把《Shinobi》系列传统的动作拆分开来,看似不错,其实细想一下才发现——那本就应该是一开始就必备的;如果游戏在一开始便可以使用二段跳、三连斩等动作的话,那我也许会说其“除手感糟糕外其余尚可”,而不是如今的“手感糟糕、动作甚少”了。另外,在游戏中获得隐藏地图后,在大地图画面可以进入隐藏奖励关,而关卡的内容竟然是……手里剑小游戏!哇奥!和初代《shinobi》一样!将地方忍者一个不漏的击倒可以获得10个手里剑的奖励且可反复挑战,这是本作唯一可以和“Shinobi”这一头衔挂上钩的东东,也只有在奖励关游戏时,你才能找到那么一丝shinobi的感觉。
通关后出现密码,输入后主角增加防御、八双手里剑和三连斩,但这一切都来得太晚了吧
奖励关可能是唯一能称之为“Shinobi”的一点要素了
  总体来说,本作确实是一款玩不如不玩的雷作,如果不是为了写这篇专题,我想我也不会耐着性子、忍受着恶劣的操作感去通一次关。想当年,GBA上曾经诞生过无数深受玩家喜爱的动作游戏,《瓦里奥A》、《恶魔城》三部曲、《洛克人ZERO》四部曲、《双截龙A》等……很遗憾,这款《The revenge of shinobi》必然不在其中;如果你是系列的忠实粉丝,那估计玩过之后会把机器直接给砸了……还是那句话,令我唯一感到欣慰的是,本作只是欧美小厂商制作,并非由SEGA亲自开发;而游戏本身的剧情,同之前历代Shinobi没有一丁点的关系,他们只是共用了一个名字,仅此而已。
SEGA只不过是游戏的发行商,而造成这款游戏素质低劣的元凶在这里————有谁听说过这个什么“3d6Games”吗?
  ★本作是《shinobi》系列首部完全由非日方制作组开发完成的游戏,当然——并没有在日本发售过。
  ★这是shinobi系列中唯一一款将时间背景设置在非近代的一部作品。
  ★本作由SEGA授权给★开发,欧美制作组对于“忍者”的片面了解使得最终的制成品充斥着东方玩家所不能接受的种种怪异(当然在欧美同样卖的很糟糕)。
  ★虽然名称和MD上《超级忍》第一作的副标题完全一致,但是这两部作品没有丝毫的联系。
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硬派之忍的久别重逢——《Shinobi 忍》
  剧情:21世纪初,东京突然发生了强烈的大地震,城市成为了一片废墟;震后的城区内出现了很多名为“式神”的生物兵器,一时间偌大的东京城成为了一片死域……日本政-府也委派了时任“胧”族首领的秀真前去调查此事。就在秀真前往调查此事而离开的时间里,一个身份不明的强敌偷袭了胧之里,并且杀死了所有秀真的同族;但当秀真闻讯赶回族内时,却没有发现一具尸体……
  带着强烈的复仇之心,秀真再次前往东京,他要从击破“式神”开始,一步步找到事情的真相,去探索一切的元凶……
  感想:关于PS2上的《shinobi》(下文简称《S忍》),要说的实在太多了。自1995年SEGA SATURN上推出《新·忍传》后整整7年,shinobi系列始终没有新的作品诞生(请原谅我原则性忽视了GBA上的那款挂羊头卖狗肉+“我可以说脏话吗”之作)————直至2002年的E3展。至今我还清楚的记得,随着一首日式风味十足的和洋混音曲“忍·儚谭”(就是之后PS2《Shinobi》的主题曲),一条鲜红的长围巾利刃版的划过屏幕,一个被后人称之为“红围巾腹肌男”的忍者跃然屏幕上。虽然角色的形象和之前的系列主人公乔武藏完全不同,但这一听就能勾住耳朵的似曾相识音乐,这种游走在敌群中突入闪电般出击的律动感,还有主角背后经典的“胧”字标志,无不在向系列爱好者传递这样一个信息:Shinobi is back!尽管当初独脚也曾翘首以盼本作的发售,无奈在2002年购置PS2对于我来说是一笔不可奢求的巨款,因此真正玩上这部粉丝无数的《Shinobi》已是2年后的2004年了。
  首次3D化的《Shinobi》怎样诠释出“忍”的精髓?平台大进化的同时能否兼顾画面和游戏性?《S忍》的实际素质给我们交出了一份满意的答卷。作为3D动作游戏,《S忍》扬长避短,将系列传统的手里剑攻击弱化至辅助攻击(3D空间不似2D那么容易瞄准),并将近身斩击大幅强化且赋予其全新的“杀阵”系统(下详),配上行云流水般的动作及帅气的人物外形……只是经过半小时的游戏过程,当年的独脚已经深深喜欢上了这款游戏——尽管难度不低,却能让你在屡战屡败后有动力去屡败屡战的一款硬派ACT。
  “杀阵”是本作最重要的一大系统:当同屏敌人数量≥2时,连续的击杀敌兵(敌兵死亡间隔时间必须小于4秒)即可形成攻击力成倍上升的“杀阵”,若敌兵数量超过4个(最大为9个)更会出现酷劲十足的斩杀特写画面。这一系统的出现一改以往搏击类动作游戏的“疯狂按键”型打法,使玩家不再满足于一味的砍杀转而更注重策略性,合理运用此系统可以更高效的杀敌,并且使整个闯关过程表演性十足;另外在hard和super难度下,如果不使用杀阵的高攻击力几乎会让人举步维艰、处处受限;而BOSS战若是按部就班一刀刀的斩,那每个忍饭估计都能成为中华小当家了——如果你愿意动辄斩上数百刀的话。和“杀阵”遥相呼应的就是“恶食吸魂”的设定,主角秀真在游戏中拥有“阳魂”和“阴魂”两条HP槽,而其手中的武器——妖刀恶食,在第二关觉醒之后便需要不停的斩杀敌人来吸取他们的魂,反正则会使秀真自身的阴魂槽徐徐下降,直至影响到阳魂槽。这一设定使整个游戏过程都在一种努力杀敌的压力下进行,尤其高难度下阴魂槽消耗速度加快,使得“杀阵”的运用更加重要(杀阵获得魂为普通获得的2倍),这需要玩家不停磨练,不停熟悉各种敌兵的出现位置和行动习惯,以使得杀阵的成功率更高,运用更纯熟。
“杀阵”是本作最重要的系统,“杀阵画面”也为闯关过程增添了许多华丽
  虽然《S忍》按键众多(相对以往作品),但实际操作起来很快便可上手并不会有手忙脚乱的感觉。记得初玩时我都没学会用锁定,初生牛犊不怕虎般逮到人就疯狗一般冲上去砍,愣是被我胡乱闯到了第三关(难度normal)………结果马上就被真正的疯狗们给坑上了= = 从此开始学习锁人+砍+随时切换下一个对象。 在对整个游戏都熟悉之后,《S忍》给我个人的最大感觉就是的操作上易学难精,不同难度下的伤害值差异以及杂兵AI的变化使得玩家可以重复多次游戏而不感到厌倦;记得我当初第一次打通美版super难度游戏总时间已经超过100小时了,这其中是无数次痛苦的失败,无数次无可奈何的retry,无数次微小的进步,以及历经千辛万苦终于闯关成功后的无比欣喜。
适用于3D新作的各种新动作
  一直以来始终作为系列特色之一的忍术在《S忍》中表现的略为暗淡,“炎”和“风”术可以在游戏初期给予玩家一定的帮助,“雷”术则能在高手最速通关的过程中起到一定作用。
  《S忍》的剧情比之以往要吸引人的多。不同于以往一开场便得知灭族啦家破啦老婆被人抢掉啦之类的衰事,主人公秀真在相当一部分战斗中要面对的是“自己人”————虽然东京区早已被阴阳师产土蛭户变成了一个充满式神兵器的死域,不过我们在游戏中却可以一一遇见那些曾经叱咤风云的忍者们——尽管只是灵魂。在游戏全部15场BOSS战中,对“原胧之忍者”的战斗占到了其中的一半以上(8场);望着那些曾经或传道授业、或手足情深、或共同出生入死的同伴先后倒在自己手中,灵魂也随着肉身消逝而被妖刀“恶食”所吞噬,空有一身高强武艺却只能眼睁睁的看着这一切发生——这该是一种怎样的心痛、怎样的煎熬?虽然一路走来我们无法看到秀真面罩下的表情,但想必那是一张悲伤,并且愤怒的脸庞。
  对比以往的各作《Shinobi》,《S忍》在游戏性上亦做到了相当的突破:你以为hard(美版为super)难度通关就算吃透了?你以为EX关卡全部完成就能成为真忍了?还早还早~~最高难度下BOSS“一刀斩”以及风驰电骋的无伤最速通关才是每一位资深忍饭所孜孜不倦追求的。说到当年练习一刀斩,独脚是真的打坏过两个手柄,并且每每在最后关头由于杀阵被破坏而会有砸机的冲动;然而付出总有回报,当你小心谨慎的躲避着来自四面八方的攻击,一面依次将杂兵挨个“hold住”,同时又通过巧妙的时间差计算将“杀阵”运用于BOSS战中……随着几个快速分镜,一个Pose背后倒下的是众多的杂兵,以及那个尚未碰到你一丝毫毛的BOSS————这种成就感也许只有格斗游戏中的满血击空连招可以媲美了。而最速通关可以研究的范围则更为宽广,由于本作过关后会有杀敌率的指标,因此玩家们也各依喜欢挑战自己拿手的项目:有将《S忍》视为赛车游戏一路DASH不到逼不得已不杀敌并能做到所有封印石都凭借盲镖破坏的神速达人,也有誓将破敌率和快速华丽通关结合起来的完美主义者。每一个忍饭都有属于自己的独特打法,每一次通关都会有许多新的发现:杀敌技巧,过关捷径、游戏bug……等等等等。
中断、吹飞、距离过远、魂量不足……执着于一刀斩的玩家伤不起啊~~
  《S忍》在开拓新玩法的同时也没有冷落了老玩家。游戏中集齐40枚胧币后即可使用“胧”一族传说中的天才忍者,我们永远的乔·武藏。乔最大的特点便是没有了那催命符般的吸魂威胁(有利有弊,蓄力斩无法使用),以及手里剑射速快可破甲并且开挂般的——数量无限(SEGA在之前系列作品中果然是远程攻击为主的设定)。望着杀阵后给出的乔特写画面,想到当年一次又一次在18寸小电视机前耍过的《超级忍Ⅱ》,独脚的眼睛又湿润了……
乔大叔,这些年来可好?怎么连你也绑着根围巾?
  综合来看,《S忍》是一款优秀的3DACT游戏,一款可以让爱好者废寝忘食,不断去挑战自己极限的硬派game;但是游戏过高的难度也使得许大部分玩家望而却步————欧美媒体近年来综合评定的“史上难度最高的25款游戏”,本作赫然位列其中。无论怎样,在DC销量惨淡完败于PS2之际,在世嘉转型至专业软件制作商的公司存亡危机关头,《S忍》的出现让SEGA的铁杆粉丝重新看到了他们印象中的那家厂商————那家充满了实力、尊严以及对于游戏品质不懈追求的硬派厂商,也将阔别世人7年之久的Shinobi系列重新带回了游戏界。如若本作可以早两年登陆在尚存市场占有率的Dream Cast上面,也许可以延缓DC的衰败之路,也许可以给予带给我们品质更高的《Shinobi》,同时也会更让人扼腕叹息——感叹那个和任天堂斗了十数年,诞生了《VR战士》、《莎木》、《梦美》、《索尼克》等无数知名游戏的厂商,世嘉的风光不再。
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爽快杀敌or创意瓶颈?—— 《Kunoichi忍》
  剧情:在秀真击败产土蛭户后,黄金城崩塌了…… 而自产土体内溢出的强大力量却成为了新的威胁。而在阴阳师产土媾的强大-法力下,利用“恶食”完成的结界最终还是将那股力量封印了起来,东京终于重归稳定。
  一年后,胧族的继承者——绯花在执行任务中突然被告知,作为结界能量来源的恶食被人破坏了,而碎片也正被一伙忍者雇佣军所觊觎着。种种迹象表明,窥伺恶食力量的雇佣军的主人正是中臣财团——一年前帮助产土蛭户完成复活的罪魁祸首……接到“找回恶食碎片”的任务后,绯花上路了。
  感想:有道是搞基要喊哥,打铁得乘热。2002年的《S忍》以爽快的攻关过程和高挑战度掀起了一股动作游戏小热潮,制作组Overwork(后改名为WOW)在间隔了不到1年就乘热打铁的推出了《S忍》的续作——《kunoichi 忍》(以下简称《K忍》)。游戏的剧情及系统很大程度上继承了《S忍》的特点,因此也被很大部分玩家视为《S忍》的资料片。
距离前作仅一年的时间,本作画面并无太多的直观变化
  《K忍》是系列第一部采用女型忍者作为主角的作品,主人公绯花是一名受雇于政-府的胧族继承者(至于其身世详见后文“世界观”部分),为了一年前那次事件的后续发展而负责侦查此事。游戏中绯花的身手比之前作的秀真毫不逊色,近身忍者衣的装束外加“胧”字纹身图案更是将一名女性忍者的妩媚、巾帼气息展现的淋漓尽致。同前作相比,《K忍》无疑更为“现代化”了许多,女主人公甫一出场便是位于战斗机上方的空中战,之后的丸之内、地铁站等场景远较前作现代化,置身于高楼建筑林立丛生的东京都内,外加绯花面罩内的电子瞄准器,再配上声优酷劲十足的对白——游戏的声画表现力让人耳目一新。
“网点”装、电子眼罩、个性台词……女主角辅以开场就展现了强大的气场
  聊聊系统方面吧,在“攻击”这一动作游戏必备的要素上,《K忍》针对《S忍》的不足之处进行了种种改革。
  首先,在保留前作最成功要素——“杀阵”的同时,将连击系统再次发扬光大:游戏中只要使出可以造成敌人伤害的招式并成功击中对手,画面上的combo数即会增加;而在完成杀阵之后,特写画面还会出现“XX TATE”的字样,由于本作取消了最大9人杀阵的限制,如果环境允许,玩家最多可以达成数十连锁的杀阵量。更值得一提的是,《K忍》中使用手里剑一样可以形成杀阵,外加完成多连斩杀阵后的各种特效——黑白胶片、背景红屏、多重残像,以及不同角色总计三十句左右的杀阵台词,本作在“杀阵”上下的功夫可谓相当之大。
杀阵效果以及杀阵台词的增加,使得杀阵更进一步向“华丽”发展
  其次,踢击被独立安置了一个按键,在游戏中除去破防破甲之外,还有将敌人挑空并发动追击的功能;而在我看来,本作将踢击使用的最“物尽其用”之处就在于其踩踢空中物体之后可以达成的“无限滞空”,合理利用这个技能,初玩者方能比较顺利的通过第11关开始出现的变态地形。
  再次,由于不再拥有会吸魂夺魄的妖刀“恶食”,《K忍》将前作中的“魂槽”加以改进,融合前作的特殊攻击“蓄力斩”,推出了本作的新系统——分身斩。玩家HP下方即为主角绯花的炼气槽,一共3格代表3段威力,每集满一格即可释放;分身斩释放前需短暂蓄力,可锁定攻击远处的敌人。其实分身斩对于喜欢挑战BOSS一刀斩的玩家可以说是本作最重要的系统,玩过《K忍》的玩家都知道,本作不同于前作《S忍》BOSS战动辄出现7、8个杂兵,经常出现连同BOSS在内仅有4、5人可砍,而这点加成的伤害对BOSS来说根本就不足以致命;此时就需要利用到分身斩,在攻击完杂兵后往BOSS处移动,同时提前输入蓄力指令(避免误出斩击破坏杀阵),待移动至合理位置(BOSS身后)时,蓄力正好完毕——分身斩KO!从本质上来讲《K忍》属于标准的硬派动作游戏,希望像《无双》中那样凭借无双技疯狂杀戮的玩家可以也醒醒了,本作中绯花的炼气糟在游戏中聚集的速度很慢,而制作组自有他的考虑——啥事都用分身斩,谁还去苦练上述的其他技巧呀……因此本作分身斩可千万别浪费,BOSS战的时候可要派大用场的呢。
要想在实战中熟练运用各种技巧,反复的练习是必不可少的
  说了那么多,这些新技巧在游戏中经常会遗忘或错用可怎么办?不用担心,WOW细心的在菜单中加入了“教学”一项,从入门操作到高手进阶应有尽有,初玩者也不会再有前作刚上手时手忙脚乱的感觉了。
  就一周目通关而言,虽然关卡数和前作相差不多,但是独脚用的时间却要长了许多。本作的战斗次数远远超过了前作,在封印门前常常需要反复多次“割草”才能通过,虽然其中有厂商蓄意增加连击次数以补充炼气槽的考虑,但是偏于单调的战斗还是会让人对本作的评价直线下降。另外,游戏全部共12关,其中前10关的难度对于初学者来说亦不过份,顶多也就RETRY个2、3次;而到了11关的黄金城外围,难以逾越的地形使得游戏难度一下子上了好几个台阶,我记得当初第一次挑战这一关时(normal难度),整整RETRY了54次,一次也不少,五十四次!也许是我真的不适合玩3D游戏吧。
和前作相比,本作的空中战要增加了不少
  《K忍》的隐藏要素相较前作丰富了不少。胧币在数量上增至88枚,同时获得难点也从前作的“地形隐藏”变更为现今的“技巧隐藏”,即鼓励玩家在熟系操作后通过诸如空中蹴返、反向冲刺等高级技巧去获得胧币;而在获得相应胧币后,下次挑战时该位置会自动替换为钱币,这一设定也方便了玩家的反复探索。除去三名隐藏角色以外,两位女主角也顺应潮流(当时)加入了隐藏服装的设定,要想将3套服装全部集齐也不是件容易的事;而随着胧币的收集逐渐获得的隐藏关卡,也令玩家可以名正言顺的进行各种挑战,选用最适合的角色进行生存模式、时间模式的攻关,游戏耐玩度相较前作提升了不少。而游戏插画也以区别与胧币的忍牌进行收集,忍牌以指定时间和指定地点为特色,需要玩家在熟悉关卡各个部位位置的前提下方可获得;对比前作清一色的水墨画风,本作的插画显得现代感了不少,而黑钢的最终形态也让我想到了SEGA另一部作品的经典反角——《The house of the dead》中的最终BOSS,生化人“皇帝”。
4个可操作角色性能各异,可选择最适合的进行攻关
为什么武藏和秀真只有一套衣服…… 男人就不是人了吗
  说实话,独脚对于本作的喜爱并没有前作来的那么深,在完成全部隐藏要素之后,我就将《K忍》给封盘了——没有继续挑战最高难度下的BOSS一刀切等极限操作。在我看来,在“爽快杀敌”和“流畅过关”的平衡把握上,《S忍》做的无疑要比《K忍》更好一点,过多的斩杀除了令游戏时间冗长的上升之余,也经常会令反复杀敌的我感到一丝疲惫;尽管动作增加了,技巧需求也更高了,但这始终无法遮掩《K忍》在玩家群中口碑下降的事实…… 也许,对于想在前作大获成功的基础上再大幅度前进一步的游戏制作组来说,一年的时间实在是太短了。
  花絮:
  ★本作是系列首部,也是目前为止唯一一部以女性忍者为主角的《shinobi》作品。
  ★本作的监督曾在1991年负责过《The GG 忍》的制作。
  ★相比日版的《kunoichi》(女忍),本作的美版名《Nightshade》显得更为另类一些。
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历时18年的等待——《Shinobi 3D》
  剧情:公元1256年,时至镰仓时代。来历不明的大量忍者军团攻入了有着优良忍者血统的“胧”之一族,族内的忍者们纷纷奋起反击,无奈敌我实力相差悬殊,族内身强力壮的年轻人不是战死就是被敌人所俘虏。族内的首领,次郎·武藏,在追击敌兵是因一场爆炸而失去了知觉,当其醒来时,发现自己已经到了一个全然陌生的世界(公元2056年),等待他的,将是一场完全不知敌人身份和环境所在的战争…………
  感想:首先,请允许我以一个《Shinobi》系列爱好者的身份,对《Shinobi 3D》的开发者——GRIPTONITE公司的工作人员,致以我最诚挚的感谢。感谢他们能够在2D动作游戏不再卖座、3DS前景局势不明(本作的公布时间为2011年6月,时值3DS遭遇地震后续不利影响及高价低销量的低沉期),“忍”系列前景扑朔迷离的情况下坚持推出本作,圆了独脚一个长达18年的梦……
  2011年6月,SEGA在距离PS2上推出《Kunoichi》的8年后,公布了将在3DS上发售的《shinobi 3D》系列新作——《shinobi 3D》。预告片一出,面对那身着白衣的主角,水墨画风格的场景,3D画面2D玩法的界面,玩家们大多是“这年头出2.5D动作游戏还会有前途么”的反应,喜欢PS2《shinobi》和《Kunoichi》更是骂声一片:等了8年就等来这么个玩意?SEGA你能再下限点么!但是对于我个人而言——不知还有没有相同想法的玩家——这,会是一款必入的游戏。
  其实作为一个《超级忍Ⅱ》的狂热玩家(详见《超级忍Ⅱ》部分),独脚一直以来都想在自己喜欢的任式主机上玩到一款原汁原味的《shinobi》,一款类似与《超级忍Ⅱ》,但却能够包含更多内容的全新作品;好不容易盼来了GBA上的《The revenge of shinobi》,结果三观都被这货毁彻底了……时隔多年,在看到本作预告片的同时我感到:我所熟悉的那个《shinobi》又回来了!
  回忆毕竟不能当饭吃,游戏的好坏还是要凭实际品质来说话。在首发玩到游戏的3小时后,我舒了一口气,这款让我等待了许久的游戏———尽管也有着些许不足和疑惑———并没有让我失望。首先说画面,记得公布时游戏被抨击最多的就是画面,“16:9的NDS游戏”、“马赛克忍者”等称号络绎不绝的从玩家嘴里说出。说实话,本作的画面确实没有达到3DS的标准,不去和老任自身的新超马、马车等作品比较,哪怕仅仅放在同为2DACT的《疯兔》、《闪乱神乐》、《雷曼:起源》当中,《shinobi 3D》的画面也只能算是中规中矩、毫不起眼;部分场景的马赛克现象甚至会让人有“惨不忍睹”的感觉。对于本作画面,我的看法是————3D场景大气有余细致不足,关与关之间的差距过大导致整体极为不平衡。记得刚进入游戏,还是让我感到眼前一亮的:四处冒着火焰的胧之里,背景中同归于尽的敌我忍者,远处高耸的寺庙道场,还有那不时劈下的闪电……说实话已经达到了我的预期;而之后若干关的背景的块状颗粒,整体偏暗的色调,有时不把亮度调亮都找不着主角,就画面来说,确实给游戏增加了不少的负面影响;再到第五、六关时,画面又回复到了序幕关的水准,对于航母及ZEED兵工厂的细节描绘都让人印象深刻…………配上虽然不如《超级忍Ⅱ》中那么悦耳却和关卡场景配合的默契十足的BGM,对于游戏在声色方面的表现我还是给予了一个中上的评价。
四种忍术也悉数回归
虽说知道画面不咋地,不过第一次看到这种马赛克时还是亮瞎了我的狗眼啊啊!!
  在经过了3D化后的《Shinobi》后,许大部分玩家自然寄希望于下一代作品能够继续以3D闯关的方式进行。那么本作的系统表现的如何呢?几十个小时玩下来后,请允许独脚将之概括为“《超级忍》系列的关卡重制+洛克人ZERO式的远近结合攻击+攻守平衡+历代作品元素融合之作”。你可以称之为是炒冷饭,但这绝对是一款添加了各式佐料,让你回味无穷的冷饭。
  《超级忍》系列的关卡重制:《Shinobi 3D》流程共有8大关,几乎在每一关都可以找到18年前那两款经典游戏的影子。第一大关的瀑布、浮木,第二大关的升降电梯间,第三大关的生体兵器,第五大关的飞船炮台战,第七大关的影之迷宫………老玩家肯定会在玩的时候会心一笑“哦这不是那个什么的场景嘛恩恩~~”;而在预告片中业已登场的2个强制卷轴关——骑马关和冲浪关,明显就是在致敬《超级忍Ⅱ》中的两个经典关卡:2-1和4-1(尼玛陀螺仪一用立刻重影啊有没有!)。重制的场景配上更加多变的打法,除了部分关卡流程较长,耗时略久(反复的机械操作)以外,游戏在攻关过程中并不会给玩家带来什么冷场的感觉。
马战、水战、空中战……本作的很多场景明显在向MD的老前辈致敬
  洛克人ZERO式的远近结合:通关之后的感觉:《Shinobi》系列在经过了13部作品之后,甭管神作也好,雷作也罢——终于在第14部作品中——完成了远近攻击比例的平衡。这里插几句,说下洛克人系列。从FC一路玩过来的老玩家都清楚早期的洛克人属于动作射击游戏,主角一把B击枪打天下;到了PS的《洛克人X》时期,引入第二主角ZERO后的《洛克人》开始了双主角&双重特性的设定,习惯远程射击的可以选择X,喜欢近距离兵刃相见的则更加青睐于ZERO;而在GBA的全四代《洛克人ZERO》中,两者的搭配达到了一个完美的平衡点(要说3D游戏的话,远近搭配独脚首推《鬼泣》系列)。说回本作,这里我也总结了一下,《Shinobi》一路发展过来,主要经过的四个阶段:
  (1)早期的作品基本以手里剑原创攻击为主,主要原因————基于手柄按键的缺乏、初代作品诞生在街机上的动机、80年代射击游戏的盛行。  (2)随着MD的发售及手柄按键的逐渐增多,玩家也渐渐不再满足于一击必死的设定,转而追求爽快感更强、系统更完善、攻击手段更丰富的动作过关模式;这也使得近斩的地位逐渐的崛起。于是我们看到了《影之舞:忍者之秘》中的无手里剑模式,《超级忍Ⅱ》中拥有无敌时间及巨大判定的刺斩吃香无比,《The GG 忍》中的多主角多武器。这一阶段的游戏,随着近斩及其他攻击方式的引入,打法逐渐趋向于多元化,但仍以手里剑为主;对于许多初次游戏的玩家来说,手里剑用完时,gameover的概率就大大增加了。  (3)进入32位机时代后,主机手柄按键的激增使得游戏主角们的动作愈发丰富多彩,Shinobi们也毫不例外。《新·忍传》成为了系列中第一个同时拥有独立的斩击按键和手里剑按键的游戏,于此同时,游戏刻意减少了手里剑的作用和数量,改进了近斩的技巧性和威力,以此来增加玩家们采取接近战的频率。在掌机的《The revenge of shinobi》(虽然是雷作)及PS2的两作3D《Shinobi》中,手里剑更是弱化成了辅助的工具;前者在每一关只能获得10枚不到的个数,而后两者的威力要远远逊于那吸人眼球的“杀阵”,彻底成为了麻痹敌人及牵制BOSS的辅助道具。在这一阶段的游戏中,忍刀的风头及作用完全压过了手里剑,成为了不可替代的第一选择。      (4)2011年,《Shinobi 3D》,除了对《超级忍》充满敬意的重制以外,其最大特点——对于系列本身的进化来说——就是兼顾了忍刀和手里剑的使用。主角在近斩上的设定沿用了《新·忍传》中多段连击式,只不过在手感和画面表现力上大大超越了这个前辈(虽然本作实际的制作厂商为GRIPTONITE——一个欧美工作室,但爽快感相比传统的日式ACT也不遑多让);而手里剑也恢复了《超级忍》时代的“快、准、狠”,并首次使用了“数量无限+最大持有量为5+冷却时间3秒”的模式:手里剑不需要在沿途补充,但是一旦把手中的一次性使用完必须等待自动填补方可再次使用。这使得玩家既不会因为数量无限而滥放手里剑,也不会因为数量太少而使其沦为鸡肋;相反,玩家在攻关过程中会时时注意手里剑的动态持有量,做到双管齐下,近斩和远战兼施,在武器选择的策略性上也大大增加。
  攻守平衡:一般来说,2D动作过关游戏较少出现“防御”这一动作属性,因为在以跳跃躲避和攻击为主的游戏过程中,加入防御会造成游戏难度降低、节奏拖沓等负面影响(洛克人zero里出现过防御盾,但那是以放弃副武器作为代价)。在shinobi前13部作品中,仅有《超级忍》两作以及《新·忍传》采用了专门的防御系统——持续按键、径直行走就可以防御敌人的一切远程攻击(《新·忍传》中甚至可以格挡近斩);尽管作用可观,但是大多数玩家都会有“鸡肋”的感觉————在以速度追求闯关的过程中,防御的使用率太低了;同时过分简易的出招也使得游戏难度直线下降。在《Shinobi 3D》中,主人公次郎的同样拥有防御的独立按键,但是区别于所有前作的是,本作的防御有且仅有0.2秒左右的持续效果,再像往常一样无脑的持续按键则会收到反效果——防御失败后的硬直;另外,防御成功后使用斩击可以进行“防反”——对所有杂兵均一击必杀的强力攻击,这也是我给予《Shinobi 3D》防御系统好评的原因之一:攻与防的转换通过“防反”得到了有效实施。在本作出来之前,说起2DACT中令人印象深刻的防御系统,我首先想到的会是capcom在1993年制作的街机名作《圆桌骑士》,“防御→反击→再防御→在反击”的攻防一体让无数玩家津津乐道……而现在,在“类似作品”的这一栏,可以添上《Shinobi 3D》的名字了。
本作的动作之多可谓是历代之最,且部分操作予以了一定的简化
  历代作品的元素融合:虽然本作由GRIPTONITE公司开发,和所有的前作均没有制作方上的交集,不过我相信其中肯定隐藏着一个《Shinobi》系列的资深粉丝————要不然怎么能开发出这样的一个集系列众多元素与一体的作品呢?《超级忍》中的经典场景重制,《新·忍传》中的连续技攻击,《The GG 忍》中的锁链重出江湖,PS2《Shinobi》中的二段跳设定以及“杀阵”的变体————得分倍率系统,就连过关后的bonus小游戏都和1987年初代《忍》如出一辙,外加过关后的系列作介绍及隐藏关卡,甚至于主角次郎的形象,也是融合了“乔武藏白衣装束+秀真红围巾及头盔”的多元素混搭……本作可以视为《Shinobi》系列的一个总篇集作品,一部向所有《Shinobi》游戏致敬的作品,一部能够让《Shinobi》老玩家如数家珍、触景生情的作品。
关卡中有许多需要QTE按键的设定,完成之后会出现特写镜头
  内容上,作为一款掌机作品,本作的耐玩度也令独脚感到十分欣慰。正式游戏共包含有4种适合各个水平玩家的难度,虽然在挑战性上要略逊PS2版《忍》,但是随着流程的展开,正篇以外的三大隐藏要素也将逐渐解锁:
  1、通过3DS本身计步器金币开启的13个擦肩模式关卡,类似于PS2版中EX关卡的模式,主人公形象为1987年初版《Shinobi》中的乔武藏————连血格的设定都成了一击致死。
  2、取得关卡内胧币而获得的8个隐藏关卡(含BOSS RUSH),个个都经过设计者的精心设置,涵盖了跳跃、翻滚、连续三角飞等高级技巧,在难度和挑战度上都首屈一指。
  3、全部共67个的成就,达成之后可以依次开启隐藏服装、隐藏人物、金手指等要素:上百种不同的造型组合,乔武藏、敌兵忍者、女主角等不同的人物形象,还有无限忍术、自动回复等CHEAT,如果想要完美通关的话,本作绝对是一大时间杀手。
共计21个隐藏关卡可供玩家挑战
  随着儿时玩伴一个个的成家立业,工作后周围同年龄的玩家也越来越少,近年来我对于游戏的狂热也早已不如过去;但是《忍 3D》的出现改变了这种情况。在屡战屡败、屡败屡战的这100个小时里(游戏记录时间),独脚仿佛又回到了自己的童年,那个没有金手指、没有烧录卡,纯粹凭着一遍又一遍死磕到底精神打穿一个又一个日式ACT的90年代。尽管本游戏为SEGA外包给欧美厂商制作,同时我也不否认自己因为对于前作的喜爱而在主观上给这款游戏加了分;但是爽快的手感(和其他美式2DACT相比)、日式风格的配乐、丰富的隐藏要素,29个可录制视频存档,以及N多向其他经典游戏以及自己的前辈《超级忍Ⅱ》致敬的画面,仍然体现出了厂家满满的诚意;相信如果拥有足够的预算,动用《马车》、《启示录》那样的大容量,《忍 3D》的水准完全可以更上一层楼,达到3DS上一线游戏的水平。虽然时间并不长,但是对于这样一款令自己可以重新拿出100%精力,同时回忆起自己美好童年的游戏,独脚仍要真心对所有的工作人

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