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马化腾给他发了2亿奖金,他创造了腾讯25%的营收,王者荣耀之父的奋斗史
一个被人民日报狠狠怼过的游戏,一个单季度营收超过60亿的游戏,一个营收超过94% A股上市公司营收的游戏,在王者荣耀的背后站着的男人一时风光无二,但他本可以更早进入公众的视线,如果你还记得2012 年腾讯公司级的季度战略会上微信之父张小龙的那次8小时PPT大演讲,那次腾讯请来分享的其实有3个产品经理,一个是张小龙,一个叫钟翔平,当时负责备受重视的手机浏览器,而最后一个也是我们今天故事的主人公,当时琳琅天上工作室的负责人,后来的王者荣耀之父:姚晓光。
17岁种下游戏的种子,
用BASIC语言争取到第一台电脑
南昌的夏夜闷热难当。 1993 年的一天晚上,姚晓光做完作业后呆在自己屋里看书。电力系统的父亲走了进来,手上拿着本《 BASIC 语言》,他想考考儿子的计算机知识。从语句到函数,看见儿子对答如流,父亲满意地点了点头。
那时晓光刚上初三,半年来一直吵着要买电脑,父亲知道他对电脑很痴迷,每逢周末就会和同学一起去自己的办公室,折腾那台长城电脑,一折腾就是一整天。但毕竟儿子年纪还小,买台电脑要花几千块钱,这笔钱足以把家里重新装修一遍,再添些大件家具,用来买电脑会不会太奢侈?父亲想试探一下,看看儿子是不是真懂电脑,是不是真想用电脑来学习。
考了几次后,父亲放心了,儿子不仅能熟练操作电脑,还会用 BASIC 编程。在办公室那台“大力神”的单色显示器上,他用 BASIC 语言进入 CGA 模式,一个像素一个像素地画出了三国游戏的人物和地图。
那年暑假,父亲和儿子一起,跑遍了大大小小的电脑公司。最后,他们骑了一个小时的自行车,从南昌大学对门的一家店里买回了一台 386 。“那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。”晓光开心地回忆着当时的情景。从这台 386 开始,晓光踏上了奇妙的游戏之旅。
17 岁生日那天,晓光请同学来家里玩。吃完晚饭后,他提议大家一起帮他通关正在玩的一款游戏——《暗黑破坏神》。于是一个同学用键盘加血,一个同学加魔法,他负责操作鼠标,经过一番鏖战,终于将关底老怪 Diablo 击毙。这是第一款令晓光深受感动的游戏,通关的那一刻,他就下了决心,今后一定要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。
大学时代游戏制作圈内小有名气,
差点做成“中国迪斯尼”
接触电脑前,姚晓光的业余爱好是画画。房子、树木、怪兽、外星人……面对一张白纸,涂抹出一个光怪陆离的世界,他觉得很有成就感。按照自己的想法创造世界,这也是他日后毫不犹疑地选择游戏开发作为事业方向的原因。
从 BASIC 、 Visual BASIC 到 C++ ,晓光对开发工具的掌握越来越熟练。进入大学后不久,他成了国内最早的一批网民,以NPC6的名字在网络上行走。那年暑假,他用帮老师编写多媒体制作软件所得的 2000 元报酬,买了一颗 MMX 200 的芯片和一只小“猫”,开始了自己的拨号上网生涯。网上他最常去的地方是雅虎的游戏开发网环,在那里他认识了云风工作室(后来在网易工作了10年)、冰河工作室和金点时空的一批游戏制作爱好者,大家经常在一起谈论做游戏的理想。
校园里的晓光并不清楚当时的国产游戏业正处于大转变时期。 1997 年,大批知名、不知名的公司涌入游戏市场,他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏的开发热。短短一年后,国产游戏的大环境急转直下。金盘电子、腾图电子和前导软件等先驱相继退出,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折,仅用了三年时间,令人扼腕。
这时的晓光正在独自研究《暗黑破坏神》,思考怎样才能编写出同样的效果。“当时我还没有多少程序方面的感觉,琢磨了半天也不知道从何下手。我有一个同学数学很厉害,他瞄了一眼就告诉我说,里面的人物走的是菱形格。我这才豁然开朗。”
在同学的帮助下,晓光用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 编写了一个模仿《暗黑破坏神》的 demo ,场景中的人物可以在八个方向上行走,被物体遮挡后,物体会呈现半透明,他还在这个 demo 中实现了最短寻路的 A* 算法。正是凭借这个 demo ,晓光找到了第一份游戏开发的工作。
大学期间晓光的另一得意之作是他和同伴陈承一起开发的“网络炸弹狗”游戏,委托开发这个游戏的,就是今天有着数十亿资产的陈天桥。那时的陈天桥还是一个创业青年,拿着炒股赚来的 50 万元创建了盛大网络。他希望通过互联网推广一个虚拟角色——卡通狗“史丹莫”,这只“史丹莫”就是“网络炸弹狗”的主角。
游戏的玩法类似现在的《泡泡堂》,由陈承策划、晓光编程,盛大提供图片素材。差不多快完成的时候,他们一起来到上海,和盛大商谈合作的事情。由于盛大只是一家新成立的小公司,无力涉足游戏研发,最后只好作罢。
不顾家人反对加入游戏行业,
当兴趣变成工作,兴趣也会变成压力
2000 年的中秋之夜,天气已经转凉,北京三环的马路边上坐着一个年轻人,静静地看着天上的月亮,刺眼的车灯不时从他身上扫过。独自一人赏完月,晓光回到简陋的住处,上铺的同事玩网络游戏还没回来,于是他找出宫崎骏的《萤火虫之墓》看了起来。
故事讲述的是二战中的日本两兄妹成为孤儿,因与被迫照顾他们的远房亲戚相处不来,而到附近的废弃防空洞下独自生活,最终逃不过饥饿的折磨相继死去。影片灰暗、悲凉的气氛感染着晓光,不知不觉中泪水流了下来。
这一年晓光大学毕业,父母为儿子设计好了一条他们认为很完美的道路。电厂双职工的子女大学毕业后可以进入电厂工作,凭借丰富的计算机知识,晓光被安排在了电厂的机房实习。 300 多平米的机房宽敞、干净,整齐地摆放着数十台高端电脑和柜式服务器,对于一名酷爱电脑的人来说,这里的工作环境舒适,而且能发挥自己的专长,再理想不过。但此时的晓光已经把所有心思都放在了开发游戏上。
父母从来没有想过儿子竟然会选择游戏作为职业,在他们看来,游戏根本算不上是一种工作,怎么可能靠游戏养活自己?当时电厂新员工的工资是 1000 元,母亲想留住儿子,就对晓光说:“你要做游戏我们不拦着你,但你必须保证新工作的收入至少是电厂的五倍。”正好北极冰(即日后的亚联游戏)的老总戴红通过网络发现了晓光的 demo ,便写了封 E-Mail 邀请他加入极致工作室,一起开发《网络侠客行》。北极冰开给晓光的工资是 5000 元。
2000 年 5 月,姚晓光离开家乡,来到北京,见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但别做单机,一定要做网游。这时的单机游戏已经陷入困境,而网络游戏也还没有兴起,只有一款《万王之王》刚刚开始测试。戴红要了些账号过来,让极致工作室的开发人员体验一下网络游戏的感觉。“当时《万王之王》的服务器上只有 9 个人,其中 7 个人都是我们公司的。”晓光禁不住笑了起来,“我和同事睡上下铺,半夜他接了个电话,丢下一句‘攻城了’就冲了出去。那时候我才感觉到网络游戏的吸引力真是很大。”
极致工作室的主程是现在天晴数码的副总陈宏展,晓光佩服他的严谨作风和广博的知识面,视他为启蒙导师,并以他为目标,疯狂自学。除租房和吃饭外,晓光每月还要花掉将近 1000 元,去北大光华学院参加网络技术培训,还冒充北大学生到处听免费讲座。
《网络侠客传》做了半年,因资金问题没能继续下去。在陈承的介绍下,晓光加入老牌单机游戏工作室创意鹰翔,协助制作《碧血晴天》。这是他唯一一次参与单机游戏的开发,尽管只呆了一个多月,晓光对创意鹰翔的同事已是充满敬意:“他们是一群真正想要做出好游戏的人,很执著,对游戏抱着很高的热情。可惜做单机游戏积累太少,只能维持现状。”
这段时间,晓光萌生了很多感慨。在一篇题为“何苦做游戏”的随笔中,他困惑地写道:“这个行业是被称为没有‘钱途’的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”
回归最初的梦想,“无产阶级游戏制作人”真的成了“无产阶级”
离开创意鹰翔后,晓光还是希望继续做网络游戏。第二年,姚晓光跑到福州,加入了一家叫“天晴数码”的公司,天晴数码的创始人叫刘德建,他后来给公司取了个名字,叫“网龙”,就是91手机助手19亿美金卖给百度的网龙。姚晓光成为了天晴数码的第一名员工。
他和刘德建的意见比较统一,做网游,而且是类似《石器时代》的 Q 版回合制网游,这就是后来的《幻灵游侠》。当时华义刚刚将《石器时代》引入大陆市场,在《万王之王》和《石器时代》的推动下,国内的网游市场渐渐成型,而大陆这边的自制图形网络游戏只有一款《天下》。
研发团队很快筹建起来,但程序方面仍缺少一名骨干,于是晓光乘“五·一”之机特意跑了趟北京,把陈宏展挖了过来。由于是第一次作网游,大家心里都没底,刘德建决定先作一个原型出来,验证一下游戏的技术,这个原型被起名为“彩色江湖”。晓光很尊重刘德建,他认为“刘董” 不但有想法,而且懂得激励员工:“他首先相信你能把工作做好,同时还会不断鼓励你去做好,这样你就觉得自己真的能做好。”
“彩色江湖”的策划是模仿文字“江湖”,美术在前期已经准备得差不多,程序在宏展来了以后也很快完成。一天,刘德建通知全公司 100 多名员工,要求大家在下班前运行一个刷服务器的软件,每人运行 100 到 200 个,这是为了测试《幻灵游侠》服务器的负载压力。晓光在服务器前紧张地观察着网络状况,当 10 兆网卡的负荷达到极限时,服务器仍然没有崩溃。晓光松了口气。
尽管局域网的万人压力测试通过了,但游戏放到互联网上后却很不理想,延迟厉害,服务器频繁当机。“我们这才知道,很多在局域网上测试通过的技术,放到互联网上一点价值也没有。你觉得在局域网上很爽,那其实是假相。这就是程序员的痛苦之一。”晓光摸摸脑袋,笑了笑。现在看来很简单的道理,那时却要付出一定的代价才会明白。
尽管问题很多,但2002年《幻灵游侠》上线,没多久就冲到几万人同时在线。智冠的人立马就跑来报销点卡,直接给了天晴300万。而同一时间网易发布的《大话西游》,客户端问题一堆,完全被《幻灵游侠》比下去了。云风当时正好在网易,有次和姚晓光聚会,听姚晓光说他每月能拿到3万奖金,而云风只有在《大话西游》拿到过一次慰问性质的奖金,不到1万。
但是赚到钱的姚晓光还是感觉到不自由,只要钱不是自己出的,他就感觉很受限制。自己大概是个“无产阶级游戏制作人”。随后无产阶级游戏制作人回到北京,在三环边上租了一间小屋,与创意鹰翔的陈承、张晓明一起,成立了全星工作室。他们三人拿出自己的积蓄,开始了《暗黑在线》的制作。这大半年时间,是他人生最困惑、最沮丧的一段日子,也是他成长最快的日子。
花掉了所有的钱,没有任何收入,计算机、上网的费用很高,服务器端、客户端,所有程序都得一个人做。独自窝在小屋里,天天通宵,天天写程序,没有任何社交活动,没有人和自己说话。虽然在拼命往前爬,但梦想还是离自己越来越远,看不见一丝希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,为什么要这么做。 2002 年“五·一”那天,《暗黑在线》开始测试,女朋友正好要离开北京,晓光把她送到火车站,没等她进站,晓光就转身走了。他现在满脑子都是程序、 bug ,别的什么都顾不上。
《暗黑在线》测试当晚,服务器同时涌入了 4000 多人。看着满屏的玩家,晓光的眼睛有点涩。一年后,当他在韩国游戏孵化大楼里看见两名不修边幅、面无表情敲打着键盘的程序员时,想起了独居北京的自己。
碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人则开始反省。惯于思考的晓光意识到,游戏已不再是两、三个人能做得起来的。尽管把一套网游的技术全部实现了,但个人的力量太过微薄,做出的成品也只是比业余的完整一些罢了。看看周围,技术正在快速发展, 2D 技术已经日趋成熟,门槛不断降低,很难再有竞争力。协助陈承和张晓明制作《武林奇缘》的同时,晓光开始学习 3D 技术。《神迹》的 3D 引擎就是从这时开始积累的。
游戏终于上线了,但这根拐杖可能要跟着我一辈子了
2003 年 2 月,姚晓光带着自己的 3D 引擎加入盛大,成为《神迹》的首席制作人,开始了那段“痛并快乐着”的日子。
盛大代理的《传奇》爆火之后,和传奇韩国开发商的版权纠纷闹得沸沸扬扬。陈天桥越来越觉得自研重要,找来姚晓光做《神迹》,《神迹》上线之后,姚晓光住院了。他的左腿已经断断续续痛了两年。这次一检查,病情挺严重的,做了两次手术,左侧胯关节被取出,很长时间内要拄着拐杖,以后走路都会比别人辛苦一些。整个 2004 年姚晓光花了很多时间养病,期间读了很多书,还顺手牵头把《网络游戏开发》这本书翻译成了中文,启蒙不少年轻人制作人。
他也趁机反思了一下自己的生活。过去他几乎把所有时间都放在虚拟世界上,每天十几个小时对着电脑。他对记者说,这绝对不是一种健康的生活方式,说生病了发现只有亲人和挚友才能陪你走一辈子。说他过去忽略了很多生活里的乐趣,换来的只有一点因为“受人关注”而产生的微不足道的快乐。但是他转念一想,又觉得这点微不足道的快乐,其实挺够了。
《神迹》和《英雄年代》失利之后,不断有人从盛大这堆优质制作人里淘金。姚晓光 2005 年初复工,腾讯副总裁唐毅斌专门来拜访他,希望他加入,姚晓光没答应。
也是 2005 年初,史玉柱用重金和 20% 的股份把林海啸挖走了,顺带整个《英雄年代》团队。半年后巨人的《征途》上线,跟《英雄年代》有道不明说不清的关系。
2007 年,巨人上市。林海啸被史玉柱请出局,但身价已经十亿。他和另一个从盛大到巨人的同事岳弢一起移民到了新加坡,俩人还一起买了限量版的宝马 750。他最后一次接受采访,是三年后,媒体说他准备投资酒店行业。
而姚晓光被腾讯持续撩了一年多,终于松口,加入了腾讯,第一款产品就是 2008 年发布的《QQ飞车》。
加入腾讯,端游转手游,
从零开始创造“天天系列”
天美琳琅最早期的产品当属《QQ飞车》,这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位,同时也是现任天美工作室群总裁的姚晓光进入腾讯后的第一款游戏。
当时腾讯旗下的游戏基本以代理为主,而《QQ飞车》的出现开始改变这一窘境。
2008年1月,《QQ飞车》开始公测,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;而到了2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏,也是很长一段时间内腾讯自研唯一过百万同时在线的产品。
拿下《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等全球性端游大作的代理,腾讯在国内游戏行业的地位有了显著的提升,但也因此,自研成为了它的鸡肋。直到2012年6月,琳琅天下工作室推出《御龙在天》端游,同年最高同时在线人数冲到50万,是腾讯当年表现相当好的自研MMO端游。
因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型RPG端游,也是腾讯开始注重内部研发能力的一个里程碑。从开始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飞车》和《御龙在天》这两款游戏都给腾讯自研带来了很大的信心
2012 年下半年,微信已经拿下两亿用户,无人可挡。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。
那两年,因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但页游上的失利,加上《我叫MT》已经在手游市场里跑出来了,说腾讯不急是假的。
COO 任宇昕说,不能再像页游那样上来就搞开放平台了,得先自己做。负责发行的马晓轶说,你让我先忙着别代理国外作品,可以,但你得保证自研作品的质量。最后定下来,先开发 5 款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,不容有失。谁来做?
任宇昕看了一圈,也没有比姚晓光更合适的了。这其实是个苦差。 要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂。何况集团里根本没有一支具备手游开发经验的团队。姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。
这支团队核心成员本身就是收购回来的,内部有点官僚主义。姚晓光挑了两个核心产品线的人,集体到出差到深圳开发。后来因为身为《刀塔传奇》创始人的女朋友而“被离职”的策划陈小花,也在这个 team 里。开发期间,有一次张志东见到姚晓光,问他,“你们团队够不够拼啊? 张小龙他们,前 11 周,没有一个人晚上 12 点之前回家的”。姚晓光笑笑,“我们也从开发第一天,就没有人 12 点前下过班”。
不下班不是不想下班。前三款“天天系列”游戏,开发周期只有 5 个月,还经常有各种突发情况。比如在 SDK 对接的事情快完成的时候,微信那边突然改了个接入方式。和张小龙的微信团队配合大概不是件容易事。
原本《天天爱消除》是要作为首款微信游戏亮相的,结果等到微信 5.0 上线那天,团队一看,才知道微信自己搞了个“打飞机”,流量一下子被吸到那边去了。“我们要感谢小龙,《打飞机》帮助玩家建立了送心、比拼等玩法习惯,为‘天天系列’手游提供了很好的玩家教学基础。”姚晓光对来采访他的记者说。后来这段开发故事被写进了一本叫《腾讯方法》的书。
《天天爱消除》和《天天酷跑》接连在2013年8月和9月正式上线,而出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万,在微信的助力下大量用户迅速涌入。之后天美艺游也逐渐开发出更多的天天系列产品,《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》、《天天传奇》等等,覆盖了跑酷、塔防、塞车等多种休闲游戏类型。时至今日,这个当初随2013年微信游戏平台启动而诞生的系列,“天天”这个名字进行被刻进了腾讯手游的基因中。
接手“酱油”工作室,开启“王者”之路
到了2014年10月,腾讯互娱开始进行组织架构调整,将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个工作室撤销,分别并入天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。而其中,琳琅、天美艺游、卧龙工作室都并入天美,由姚晓光总负责。
在合并之前,腾讯互娱旗下的卧龙工作室常常被调侃为“酱油型”工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,而就在并入天美的第二年,他们上线了《王者荣耀》。《王者荣耀》此前的名称其实是叫《英雄战迹》,这款游戏与光子工作室推出的《全民超神》在2015年7月的同一天开启测试,内部竞品狭路相逢,《英雄战迹》完败。
用发行制作人罗云的话来说就是“《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的”。 受到重挫之后,天美开始将《英雄战迹》回炉重造,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒弃PVE玩法,纯粹提供PVP的玩家对抗,同时在2015年10月将其更名为《王者荣耀》,甚至将原本的数值统统拿掉,转而进行英雄和皮肤的销售。
正是这一系列的改变,给了《王者荣耀》绝地重生的机会,这款被称为腾讯手游史上“波折最多”的产品,最终靠着坚持不懈的优化,起死回生,甚至实现对《全民超神》的全面碾压,成为腾讯游戏有史以来最成功的一款手游。后面的故事大家都知道了。
曾经在盛大的姚晓光当时在办公室贴了纸条是这样写的:
让我们悄悄的超过暴雪。
我们曾几何时都有梦想,但是生活的压力和外部环境总是那么残酷,曾经的少年心中的梦想总会受尽非议,但你是否可以像他们一样毫不动摇,一路坚持前行,那你也终将实现你的梦想。
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今日搜狐热点&&&&&&&&&王者荣耀怎么关闭qq好友申请 王者荣耀拒绝qq好友添加方法
王者荣耀怎么关闭qq好友申请 王者荣耀拒绝qq好友添加方法
作者:佚名
来源:绿茶软件园
  王者荣耀怎么关闭qq好友申请?在游戏中会有遇到陌生人加自己qq好友,不想加怎么办呢?那就直接关闭QQ好友申请了!下面绿茶小豆子为大家介绍王者荣耀拒绝qq好友添加方法。
  喜欢这款游戏的小伙伴们还可以到或者加入王者荣耀交流群和大家一起开黑上王者哦!
  怎么关闭qq好友申请介绍:
  同时,我们在设置界面新增了隐私开关&&QQ好友申请,关闭后,召唤师将不再接收到来自游戏内的QQ好友申请。召唤师们可以在基础设置&&隐私设置中找到这个设置选项;
  王者荣耀关闭qq好友申请方法就是这样简单!赶紧去设置吧!
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热门软件热门标签如何解除王者荣耀新出的健康系统?
【文章摘要】小编为大家介绍下如何解除王者荣耀新出的健康系统。
小编为大家介绍下如何解除王者荣耀新出的健康系统。
王者荣耀有2种登陆的方式,一个是微信一个是qq。2个的实名认证是分开的,这里先说一下微信的,我们先打开微信的钱包。
1、打开微信钱包-支付管理:
打开钱包之后,点击右上角的省略号,先别急着解绑银行卡哦,解绑银行卡是后面的事情
2、先点开这里的支付管理。
3、找到实名认证进行修改:
点开支付管理之后,我们是可以看到实名认证的,继续按照提示,点击实名认证进去,修改我们微信的实名认证。
4、点击右下角账户更名:
进去之后,右下角有一个叫做账户更名的提示,点击这个账户更名,解锁我们的身份信息,解绑银行卡,绑定我们新的身份的银行卡。
5、打开qq钱包:
qq的话,需要先下载qq手机或者电脑版本都可以,然后打开qq钱包,进入我们呢的qq里的钱包(账户)个人中心。
6、点击右上角的小人图标进去实名认证:
进去之后,我们需要点击右上角的小人的小图标,进去实名认证,我们打开页面之后,点击实名认证来重新进行设置。
7、注销账户重新认证:
进去之后,点击右下角的注销账户,来输入我们新的身份信息,绑定我们新的银行卡,来完成更换实名信息的一个操作。
以上内容就是如何解除王者荣耀新出的健康系统。人民网7月3日发布评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。腾讯公司回应称,其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。腾讯股价7月4日一度大跌5%,市值蒸发千亿。
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内险股上涨,中国平安涨3.66%,报53.8元,领涨蓝筹。
一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
王者荣耀被批 ,腾讯千亿财富蒸发内资外资集体出逃。
腾讯控股临近午盘暴跌超4%,人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
人民网发评论文章,今日腾讯控股股价大跌,一度跌近5%。
游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分。
这是一个持续性的系统工作,今天大家看到的措施只是一个开始。
12岁以下未成年人每天限玩1小时、强化实名认证体系。
中信:腾讯股价回调不影响长期成长性,目标价334港元。
调是上三次平均跌幅21%一半都不及,小伙伴们千万不要心急。
腾讯王者荣耀被内地官媒批评,触发科网股火烧连环船。
该款手游的核心用户群体为上班族,比重近七成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。
  在网络游戏行业新格局下,A股的网游公司最新生存状况如何?
听说过《王者荣耀》吗?
听说过《阴阳师》吗?
如果这两款热门的手机游戏你都不知道,你真的OUT了。
两款火爆的手机游戏背后,国内移动游戏市场的行业集中度迅速提升。
安信证券研报显示,2016年国内移动游戏市场规模达819亿元,成为全球最大的移动游戏市场。与此同时,国内移动游戏市场竞争格局基本确立,腾讯、网易两家便已占据约70%份额。
腾讯和网易分别在港股和美股上市,而对于A股从事网络游戏的上市公司而言,最新的业绩、股价表现又是如何?
26只网络游戏概念股发布中报业绩
时报君统计显示,从网游板块26家已发布中报预告的公司看,有19家中报预告净利润中值同比上涨, 北纬通信、中南文化、天神娱乐、世纪华通、凯撒文化以及帝龙文化净利润同比涨幅翻倍。
需要指出的是,北纬通信、中南文化和凯撒文化去年中报净利润相对基数较低,不足5000万元,从而导致相对净利润同比增幅较大。
与此同时,奥维信通和大东南预计今年中报出现亏损,天沃科技扭亏为盈。
网络游戏板块上涨个股增多 &6月11股价逆袭
6月以来,网络游戏概念板块当中,上涨个股数量有蔓延之势。Wind数据显示,剔除2016年以来上市的次新股后,进入6月以来,上涨的网络游戏概念股数量扩大至23股。而在今年的前5个月,剔除次新股之后,只有8只网络游戏概念股上涨。
值得注意的是,有11股今年前5月下跌后,进入6月以后开始上涨。从中报预告的净利润表现来看,除了奥飞娱乐和姚记扑克中报预告净利润中值较去年同期下滑之外,其余9股今年中期业绩较去年同期均呈现增长态势。
9家预计中报净利润中值同比增长的上市公司,业绩改善的原因差别较大。主要有以下三类:
1、游戏业务带来业绩增长。巨人网络、恺英网络和美盛文化均属于主营业绩持续提升类型。其中,巨人网络的《征途手机版》、《球球大作战》和《街篮》等游戏知名度较高。
2、出售或并购游戏公司并表后业绩增长型。凯撒文化、世纪华通、天神娱乐均属于这种类型。以凯撒文化为例,子公司天上友嘉从6月开始并表,导致公司预计上半年净利润增长。
3、和游戏关联度不大的概念股。在2016年拟定增跨界涉足游戏行业的王子新材,定增失败后,随着原材料价格的变化,今年上半年公司净利润出现上涨。与此同时,主要从事键盘鼠标以及电脑软件开发的雷柏科技,还有拓维信息的净利润增长都和手机游戏基本没有直接联系。
与此同时,2家预计上半年净利润同比下滑的网游概念股,奥飞娱乐和姚记扑克则并没有在上半年的业绩预告中提到有关网络游戏的内容。
近期部分网游概念股齐齐大涨,但投资者还需警惕概念和实际业务的区别。
  原标题:白马股“失蹄”,王者荣耀“决堤”,腾讯一天跌掉40家创业板公司市值!
证券时报 刘宝兴&
凭借着一款风靡全国的手机游戏《王者荣耀》(又被网友称为“王者农药”),腾讯控股(00700.HK)的股价此前屡创新高,并一度登顶成为“市值一哥”。
近日,因部分青少年沉迷《王者荣耀》的问题,让这款游戏和腾讯均饱受争议。7月4日,腾讯的《王者荣耀》正式推出“史上最严防沉迷”措施。7月3日和4日,人民网两次发文批《王者荣耀》。7月4日,腾讯股价大跌4.13%。
证券时报·e公司记者统计发现,因为这一口炸裂的“农药”,腾讯控股7月4日这一天跌去的市值,抵得上40家A股创业板上市公司。&
一天跌掉40家创业板公司
盘面数据显示,腾讯控股7月4日当天午后出现跳水,盘中一度跌至266.4港元/股。截至收盘,腾讯控股的股价收于269.2港元/股,跌幅达4.13%。
若以收盘价测算,腾讯控股的总市值为2.55万亿港元,较前一日缩水1099.45亿港元,折合957.62亿元(按1港元=0.871人民币元测算)。且当日港股通净卖出规模达2.05亿港元,这也是腾讯控股连续第三个交易日被港股通净卖出。
港交所披露的数据显示,腾讯控股7月4日净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及1.64亿港元。
净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。
腾讯控股是港股市场公认大蓝筹,近年来涨势不减,微信的大规模应用更是助推其估值稳步提升。日前,腾讯控股旗下游戏产品王者荣耀风靡一时,引发诸多争议,王者荣耀为此推出“限时令”,意在调控未成年玩家使用时间。特别是人民网等媒体发文质疑王者荣耀,令腾讯控股承压。
7月3日,人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。7月4日,人民网再度发文点评《王者荣耀》称,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
另一方面,腾讯控股近期持续攀升,未有明显调整,也不排除7月4日的大跌系正常调整。
证券时报·e公司记者统计发现,因为这一口炸裂的“农药”,腾讯控股7月4日这一天跌去的市值,抵得上40家A股创业板上市公司。当然,这40家上市公司里,包括了即将退市的欣泰电气,该公司目前的市值只有5.2亿元。
另外,受此影响,7月4日A股市场的手机游戏概念股跌多涨少:
(7月4日跌幅居前的A股手游概念股)
一款吸金的游戏,往往能对背后上市公司的股价产生助推作用。前段时间里,网易股价的上涨,和当时《阴阳师》的火爆相关联,而今年以来腾讯股价屡创新高,《王者荣耀》无疑在其中起到了一定作用。
根据腾讯控股披露的今年一季度财报,今年前3个月里,该公司收入同比增长55%达495.5亿元;经营盈利同比增长44%达192.7亿元。腾讯称,受《王者荣耀》、《龙之谷》等游戏的推动,一季度智能手机游戏业务实现的收入为129亿元,同比增长57%。
另有数据显示,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩。《王者荣耀》在腾讯控股的智能手机游戏业务板块无疑占了大头。
和A股创业板公司一季度营业收入做比较,腾讯一季度智能手机游戏业务实现的129亿元,抵得上220家创业板上市公司一季度营业收入。
这样一款火爆的游戏,给腾讯公司乃至游戏直播、竞技等带来了流量和业绩,但也因青少年沉迷等问题遭遇了争议。
7月3日,人民网发文称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。一方面,游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
关于虚构历史的争议,腾讯此前对《王者荣耀》部分游戏角色的背景做了调整,如将荆轲改名为阿珂等。
对于青少年沉迷问题的争议,腾讯日前宣布,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。
所谓“三板斧”包括:未成年人限制每天登陆时长;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。”《王者荣耀》游戏制作人李旻表态称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。
这种“短期效益的牺牲”,也由此直观体现在腾讯控股7月4日的股价和市值上。
不止腾讯&白马股纷纷“失蹄”
以腾讯控股7月4日的股价表现,该公司跌幅居恒生指数50家成分股之首。当天恒生指数50家成分股中,股价出现上涨的仅5家,并且,除腾讯控股外,银河娱乐、吉利汽车、中国神华、华润电力这几家公司的股价跌幅均超过了3%。
(恒生指数50家成分股7月4日股价表现)
A股市场来看,白马股也纷纷“失蹄”。今年上半年,白马价值股集体起舞,上证50、沪深300指数表现不俗,屡创阶段新高。不过,7月伊始,白马股相继出现回调。
截至7月4日收盘,贵州茅台下跌1.84%,收报451.92元/股。贵州茅台已经连续5个交易日下跌,累计跌幅达6.64%,与6月27日的最高价485元/股相比,市值损失超400亿元。除了贵州茅台以外,格力电器、美的集团、五粮液、泸州老窖、海天味业、浦发银行、中国平安等多只业绩稳定股均出现连续下跌。
对此,一方面,不少券商策略分析师认为,随着白马股股价不断上涨,估值优势减弱,一线白马股配置价值下降。如国金证券认为,从历史来看,过于集中的抱团取暖,在中后期,随着股价的不断上移,机构投资者开始审视自己持股的性价比(后期潜在超额收益与承担的潜在风险)的问题,由此,会适度的尝试性往外扩散配置。
招商证券也在最新的7月策略报告中指出,A股的估值中枢处在下行通道中,难以有系统性机会,同时由于业绩公告期带来的效应会随着时间推移逐渐削弱。因此,不建议投资者买入前期涨幅较大的板块,也不建议在7月追涨已经涨幅较大的板块。
另一方面,仍有不少机构力挺一线白马股。如华泰证券首席策略分析师戴康表示,A股由流动性主导,信用收紧是确定趋势,全球流动性蜜月期结束,中国货币政策在当前基础上易紧难松。短端利率可能再度上行将强化“以龙为首”的市场风格,而在10年期国债利率达到3.8%之前,弱势震荡格局很难被打破。建议继续关注一线龙头股的回调机会,并挖掘细分领域市场关注度较低的龙头股。
  有广度 有深度 有高度 有温度就等你来关注文 | 喝咖啡的熊猫腾讯控股(700.HK)可谓是快速奔跑的超级无敌大象,2.5万亿港元的市值。游戏业务一直是它的利润中心,而今年一款王者荣耀成为了日吸过亿的吸金利器。 王者荣耀之父在香港一掷千金买豪宅也变成了热议话题,一时间王者荣耀风头无限。但是在国内,这么高调的发财只会引来红眼,如果你不能学习如何低调,如何闷声发财,那你就危险了。近来,王者荣耀的负面新闻渐渐多了起来。特别是人民网点名批评了王者荣耀,质疑其游戏运营商未能有效进行玩家年龄身份识别,导致青少年沉迷这款游戏,甚至有一些案例形成比较极端的后果。腾讯迅速回应,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。腾讯股价也迅速反映了这一个新的变化,今日腾讯股价低开,在11:50分左右迅速走低,午后股价进一步跳水,跌幅一度逼近5%。腾讯股价今日5分钟线王者荣耀这一款游戏确实非常成功。可不是嘛,当我在星巴克敲下这些文字的时候,旁边桌子的2位中年男子在联机王者荣耀,对面几位穿校服的学生也在联机王者荣耀。游戏存在哪些问题,仍一些老生常谈的问题:(1)青少年沉迷游戏;(2)玩游戏,不好好学习,不好好生活;(3)严重的会导致精神错乱,造成严重后果。从QQ到《王者荣耀》腾讯这次王者荣耀带来的一些影响究竟有多大?我们可以尝试思考一下腾讯本身对于这类事件的抗击打能力和调整能力。记得早期QQ时代,曾经常报道QQ引发的网友见面,然后导致一些恶果。社会也曾热议过QQ的负面影响。然而,相关事件并没有影响QQ这个社交工具一步步做大做强,让用户对其产生强大的黏性,最后转变成刚需。3Q大战的时候,舆论也非常激烈,有很多口诛笔伐。看吴晓波的《腾讯传》就可以发现,腾讯的舵主马化腾同学在那次事件后痛定思痛,决定走向开放与合作。后来腾讯的股价也进一步绽放。腾讯股价月线图(前复权)2014年互联网金融发行各种产品和拓展支付手段时,资本市场对腾讯寄予厚望,但监管机构忽然一纸令下,腾讯股价随之大泄,股价进入调整期。腾讯股价日线图(股价前复权后)可能这次事件对腾讯的管理层带来一些特别的思考,在腾讯的“两个半平台战略”中,金融定位为半个平台,仅做技术层面的东西,而并未深入向传统金融业拓展,相信大方向定位体现了腾讯管理层的智慧。腾讯的移动支付占有率也随着微信应用场景,微信的用户数目增加而提升,占据龙头位置。可以预见王者荣耀这件事情,腾讯应该有让自己应对自如的方法。比如被广泛被诟病的“大胸荆柯”,游戏设计者可以多翻翻古籍看看靳柯有没有一些女性亲戚,尽量在不改变历史事实的情况下,进行创造发挥。至于防沉迷机制,相信办法总比困难多,这么多聪明的脑袋,一定有办法继续长时间玩下去。至于股价方面,正如昨晚雅媛姐《踏入第三季 ,我不会选腾讯》的文章所说,腾讯今年以来升幅不少,浮盈的筹码亦多,其实大家心里都知道估值是高了,但一直缺乏沽售的理由。这几天市场风格开始转换,再配合今天人民日报一文,大家终于借势套现。未来,人工智能下面的竞争仍然依托大量数据储备,平台生态优势,腾讯作为中国互联网的两极中的一极,握有巨额现金,内部创新及外部并购,优势地位显著。股价跌回去多少早晚都会涨回来,只是时间的问题。既然是时间的问题,那究竟股价跌多少及跌多久,我们可以重新回归腾讯的怀抱?不妨看看过往3年腾讯股价每次下跌后反弹的表现。当中我将它分为三段时期:第一段:股价由2014年3月开始下跌约25%,其后于2014年5月反弹,升势直到2015年4月,反弹幅度约72%。第二段:股价由2015年4月开始下跌约21%,其后于2015年9月反弹,升势直到2016年9月,反弹幅度约72%。第三段:股价由2016年9月开始下跌约18%,其后于2016年12月反弹,升势直到2017年6月底,反弹幅度约61%。三次从高位起计的平均跌幅是21%,而经历的平均时间为3-4个月左右。即是说起码到了10月,过了第三季,腾讯才有反弹的机会。腾讯股价今天回了4.13%,如果从上星期的高位起计,现价暂时回调了6.6%。回调是上三次平均跌幅21%一半都不及,小伙伴们千万不要心急。.
  昨天到今天(7月4日),人民网连发两篇评论文章称,作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,“社交游戏”监管刻不容缓。也是在今天,腾讯公司推出了史上最严的游戏防沉迷措施。
受上述消息影响,腾讯控股股价放量下跌4.13%,收于269.2港元/股,总市值为25515亿港元,环比上一交易日市值蒸发1099.45亿港元。
同时,腾讯控股今天也登上港股通前十大成交活跃股。今日港股通净卖出规模达2.05亿港元,连续第三个交易日被港股通净卖出。
腾讯作为内地消费者无人不知的公司,其QQ、 微信早已普及绝大多数人,而由于在香港上市,自然成为了内资最爱买的港股。
仅从2017年以来,内地资金通过港股通(沪港通及深港通)就净买入了132亿港元的腾讯控股,是所有港股通标的的净买入第一名。而截至7月3日 ,内资通过港股通持有腾讯1.12亿股,市值达到了302亿港元。
然而,不容忽视的一点是,腾讯控股作为港股市场的“股王”,其沽空金额在港股市场也是靠前的。截至6月23日(香港证监会最新数据),腾讯控股的沽空股数达到9857万股,沽空金额达到了276亿港元(中国平安H股的沽空额为540亿港元)。今年1月6日的沽空数据显示,腾讯控股的沽空股数为1.28亿股,沽空金额为250亿港元。
从今日腾讯控股的交易可以看到,净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及 1.64亿港元;而净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。
  7月4日,腾讯控股(00700.HK)再度登榜港股通前十大成交活跃股,港股通净卖出规模达2.05亿港元,连续第三个交易日被港股通净卖出。
同日,腾讯控股股价放量下跌4.13%,收于269.2港元/股,总市值为25515亿港元,环比上一交易日市值蒸发1099.45亿港元。
港交所披露的数据显示,腾讯控股7月4日净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及1.64亿港元。
净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。
腾讯控股是港股市场公认大蓝筹,近年来涨势不减,微信的大规模应用更是助推其估值稳步提升。
日前,腾讯控股旗下游戏产品王者荣耀风靡一时,引发诸多争议,王者荣耀为此推出“限时令”,意在调控未成年玩家使用时间。特别是7月3日以来,人民网等媒体发文质疑王者荣耀,令腾讯控股承压。
另一方面,腾讯控股近期持续攀升,未有明显调整,也不排除7月4日的大跌系正常调整。
4日,腾讯控股在港上市股大幅下跌,截至收盘跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值1天之内蒸发1118亿港元。
遭人民网二怼
人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断释放负能量,“这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制”。
文章表示,“王者荣耀”游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。对游戏平台而言,要市场更要责任。“如果一款游戏埋藏了‘魔鬼的种子’,那么一旦推向市场,就会害人害己。”
人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
今日午后人民网二评《王者荣耀》称,“社交游戏”监管刻不容缓,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力;游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节;不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
腾讯今日在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
网游概念股集体沦陷
腾讯是目前亚洲市值最大的上市公司,约占恒生指数总体市值的9%。
2017年,腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》火爆全国,令腾讯股价一路创新高。从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户的占比超过20%。
腾讯股价7月4日开盘后承压,一度跌至266.4港元,跌幅达5.13%。
A股市场上,网络游戏概念也表现低迷,顺网科技(300113)跌6.93%,三七互娱(002555)跌5%,游族网络(002174)跌逾4%,昆仑万维(300418)、游久游戏(600652)、山东矿机(002526)等多只个股跌幅超2%。
  来源:华尔街见闻(ID:wallstreetcn)作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。今天腾讯开始上线实行《王者荣耀》最严新规,在香港上市的腾讯控股盘中一度下跌近5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元。有分析称,下跌或因人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生文章引起。1《王者荣耀》到底有多火?中国手游史上从未出的现庞然大物腾讯推出的这款游戏之所以备受关注,是因为它创造了一系列新纪录,无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴------即便这款游戏并不能为他们中的绝大多数带来哪怕是一毛钱的收入,反倒是层出不穷的新皮肤,不厌其烦的在敲打他们的钱包:累计注册用户超2亿,人数比A股股民还高,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩;月流水达30亿元、卖皮肤一天赚1.5亿、年终奖发1亿;一季度收入60亿元,“打败”94%的A股上市公司;代练月入5万,游戏主播年薪2000万,“王者荣耀之父”斥资9800万元香港买楼;最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了这些令人咋舌的商业数据以外,根据天风证券的数据,《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。若用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。2人民网狠批《王者荣耀》“陷害”人生、负能量、砒霜……然而,随着《王者荣耀》的大红大紫,负面新闻也频频爆出,遭受大量批评,被调侃为“王者农药”:文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万;一名小学生打赏《王者荣耀》的游戏主播累积达4万元,环卫妈妈哭到心碎;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。尤其是昨日,人民网发表评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?”,更是将《王者荣耀》推到了风口浪尖:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。不过,但也有观点指出,“沉迷”其实是人成长过程中的常态,而且光靠怒怼,也解不了孩子对《王者荣耀》的“瘾”。《新文化报》评论员牛角表示:很多舆论夸大了手机游戏的危害性,把它看做是洪水猛兽,但实际上,这只是一个人成长过程中的常态。你就算是把手机游戏都给关闭了,孩子们就没地儿花钱了吗?我那个年代没有手机游戏,我们不是照样偷父母的钱去打游戏?外界的诱惑永远存在,堵是堵不住的。3腾讯推出“三板斧”称游戏不是洪水猛兽、精神鸦片面对舆论批评,上周日(7月2日)腾讯发布公告称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。对此,人民网上述评论称,在某种程度上,人们看到了腾讯防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。今日腾讯还在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”《王者荣耀》游戏制作人李旻曾表示,希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。孩子沉迷游戏,很多评论认为,企业应该负主要责任。每日经济新闻评论则指出,父母难道就没有一点责任吗?不论是哪个年代的小学生,都存在“自控能力差,行为容易被情绪左右”的情况,但别忘了,这个年龄段的孩子还有一个行为特点:向父母学习,模仿父母处理情绪的方式。有多少成年人,做着不喜欢的、单调重复的工作,下班回家便看剧、打麻将或是打游戏,“沉迷”在自己的爱好里排解焦虑。如果一款手机游戏都能成为让孩子沉迷不悟的“毒药”,那么,他耳濡目染的家庭环境,与他朝夕相处的父母,难道就没有一点责任吗?转载请回复 授权 查看须知?
  新浪港股讯 7月4日消息,腾讯控股今日股价大幅下跌,截止收盘,腾讯控股跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值蒸发1118亿港元。
人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演,到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
腾讯今日在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
今日午后人民网二评《王者荣耀》称,“社交游戏”监管刻不容缓,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力;游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节;不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
  原标题:白马股“失蹄”,王者荣耀“决堤”,腾讯一天跌掉40家创业板公司市值!
证券时报 刘宝兴&
凭借着一款风靡全国的手机游戏《王者荣耀》(又被网友称为“王者农药”),腾讯控股(00700.HK)的股价此前屡创新高,并一度登顶成为“市值一哥”。
近日,因部分青少年沉迷《王者荣耀》的问题,让这款游戏和腾讯均饱受争议。7月4日,腾讯的《王者荣耀》正式推出“史上最严防沉迷”措施。7月3日和4日,人民网两次发文批《王者荣耀》。7月4日,腾讯股价大跌4.13%。
证券时报·e公司记者统计发现,因为这一口炸裂的“农药”,腾讯控股7月4日这一天跌去的市值,抵得上40家A股创业板上市公司。&
一天跌掉40家创业板公司
盘面数据显示,腾讯控股7月4日当天午后出现跳水,盘中一度跌至266.4港元/股。截至收盘,腾讯控股的股价收于269.2港元/股,跌幅达4.13%。
若以收盘价测算,腾讯控股的总市值为2.55万亿港元,较前一日缩水1099.45亿港元,折合957.62亿元(按1港元=0.871人民币元测算)。且当日港股通净卖出规模达2.05亿港元,这也是腾讯控股连续第三个交易日被港股通净卖出。
港交所披露的数据显示,腾讯控股7月4日净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及1.64亿港元。
净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。
腾讯控股是港股市场公认大蓝筹,近年来涨势不减,微信的大规模应用更是助推其估值稳步提升。日前,腾讯控股旗下游戏产品王者荣耀风靡一时,引发诸多争议,王者荣耀为此推出“限时令”,意在调控未成年玩家使用时间。特别是人民网等媒体发文质疑王者荣耀,令腾讯控股承压。
7月3日,人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。7月4日,人民网再度发文点评《王者荣耀》称,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
另一方面,腾讯控股近期持续攀升,未有明显调整,也不排除7月4日的大跌系正常调整。
证券时报·e公司记者统计发现,因为这一口炸裂的“农药”,腾讯控股7月4日这一天跌去的市值,抵得上40家A股创业板上市公司。当然,这40家上市公司里,包括了即将退市的欣泰电气,该公司目前的市值只有5.2亿元。
另外,受此影响,7月4日A股市场的手机游戏概念股跌多涨少:
(7月4日跌幅居前的A股手游概念股)
一款吸金的游戏,往往能对背后上市公司的股价产生助推作用。前段时间里,网易股价的上涨,和当时《阴阳师》的火爆相关联,而今年以来腾讯股价屡创新高,《王者荣耀》无疑在其中起到了一定作用。
根据腾讯控股披露的今年一季度财报,今年前3个月里,该公司收入同比增长55%达495.5亿元;经营盈利同比增长44%达192.7亿元。腾讯称,受《王者荣耀》、《龙之谷》等游戏的推动,一季度智能手机游戏业务实现的收入为129亿元,同比增长57%。
另有数据显示,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩。《王者荣耀》在腾讯控股的智能手机游戏业务板块无疑占了大头。
和A股创业板公司一季度营业收入做比较,腾讯一季度智能手机游戏业务实现的129亿元,抵得上220家创业板上市公司一季度营业收入。
这样一款火爆的游戏,给腾讯公司乃至游戏直播、竞技等带来了流量和业绩,但也因青少年沉迷等问题遭遇了争议。
7月3日,人民网发文称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。一方面,游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
关于虚构历史的争议,腾讯此前对《王者荣耀》部分游戏角色的背景做了调整,如将荆轲改名为阿珂等。
对于青少年沉迷问题的争议,腾讯日前宣布,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。
所谓“三板斧”包括:未成年人限制每天登陆时长;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。”《王者荣耀》游戏制作人李旻表态称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。
这种“短期效益的牺牲”,也由此直观体现在腾讯控股7月4日的股价和市值上。
不止腾讯&白马股纷纷“失蹄”
以腾讯控股7月4日的股价表现,该公司跌幅居恒生指数50家成分股之首。当天恒生指数50家成分股中,股价出现上涨的仅5家,并且,除腾讯控股外,银河娱乐、吉利汽车、中国神华、华润电力这几家公司的股价跌幅均超过了3%。
(恒生指数50家成分股7月4日股价表现)
A股市场来看,白马股也纷纷“失蹄”。今年上半年,白马价值股集体起舞,上证50、沪深300指数表现不俗,屡创阶段新高。不过,7月伊始,白马股相继出现回调。
截至7月4日收盘,贵州茅台下跌1.84%,收报451.92元/股。贵州茅台已经连续5个交易日下跌,累计跌幅达6.64%,与6月27日的最高价485元/股相比,市值损失超400亿元。除了贵州茅台以外,格力电器、美的集团、五粮液、泸州老窖、海天味业、浦发银行、中国平安等多只业绩稳定股均出现连续下跌。
对此,一方面,不少券商策略分析师认为,随着白马股股价不断上涨,估值优势减弱,一线白马股配置价值下降。如国金证券认为,从历史来看,过于集中的抱团取暖,在中后期,随着股价的不断上移,机构投资者开始审视自己持股的性价比(后期潜在超额收益与承担的潜在风险)的问题,由此,会适度的尝试性往外扩散配置。
招商证券也在最新的7月策略报告中指出,A股的估值中枢处在下行通道中,难以有系统性机会,同时由于业绩公告期带来的效应会随着时间推移逐渐削弱。因此,不建议投资者买入前期涨幅较大的板块,也不建议在7月追涨已经涨幅较大的板块。
另一方面,仍有不少机构力挺一线白马股。如华泰证券首席策略分析师戴康表示,A股由流动性主导,信用收紧是确定趋势,全球流动性蜜月期结束,中国货币政策在当前基础上易紧难松。短端利率可能再度上行将强化“以龙为首”的市场风格,而在10年期国债利率达到3.8%之前,弱势震荡格局很难被打破。建议继续关注一线龙头股的回调机会,并挖掘细分领域市场关注度较低的龙头股。
  有广度 有深度 有高度 有温度就等你来关注文 | 喝咖啡的熊猫腾讯控股(700.HK)可谓是快速奔跑的超级无敌大象,2.5万亿港元的市值。游戏业务一直是它的利润中心,而今年一款王者荣耀成为了日吸过亿的吸金利器。 王者荣耀之父在香港一掷千金买豪宅也变成了热议话题,一时间王者荣耀风头无限。但是在国内,这么高调的发财只会引来红眼,如果你不能学习如何低调,如何闷声发财,那你就危险了。近来,王者荣耀的负面新闻渐渐多了起来。特别是人民网点名批评了王者荣耀,质疑其游戏运营商未能有效进行玩家年龄身份识别,导致青少年沉迷这款游戏,甚至有一些案例形成比较极端的后果。腾讯迅速回应,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。腾讯股价也迅速反映了这一个新的变化,今日腾讯股价低开,在11:50分左右迅速走低,午后股价进一步跳水,跌幅一度逼近5%。腾讯股价今日5分钟线王者荣耀这一款游戏确实非常成功。可不是嘛,当我在星巴克敲下这些文字的时候,旁边桌子的2位中年男子在联机王者荣耀,对面几位穿校服的学生也在联机王者荣耀。游戏存在哪些问题,仍一些老生常谈的问题:(1)青少年沉迷游戏;(2)玩游戏,不好好学习,不好好生活;(3)严重的会导致精神错乱,造成严重后果。从QQ到《王者荣耀》腾讯这次王者荣耀带来的一些影响究竟有多大?我们可以尝试思考一下腾讯本身对于这类事件的抗击打能力和调整能力。记得早期QQ时代,曾经常报道QQ引发的网友见面,然后导致一些恶果。社会也曾热议过QQ的负面影响。然而,相关事件并没有影响QQ这个社交工具一步步做大做强,让用户对其产生强大的黏性,最后转变成刚需。3Q大战的时候,舆论也非常激烈,有很多口诛笔伐。看吴晓波的《腾讯传》就可以发现,腾讯的舵主马化腾同学在那次事件后痛定思痛,决定走向开放与合作。后来腾讯的股价也进一步绽放。腾讯股价月线图(前复权)2014年互联网金融发行各种产品和拓展支付手段时,资本市场对腾讯寄予厚望,但监管机构忽然一纸令下,腾讯股价随之大泄,股价进入调整期。腾讯股价日线图(股价前复权后)可能这次事件对腾讯的管理层带来一些特别的思考,在腾讯的“两个半平台战略”中,金融定位为半个平台,仅做技术层面的东西,而并未深入向传统金融业拓展,相信大方向定位体现了腾讯管理层的智慧。腾讯的移动支付占有率也随着微信应用场景,微信的用户数目增加而提升,占据龙头位置。可以预见王者荣耀这件事情,腾讯应该有让自己应对自如的方法。比如被广泛被诟病的“大胸荆柯”,游戏设计者可以多翻翻古籍看看靳柯有没有一些女性亲戚,尽量在不改变历史事实的情况下,进行创造发挥。至于防沉迷机制,相信办法总比困难多,这么多聪明的脑袋,一定有办法继续长时间玩下去。至于股价方面,正如昨晚雅媛姐《踏入第三季 ,我不会选腾讯》的文章所说,腾讯今年以来升幅不少,浮盈的筹码亦多,其实大家心里都知道估值是高了,但一直缺乏沽售的理由。这几天市场风格开始转换,再配合今天人民日报一文,大家终于借势套现。未来,人工智能下面的竞争仍然依托大量数据储备,平台生态优势,腾讯作为中国互联网的两极中的一极,握有巨额现金,内部创新及外部并购,优势地位显著。股价跌回去多少早晚都会涨回来,只是时间的问题。既然是时间的问题,那究竟股价跌多少及跌多久,我们可以重新回归腾讯的怀抱?不妨看看过往3年腾讯股价每次下跌后反弹的表现。当中我将它分为三段时期:第一段:股价由2014年3月开始下跌约25%,其后于2014年5月反弹,升势直到2015年4月,反弹幅度约72%。第二段:股价由2015年4月开始下跌约21%,其后于2015年9月反弹,升势直到2016年9月,反弹幅度约72%。第三段:股价由2016年9月开始下跌约18%,其后于2016年12月反弹,升势直到2017年6月底,反弹幅度约61%。三次从高位起计的平均跌幅是21%,而经历的平均时间为3-4个月左右。即是说起码到了10月,过了第三季,腾讯才有反弹的机会。腾讯股价今天回了4.13%,如果从上星期的高位起计,现价暂时回调了6.6%。回调是上三次平均跌幅21%一半都不及,小伙伴们千万不要心急。.
  昨天到今天(7月4日),人民网连发两篇评论文章称,作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,“社交游戏”监管刻不容缓。也是在今天,腾讯公司推出了史上最严的游戏防沉迷措施。
受上述消息影响,腾讯控股股价放量下跌4.13%,收于269.2港元/股,总市值为25515亿港元,环比上一交易日市值蒸发1099.45亿港元。
同时,腾讯控股今天也登上港股通前十大成交活跃股。今日港股通净卖出规模达2.05亿港元,连续第三个交易日被港股通净卖出。
腾讯作为内地消费者无人不知的公司,其QQ、 微信早已普及绝大多数人,而由于在香港上市,自然成为了内资最爱买的港股。
仅从2017年以来,内地资金通过港股通(沪港通及深港通)就净买入了132亿港元的腾讯控股,是所有港股通标的的净买入第一名。而截至7月3日 ,内资通过港股通持有腾讯1.12亿股,市值达到了302亿港元。
然而,不容忽视的一点是,腾讯控股作为港股市场的“股王”,其沽空金额在港股市场也是靠前的。截至6月23日(香港证监会最新数据),腾讯控股的沽空股数达到9857万股,沽空金额达到了276亿港元(中国平安H股的沽空额为540亿港元)。今年1月6日的沽空数据显示,腾讯控股的沽空股数为1.28亿股,沽空金额为250亿港元。
从今日腾讯控股的交易可以看到,净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及 1.64亿港元;而净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。
  7月4日,腾讯控股(00700.HK)再度登榜港股通前十大成交活跃股,港股通净卖出规模达2.05亿港元,连续第三个交易日被港股通净卖出。
同日,腾讯控股股价放量下跌4.13%,收于269.2港元/股,总市值为25515亿港元,环比上一交易日市值蒸发1099.45亿港元。
港交所披露的数据显示,腾讯控股7月4日净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及1.64亿港元。
净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。
腾讯控股是港股市场公认大蓝筹,近年来涨势不减,微信的大规模应用更是助推其估值稳步提升。
日前,腾讯控股旗下游戏产品王者荣耀风靡一时,引发诸多争议,王者荣耀为此推出“限时令”,意在调控未成年玩家使用时间。特别是7月3日以来,人民网等媒体发文质疑王者荣耀,令腾讯控股承压。
另一方面,腾讯控股近期持续攀升,未有明显调整,也不排除7月4日的大跌系正常调整。
4日,腾讯控股在港上市股大幅下跌,截至收盘跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值1天之内蒸发1118亿港元。
遭人民网二怼
人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断释放负能量,“这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制”。
文章表示,“王者荣耀”游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。对游戏平台而言,要市场更要责任。“如果一款游戏埋藏了‘魔鬼的种子’,那么一旦推向市场,就会害人害己。”
人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
今日午后人民网二评《王者荣耀》称,“社交游戏”监管刻不容缓,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力;游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节;不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
腾讯今日在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
网游概念股集体沦陷
腾讯是目前亚洲市值最大的上市公司,约占恒生指数总体市值的9%。
2017年,腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》火爆全国,令腾讯股价一路创新高。从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户的占比超过20%。
腾讯股价7月4日开盘后承压,一度跌至266.4港元,跌幅达5.13%。
A股市场上,网络游戏概念也表现低迷,顺网科技(300113)跌6.93%,三七互娱(002555)跌5%,游族网络(002174)跌逾4%,昆仑万维(300418)、游久游戏(600652)、山东矿机(002526)等多只个股跌幅超2%。
  来源:华尔街见闻(ID:wallstreetcn)作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。今天腾讯开始上线实行《王者荣耀》最严新规,在香港上市的腾讯控股盘中一度下跌近5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元。有分析称,下跌或因人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生文章引起。1《王者荣耀》到底有多火?中国手游史上从未出的现庞然大物腾讯推出的这款游戏之所以备受关注,是因为它创造了一系列新纪录,无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴------即便这款游戏并不能为他们中的绝大多数带来哪怕是一毛钱的收入,反倒是层出不穷的新皮肤,不厌其烦的在敲打他们的钱包:累计注册用户超2亿,人数比A股股民还高,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩;月流水达30亿元、卖皮肤一天赚1.5亿、年终奖发1亿;一季度收入60亿元,“打败”94%的A股上市公司;代练月入5万,游戏主播年薪2000万,“王者荣耀之父”斥资9800万元香港买楼;最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了这些令人咋舌的商业数据以外,根据天风证券的数据,《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。若用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。2人民网狠批《王者荣耀》“陷害”人生、负能量、砒霜……然而,随着《王者荣耀》的大红大紫,负面新闻也频频爆出,遭受大量批评,被调侃为“王者农药”:文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万;一名小学生打赏《王者荣耀》的游戏主播累积达4万元,环卫妈妈哭到心碎;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。尤其是昨日,人民网发表评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?”,更是将《王者荣耀》推到了风口浪尖:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。不过,但也有观点指出,“沉迷”其实是人成长过程中的常态,而且光靠怒怼,也解不了孩子对《王者荣耀》的“瘾”。《新文化报》评论员牛角表示:很多舆论夸大了手机游戏的危害性,把它看做是洪水猛兽,但实际上,这只是一个人成长过程中的常态。你就算是把手机游戏都给关闭了,孩子们就没地儿花钱了吗?我那个年代没有手机游戏,我们不是照样偷父母的钱去打游戏?外界的诱惑永远存在,堵是堵不住的。3腾讯推出“三板斧”称游戏不是洪水猛兽、精神鸦片面对舆论批评,上周日(7月2日)腾讯发布公告称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。对此,人民网上述评论称,在某种程度上,人们看到了腾讯防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。今日腾讯还在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”《王者荣耀》游戏制作人李旻曾表示,希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。孩子沉迷游戏,很多评论认为,企业应该负主要责任。每日经济新闻评论则指出,父母难道就没有一点责任吗?不论是哪个年代的小学生,都存在“自控能力差,行为容易被情绪左右”的情况,但别忘了,这个年龄段的孩子还有一个行为特点:向父母学习,模仿父母处理情绪的方式。有多少成年人,做着不喜欢的、单调重复的工作,下班回家便看剧、打麻将或是打游戏,“沉迷”在自己的爱好里排解焦虑。如果一款手机游戏都能成为让孩子沉迷不悟的“毒药”,那么,他耳濡目染的家庭环境,与他朝夕相处的父母,难道就没有一点责任吗?转载请回复 授权 查看须知?
  新浪港股讯 7月4日消息,腾讯控股今日股价大幅下跌,截止收盘,腾讯控股跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值蒸发1118亿港元。
人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演,到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
腾讯今日在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
今日午后人民网二评《王者荣耀》称,“社交游戏”监管刻不容缓,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力;游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节;不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
  中国证券网讯 据人民网7月4日消息,人民网再次发表评论文章称,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。【全文】《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
  全天绿盘:《王者荣耀》遭质疑后腾讯大跌,A股网游概念沦陷
澎湃新闻记者 葛佳 来源:澎湃新闻
7月4日,上证综指震荡走低,最终险守半年线。
截至当日收盘,上证综指跌0.41%报3182.80点;深证成指跌0.57%报10474.83点;创业板指跌0.35%报1829.51点。
从成交量上来看,当日沪深两市共计成交3840.28亿元,较前一交易日小幅放量3.87%。
白马股继续集体回调
盘面观察,人民网早间发布评论文章称,《王者荣耀》作为游戏是成功的,而面向社会它却不断在释放负能量。受此影响,腾讯控股(00700.HK)股价大跌逾4%。
A股市场上,网络游戏概念也表现低迷,顺网科技(300113)跌6.93%,三七互娱(002555)跌5%,游族网络(002174)跌逾4%,昆仑万维(300418)、游久游戏(600652)、山东矿机(002526)等多只个股跌幅超过2%。
白马股、蓝筹股7月4日盘中再度沦陷拖累指数。
具体来看,家电、白酒、金融跌幅靠前,贵州茅台(600519)收跌1.84%至451.92元,格力电器(000651)、五粮液(000858)、招商银行(600036)、青岛海尔(600690)等领跌。而上证50指数继续下跌0.92%。
其实,在白马股6月如火如荼的牛市行情中,市场分歧早已悄然出现,而各大券商的最新策略报告则将这一分歧显露无遗。
一方面,不少券商认为,随着白马股股价不断上涨,估值优势减弱,一线白马股配置价值下降。如国金证券认为,从历史来看,过于集中的抱团取暖,在中后期,随着股价的不断上移,机构投资者开始审视自己持股的性价比(后期潜在超额收益与承担的潜在风险)的问题,由此,会适度的尝试性往外扩散配置。
申万宏源认为,“漂亮50”的赚钱效应向成长龙头扩散是大势所趋,目前扩散路径也已经初露峥嵘。精选成长龙头是潜在回报更高的方向,继续推荐新能源汽车上游、消费电子和国防军工等品种。
招商证券也在最新的7月策略报告中指出,A股的估值中枢处在下行通道中,难以有系统性机会,同时由于业绩公告期带来的效应会随着时间推移逐渐削弱,因此,不建议投资者买入前期涨幅较大的板块,也不建议在7月追涨已经涨幅较大的板块。
另一方面,仍有不少机构力挺一线白马股。如华泰证券首席策略分析师戴康表示,A股由流动性主导,信用收紧是确定趋势,全球流动性蜜月期结束,中国货币政策在当前基础上易紧难松。短端利率可能再度上行将强化“以龙为首”的市场风格,而在10年期国债利率达到3.8%之前,弱势震荡格局很难被打破。建议继续关注一线龙头股的回调机会,并挖掘细分领域市场关注度较低的龙头股。
兴业证券首席策略分析师王德伦也强调“调整就是加仓时机”。他表示,在漫长的调整过程中,A股中的绩优龙头不仅是中国的核心资产,也是世界的优质资产,将成为穿越周期的主线。这些基本面良好、估值合理的绩优龙头即使由于涨幅较大而出现短期反复,依然不改其长期趋势,调整就是加仓时机,A股加入MSCI也更加坚定了中长期外资对中国核心资产的配置。
虽然大蓝筹走势不佳,但盘中仍然不乏活跃热点。
雄安新区概念股周二早盘崛起,前期龙头冀东装备(000856)午后大涨逾8%,保变电气(600550)、长青集团(002616)一度涨近4%,其他雄安新区概念股均表现强势。
塑料货币概念股走势强劲,国风塑业(000859)直线拉升封涨停,王子新材(002735)大涨8%,浙江众成(002522)涨4%。
消息面上,据英国媒体报道,英国计划最早7月推出新版10英镑钞票。目前,全球已有英国、加拿大等近40个国家和地区发行塑料钞票。塑料钞因其抗污、防水、防伪、不易破损等特性,使用寿命至少是纸币的2.5倍。塑料代替纸成为钞票的基材是大势所趋,机构预测塑料基材的市场空间高达200亿元。
7月主基调仍是来回拉锯
股市历来有“五穷六绝七翻身”的股谚,但从7月的前两个交易日来看,市场走势似乎并未有走强征兆,那么,未来的行情将会如何演绎呢?
中信建投证券指出,短期在经济稳中向好、监管缓和以及流动性缓解、市场情绪平稳向好的态势下,A股市场短期有望继续惯性上冲,但空间相对有限,同时个股活跃度有望进一步提升,沪指短期有望冲击3200点然后在此区域继续震荡。而7月份大盘反复震荡洗盘,来回拉锯仍是主基调,结构性行情和分化走势仍将上演,市场风格有望从“一九”向“二八”乃至“三七”转化,目前上证50高位疲态尽显,回调压力开始加大,而二线品种及中期业绩向好的中小创机会可能开始增多。
海通证券姜超表示,央行6月上中旬的投放恰在MPA考核等跨季期间,而真正考验央行态度的是7月份的巨量到期是否续作。当前经济稳中趋降,但稳增长压力较小;金融去杠杆虽有一定成绩,监管新框架和制度并未完全建立,此时监管放松后杠杆可能卷土重来。因此在我们看来,国内的货币政策短期还难言放松。
兴业证券首席策略分析师王德伦指出,市场对流动性的担忧已经缓解,风险偏好已经回暖,此前看反弹的逻辑已经兑现,缺乏进一步向上的边际动力。再次,MSCI决议等事件提升了风险偏好,当前反弹已经兑现,投资性价比下降。
7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
重庆商报—上游财经记者 张宇
暑期来临,又到打游戏的旺季,要说当下最火的游戏,《王者荣耀》(网友称其为“农药”)可谓首屈一指。
可是,无数学生党正准备在S8赛季大展身手时,7月2日,腾讯突然发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。
外界披露,今年第一季度,《王者荣耀》为腾讯拿下了高达60亿元人民币(8.76亿美元)的营业收入,不愧为赚钱利器,如此颁布限时令,其收入必将大幅受到影响,如此“损己利人”的做法真是大公司的气节吗?
史上最严“限时令”
从《穿越火线》《地下城勇士》《LOL》,再到如今的《王者荣耀》,腾讯的游戏陪伴了一代又一代,虽然时常通过游戏界面警示未成年人适度游戏,然而却从未动过真格。
7月2日,腾讯官方声明表示,经过将近一个月的调试和内测,为保障未成年人健康成长,最新的防沉迷措施将包括限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系三部分。
声明称,自7月4日起,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。
同时,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台一同限制未成年人的非理性消费。平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护,实现家长对指定设备实施一键禁玩的操作。
颁布禁令“自断财路”
虽然腾讯至今未披露《王者荣耀》的营收情况,但由于“农药”中毒者太多,外界一直对其收入非常关注。
据极光iAPP数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。5月,《王者荣耀》日均活跃用户约为5412.8万。另有消息称,目前,王者荣耀每天的活跃用户为8000万,每天营收过亿元。
根据腾讯今年一季度财报,网络游戏的收入增长34%至228.11亿元,中国游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年一季度的收入为55亿~60亿元。
目前各大数据机构,对《王者荣耀》的玩家年龄分布都做过数据报告,不可否认,未成年人都占据重要比重。在暑期颁布针对未成年人的禁令,无疑提高了未成年人玩游戏和充值的“成本”,该部分用户或在未来大规模下降。
除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。曾有数据显示,“农药”的收入主要来自于皮肤,光凭一款新出的英雄皮肤,腾讯便可实现单日收入1.5亿元。提高消费限额,无非等于“自断财路”。
担起社会责任才能更长远
13岁少年沉迷“农药”跳楼、小学生偷钱3万买皮肤……近期,《王者荣耀》的负面新闻越来越多,挣钱固然重要,但是腾讯也亟需承担社会责任,保障更长远的利益。
“我们关注到,如果青少年缺乏足够的自制力、不合理分配游戏时间,也将影响他们的学习和生活,”《王者荣耀》开发团队有关负责人表示:“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。”
值得一提的是,今年的“两会”上,马化腾提出“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议,此举跟本次“限时令”其实有共同的初衷。
此外,有业内人士指出,腾讯已霸占了国内游戏业的绝对市场,《王者荣耀》固然很挣钱,但旗下还有更多产品,一款游戏必然有它的寿命,腾讯也需要打破“农药”一家独大的格局,平衡各个项目,改变目前的盈利手段,寻找新的增长点。
商报图形 李璐 制
《王者荣耀》成了“农药” 这个锅腾讯该背吗?
重庆商报—上游财经记者 孙磊
《王者荣耀》有多火?看看如今的朋友圈,不难发现经常会被各种刷屏。
有媒体曝出,《王者荣耀》团队获得了腾讯的超级大红包,负责人的年终奖更是超过2亿,让人不免艳羡。
在高光的背后,《王

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