用VICE:C64模拟器怎么玩魂斗罗归来ios模拟器gryzor?

Gryzor_百度百科
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Gryzor是KONAMI在平台上的电子游戏《魂斗罗》的一种叫法。大家所熟悉的魂斗罗英文拼写Contra,实际上是[魂斗罗]三个日本汉字的假名发音[コントラ Kontora]的一种写法而已。当然,Contra也是官方给出的正统名字。
Gryzor单词本意
但是,Contra这个单词在英语中的意思是:
ad.1. 正相反
1. 相反事物,对立面;反对意见
2. 反政府(武装)人员
这个意思和游戏内容完全不相干。
这个名字是怎么来的呢?
Gryzor代指意生成经过
据说,当初KONAMI于1987年在日本本土发行ARC版魂斗罗的时候,其英文名字就叫Gryzor。后来,这款游戏移植到美国ARC时,被改名为Contra。后来,魂斗罗又被另一家公司OCEAN SOFTWARE移植到了ZX Spectrum、Amstrad CPC和Commodore 64,在这三台机器上(其中最后一台是相当有名的家用计算机),OCEAN SOFTWARE使用的是Gryzor。
1988年,KONAMI自己把它移植到了FC上。问题就出在这里:日版可以继续沿用魂斗罗的汉字名称,但是美版该怎么办呢?最后的结果是:日版256KB的名字为魂斗罗,美版256KB的名字为Gryzor,美版128KB的名字为Contra。
之后,美版256KB只发行了少量就取消发行了。和128KB不同,美版256KB(Gryzor)使用的是日版的故事设定(故事发生在2633年,主角的名字为Bill和Lance)。
当然,欧版128KB(机器人版,Probotector)使用的是美版128KB的故事设定(故事发生在现代,主角的名字为Mad Dog和Scorpion)。由于当时欧洲政府抵制暴力游戏,所以里面的主角和敌人(除了异形)都变成了机器人。
欧版魂斗罗封面图
后来,KONAMI取消了Gryzor这个名字,Contra就成了唯一的[魂斗罗]英文名。
以下是国外某游戏杂志所提供的资料:
Contra was born in Japanese arcades in 1987 under the name Gryzor. When the game proved to be a smash, it was quickly ported over to U.S. arcades and redubbed Contra.
It's probably tired trivia at this point, but the Contra name was born out of two Japanese kanji symbols on the side of the cabinet that were pronounced &kon& and &tra&. The name stuck and has been used for every version of the game since.
关于魂斗罗的其他设置,请查询词条[魂斗罗]。
清除历史记录关闭街机版《魂斗罗》
街机《魂斗罗》欧版第1套正常模式一命通关视频
优酷超清视频:
56超清视频:
土豆超清视频:
手打实战一命通关,非TAS,禁止模拟器减速、SL拼接等行为。
游戏属于休闲文化,耍老游戏耍新游戏都无所谓,不影响啥子。耍老游戏不一定代表落伍,耍新游戏也不一定代表新潮,很多人耍的是新游戏,头脑中却充满了旧社会的官本位、拜金主义、拜权主义,势利眼加奴才心态,头脑简单,非黑即白……这才是某个民族的最大悲剧。
日版名:魂斗羅
美版名:Contra
欧版名:Gryzor
汉语名:魂斗罗
机种:AC(Arcade)
发售日期:日版日
制作:Konami
类型:动作射击
火光收集到的ROM压缩包里,发现有Gryzor这个名称,调查了日本语Wiki与Gamefaqs,确认Gryzor是街机欧版名称。如此看来,街机欧版与FC欧版游戏标题完全不同,而且街机欧版的人物没有被修改成机器人。
有关本作的游戏概述,读者请阅读本专题的页面,内容比较长,超过六千字,这里不再赘述。
版本差异测试
使用的模拟器是Mame Plus!GZ2012,ROM是从国治下载的,国治声明这些ROM对应Mame Plus!GZ2012模拟器。以下各版本,火光都是用散弹枪测试的,也许使用其他枪械不会卡死,不能排除这种可能性。
魂斗罗美版第1套(contra.zip):载入ROM出现错误信息,“这个游戏的一个或更多的ROM/CHD是不正确的。游戏可能无法正确运行。”调到极难模式,和日版难度貌似相同,第1面打爆BOSS后卡死。调到难模式,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到正常模式可以通关,第8面BOSS兜鬼巨神兵可以用龟派战术耍赖取胜,躲在左下角凹槽里向右斜上连续开枪乐胜。容易模式未测试。
魂斗罗美版第2套(contra1.zip):载入ROM出现错误信息,“这个游戏的一个或更多的ROM/CHD是不正确的。游戏可能无法正确运行。”调到极难模式,和日版难度貌似相同,第1面打爆BOSS后卡死。调到难模式,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到正常模式可以通关,第8面BOSS兜鬼巨神兵可以用龟派战术耍赖取胜,躲在左下角凹槽里向右斜上连续开枪乐胜。容易模式未测试。
魂斗罗美版盗版(contrab.zip):载入ROM没有错误信息。调到极难模式,和日版难度貌似相同,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到难模式,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到正常模式可以通关,第8面BOSS兜鬼巨神兵可以用龟派战术耍赖取胜,躲在左下角凹槽里向右斜上连续开枪乐胜。容易模式未测试。
魂斗罗日版(contraj.zip):载入ROM出现错误信息,“这个游戏的一个或更多的ROM/CHD是不正确的。游戏可能无法正确运行。”调到极难模式,第1面打爆BOSS后卡死,第二天中午休息期间用公司电脑测试,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到难模式,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死,公司电脑和自家电脑测试结果一样。调到容易模式可以通关。调到正常模式虽然可以通关,但也有可能第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死,就算概率不高,一命通关挑战也不能选择这样的版本。
魂斗罗日版盗版(contrajb.zip):载入ROM没有错误信息。调到极难模式,和日版难度貌似相同,第1面打爆BOSS后卡死。调到难模式,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到正常模式可以通关。容易模式未测试。
魂斗罗欧版第1套(gryzor.zip):载入ROM出现错误信息,“这个游戏的一个或更多的ROM/CHD是不正确的。游戏可能无法正确运行。”调到极难模式,和日版难度貌似相同,第1面打爆BOSS后卡死。调到难模式,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到正常模式可以通关。容易模式未测试。
魂斗罗欧版第2套(gryzora.zip):载入ROM出现错误信息,“这个游戏的一个或更多的ROM/CHD是不正确的。游戏可能无法正确运行。”调到极难模式,和日版难度貌似相同,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到难模式,第6面打爆BOSS分幻鬼后卡死。调到正常模式可以通关。容易模式未测试。
欧版正常模式一命通关难点解析
虽然激光枪敢夸是本作最强武器,但激光枪的强大之处只是威力,可以说是BOSS杀手,双人配合,一人用激光枪输出伤害,另一人用散弹枪掩护,效率很高。如果是单人游戏,激光枪就会变得很难用,瞄准困难,空隙大,无法应对分幻鬼、天王鬼龙神、天王创魔心等BOSS战。所以单挑应该使用散弹枪。
本作的火炎枪物品F被一部分日本玩家评价为起反作用的负面武器,原因是性能太差了。
STAGE 1 ジャングル地帯(Jungle Chitai)
本关卡BGM名称是『密林の戦い』,FC魂斗罗第1面BGM与之相似。
一开始,画有红鹰图标的传感器里有激光枪物品,空中波状飞行的物品囊里有散弹枪物品,一般建议选择散弹枪,一直保持到最终战。但是火光建议啥子枪都嫑,一直保持默认白弹,坚持到第4面有特殊奖励,保证100%安全打爆难度极高的第4面BOSS。
与FC移植版不同,街机版大桥爆炸产生的爆风有攻击判定,主脚一触即死,建议不走大桥,{↓+跳跃键}落入水中走水路,本关卡水路与后面的最底层路线都比上面安全。
BOSS:要塞ゲート(Gate)
正常模式非常简单,因为左侧没有杂鱼干扰主脚。难模式与极难模式建议拖住画面,只引出要塞大门上面的突枪射击兵与靠前的激震砲,这样有利于对付左侧登场的杂鱼,同时对要塞大门的组成部分各个击破。
STAGE 2 敵基地内部通路
系列里有名的3D射击关卡,本关卡BGM名称是『迷路要塞1』,FC魂斗罗第2面BGM与之相似。说是迷路要塞,其实还是一本道,没有分支路线,玩家就算不看地图,不背版记忆,也能看清哪一边有通路,哪一边是墙壁走不动。
高压电流封路,要想前进,必须破坏对面墙壁上的『封印核シャウド(Shaudo)』。主脚伏地能躲避所有敌弹,只有敌人扔过来的手榴弹与『電光自走弾ダル(Daru)』对主脚有威胁,前者必须逃离躲避,后者功能如同步行地雷,主脚伏地射击可以将其破坏。
主脚保持伏地期间,玩家按方向键←或→可以稍稍移动。
第一个高压电流场所,主脚站在中央偏左位置攻击封印核,如此站位,右侧出现的杂鱼不向主脚开枪,子弹飞向右下角。
第二个高压电流场所,主脚可以考虑优先打爆左侧烈击砲,因为这货会一直准确狙击主脚,干扰主脚攻打右侧封印核。
第四个高压电流场所,火光发现,只要刚开战主脚站在中央连续开枪攻击大封印核,烈激砲就会变得瓜兮兮的,左右两个烈激砲同时向右下角发射子弹,根本打不到主脚,如果这一期间主脚乱动,烈激砲就会清醒过来,准确狙击主脚。
后来火光进一步测试出,只要主脚站在中央稍偏左位置,几乎所有敌人都向右下角射击,对主脚没有威胁,这是个最佳站位,如同一个良性BUG,适用于本作所有3D射击场所,BOSS战例外。
STAGE 3 敵基地内部 大型第1センサー(Sensor)
本关卡BGM名称是『迷路要塞2』,给玩家们带来威压感,FC魂斗罗第2面BOSS战BGM与之相似。敌方大型第1传感器上方可以看到瀑布,那是下一关的战场。本关卡看起来好像是3D固定画面内的战斗,但主脚伏地不能躲避敌弹,在这场战斗中主脚趴在地上几乎毫无意义。
一开始对准左侧散弹砲台发射一串子弹,立即向左移动一些站在散弹空隙里,刚才那一串子弹能抢个先制攻击。
本场战斗不用按方向键↑,主脚默认向上射击。敌方第一轮黑色散弹撒下后,主脚立即跳跃连射,有可能把两个敌方散弹砲台全部打爆,不给它们第二轮行动机会,其实难度并不大,就连默认白弹都能做到。
总之,优先破坏两个散弹砲台,然后将没有攻击能力的传感器全部破坏,BOSS独炎眼登场。
BOSS:独炎眼ガルマキルマ(Garumakiruma)
站在中央固定位置打独炎眼多数情况下问题不大,但也会低概率出现意外,独炎眼发出的火球正好与主脚向上的枪口错位,主脚的默认白弹竟然打不到火球,火球个头大,把主脚丢翻了。所以玩家要注意观察,感觉不对头就立即让主脚移动躲避。
STAGE 4 滝(Taki)
本关卡BGM名称是『流血の滝』,FC魂斗罗第3面BGM与之相似。本作整个流程只有本关卡向上跳跃攀登,不小心落下时,如果没有足场接到主脚,主脚就会落穴即死,于是成为本作唯一有可能发生落穴即死悲剧的关卡。所以街机版耍起来比FC版更加爽快流畅。
如下面截图所示,『埋設浮上砲ガルカン(Garukan)』自身没有攻击判定,主脚与之重合无恙,有攻击判定的是子弹。
如果主脚当前武器是默认的白弹,本关卡就会出现两个物品囊,分别是防壁物品B与速射弹物品R,防壁物品B非常赞,拾到后赶快向上连续跳跃,可以把无敌状态保持到BOSS战,如果主脚行动速度够快,打爆BOSS后,无敌状态到下一关还能继续使用一小段时间。所以一命通关挑战,前面3面必须一直用默认白弹挺过来,这样才能满足防壁物品B的出现条件。
右侧有一个传感器会掉落S物品,也就是散弹枪,使用默认白弹的主脚一定嫑错过这个S物品,因为后面第6关BOSS战对散弹枪的依赖程度很高。
BOSS:陰獣魔神像グロマイデス(Guromaidesu)
难度非常高,也就是说,主脚死亡率非常高,两个『無死角回転砲』一左一右同时狙击主脚,中央高上有散弹砲台,场景两侧经常有杂鱼跑出来碰撞主脚。顶多刚开始主脚先秒掉一个无死角回转砲,敌方还有另一个无死角回转砲与散弹砲台,杂鱼无限登场,主脚依然危机四伏。
所以制作人在本关卡给玩家们准备了防壁物品B,主要用处就是保送主脚不死命战胜这个BOSS。如果玩家在见到BOSS之前拖延了时间,防壁快到期了,那就立即优先破坏两个无死角回转砲,少了这两个家伙,BOSS就好对付了。
STAGE 5 敵基地内部通路
3D射击关卡又来了,这次难度比上次稍有增加。幸好前述良性BUG通用,封印核经常位于墙壁中央,主脚刚开始就站在中央稍偏左位置面对封印核,这种情况下烈激砲就会一直向右下角射击,甚至杂鱼也向右下角开枪。有时封印核不在墙壁中央,这种情况下主脚照样可以利用这个良性BUG,站在中央待机,将敌弹都引向右下角,在下一拨敌弹发射前,主脚趁机速攻封印核。
第五个高压电流场所,虽然封印核前面有一个防御壁,其实主脚不用破坏防御壁也能打中封印核,跳跃射击有可能绕过防御壁。该场所3个烈激砲的位置比较高,要想破坏必须跳跃射击。
敌基地内部通路里红色杂鱼掉落物品的种类,在笔者印象中好像是随机的,一直没得刻意刷过物品,不晓得有没得啥子规律。后面第6关使用散弹枪才好应对,如果主脚到现在还没得散弹枪,那就有必要尝试刷一个S物品出来。
STAGE 6 敵基地内部 大型第2センサー(Sensor)
本场战斗不用按方向键↑,主脚默认向上射击。刚开始主脚拥有一小段无敌时间,可以直接移动到正中央,敌方第一轮黑色散弹撒下后,打不到主脚,主脚趁机跳跃向上射击抢攻。
散弹枪在这场战斗中很重要,方向键↖与↗交替按下,让主脚交替向左上与右上射击,很容易压制住『装甲機動歩兵ガース(G&su)』与『装甲猟歩兵ランゲル(Rangeru)』。散弹砲台与传感器全部破坏后,主脚还要继续交替向左上与右上射击,因为上述两种步兵还有可能继续登场,应该提前将他们消灭,不让他们和分幻鬼联合进攻主脚。
BOSS:分幻鬼ゴドムガー(Godomug&)
分幻鬼共有两个,都有分身能力,分身期间不接受攻击,主脚必须等分身重合的时候集中攻击。难模式与极难模式中,分幻鬼只剩下一个的时候,『天翔金剛連弾』数量非常多,应对起来很麻烦,散弹枪在这场战斗中极其重要。建议嫑集中攻击其中一个,对两个均匀攻击,直到本体加分身共计4个全都变成桔红色。打爆一个之后,另一个稍稍攻击就能打爆,节省时间精力。
STAGE 7 ツンドラ地帯(Tundra Chitai)
关卡名称意思是冻土地带。本关卡BGM名称是『氷の要塞』,听起来今人感到战场过于残酷,FC魂斗罗第5面BGM与之相似。从本关卡开始,全部2D侧景向右卷轴,而且关卡之间没有过场说明信息,从第7面连续走到第10面,让玩家们感到特别漫长,只有通过BGM与地形建筑的变化才能觉察到关卡之间的区划。
从本关卡开始,有一部分杂鱼『突槍射撃兵グリーダー(Gur&d&)』很不老实,在移动中突然停下来开枪射击,有时候伏地,有时候居高临下朝斜下方向,幸好他们的出现位置固定,玩家背版记忆后问题不大,他们刚进入画面还没来得及行动,就被主脚枪崩了。
刚进入关卡画面玩家就一直按住方向键→,这样可以抢先移动,直接从右侧第一颗手榴弹下面钻过去。主脚水平射击消灭敌兵后,按住方向键↗一边前进一边射击,这是瞬杀中BOSS的重要手段!
中BOSS:高速反重力ホバーグルタフ(Hob&gurutahu)
这货别名UFO,在UFO进入画面之前,玩家按住方向键↗让主脚一边前进一边发射散弹,无论这个UFO做啥子事情都不管,一般在靠近UFO正下方之前可将其打爆,如果还不爆,站在靠近爆弹的相邻位置向上开枪,这个位置不用担心爆弹,只须注意天冲拔刀兵。
UFO垂直向下投爆弹,毫无威胁,最有威胁的是『天衝抜刀兵ネクロイド(Nekuroido)』,一种背火箭包的杂鱼,身体矮小,一着地就沿地面冲刺,主脚尽量不让他着地,在空中消灭,一旦着地,主脚有必要伏地射击,否则有可能打不到天冲拔刀兵。
日,火光意外遇到一件趣事,敌兵伏地射击,主脚就在他眼前,结果子弹没有打中主脚,从主脚腿后飞出,向远离主脚的方向飞走了,可能是因为敌兵的脸都贴在主脚的皮靴上了,枪管伸到了主脚身后,所以子弹碰不到主脚,于是主脚也来个伏地射击,将敌兵消灭。
之后,在河边遇到『激波砲バスクェス(Basukwesu)』,一定间隔发射高速弹,虽然主脚伏地反击不难破坏,但画面左侧必定有杂鱼登场,形成两面夹击。所以,主脚引出激波砲后,必须先回头伏地消灭左侧杂鱼,然后找机会调头打激波砲,如上面截图所示。
离开河流之前,右上高台肯定有杂鱼向左斜下射击,主脚要提前朝右斜上开枪消灭这些杂鱼,身后的杂鱼可以不管,一直向右走,跳上高台,就能甩掉他们,他们跳不上来。
跳上高台,如果主脚当前武器是默认白弹,就会有两个物品囊同时飞出,下边是机关枪物品M,上边是速射弹物品R,这两件物品并用,会形成连射力很强的机关枪。
进入林区,『重装甲掃討車ドグラ(Dogura)』登场,主脚站在贴近车头的位置连续攻击,一定时间后破坏,装甲车上面的机枪就是个摆设。
BOSS:兜鬼巨神兵ゴルデア(Gorudea)
慢些移动,一看到地面变成紫色,就立即向左后退,这种情况下将巨神兵引出来,对于主脚来说比较安全,及时拉开距离抢攻,巨神兵一开始总要连续跳跃两次才扔圆盘,正常模式下,主脚抢攻,巨神兵被打爆前有可能只扔出一个圆盘,甚至扔不出来。
圆盘不能破坏,主脚必须跳跃躲避,两个圆盘可以同时跳过,如果是圆盘三连射,主脚跳过两个圆盘后着地,立即再跳一次,躲过第三个。
STAGE 8 エネルギー伝導管(Energy Dendoukan)
本关卡BGM名称是『炎の要塞』,FC魂斗罗第6面BGM与之相似。火苗机关喷火间隔时间比较长,主脚等它刚喷完,立即通过,问题不大。
前半段路小心一些,需要伏地躲避火苗机关与激波砲。破坏激波砲后继续前进,跳到最上层前进比较安全,下面虽然有杂鱼扔手榴弹,但他投掷力有限,扔不到最上层。
途中遇到传感器,掉落激光枪物品,这是本作整个流程中最后一件武器物品,可惜制作人留给玩家的最后一件武器,不适合单人模式应对最终战,两位玩家配合,一人用散弹枪,另一人用激光枪,这样才是应对最终战的良好组合。
BOSS:兜鬼巨神兵ゴルデア(Gorudea)
外观看起来和前一次一样,行动模式发生变化,成为很危险的BOSS,日版与欧版中,他的爆弹与圆盘的各种混合攻击,貌似没得规律,主脚没办法完全躲避,一命胜出运气成份比较大。后来火光反复测试了一段时间,确认出他主要有三种攻击模式……⑴跳到空中先后扔出两个圆盘,后一圆盘很阴险,主脚跳到空中躲避前一圆盘期间,后一圆盘狙击跳到空中的主脚,命中率非常高,所以主脚必须在前一圆盘刚扔出瞬间就提前起跳,这样才能在后一圆盘飞来之前落地,伏地躲避;⑵站在地面按照“爆弹、圆盘、爆弹”的顺序发射,第一颗爆弹只要主脚远离巨神兵就没得事,接下来的圆盘主脚跳跃躲避,但要把握时机提前起跳,否则刚一落地正好碰到第二颗爆弹壮烈;⑶圆盘三连射,有时候三连射之后立即又是三连射,看起来像是六连射。一般来说,主脚散弹枪连发,巨神兵只攻击一次就被打爆,主脚只要能躲过巨神兵这一次攻击,就能一命胜出。由于本作主脚跳跃高度固定,与玩家按住跳跃键的时间长短无关,所以起跳时机非常重要,起跳时机不对,主脚在空中就会成为圆盘或者爆弹的靶子,必定壮烈。
美版可以使用龟派战术耍赖取胜,龟缩在左下角凹槽里向右斜上连续开枪乐胜,如上面截图所示。
STAGE 9 格納庫(Kakunouko)
这里是杂鱼『突槍射撃兵グリーダー(Gur&d&)』大军的最后总攻击,天井还设置了大量重把爪机关,重把爪的攻击判定部分比图案要小一些,而且只有带刺部分有攻击判定,将重把爪系在天井上的弹簧没有攻击判定,所以主脚可以看准时机从重把爪上面跳过去。
底层路线的重把爪较为稀疏,比上层好走,小心有两个激波砲一先一后埋伏,记住其登场位置,伏地应对。建议伏地攻击“轨道作业用4轮台车”,嫑让4轮台车将主脚撞翻,主脚也可以跳到4轮台车上耍一耍,好像没得4轮台车向右移动,都是向左移动的。前面冻土地带登场的重装甲扫讨车,与现在遇到的4轮台车,上面全都画有红鹰(Red Falcon)标志图。
如果主脚当前武器是默认白弹,就会有物品囊飞出,掉落防壁物品B,有了它进入无敌状态,可以轻松打爆后面的中BOSS天王鬼龙神。可惜默认白弹打最终BOSS天王创魔心太痛苦了,只有散弹枪才有足够把握不死命战胜天王创魔心。
STAGE 10 エイリアン(Alien)
格纳库深处,如同生物体内一样奇异的空间展现在玩家眼前。本关卡BGM名称是『戦慄の鼓動』,给人恐怖的感觉,FC魂斗罗第8面BGM与之相似。
中BOSS:天王鬼龍神ジャバ(Jaba)
很危险的中BOSS,街机版天王鬼龙神比FC版难多了,天王鬼龙神吐出来的『鬼頭獣バンドル(Bandoru)』飞行路线随机,速度快,而且具有一定耐久力,主脚的散弹枪很难及时将靠近自己的鬼头兽消灭,既没办法保证完全躲避,也没办法保证完全消灭,一命胜出的运气成份比较大,比最终BOSS天王创魔心难度高多了。用散弹枪都觉得这样难,激光枪、机关枪就更惨了。
先嫑引出天王鬼龙神,慢慢走,拖住画面先把飘浮在空中的鬼头兽Bandoru(据说是宇宙生物的幼虫)全部消灭,然后密贴地面上的一堆髑髅,靠近天王鬼龙神,一直按住方向键↗与攻击键速攻。运气好的时候,鬼头兽刚从天王鬼龙神口出飞出,就被主脚打爆,运气不好的时候,漏网的鬼头兽沿←与↓两个方向飞出,分别攻向主脚脑天与足下,尤其是从地平线以下飞来的鬼头兽,主脚要想垂直向下射击,必须起跳,很不方便。
由于天井『超猛獣ワーダ(W&da)』放出的『毒々虫ゲル(Geru)』行动速度很慢,所以玩家可以一直按住方向键↘与攻击键向右前进,只管打埋在地面以下的猛超兽,把来自天井的毒毒虫甩掉。日版有良性BUG,给人感觉画面下端与画面上端是连通的,射向右下角的子弹能破坏位于天井的超猛兽,欧版也存在这个良性BUG。
接近把妖虫(参考原型可能是抱脸虫)的地盘时,伏地射击消灭把妖虫,嫑轻易向前跳跃,有时候两个把妖虫一先一后向主脚冲锋,这种情况主脚跳不过去,必定壮烈。
BOSS:天王創魔心ゴメラモスキング(Gomeramosuking)
上边{超猛兽×1+妖卵×3},下边{超猛兽×1+妖卵×3},连续产生毒毒虫与把妖虫袭击主脚。只有散弹枪在这场战斗中轻松一些,激光枪虽然号称可以秒BOSS,但很不利于防备毒毒虫与把妖虫的联合攻击。
建议主脚先伏地射击打爆下边一个妖卵,降低地面把妖虫的威胁,之后以攻击天王创魔心为主,必要时开枪消灭毒毒虫,一般看准时机跳跃可以躲避把妖虫,而且跳起来反击天王创魔心更方便。天王创魔心和超猛兽、妖卵的组合虽然攻势猛烈,但守备却很薄弱,天王创魔心目标太大容易被主脚击中,而且耐久力也不高,假如天王创魔心处于无敌状态,主脚必须先破坏全部超猛兽和妖卵才能解除该无敌状态,真要这样,主脚就得辛苦一阵子啰。
通关后播出的职员表中,玩家能看到游戏制作人姓名与漫画风格头像。
BGM名称出典
A-JAX / KONAMI GAME MUSIC Vol.4█ALFA RECORDS
一命通关录像文件
本录像对应的模拟器是Mame Plus!GZ2012,ROM是欧版第1套,名称gryzor.zip。为正常使用来必力评论功能请激活JavaScript您尚未登录:请
wii的retroarch模拟器太强大了
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搜索 FBA_v0.2.97.38 全集.可以找到rom。很多老游戏的rom应该都没变化的,rom里面好多都是1996年文件。。估计大部分没怎么动过,都是一样的
大部分老游戏估计并没有随版本提高而改动,所以0.2.97.30兼容0.2.97.28大部分老游戏rom应该可以。少数例外吧。。
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我的rom就是0.2.97.28的,neogeo.zip就是rom包里面的
1.3.6的Core里面CPS1和CPS2都是0.2.97.28。而neogeo是0.2.97.30,应该兼容0.2.97.28大部分rom吧。。。反正我侍魂3的rom可以玩。但是侍魂4和5好像是rom太大,不能玩。。。我是用VC玩月华剑士 KOF99的,基本全都能玩,但是只能色差60帧。。。模拟器到是可以RGBs 60帧的。。。neogeo的vc我都装了,只是没有无限续币,所以想折腾下模拟器,另外wii没有刷欧版系统,模拟器也能rgb输出?之前为了rgb,刷过欧版,但某些wii汉化游戏会黑屏,且模拟器游戏都会变成50hz刷新率,要么就压缩上下画面,只能重刷日版,用色差了
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640x224实际是吧320x224的横向像素320乘2扩大为640。。本质还是320x224。。
608x224同理也是304x224的横向像素304乘2扩大为608。
640x224下的少年街霸3的确是比384x224下清楚,但血槽去血后的依然闪烁,不是真实的分辨率。。比虚假384x224好些吧。。
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欧版wii是可以输出RGBs和色差两种模式。。。欧版wii游戏黑屏是大多是制式问题,包括Ngc的游戏,只要在各种Loader里把游戏强制ntsc输出,可以解决很多黑屏问题。还有很多游戏是可以Pal 60hz输出的,如Ngc的阳光马里奥,生化危机系列,但是路易鬼屋等要色差Ntsc才能60hz。
VC游戏中Neogeo和MD游戏在RGB下都会变成Pal50hz,VC的pce游戏可以强制Pal60。sfc少数或者要替换rom的游戏可以Pal60,否则Pal50。所以VC游戏大部分在Ntsc模式才能正常60hz。
但是模拟器基本都可以RGB输出,并且是60hz。。一般Video都有Pal 60hz选项或者european 240p选项,就是RGB 60hz输出。。当然要渲染要Original,或者Unfiltered。Pixel Ratio为1x即一倍缩放,游戏速度:自动或者Ntsc。具体每个模拟器会有不同,自己试吧。。。
Genesis Plus Gx比较特殊 可以到Video选项中 Display:Original 。TV Mode:50/60。可以自动匹配游戏帧数和制式不同的游戏。Bilinear Filter:OFF 关闭过滤。
Retroarch 则直接可以输出RGB 60hz,应该把wii系统内设置为Pal 60就可以,即TV Type 为60hz(480i)。
[ 本帖最后由 powerh2 于
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欧版wii是可以输出RGBs和色差两种模式式。。。欧版wii游戏黑屏是大多是制式问题,包括Ngc的游戏,只要在各种Loader里把游戏强制ntsc输出,可以解决很多黑屏问题。还有很多游戏是可以Pal 60hz输出的,如Ngc的阳光马里奥,生化危机系列,但是路易鬼屋等要色差Ntsc才能60hz。
VC游戏中Neogeo和MD游戏在RGB下都会变成Pal50hz,VC的pce游戏可以强制Pal60。sfc少数或者要替换rom的游戏可以Pal60,否则Pal50。所以VC游戏大部分在Ntsc模式才能正常60hz。
但是模拟器基本都可以RGB输出,并且是60hz。。一般Video都有Pal 60hz选项或者european 240p选项,就是RGB 60hz输出。。当然要渲染要Original,或者Unfiltered。Pixel Ratio为1x即一倍缩放,游戏速度:自动或者Ntsc。具体每个模拟器会有不同,自己试吧。。。
Genesis Plus Gx比较特殊 可以到Video选项中 Display:Original 。TV Mode:50/60。可以自动匹配游戏帧数和制式不同的游戏。Bilinear Filter:OFF 关系过滤。
Retroarch 则直接可以输出RGB 60hz,应该把wii系统内设置为Pal 60就可以,即TV Type 为60hz(480i)。感谢,回去再刷个欧版试试,有问题再交流
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wii的色差和RGB模式的接线是不同的,所以Ntsc模式和RGBs模式互相切换时,线要按各自顺序重新接彩监。
色差时,红绿蓝按顺序接彩监的RGB口,彩监切换为Component色差模式,Ext Sync外同步关闭。RGB时,按绿蓝红顺序接彩监RGB口,彩监为RGB模式,Ext Sync外同步打开。可能不同彩监具体操作有区别。
线要有AV复合同步Composite,黄色那根输出同步信号,也就是RGBs中的s即sync。。。否则RGB模式屏幕上下跳跃,无法同步。但是色差模式好像可以支持低解15khz的绿同步,只要红绿蓝三根线就行了。。。加上Audio声音的红白两根线,对线的要求是要六个头的,五个头少黄线的不行。。。
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神了!!最新的Nintendont 可以将路易鬼屋 斑鸠中文版可以Pal60了,以前这两个游戏只能Pal50和Ntsc 60hz。。。纸片玛丽还没测,之前是不能Pal60。。这么说wii的黑屏游戏也有可能
很多可以Pal60了?去下个最新的loader 试试。。。
[ 本帖最后由 powerh2 于
12:11 编辑 ]
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NGC的纸片玛丽中文版也能Pal60 RGB了,神了!!以前RGB模式开头还行,进入就卡死在帷幕那里。。。这么说应该几乎所有NGC游戏都可以Pal60了??
- allow pal60 flag again, but only when actually forcing a video mode other than pal50 就是这个原因吧
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12:22 发表
NGC的纸片玛丽中文版也能Pal60 RGB了,神了!!以前RGB模式开头还行,进入就卡死在帷幕那里。。。这么说应该几乎所有NGC游戏都可以Pal60了??
allow pal60 flag again, but only when actually forcing a video mode other than pal50 就是这个原因吧好消息,回头试试,之前在nintendot下有问题游戏其实换dios mios也能解决部分,今天先把机器刷欧版再说,你试下生化危机01的汉化版在rgn下能否强制ntsc?
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昨天测试了3个模拟器,NeoCD wii(v0.5)这个模拟器,侍魂4某些场景下左右两边会出现花屏,另外cd版的音乐确实很好,另一个gxgeo模拟器无声,好像也没有低解,还有一个NeoCD Redux Unofficial v0.1.52A2模拟器,NGC上还有个A3版,wii上没看到过,这个模拟器也无法低解,retroarch又对rom有容量限制,貌似wii上面除了NEO的VC游戏,就没有好用点的模拟器了
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生化危机为什么强制Ntsc啊,本来就可以啊?我玩的是美版的生化1,反正Pal60是可以的,之前的Nintendont就可以。所以汉化版如果是基于日版则不敢保证了。。。。我没有日版和汉化版的生化。Nintendont 测过 生化01234 和维罗尼卡的美版,我记得是都可以Pal60的。
新版的Nintendont连斑鸠汉化版都可以Pal60,是基于日版汉化的。之前只能Pal50和Ntsc。
纸片马里奥汉化版可以,也是基于日版汉化的,可以Pal60。之前Pal60会在开头帷幕死机,可能和日版冲突。也许新版的解决了日版的冲突问题,很多日版的都可以Pal60了?
但是欧版的斑鸠只能pal50,Pal60黑屏。。。不过有日版和基于日版的汉化版可以Pal60,我把欧版的删了。美版的斑鸠估计也可以Pal60,没有所以无法测。。
[ 本帖最后由 powerh2 于
21:39 编辑 ]
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nintendont奇怪的一个现象,每次玩完一个游戏,按home键退出到homebrew channel 后,再进入nintendont加载游戏会死机。
必须退出整个homebrew channel 到 system menu,就是wii主界面。然后再进入homebrew一次,才能重新读游戏不死机。。
估计是usb口的问题,必须再进入homebrew 才能激活usb口。或者我U盘的问题?
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欧版刷好了,RGB下汉化版生化强制pal60还是黑屏,色差下强制ntsc正常,vc游戏无论rgb或是色差均在在50hz下运行,拖慢加画面压缩受不了,模拟器倒是正常,ngc游戏还没碰到问题,pal60下都能正常显示,不过汉化版斑鸠,在测试关下,按暂停后死机,现在正在备份nand虚拟系统,试下vc游戏在nand中的兼容性看能否运行在pal60下
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你说的生化汉化版是wii的么?还是ngc的?我测的是ngc的,美版可以Pal60。斑鸠我测了,练习模式下,暂停没事啊,很流畅。。是最新的Nintendont哦,我用的是v4.422
VC游戏我是用虚拟nand玩的哦。。。。打开了好几个hack选项的,可以玩VC neogeo ntsc 60hz啊。。。我的虚拟nand是美版的,但是我打开了系统区域free hack,应该可以运行任何区域的VC。
按1进入虚拟系统的菜单,按+进入第二页
& && & System Region Free Hack 设为On
& && & Temp Region Change :&&On
& && & Force PAL Video Mode : PAL60 (480i)
& && & Force NTSC Video Mode : NTSC (480i)
除此之外还可以用loader 强制Pal60或者Ntsc。
在虚拟系统下用Postloader比较好。VC游戏上按B键进入菜单,有Boot method :Compatible mode 默认下玩neo就是Ntsc。其他为强制Pal50 Pal60选项。neo不能Pal60,Pal50可以,拖慢 上下黑边就是Pal50模式。VC的neo最佳模式就是ntsc 60hz,neo Pal60只好在Retroarch或者neocd上部分实现了。。。N64的塞尔达时之笛,马里奥64都可以强制Pal60,皇家骑士团64也可以Pal60。其他好像很多是Pal50和ntsc的。。。梅祖拉假面 纸片马里奥64好像都是Pal50和ntsc 60。
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最新的FCE-Ultra-GX-Mod_v3.3.8(Mod) 下了,很好用,可以截图做游戏的封面,图片名字与自己命名的游戏名一样。哈哈。。还有必须在根目录下建立一个fceugx文件夹,里面要有screenshots文件夹,否则截图保存会失败。mod版都很有趣,好用。SNES9XGX的mod同理,最新到4.3.5了,提升很大。
FCE-Ultra-GX-Mod_v3.3.8(Mod) 模拟度也提升了,但是中文游戏依然支持不好,估计没有对中文mapper足够支持。比retroarch好,retroarch的fceugx内核,显示游戏方式很怪,是576x224的时候没有左右撕裂,512x224到有撕裂,估计选的是288的原生横向像素,然后x2变成576。。
576x224依然有问题,魂斗罗一代第一关横向移动时,岩石块会有奇怪的闪动。而fceugx就没有这个问题,且移动很顺滑。retroarch还不能取代fceugx。
我解决中文显示问题用这个办法,每个游戏 命名顺序是中文加英文,在retroarch里面中文会是乱码,但是英文是可以显示的。这样魂斗罗的各版本会因为中文名一致,上下排列在一起。包括英文名不一致的欧版Gryzor,还有二代Super C, 命名为 魂斗罗Gryzor,魂斗罗Super C。。。英文名是可以看到的。。。不用准备两份名字的rom了,英文版的fceugx也可以看到英文,而中文是空白,但顺序是按照中文顺序。。。
中文版的fceugx可以看到中文加英文,并且对部分中文mapper游戏支持更好。
另外我的retroarch里面的nestopia 和quicknes 模拟魂斗罗一代都出现黑屏,怎么回事?
[ 本帖最后由 powerh2 于
11:46 编辑 ]

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