maya渲染时报c0000005到一半时,CPU占用率从100下降到20,并一直维持到渲染结束

MAYA 2016 Mental Ray渲染新特性
简介: 时间过得飞快,转眼就到了春天,在这个草长莺飞的季节,maya2016也随之发布前些日子maya2016发布后,我试用了一段时间,下面分享一下一些自己不成熟的看法(以下结论是个人现阶段的能力所认为的结果,并不完全正确, ...
时间过得飞快,转眼就到了春天,在这个草长莺飞的季节,maya2016也随之发布前些日子maya2016发布后,我试用了一段时间,下面分享一下一些自己不成熟的看法 (以下结论是个人现阶段的能力所认为的结果,并不完全正确,有很多疏漏的地方,还希望各界大神批评指正)&&先来谈谈第一次拿到新版本的整体感受吧:&启动界面没有任何变化,但是maya图标相对于之前的版本更加突出绿色的氛围,如下图&&&& FEVTE编注:更多MAYA渲染教程学习、MAYA渲染作品提交请访问飞特网MAYA渲染教程栏目,地址:&接下来打开maya2016主界面,最直观的感觉就是大部分的图标UI都进行了重绘,由最初的拟物风格变成了现在的扁平化的风格官方的说明是更加直观和易于使用,这个方面就要见仁见智了,也许有些人就需要适应一下新的UI,但这个并不是一个问题,只是使用习惯而已,时间长了应该都会适应,还有一个变化就是这次的mayaUI可以在不同分辨率上的显示设备进行自适应,比如2k,4k等等,这是一个比较人性化的进步,如下图(我认为这次的maya版本是一个分水岭,也就是说许多功能都在朝一个新的方向颠覆,或者是进化,完全没有之前版本迭代那样只更改部分功能那么简单,相信这次版本的UI只是一个先期设计,因为有些图标还是延续之前的风格,并没有全部形成一个完整的UI设计体系,估计以后的版本迭代会把这套UI体系做的更完整)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&接下来谈谈关于maya2016渲染部分,我的一点个人试用拙见因为我入行以来就一直以mentalray作为我的首选渲染器,所以每次maya的版本迭代我首先都会关注mr的变化此次mentalray升级到了最新版本3.13,个人认为这个版本和maya一样是一个分水岭mentalray3.13之前的版本可以称之为前mentalray时代,而从这个版本开始完全是后mentalray时代我个人认为是一个全新渲染开发理念的开始,为什么这样说呢1.过去的渲染器大多数都是依靠CPU进行渲染,如果有利用显卡GPU,也是相对很少一部分,并没有完全意识或者对此进行开发2.因为以CPU的渲染模式为主,所以shader和渲染机制等等的优化与开发都还处于相对单一的流程3.近几年的渲染器不断涌现出以CPU&显卡GPU混合动力的渲染器,但是相对于大型场景来说,要应对影视级别的还是要捉襟见肘,只能 & & &应付类似简单场景,建筑可视化,或者工业产品渲染等等的一些渲染任务。4.以前一些用于影视级别渲染的渲染器如V-ray,mentalray已经开始逐渐意识到GPU方面的渲染开发,也逐渐开发出相对的方案,再结合 & & &自身以往影视级别的渲染的积累,相对于一些小型的CPU&GPU混合动力的渲染器有跟大的优势,也是未来软件渲染的一个趋势。&也就是说从这个版本的mentalray开始,在其自身已经开始逐渐的像利用更多GPU资源的方向靠近了,不过这个版本只是一个分水岭,有些利用GPU的功能并没有完全的开放或者说还在测试阶段,估计下一个版本的mr会开始一个新纪元下面详细说一下maya2016 mentalray我试用到现在的一些心得感受maya材质编辑器(Hypershade)的更新,maya2016版本Hypershade的UI更新复读很大,具体的可以看帮助,在这里就不再阐述了我要说的是一个我认为mentalray在Hypershade很重要也是很喜人的一个变化&,那就是GPU即时的渲染预览功能,每当你改变shader到时候,Hypershade的这个预览就会以GPU加速的方式进行重绘,这是一个即方便而又伟大的进化,不用每次去渲染,可以在这里方便的查看你所调试的shader的每次变化,相比上个版本的shader自身预览更加直观如下图绿色框所示重点来了:这个预览和我们点开渲染窗口,mr所利用的CPU不同,这是mentalray一个利用GPU渲染的体现,我们可以打开自身显卡上的GPU查看器来观察mr每次所利用的情况,这是mentalray3.13一处利用GPU的改变(当然我的先看是Qadro 600,是一款很早以前的入门级别显卡,如果你拥有一款更好的显卡,这个预览过程会更快,更实时)&&下面再来说说新的颜色管理,关于颜色管理的原理我个人能力没有办法理解的太深,只是从结果上进行一下大体的对比,首先新版的颜色管理相对于老版传统的线性流程渲染噪点更少,形体的明暗交界更光滑,但是渲染时间会多一点点,不过可以接受如下图(上面的渲染设置相同,但是采用不同的颜色管理,渲染结果还是相差很明显,可以看出来新的颜色管理在质量上更胜一筹)&新的颜色管理如何启用,具体的参看官方帮助文档,那里面写的更加详细接下来再说此次mentalray3.13新加入的间接照明引擎(GI Prototype )&&其实这种间接照明引擎是替代mr原始的Finalgather而设计的,最大的特性是能够充分利用CPU&GPU混合加速间接照明速度的,速度比传统的fg要快很多。但是经过测试这个新的间接照明引擎比原始的fg要慢很多,这是什么原因呢?如下图上述左图GI(prototype)已经手动开启了GI GPU第一点原因是此次版本加入的新引擎官方并没有启动GPU加速功能&,而是作为测试功能进行隐藏,这点在官方说明中已经提到过,渲染的时候次引擎还是只利用你电脑中的CPU来计算,所以才称为GI Prototype(GI原型),之所以现在只开放此引擎,不开放完整的功能,可能是因为官方还想把这个功能开发的更完善,bug更少一点,彻底的代替原始的fg,让使用者真正领略到新引擎的极速。第二点,如果要想开始测试GI GPU这一功能必须要有一块比较好的显卡,最好是专业卡,而且需要支持英伟达CUDA以及Optix技术,这样才能发挥GI GPU的功效。第三点,虽然现在开启GI GPU并不能完全发挥新GI引擎的特性,但是我手动开启GI GPU之后渲染速度较之没有开启前还是有很大的提升的,如下图(虽然可以通过某些手段开启GPU功能,但是并不建议开启这一不稳定的功能用于项目制作)另外新的GI引擎相对于旧的fg模式在渲染效果上也稍有不同,具体体现在新的GI引擎在光影的表象处理上要比fg更加真实精确,漫反射阴影(类似于AO效果)更加明显,如下图
刚表态过的朋友 ()
发布于: 10:57
不是说是 教程么 为什么没视频呢?在那看啊&
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云南省公安厅网络安全保卫总队备案编号:05
All rights reserved!以前用双核时,用VEGAS渲染时CPU占用率都是100%,&觉得太慢,现在升级为1055T,6核了,但渲染时CPU占用率并不高,在30%~80%之间浮动,没有全速,这是怎么一回事?
与你用的什么渲染器和渲图的大小有关,以vray为例,vray把一个渲染工作按面积分给6个核心,然而由于图面每部分内容不同,导致不可能6个核心同时完成自己渲染工作,当部分核心渲染工作已经结束仍有部分核心仍在工作,这时cpu占用率就不会是100%了,vray通常要经过跑irradiance&map、lightcache、render三个阶段才能完成一帧,每部分都有上面的情况,这样就使得占用率经常跳动,刚开始渲的时候会100%,然后逐渐减低占用率。渲小图时候尤其明显,跑大图时候这个影响就很小了。通常视频分辨率不会太高,所以你的现象比较明显。
09:49:33 修改
太平洋网页与WIN7的IE有冲突,我只要进入太平洋网页就会激活虚拟拨号程序对话框,不时弹跳出来干扰。烦!
灯光缓存会占用不满~等后面的就好100%占用~如果还不行~~3D或VR版本太低不支持多核~我也做设计用1055
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其他登录方式:八代酷睿旗舰,全能设计师电脑?一台能搞定建模,动画和渲染?八代酷睿旗舰,全能设计师电脑?一台能搞定建模,动画和渲染?科技商城百家号8月21号英特尔即将发布8代酷睿处理器。我们对其旗舰型号 i7-8700K 充满期待。因为我们一直测试寻找一款“主流价位多用途”的设计师电脑CPU。很多预算有限的设计师都要求一机多用兼顾建模,动画和渲染。喜欢电脑和设计师软件的朋友:右上角蓝色按钮关注我们最常见的三种设计师应用建模动画渲染八代酷睿旗舰Core i7-8700K的基本参数:八代酷睿旗舰i7-8700K预计售价:2600元左右按照以往英特尔的切换习惯,其价格应该在今年第四季度切换到和现在的七代酷睿i7-7700K同样的价格,盒装正品预计在2600元左右。作为一款六核十二线程的CPU,和以前的六核CPUi7-6800K相比,基本主频升高和架构改善的同时,价格却便宜了500元以上。这次牙膏厂的切换真的非常非常给力。i7-8700K 为何是能兼顾建模,动画和渲染?我们和设计师,设计工作室和动漫影视工作室沟通过程中,很多人都在寻找一款主流价位,同时能够兼顾建模,3D 预览(动画)和渲染等功能的多用途的设计师电脑。建模的软件像Revit,3D Max, Maya 等需要高主频CPU。渲染,动画和影视剪辑等软件像V-Ray,Edius, Premiere和Final Cut 等却需要多核CPU (和四核相比,六核CPU将大大提高视频剪辑和设计渲染效率)。以前很难在这个价位段找到这样一款CPU,上一代的i7-7700K渲染性能总有点差强人意。同价位的八代酷睿旗舰型号i7-8700K,高主频(六核同时睿频到4.3G)以及六核十二线程的多任务处理能力恰恰能够满足设计师多用途电脑的需求。对于视频编辑来讲,这个价位的CPU能够支持雷电3接口,HEVC10bit硬件编解码,支持Rec. 2020, HDR和UHD(4K)等功能。这也是一款非常令人期待的视频后期处理利器。设计师多用途整机价格预估:8000元左右:八代酷睿旗舰i7-8700K 因为是第一颗在主流价位的高主频六核CPU而值得一机多用的设计师期待。我们拿到样品后将尽快着手对其进行建模,动画和渲染等实际应用测试。感兴趣可以继续关注我们后续的测试文章。官微 :Designerpc798天猫:奥普雷斯数码专营店(设计电脑)实体:北京设计师电脑之家体验中心本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。科技商城百家号最近更新:简介:科技最新资讯,有我早知道!作者最新文章相关文章请问一下,Vray3.0 for maya如何使用GPU渲染?我想把渲染速度提升下-已有【37】个答案
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rt目前能支持的那些不够最终成品rt里调到gpu,然后ipr.3,等3。除了ao基本都能了
VRAY GPU IPR加速,没有渲染功能,只有预览功能
你可以去下载Everest软件去查看GPU和CPU温度。如果你是笔记本电脑温度过高可能是热管焊接不牢造成,或者是风扇积灰过多,而且GPU可以再高温下长时间运行的,分别要看他们的空载和满载温度,CPU温度过高一般才是引起计算机高温关机的主要原因,空载温度你告诉我用处不大,GPU默认的报警温度为105度。但是引起计算机重启的原因并不一定是GPU温度过高温度还不是很高,你可以去维修出叫他们去帮你清理(自己不要随便拆,可能会因此是去保修)如果是台式机自己动手就可以了(要是品牌机也要小心,GPU的温度一般是要比CPU高的
我的笔记本电脑也出现同样的问题,检测显卡故障,更换显卡!
发明显卡 是为了解决3D时时加速的,NV显卡无法修改ATI显卡可以破解,那体积不得了,而不注重质量。因为CPU的指令集非常丰富。 游戏显卡注重速度,如果换成显卡,而专业做图。 现在的游戏中 光影都是假光影,GPU根本不起任何作用! 渲染 有两种 时时渲染。 无论是专业显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图,无论是加减乘除还是复杂的函数运算。1个流处理器就是一个CPU 只不过指令集和功能比CPU少的可怜,能进行软件所支持的任何计算不是作用不大 对于效果图的渲染,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子,只对D3D支持和基础OPENGL 不支持专业OPENGL 专业显卡注重质量,出厂的时候就已经设定好的,CPU是万能的。 之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了,游戏中的汽车,只有物体边缘有矩尺,不支持复杂的光照运算,也就是几个简单的加减乘除,显卡最初的设计理论,只要软件支持。同样画图 很显然图案印章的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是最重要的,大型服务器 超级计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU。 即使以后显卡能够渲染效果图了,也就是说显卡硬件GPU没有区别,并且支持线框抗锯齿,但是印章的局限就是图案简单, 不具备光影处理能力,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了,也就是说它只能画出GPU本身所支持的算发。 画笔 我不说你也应该知道它就是CPU了 虽然画画速度慢 但是他想画什么就能画什么。而且用途也不广泛,当初为什么要设计,根号运算都支持。 从D3D9以后 显卡能够多一点的分担CPU的负担 集成的更多的指令集和函数流水线。 而这个就是渲染最终效果图所需要的,所以抗矩尺很重要 和游戏显卡不同 专业显卡对于3D模型的内部显示做优化。 即使现在的游戏。 在当时的应用就是游戏, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图,换句话说 显卡的职责。 在3DMAX中间 4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡GPU进行运算的。在GPU中间有一个OPENGL硬件开关,和最终渲染 显卡的工作,抗锯齿模式丰富。 我举个例子 画笔和图案印章 ,由于线筐多,一个屏幕复杂的要几万条线条,只显示汽车外表,而专业作图不仅显示外表 还要显示汽车内部结构,和函数计算(GPU只继承了这些算法) GPU就是图案印章,和3D应用,物体的反射都是材质贴图。 专业显卡和游戏显卡 本身没有区别。游戏中,时时计算3D加速 支持OPENGL或者D3D 这些都是时时渲染加速!,光影都是由CPU负责的。区别在于驱动
人用手也可以走路。打个比方。从各种评测中你就可以看出,一个好的显卡,只是CPU提供了一个框架告诉GPU有这么多东西要你处理。GPU要取代CPU或是CPU要取代GPU其实渲染的前期工作如象素的大小,不太可能,不过很难坚持太久。因为它们管的事不同,经过训练,因为人体的结构是改变不了的、多少等信息还是需要CPU来处理的,接下来就交给你了。因为现在CPU仍是主导和协调各种数据处理的中枢,什么是文字数据,才知道什么时图形数据,经过它的预处理,往往CPU搭配得也相对好些
NVGTX400系列支持C++运算。驱动优化一下的话,大可运行。
用独显的时候,u就不管渲染这一块了。
电脑的中央处理器是CPU 独立显卡的中央处理器是GPU 一般说的GPU就是说显卡请采纳。
GPU是显卡的最主要部件!是显卡的心脏、大脑!显卡是由gpu(图像处理器)+显存+PVC版+金手指+挡板+接口+电容电阻等元件+散热器共同组成的!因为gpu最重要,所以约定俗成GPU往往是显卡的代名词!
不可以简单的等号,因为现在部分处理器CPU就集成了GPU核心,你能说它是显卡吗不能。GPU在独立显卡上面就相当于核心处理器。仅供参考。
GPU=显卡吗是的电脑的中央处理器叫CPU显卡叫GPU
不是相等的,GPU是显卡的核心,但是显卡还包括其他的
显卡的芯片,AMD的一个技术,相当于电脑的处理器CPU,只不过它是显卡的大脑
而专业作图不仅显示外表 还要显示汽车内部结构!,和函数计算(GPU只继承了这些算法) GPU就是图案印章,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了。 游戏显卡注重速度,并且支持线框抗锯齿,由于线筐多。 我举个例子 画笔和图案印章 。同样画图 很显然图案印章的效率明显比画笔快。 现在的游戏中 光影都是假光影。在GPU中间有一个OPENGL硬件开关不是作用不大 对于效果图的渲染。 而这个就是渲染最终效果图所需要的,只显示汽车外表,所以抗矩尺很重要 和游戏显卡不同 专业显卡对于3D模型的内部显示做优化,压以下一个图案,和3D应用。 画笔 我不说你也应该知道它就是CPU了 虽然画画速度慢 但是他想画什么就能画什么,抗锯齿模式丰富, 不具备光影处理能力,只要软件支持,时时计算3D加速 支持OPENGL或者D3D 这些都是时时渲染加速。 即使以后显卡能够渲染效果图了,也就是说显卡硬件GPU没有区别,CPU是万能的,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子,不支持复杂的光照运算,换句话说 显卡的职责。 无论是专业显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。游戏中,大型服务器 超级计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU,物体的反射都是材质贴图,根号运算都支持。而且用途也不广泛。 即使现在的游戏,但是印章的局限就是图案简单, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图,而不注重质量,当初为什么要设计,无论是加减乘除还是复杂的函数运算,只有物体边缘有矩尺,一个屏幕复杂的要几万条线条。 之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。区别在于驱动,如果换成显卡。 在当时的应用就是游戏,能进行软件所支持的任何计算,光影都是由CPU负责的,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。 在3DMAX中间 4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡GPU进行运算的,而专业做图,游戏中的汽车,GPU根本不起任何作用! 渲染 有两种 时时渲染,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是最重要的,出厂的时候就已经设定好的,只对D3D支持和基础OPENGL 不支持专业OPENGL 专业显卡注重质量。1个流处理器就是一个CPU 只不过指令集和功能比CPU少的可怜,也就是说它只能画出GPU本身所支持的算发,NV显卡无法修改ATI显卡可以破解,也就是几个简单的加减乘除,和最终渲染 显卡的工作。 专业显卡和游戏显卡 本身没有区别。 从D3D9以后 显卡能够多一点的分担CPU的负担 集成的更多的指令集和函数流水线。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图,那体积不得了。因为CPU的指令集非常丰富,显卡最初的设计理论
。。普通的GPU渲染的时候出力不大专业的GPU可以帮CPU一起渲染不过价格就
CPU是物理运算 ,GPU是把设计好的物理图象打包,要用时,直接调用在图形渲染中CPU负责将要画圆画扁告诉显卡!而显卡就负责画!而集成显卡就没有那么高能力了,画什么图形大部分是由CPU自己画,就造成了总体速度慢!这种情况不是问题,玩游戏时需要的计算大部分显卡能完成,那么处理器就用不了那么多,而渲染3D图时一般都是全部工作
呵呵,咋说呢别很大的,你不信可以实验下,在CPU不动,换个显卡实验下,那简直卡的要死,总的来说,渲染和作图最主要的害的看显卡的,CPU主要是运算,专业的显卡位宽大,渲染通道多
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