应用宝账号SDk 给的keystor 账号密码是多少

应用宝现金广告接入指引
商业化广告投放模式分为三大类:CPD、CPT、营销活动。
详情可直接联系腾讯应用宝广告官方客服QQ:
合作模式1:CPD—按下载完成收费,曝光、点击均不收费。
合作模式2:CPT—广告在固定位置向全量用户展示。
合作模式3:营销活动—品效合一的全方位广告形态。
客户案例:秒拍—根据三月旅行季,推出旅行达人创意。在页面中直接展示旅游达人视频,并在端内配合旅行达人活动,促进用户转化。在页面上通过多个下载按钮,提升页面下载转化率。
扫二维码体验:
应用宝闪屏、首页、搜索、push等热门核心资源。
投放自己 open账户的应用:
注:若无open账户,先在注册为开发者,创建移动应用,并完善相关账户信息。
联系腾讯应用宝广告官方负责人(腾讯应用宝广告官方客服QQ:)或者邮件申请开通广告投放账户。
?代理:完成子客账户的创建。
?直客:首先必须在注册新帐号。
上述步骤完成,即可进行账户白名单权限的申请:
邮件申请格式如下:
发邮件到;;;;;;
;;v_;抄送;
(1)邮件标题:应用名称【应用宝KA】投放权限申请;若是代理商,标题为应用名称【应用宝KA】代理商子客户投放权限申请。(严格按照要求填写邮件标题)
(2)投放端开户qq一栏,请确保填入的qq未进行其他绑定(便捷操作:填写最新申请的QQ号)。
(3)开平qq一栏,请填写需投放产品OPEN账户的qq。
帐户状态说明:
已经开通应用宝广告权限
如上图蓝色方框所示状态,即可安排帐户充值(如非上述状态请勿充值并及时联系应用宝工作人员,否则将造成CPD账户无法分配预算,影响正常投放)。
登录管理中心上传渠道包。
管理中心应用:登录管理中心,左下角系统支持中点击“广告投放”,进入推广移动应用,进行渠道包上传。
“广告渠道包管理”中添加渠道包,填写渠道包名称,上传渠道包,审核时间 1个工作日左右。
注:渠道包版本需要和主线包版本一致。
替换渠道包:
第一步点击查看渠道包,第二步为点击替换,上传新渠道包,即可完成替换。
特别注意:
(1)渠道包请严格按照“应用名—应用宝KA—CPD投放”命名方式命名。
(2)若需更新渠道包,一定在原包基础上替换,而不是重新上传。
(3)如上传渠道包过程出现问题,请及时联系应用宝工作人员。
完成上述步骤即可联系应用宝商务进行账户绑定开启投放。
登录管理平台,点击“现金账户”进行充值。
登录管理平台,进入账户右上角新建广告,选择或新建一个推广计划。
广告名称:用带有标识的命名方式会在长期的运营过程中让您事半功倍,不要用1,2,3命名广告。
推广标的物:应用宝会把您的广告包上传,更新需要联系商务。上传完成之后,此处输入应用ID即刻自动拉取包。
(1)子账户主页
此页面查看各种资金类型的余额情况。
特别注意:
a:日限额不要设置太低,设置10000以下可能影响曝光。
b:虚拟账户的三种类型:虚拟金、分成金、赠送金。
(2)推广计划页
计划命名方式:创建时间-广告类型-定向条件,例:1230-外显-女30+;1230-外显-全场五折。
(3)广告列表页
同一计划下的广告区分创意内容,核心广告位数据在此页展示。
(4)标的物列表页
展示当前推广的APP的时间段整体数据,应用宝KA一个账户唯一对应一个APP主体。
(5)广告详情信息页
查看单条广告的具体数值
a:【建议出价逻辑】图文广告&文字链广告;
b:核心广告位溢价40%以上;
c:新账户新广告出价高于后台建议出价20%以上,同时建立两条广告,定向更窄的那一条再溢价20%;
如,电商行业客户,小白新户,建立一条文字链广告 A,曝光到全量用户,出价5元;广告B,曝光到女性,出价6元;
d:观察数据单条广告曝光超过10000以上可以逐步调低价格至理想水平;如果三天曝光跑不出去的广告,删除重投;
(1)Q:创建广告过程中提示APPID未授权,A:联系商务进行绑定。
(2)Q:渠道包上传失败,A:请确认渠道包渠道号和MD5值是否区别于主线包,若相同请进行修改。
(3)Q:投放过程中预算修改提示如下信息
A:预算修改额度应该高于系统CPD预扣款金额,预扣款参考腾讯开放平台
OAuth2.0开发
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unity 应用宝ysdk接入
对于应用宝ysdk的接入 自身的感觉 还是比较简单的,只是刚开始的时候感觉很可怕,都是听别人说多难多难,在没接触的时候就给自己造成了心理的阴影,但是 当你去做的时候就会发现 其实也就那么回事,不要怕 慢慢来 一点一点决解。
关于ysdk的接入 步骤
第一步 : 首先接到新的渠道 我们都会必不可少的查看文档
需要把写好的u3d的代码导出成Android工程
关于u3d这里的具体代码请自行决解
添加依赖库!
配置文件修改
这里的配置 参数
渠道会有提供
一定要记得配置正确
不然后面有造成很大的问题!切记
android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /&
android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" /&
android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" /&
android:name="android.permission.CHANGE_WIFI_STATE" /&
android:name="android.permission.GET_TASKS" /&
android:name="android.permission.INTERNET" /&
android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS" /&
android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE" /&
android:name="android.permission.RESTART_PACKAGES" /&
android:name="android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW" /&
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /&
在自己的工程代码onCreate中添加void onCreate(Activity activity); 也就是 (YSDKApi.onCreate(this);)这个方法,
这个设置好以后 在添加**YSDKApi.setUserListener(new YSDKUserListener());
YSDKApi.setBuglyListener(new YSDKBuglyListener());**这个java层回调设置;这些都是在onCreate中处理的
第七部: YSDK生命周期设定
这YSDK生命周期设定写的很详细,只需要按照文档一步一步写即可,在相应的位置调用相应的方法就可以了 例如:onResume 游戏需要在Main Activity的onResume方法中调用此接口。`
protected void onResume()
super.onResume();
YSDKApi.onResume(this);
mUnityPlayer.resume();
第八步: QQ和微信的登陆
前提是配置好qq和微信的文件配置
手Q接入AndroidMainfest修改&data android:scheme="tencent游戏的手Q appid" /&
微信接入AndroidMainfest修改: 这里需要特别注意,不然很容易出错
这里的参数认真填写
然后就是WXEntryActivity的放置
实名制接入AndroidMainfest修改:什么都不用修改 直接放进去使用就可以了
然后是 我们做的是把 QQ和微信登陆抽出来,抽成一个方法 提供给 u3d调用 例如:
public void QQlogin(){
System.out.println("QQlogin===QQ登陆");
YSDKApi.login(ePlatform.QQ);
public void WXlogin(){
UnityPlayer.currentActivity.runOnUiThread(new Runnable()
public void run() {
YSDKApi.login(ePlatform.WX);
System.out.println("WXlogin===微信登陆");
这里是QQ的登陆 当然微信的登陆和QQ的登陆时一样的,他们有一个判断是微信还是qq的登陆(platform) ;
微信的就不多说和QQ的一样, 唯一不一样的就是清单中文件的配置,上面有说到
第九步: qq和微信的支付
这里的支付 我选择的是 游戏币模式
public void pay(String xx,final String xx,String xx){
System.out.println("pay成功")
Log.d(LOG_TAG,"pay成功")
boolean isCanChange = false
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(UnityPlayerNativeActivity.this.getResources(), R.drawable.sample_yuanbao)
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream()
bmp.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, baos)
byte[] appResData = baos.toByteArray()
YSDKApi.recharge(xx, xx,isCanChange,appResData,xx,new YSDKCallback(UnityPlayerNativeActivity.this) {
public void OnPayNotify(PayRet ret) {
if(PayRet.RET_SUCC == ret.ret){
//支付流程成功
switch (ret.payState){
//支付成功
case PayRet.PAYSTATE_PAYSUCC:
UnityPlayerNativeActivity.this.sendResult(
"用户支付成功,支付金额"+ret.realSaveNum+";" +
"使用渠道:"+ret.payChannel+";" +
"发货状态:"+ret.provideState+";" +
"业务类型:"+ret.extendInfo+";"+
"建议查询余额:"+ret.toString())
JSONObject json = new JSONObject()
json.put("money",ret.realSaveNum)
json.put("platform",ret.platform)
json.put("Channel",ret.payChannel)
json.put("extend",ysdkExt)
json.put("State",ret.provideState )
json.put("yuer",ret.toString() )
json.put("pf",ret.pf)
json.put("pf_key",ret.pf_key)
} catch (JSONException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace()
UnityPlayer.UnitySendMessage("xx","xxx",json.toString())
//取消支付
case PayRet.PAYSTATE_PAYCANCEL:
UnityPlayerNativeActivity.this.sendResult("用户取消支付:"+ret.toString())
//UnityPlayer.UnitySendMessage("PayResult",ret.toString())
//支付结果未知
case PayRet.PAYSTATE_PAYUNKOWN:
UnityPlayerNativeActivity.this.sendResult("用户支付结果未知,建议查询余额:"+ret.toString())
//UnityPlayer.UnitySendMessage("xxx","xxx",ret.toString())
//支付失败
case PayRet.PAYSTATE_PAYERROR:
UnityPlayerNativeActivity.this.sendResult("支付异常"+ret.toString())
//UnityPlayer.UnitySendMessage("xxx","xxx",ret.toString())
switch (ret.flag){
case eFlag.Pay_User_Cancle:
//用户取消支付
UnityPlayerNativeActivity.this.sendResult("用户取消支付:"+ret.toString())
case eFlag.Pay_Param_Error:
UnityPlayerNativeActivity.this.sendResult("支付失败,参数错误"+ret.toString())
case eFlag.Error:
UnityPlayerNativeActivity.this.sendResult("支付异常"+ret.toString())
qq的支付和微信的支付是一样的
里面的参数 是按照自己需要填写
支付的回调时在u3d中做的处理(u3d的这些我就不详细说明了,主要说android的一些做法)
到这里基本完成了ysdk的接入 剩下的退出,切换这些我想就不用多说了
第十步: 总结
在接入ysdk中 签名一定要正确; 否则可能造成qq微信无法登陆的问题;100044
手Q界面弹框报错,首先确认游戏是否上线,如果游戏没有上线,检查登陆的账号是否为协作者账号
微信登陆但是没有获取权限 是签名的问题,需要检查签名
微信登录不了 :
检查Log中是否有:lauchWXPlatForm wx SendReqRet: true
检查签名、包名、appid
检查WXEntryActivity.java放置的位置
检查YSDK声明周期的设置
检查onResume
检查游戏的全局Observer是否设置
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(9)(3)(37)(7)
(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
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container: s,
size: '250,250',
display: 'inlay-fix'6108人阅读
Android(15)
应用宝SDK接入总结
应用宝sdk是众所周知的难接入,经过这次接入发现其接入难点主要在以下三个方面,其一,文档杂乱,部分地方语焉不。其二,微信与手Q部分参数缠连不清,部分出处不明。其三,腾讯技术客服支持不及时、工作应付。下面分别就登录接入、支付接入、易错总结三个方面稍作总结,以便他人参考。
1.1登录客户端接入
登录接入流程图如下所示:
一般来说,按照登陆文档来一步一步进行操作,登陆相较于支付还是比较容易的。在接入登陆操作期间遇到的主要问题在于onNewIntent接口的调用,按照文档要求在launchActivity的onCreat()和onNewIntent()中必须调用WGPlatform.handleCallback(),否则会造成微信登录无回调。而tivicloudSDK并未实现onNewIntent接口,结果微信登陆收不到回调。解决此问题的补偿方案是需要在WXEntryActivity.java添加如下代码:
public void onResp(BaseResp resp)
Intent intent = new Intent(this, LoginChoice.class);
intent.setFlags();
intent.addFlags();
intent.putExtra("wx_callback", "onResp");
intent.putExtra("wx_errCode", resp.errCode);
intent.putExtra("wx_errStr", resp.errStr);
intent.putExtra("wx_transaction", resp.transaction);
intent.putExtra("wx_openId", resp.openId);
intent.putExtra("platformId", platformIds);
if ((resp instanceof SendAuth.Resp))
SendAuth.Resp res = (SendAuth.Resp)
Logger.d("code: " + res.code);
intent.putExtra("wx_token", res.code);
if (!"msdkwebpage".equals(resp.transaction))
startActivity(intent);
1.2登录服务端的接入
登录服务的编码按照文档一步一步接入即可。重要的是要细心,与前端商量确定好具体的参数。
2 支付接入
2.1支付客户端接入
支付接入流程如下图所示:
登陆接入和支付接入是两个不同的部分,使用不同的文档以及SDK,可能是由于支付文档和登陆文档衔接的不是太顺畅,在支付过程中遇到较多的问题,下面一一列出。
在支付过程中所需参数较多,并且手Q登陆和微信登陆状态下所需的参数部分不同,和需要特别注意。其中pay_token参数的获取文档中并未明确给出。
文档中并未明确给出获取方法,pay_token的获取方式是在手Q的登陆回调中获得的。具体位置在回调中case TokenType.eToken_QQ_Pay接口下,tr.value值即是pay_token.
case TokenType.eToken_QQ_Pay:
token = ret.getAccessToken();
pay_Token = tr.
//pay_token
rq.sessionId、rq.sessionType、rq.pay_token
手Q状态下与微信状态下需要传递不同的参数:
//手Q登录态与微信登录态分别传递不同的参数
if (手Q登录状态下){
// 特别注意如果使用的是手Q登录态,这里填的是支付时专用的pay_token
rq.openKey = pay_T
rq.sessionId = "openid";
rq.sessionType = "kp_actoken";
else if(微信登陆状态下){
rq.openKey = wxAccessT
rq.sessionId ="hy_gameid";
rq.sessionType = "wc_actoken";
支付界面调起
一般情况下,支付界面调不出来很大可能是参数问题,请仔细核对参数。
2.2支付服务端接入
服务端接入关键点在于签名sig的计算。一下几点需要注意:
在进行sig的计算是appID ,appkey 都用手Q 的ID和key
微信和手Q支付中pay_token,在sig的计算中,微信 pay_token不参与sig的计算中.
就算sig 签名使用snsigcheck中的makesig来进行计算(ts时间戳要特别注意)
在请求是session_id, session_type 不同
3 易错总结
除了以上写出几个关键问题之外,我们还遇到一些其他比较刁钻难解的问题,现一一列出,以便查阅。
<h3 id="31-非官方正版应用-.1 非官方正版应用 100044
如下图所示:
出现该错误的原因是,应用所用包名以及出包所用签名为非腾讯后台申请到的包名及签名,请使用在腾讯后台创建应用时所使用的包名以及签名。
3.2 按照指定签名出包后程序崩溃
在使用eclipse默认签名情况下程序可正常运行,但是一旦按照指定签名出包后程序一运行就崩溃。
具体原因不明,猜测可能是代码混淆原因吧,解决方法是注销project.properties文件下的一句话:
#proguard.config=${sdk.dir}/tools/proguard/proguard-android.txt:proguard-project.txt
—— 日18:41:46
——写于公司
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(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740881',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'YSDK是腾讯应用宝开发团队为移动游戏开发者提供的公共组件和服务库,旨在帮助开发者快速接入腾讯平台,提升游戏接入和上线效率。
目前YSDK仅支持Android 游戏接入,暂不支持iOS及其余平台
数据分析模块
提供数据上报, 异常上报
需要手Q appId(应用注册时会自动分配,无需单独申请)
提供手Q登录,拉取个人信息的能力
需要手Q appId和appKey(应用注册时会自动分配,无需单独申请)
提供微信登录,拉取个人信息的能力
需要到微信开放平台申请Appid和AppSecret
提供米大师(midas)相关的支付能力
需要midas的offerid(无需单独申请,支付接入时自动分配)
微信,手Q统称平台
用户授权后平台返回的唯一标识
accessToken
用户授权票据,获取此票据以后可以认为用户已经授权,分享/支付等功能需要此票据;手Q的accessToken有效时间为90天;微信的accessToken有效时间为2小时。
支付票据,此票据用于手Q支付,手Q授权会返回此票据。微信授权不会返回此票据。有效时间为6天。
支付时使用,安卓的offerid为手Qappid
refreshToken
微信平台特有票据,有效期为30天,用于微信accessToken过期之后刷新accessToken。
游戏中授权的账号和手Q/微信中授权的账号不相同,此种场景称之为异账号。
手Q客户端或微信客户端中的游戏中心统称游戏中心。
游戏上线前打包会根据不同渠道(例如应用宝、豌豆荚、91等)生成不同渠道号的apk包,在安装包中的渠道号称之为安装渠道。
用户首次登陆时,游戏的安装渠道,会在YSDK后台记录,算作用户注册渠道。
支付需要使用到的字段,用于数据分析使用,pf的组成为:唤起平台-账号体系-注册渠道-操作系统-安装渠道-账号体系-appid-openid。
例如:desktop_m_qq--android--qq--A65AA0CD4C2FB2C4C5DBE1
协作者账号
游戏在正式上线前,手Q只能使用协作者账号登陆,否则会在登陆时,在手Q的界面报110406或者110404错误,。
应用的appid和权限申请主要分为两部分,手Q和微信的appid以及midas对应的offerid,这里只介绍手Q和微信的appid,midas的offerid在支付接入中有具体说明。
在 完成基本资料审核后,流程到达“接入YSDK”,签署合作接入协议以后就会提供手Q和微信的appid和appkey,此时会同步开启测试环境权限,参照下图:
至此,应用所有的测试环境权限都已经OK,可以开始SDK的接入了。
当应用在YSDK相关的测试环境调试成功以后,就可以自助开通正式环境的权限。具体流程如下:在 完成接入YSDK后,在流程“接入YSDK”中,合作协议的下方有应用的appid以及接入SDK的指引流程,点击流程第三步测试环境调试后方的调试通过按钮,并在弹框中选择确认以后,即可开通YSDK正式环境权限(参照上图)。
& 注意事项:
(1)游戏删档测试时提交的安装包必须为正式环境,而且实现所有功能
(2)建议在测试环境调通所有功能以后再切换到正式环境调试。

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