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十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!
作者:之家哥
摘要:网贷之家小编根据舆情频道的相关数据,精心整理的关于《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》的相关文章10篇,希望对您的投资理财能有帮助。
《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选一每当互联网上出现一款新的爆款网游,总忍不住怀念起曾经那款动动手指就能消磨一下午的单机游戏:还记得当年无聊在家,没事总喜欢和隔壁的元大宝一起玩。认真起来的时候会讨论战术怎么获得更高的分,或是买什么道具更合理,但大多数时候总是互相埋怨着对方操作不行,方向控制太差。不对,我的操作没毛病,错的是元大宝。那么,现在为什么很少想起这款游戏了呢?原因一:矿工是一款单机游戏,双人模式也是需要在同一电脑上操作。原因二:比起现在的热门爆款手游王者荣耀,黄金矿工还是缺了那么一点味儿~不够紧张不够刺激。原因三:玩到后面没有任何新意,每个新关卡多数也只是重复之前的玩法。其实大胆假设一下,我们完全可以设置藏宝地图的金矿,在玩游戏的同时让玩家体验到开启宝箱的刺激。例如的【矿井大作战】,结合了大富翁的投骰子往前进的方式,玩家每前进一次就有机会获得宝物,活动结束后还有机会获取挖宝闯关大礼包!前进的每一步获得的奖励都是未知的,这可比王者荣耀刺激多了,没有坑比队友,没有智障键盘侠,只有满矿的钞票!!!9月7日10:00准时开挖,元小宝的手速、准头肯定不输当年!《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选二钛媒体注:本文作者为金沙江朱啸虎,在朱啸虎看来,创业与打王者荣耀有很多相似之处,从意识格局,到团队配合,再到节奏把握,都有许多值得创业者借鉴的地方。王者荣耀已经成为一款国民游戏,很多玩家一边玩游戏一边骂队友坑,自己上不了分都是因为队友不行;很多创业者也经常抱怨自己的创意多么新颖,团队多么优秀,为什么就是看不上。其实创业和打王者荣耀有很多相似之处。意识与格局王者荣耀非常讲究平衡性,花钱买皮肤和铭文的作用很有限。在操作技巧相差不大的情况下,决定胜负的最重要的是意识!1)低分段玩家常见的没意识的表现就是不看小地图,很多玩家整场比赛玩下来,眼光永远是在自己的英雄身上。不看小地图,不了解敌我双方英雄的动态,就有可能导致自己被抓;或者对手跑去抓我方队友,而自己毫无反应,依旧在收线,导致支援不够及时;或者是当队友支援过来,埋伏起来后,却根本没有做出引诱对方攻击,从而露出破绽,导致GANK失败。创业同样要时刻关注方向,CEO最重要的职责就是找方向,找人,找钱。我们经常会问CEO你每天到公司首先看什么数据,这就是创业者的小地图。这张小地图反应了CEO的战略关注重点,也反应了他对商业模式理解的深度。一个只关注注册用户数和GMV的CEO和另一个关注用户留存,活跃度,每DAU贡献收入的CEO的意识高度是完全不一样的。同时CEO需要密切关注行业潜在变化的影响。维络城曾经在上海很成功,但明显低估了智能手机普及对行业的影响,现在基本已销声匿迹了。2)王者局还要求更高一级的意识,就是每个位置,在考虑到自己的同时,还要思考对方,比如自己是一个前期强势的打野英雄韩信,而对方是一个前期比较弱势的露娜,那么,这个时候,仅仅只是保证自己的发育,在王者局是不够的,需要做的是,在保证自己发育的同时,还能压制住对面!从而让前期弱势的露娜,根本起不来。同样,今天的创业者在做好产品和服务的同时,要从百团/播/车/电大战中杀出一条血路,还需要思考如何尽快获得主流资本的认可,获得的背书,从而在格局上压制住竞争对手。当年京东被认为是非常烧钱的模式,但京东在上市前一共才12亿美金。今天市场上资金泛滥,资本在互联网创业中的作用**加强,但同时资本更为担心由于资金泛滥导致资本的效率降低从而抱团现象明显。尽早获得主流资本和人的认可,压制竞争对手的融资已经变得非常重要。团队配合王者荣耀是一款5v5 的团战游戏,非常讲究团队的配合。五个位置的功能的区分是很清楚的,坦克的作用是保护己方后排,宁可牺牲自己也要保护后排;刺客的作用是击杀敌方后排;己方后排的作用就是在能保证自己活下来的同时,造成更多的输出,只有活着,才能源源不断的进行输出。一般配合不好的主要原因是:1)团队角色不互补,不看阵容不看位置不和队友沟通,乱选英雄。有些玩家英雄池太浅,只会一个位置,要是自己位置被选了,就尴尬了。还有人自认为会一个位置,但是对这个位置,应该做些什么,根本不清楚,玩的是刺客,可打起团来,根本不管对方的后排输出,对着坦克一顿怼,伤害没打出来多少,自己就死了,根本没有对对方的后排输出造成多少威胁,更有甚者,玩的是后排输出,打起团来,比坦克冲的还快,输出还没打出来,就直接被秒,还反过来骂坦克没保护好自己。2)没有协作精神,单机一万年,队友有优势,他在带线收野,队友没优势,他在带线收野,打团战了,他在带线收野,对方来抓人,他还是在带线收野,甚至面对队友的劝说,他还会告诉队友,等我六神装!还有人因为一些小事直接挂机或故意送人头,因为不给位置挂机,一言不和挂机,被抢了人头挂机,被抢了buff挂机……3)顺风浪,逆风投。有了优势浪,结果被对方抓单,然后导致接下来的团战一波团灭,被对方找到翻盘的机会。或者开局有一些不顺利,就直接选择6分投。“猥琐发育,别浪”,“稳住,我们能赢”才能风靡大江南北。创业同样非常讲究团队的配合。1)团队技能是否互补。曾经有5个海归名校MBA联合创业,融了不少钱,市场上什么热就做什么,最终还是由于5个人的技能太同,缺乏实操经验而不了了之。就像选了5个输出,看上去很厉害,但是缺乏坦克保护,很容易被对方秒掉。2)分工协作,坦诚布公。创业初期只能拼长板,充分发挥每一个团队成员的长项。坦克要冲在前面,刺客要保持机动,法师射手在后面打出输出。团队之间要坦诚布公。程维在拉柳青加入滴滴的时候,拉团队一起去西藏团建破冰,让柳青能更快速的融入团队。此外滴滴有着每过一两月高管们在一起聚会的传统,讨论公司当下最重要的十件事是什么、每个人如何行动。只有充分沟通,才能使得团队每个人步伐一致。3)能同患难,也能共富贵。很多创业企业失败在可以共患难,不能同富贵。很多人会奇怪,眼看革命就要成功,为什么反而会闹矛盾?!归根结底都是人性和自我在作祟。公司小的时候,大家都很谦虚,股份比例,职务都好谈,但是等到公司做大了,自我开始膨胀,凭什么我贡献大,反而你是CEO,你的股份比例多,凭什么省长来你在前面我在后面,等等不一而足,都会成为矛盾的来源。很多发展的不错的企业都是因为这些小事情而最终分崩离析,这就是典型的顺风浪!节奏和经济发展以前战略类SLG游戏都要先发展经济,建造设施,研发科技和武器,然后才能打仗。王者荣耀**压缩了这个进程,在短短20分钟的一局游戏里,发展经济,升级武器,和战争本身完美结合在一起。所以早期经济发展的速度对掌控游戏节奏乃至最终的战局有很重要的影响。反野,拿一血,抢小龙,迅速全员升级到4级出大招,然后趁对手没有4级的时候,通过一轮团战,迅速扩大优势。创业同样要把握好节奏。精益创业就是要迅速的以最低的成本验证商业模式;抢先获得主流资本的认可,把业务优势转化成融资优势,然后反过来再把融资优势转化成业务和人才优势,进入正向循环。很多时候,A轮融资就像王者里的第一个小龙,抢先拿下,对于掌握节奏领跑整个行业非常重要。高端局为什么都要反野,因为红蓝buff每两分钟刷新一次,反了野就掌握了下一次刷新的时间。创业的每一次融资就好像拿红蓝buff,为什么风口上的企业很多都保持一年三轮的高速融资节奏?因为能迅速拉开和行业里第三第四名的差距,一个不能改变竞争格局的第三名是没有价值的!最后,狭路相逢勇者胜,该怼的还得怼,不能怂。星辰大海,勇者无惧,金沙江助力下一个!(本文精选自微信公众号:金沙江创投,原文标题《王者荣耀与创业》)更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选三核心提示:根据第三方数据公司伽马数据的统计,这款用户超两亿,日活用户超过5000万,曾经被人民日报、新华社八次点名批评的现象级游戏, 在2017年前三个季度中已经为腾讯创造了170亿元的收入。王者荣耀的别名,是“时间黑洞”。根据第三方数据公司伽马数据的统计,这款用户超两亿,日活用户超过5000万,曾经被人民日报、新华社八次点名批评的现象级游戏, 在2017年前三个季度中已经为腾讯创造了170亿元的收入。仅仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。最近,王者荣耀还宣布即将登陆美国市场。然而任何一款游戏都有触及天花板的时刻。近日,数据机构公司Quest Mobile和极光都发布了9月份移动应用市场的数据报告,研究发现,这两份报告双双显示王者荣耀在DAU、和留存上都开始出现了下降趋势,王者荣耀,进入了它的瓶颈期。较之6月份,王者荣耀的MAU(月活跃用户)下降了457万,DAU(日活跃用户)下降了210万。“王者荣耀的巅峰时期已经过了。腾讯要做的是,如何维持巅峰的状态。”业内知名的游戏玩家社区捞月狗CEO痞子狼说。捞月狗主营游戏数据和用户社群,主要为魔兽世界、英雄联盟(LOL)、刀塔2(DOTA2)、王者荣耀包括现在正火的绝地大逃杀等多款网游产品建立第三方数据平台。在上半年王者荣耀IP大热时,大批游戏创业者试图作为第三方平台抢占这个市场,创业方向涵盖了内容、电竞、数据平台、陪玩带打服务等等;同时,多家游戏制作团队也已经开始布局同类MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游。王者荣耀的触顶,给他们带来的会是危机,还是新的想象空间?玩家疲惫难撼稳固地位“最密集时,我一天能玩十几场,大概六个小时。做梦都是血条在掉。”小兰说。从接触王者荣耀到现在,已经过去了五个月。可她最近已经有两周没有打开过游戏。“工作太忙了。”她此前没有游戏习惯,男朋友拉她入了“坑”。她并非王者荣耀“熟人社交”的个例。“有时候上了游戏,就是为了看朋友在不在线。”王硕笑谈,高中毕业五年多,玩王者荣耀时是和同学交流最频繁的时间。王者荣耀借势腾讯的社交属性,把大批流量汇集到一个IP上。甚至带动了之前毫无游戏习惯的人加入了王者荣耀。那大家为什么不玩儿了?“王者荣耀毕竟是手游。生命周期不会有传统端游这么长,英雄数量也都比较少,现在也就70多个。”痞子狼此前预测,王者荣耀的生命周期应该在7年左右。这种预测,是基于英雄联盟等游戏的火爆时间推断得出的。王者荣耀的S8赛季已经快结束。玩过了一个赛季,到了一个段位后很难有所突破后,出现弃坑(弃玩)很正常。最火热的潮流期已经过了。“新版本太渣,开学季到了,这些都会有影响。”天锐还是学生,他认为手游适合对自己操作不自信或者对游戏没有那么钻研的玩家,所以游戏本身的设置非常重要。但目前在国内的手游市场上,王者荣耀仍旧是当之无愧的第一。9月份的MAU为1.7769亿,DAU为5524万,甩开第二名的开心消消乐不少。熟知游戏产业的痞子狼并不是很悲观,传统的MOBA类游戏(多人在线战术竞技游戏)例如英雄联盟与DOTA2,刚出世时也引起了一阵风潮,也都会逐渐进入遇冷期。但随着新英雄的推出、新版本的更新、打法的变动,也会重新唤醒一波用户。“很多人没有游戏习惯。小白玩家本来很多都是玩一票就走人。目前不少三四线城市的用户也都在玩王者荣耀,普及率已经不是问题。”痞子狼分析,王者荣耀已经在上半年到达过巅峰期了,后面需要做的是维持巅峰期。“在出现下一个时间黑洞级的产品前,王者荣耀地位还是稳固的。”原子创投的卯升晔说。后王者时代的电竞生态圈十一假期过后,一条“王者荣耀培训班”的热搜跃居新浪微博前50: 网友爆料国庆期间参加了一个王者荣耀培训班,历时八天在家打游戏,从青铜直线升级到王者段位。王者荣耀的火爆带动了网络游戏直播和地下代练产业的发展,也催生了手游培训班。这并不稀奇,博派资本李欧成此前表示,已经有不少的王者荣耀主播找上门来说有融资需求,公司也专门有人挖掘王者荣耀系列创业的团队。大批游戏创业者试图作为第三方平台绑定王者荣耀的IP,除了交易陪玩外,还有大量应运而生的媒体内容、社群、周边衍生品。新兴的直播也带火了新的产业:包括内容解说、电竞、培训代练创业团队。下游的创业团队围绕IP本身,跑出了一套独有的商业模式。这是个生态圈的生意。手游一直缺乏现象级产品,而移动端的强势和用户碎片化的需求,注定手游一定会爆发。王者荣耀在这个时间点出现,也吸引了其他游戏公司上下游的注意。“短期内王者荣耀的用户体量和所构建的生态,可以让现在很多公司有新的一波创业机会。” 此前电竞赛事综合服务运营商VSPN的CEO滕林季介绍到。但当王者荣耀触及天花板,这会不会对他们造成影响?痞子狼分析,很多围绕王者荣耀IP产生的公司和业务,不会受到瓶颈的影响。一是瘦死的骆驼比马大,二是王者荣耀最重要的IP带来的集中流量的作用。腾讯把流量集中起来,比其他游戏公司构建IP再汇集用户要容易得多。捞月狗去年9月布局王者荣耀开始,陆续进行了全盘扩张。先是在电竞方向购买了战队,参加腾讯组织的职业联赛;同时也开始打造王者荣耀的游戏内容,包括游戏攻略、王者荣耀表情包和与电竞相关的社会新闻,为了方便构建内容体系,从老牌游戏网站和传统媒体挖来了主编做指挥。在带练陪玩方面,也联系了不少知名工作室,目前签约可以接单的人在5000名左右。“我们是游戏平台,不管当下流行的游戏是什么,我们支持就可以了。创业者想要规避这个问题,一定不能绑定一个IP。要服务很多游戏类型的玩家,服务很多游戏厂商,才不会受限于某款游戏的生命周期。”痞子狼说。GK电竞俱乐部不久前完成了动域资本近千的天使轮融资,且一直以王者荣耀为主打项目。创始人章杨以王者荣耀为例,比如AG俱乐部KPL已经打到人气最高了,而下一款游戏火了,AG俱乐招人时获取头部选手的概率肯定会大一些,下一款电竞游戏时成绩自然也有保证。“因为他有品牌、有影响力了,毕竟玩下一款游戏的人,一定听说过王者荣耀。” 章杨说。“电竞战队不会把所有鸡蛋放到一个游戏项目的篮子里。游戏数据公司其实也一样。归根结底,还是要看有没有形成自己的商业模式。”卯升晔对这批公司的前景依旧看好。MOBA手游创业热潮重现王者荣耀带火的,不止电竞生态的创业市场,还有MOBA手游创业市场。2015年,MOBA手游市场创业风潮渐起,但在王者荣耀之前,市场反响都非常一般,王者荣耀的前身——全民超神也不例外。此前的创业团队也倒下了一批。但现在情况发生了变化。虽然市场早已经成为了红海,但王者荣耀对用户的教化,也已经到了不可小觑的作用。王者荣耀公布的数据披露,注册用户已经达到2亿,女性玩家占比超过一半。调查显示,近八成用户首次接触MOBA,虽然“跟风”的用户对品牌有多高的忠诚度还有待考量。伽马数据此前评价,王者荣耀的缺点在于,美术、世界观等塑造IP的元素不够突出、没有明显的风格化。当用户达到疲劳期,被其他MOBA游戏分走的可能也是有的。前不久,网易公布了一款号称“无铭文全球公平竞技”的代号MOBA。日前这款代号MOBA终于浮出水面,正式开启了技术测试。这是以去年网易大热的阴阳师为题材的MOBA游戏,所有角色均出自阴阳师中的式神。这一次证明,网易又要与腾讯正面较量了,没有人会放过体量巨大的MOBA手游的市场。天锐之前是阴阳师的用户,后期因为阴阳师卡牌游戏的规则限制选择了弃坑。但听说阴阳师MOBA即将推出后,表示有极大兴趣去尝试。“因为我知道阴阳师的背景,也有基础。”此前巅峰时期,阴阳师的日活也曾高达1000万。而MOBA游戏的特色IP将成为吸引二次元用户的一种手段。这些用户,可能存在于王者荣耀的现存用户之中。无独有偶,小米在不久之前也推出了MOBA手游小米超神,他们的细分定位则是有深度策略需求的MOBA玩家;年初时,一直做棋牌游戏的JJ比赛也成立了第一个MOBA游戏工作室——黑木工作室,准备在MOBA领域进行布局。爆款王者荣耀还能被复制吗?腾讯架构的熟人网络已经成为了腾讯所有游戏的先发优势,微信的流量入口和社交功能成为了所有游戏的根据地。即使王者荣耀用户进入疲劳期,游戏下形成的熟人圈子却很难被打破。王者荣耀一手培养起来的MOBA用户,或许也没那么容易被撬走。“熟人圈子将我带进来。其实我不爱游戏,只爱王者荣耀。”玩家小兰说。痞子狼同样对突然出现继续做MOBA游戏的团队则表示质疑。“MOBA游戏模式比较老了,现在是《绝地求生大逃杀》的吃鸡游戏比较火热。况且,MOBA市场上已经有了王者荣耀,占据了至少90%的份额,其他游戏只能共享10%。创业空间其实是有限的。”【此内容为优化阅读,进入原网站查看全文。如涉及版权问题请与我们联系。3】《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选四王者荣耀遇瓶颈,游戏创业者机会来了?巅峰期已过,日活、月活双下降;创业者瞅准直播、培训等商业模式;多家制作团队布局同类MOBA手游王者荣耀的别名,是“时间黑洞”。根据第三方数据公司伽马数据的统计,这款用户超两亿,日活用户超过5000万,曾经被人民日报、新华社八次点名批评的现象级游戏, 在2017年前三个季度中已经为腾讯创造了170亿元的收入。仅仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。近日,《王者荣耀》还宣布即将登陆美国市场。然而任何一款游戏都有触及天花板的时刻。近日,数据机构公司Quest Mobile和极光大数据都发布了9月份移动应用市场的数据报告,这两份报告双双显示《王者荣耀》在DAU、MAU和留存上都开始出现了下降趋势,《王者荣耀》,进入了它的瓶颈期。较之6月份,《王者荣耀》的MAU(月活跃用户)下降了457万,DAU(日活跃用户)下降了210万。“王者荣耀的巅峰时期已经过了。腾讯要做的是,如何维持巅峰的状态。”业内知名的游戏玩家社区捞月狗CEO痞子狼说。捞月狗主营游戏数据和用户社群,主要为魔兽世界、英雄联盟(LOL)、刀塔2(DOTA2)、王者荣耀,包括现在正火的绝地大逃杀等多款网游产品建立第三方数据平台。在上半年王者荣耀IP大热时,大批游戏创业者试图作为第三方平台抢占这个市场,创业方向涵盖了内容、电竞、数据平台、陪玩带打服务等等;同时,多家游戏制作团队也已经开始布局同类MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游。王者荣耀的触顶,给他们带来的会是危机,还是新的想象空间?玩家疲惫难撼稳固地位“最密集时,我一天能玩十几场,大概六个小时。做梦都是血条在掉。”小兰说。从接触王者荣耀到现在,已经过去了五个月。可她最近已经有两周没有打开过游戏。“工作太忙了。”她此前没有游戏习惯,男朋友拉她入了“坑”。她并非《王者荣耀》“熟人社交”的个例。“有时候上了游戏,就是为了看朋友在不在线。”王硕笑谈,高中毕业五年多,玩《王者荣耀》时是和同学交流最频繁的时间。《王者荣耀》借势腾讯的社交属性,把大批流量汇集到一个IP上。甚至带动了之前毫无游戏习惯的人加入了《王者荣耀》。那大家为什么不玩儿了?“《王者荣耀》毕竟是手游。生命周期不会有传统端游这么长,英雄数量也都比较少,现在也就70多个。”痞子狼此前预测,《王者荣耀》的生命周期应该在7年左右。这种预测,是基于英雄联盟等游戏的火爆时间推断得出的。王者荣耀的S8赛季已经快结束。玩过了一个赛季,到了一个段位后很难有所突破后,出现弃坑(弃玩)很正常。最火热的潮流期已经过了。“新版本太渣,开学季到了,这些都会有影响。”天锐还是学生,他认为手游适合对自己操作不自信或者对游戏没有那么钻研的玩家,所以游戏本身的设置非常重要。但目前在国内的手游市场上,王者荣耀仍旧是当之无愧的第一。9月份的MAU为1.7769亿,DAU为5524万,甩开第二名的《开心消消乐》不少。熟知游戏产业的痞子狼并不很悲观,传统的MOBA类游戏例如英雄联盟与DOTA2,刚出世时也引起了一阵风潮,也都会逐渐进入遇冷期。但随着新英雄的推出,新版本的更新,打法的变动,也会重新唤醒一波用户。“很多人没有游戏习惯。小白玩家本来很多都是玩一票就走人。目前不少三四线城市的用户也都在玩王者荣耀,普及率已经不是问题。”痞子狼分析,王者荣耀巅峰期在上半年已经达到过了,后面需要做的是维持巅峰期。“在出现下一个时间黑洞级的产品前,王者荣耀地位还是稳固的。”原子创投的总监卯升晔说。后王者时代的电竞生态圈十一假期过后,“王者荣耀培训班”话题跃居微博热搜榜:有网友国庆期间参加了一个王者荣耀培训班,历时八天在家打游戏,从青铜直线升级到王者段位。《王者荣耀》的火爆带动了网络游戏直播和代练产业的发展,也催生了手游培训班。大批游戏创业者试图作为第三方平台绑定王者荣耀的IP,除了交易陪玩外,还有大量应运而生的媒体内容、社群、周边衍生品。新兴的直播也带火了新的产业:包括内容解说、电竞等创业团队。跑出了一套独有的商业模式。这是个生态圈的生意。手游一直缺乏现象级产品,而移动端的强势和用户碎片化的需求,注定手游一定会爆发。王者荣耀在这个时间点出现,也被其他游戏公司的上下游所注意到了。博派资本合伙人李欧成此前表示,已经有不少的《王者荣耀》主播找上门来说有融资需求,公司也有专人挖掘《王者荣耀》系列创业的团队。“短期内《王者荣耀》的用户体量和所构建的生态,可以让现在很多公司有新的一波创业机会。”此前电竞赛事综合服务运营商VSPN的CEO滕林季介绍。但当王者荣耀触及天花板,这会不会对他们造成影响?痞子狼分析,很多围绕王者荣耀IP产生的公司和业务,不会受到瓶颈的影响。一是瘦死的骆驼比马大,二是《王者荣耀》最重要的IP带来的集中流量的作用。腾讯把流量集中起来,比其他游戏公司构建IP再汇集用户要容易得多。捞月狗去年9月布局王者荣耀开始,陆续进行了全盘扩张。先是在电竞方向购买了战队,参加腾讯组织的职业联赛;同时也开始打造王者荣耀的游戏内容,包括游戏攻略、王者荣耀表情包和与电竞相关的社会新闻,为了方便构建内容体系,从老牌游戏网站和传统媒体挖来了主编做指挥。在带练陪玩方面,也联系了不少知名工作室,目前签约可以接单的人在5000名左右。“我们是游戏平台,不管当下流行的游戏是什么,我们支持就可以了。创业者想要规避这个问题,一定不能绑定一个IP。要服务很多游戏类型的玩家,服务很多游戏厂商,才不会受限于某款游戏的生命周期。”痞子狼说。GK电竞俱乐部不久前完成了动域资本投资的近千万人民币的天使轮融资,且一直以《王者荣耀》为主打项目。创始人章杨以《王者荣耀》为例,比如AG俱乐部KPL已经打到人气最高了,而下一款游戏火了,AG俱乐招人时获取头部选手的概率肯定会大一些,下一款电竞游戏时成绩自然也有保证。“电竞战队不会把所有鸡蛋放到一个游戏项目的篮子里。游戏数据公司其实也一样。归根结底,还是要看有没有形成自己的商业模式。”卯升晔对这批公司的前景依旧看好。MOBA手游创业热潮重现王者荣耀带火的,不止电竞生态的创业市场,还有MOBA手游创业市场。2015年,MOBA手游市场创业风潮渐起,但在《王者荣耀》之前,市场反响都非常一般,《王者荣耀》的前身——《全民超神》也不例外。此前的创业团队也倒下了一批。但现在情况发生了变化。虽然市场早已经成为了红海,但《王者荣耀》对用户的教化,也已经有了不可小觑的作用。《王者荣耀》公布的数据披露,注册用户已经达到2亿,女性玩家占比超过一半。调查显示,近八成用户首次接触MOBA,虽然“跟风”的用户对品牌有多高的忠诚度还有待考量。伽马数据此前评价,《王者荣耀》的缺点在于,美术、世界观等塑造IP的元素不够突出、没有明显的风格化。当用户达到疲劳期,被其他MOBA游戏分走的可能也是有的。前不久,网易公布了一款号称“无铭文全球公平竞技”的《代号MOBA》。日前这款《代号MOBA》终于浮出水面,正式开启了技术测试。这是以去年网易大热的《阴阳师》为题材的MOBA游戏,所有角色均出自《阴阳师》中的式神。这一次证明,网易又要与腾讯正面较量了,没有人会放过体量巨大的MOBA手游的市场。天锐之前是《阴阳师》的用户,后期因为阴阳师卡牌游戏的规则限制选择了弃坑。但听说阴阳师MOBA即将推出后,表示有极大兴趣去尝试。“因为我知道阴阳师的背景,也有基础。”此前巅峰时期,《阴阳师》的日活也曾高达1000万。而MOBA游戏的特色IP将成为吸引二次元用户的一种手段。这些用户,可能存在于《王者荣耀》的现存用户之中。无独有偶,小米在不久之前也推出了MOBA手游《小米超神》,他们的细分定位则是有深度策略需求的MOBA玩家;年初时,一直做棋牌游戏的JJ比赛也成立了第一个MOBA游戏工作室——黑木工作室,准备在MOBA领域进行布局。爆款《王者荣耀》还能被复制吗?腾讯架构的熟人网络已经成为了腾讯所有游戏的先发优势,微信的流量入口和社交功能成为了所有游戏的根据地。即使《王者荣耀》用户进入疲劳期,游戏下形成的熟人圈子却很难被打破。《王者荣耀》一手培养起来的MOBA用户,或许也没那么容易被撬走。“熟人圈子将我带进来。其实我不爱游戏,只爱王者荣耀。”玩家小兰说。痞子狼同样对突然出现继续做MOBA游戏的团队表示质疑。“MOBA游戏模式比较老了,现在是《绝地求生大逃杀》的吃鸡游戏比较火热。况且,MOBA市场上已经有了王者荣耀,占据了至少90%的份额,其他游戏只能共享10%。创业空间其实是有限的。”新京报记者 张皓月《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选五日,玉红第一次来到,用534万元收购朗源科技(831249.OC)50%股份;两个月后,玉红再一次出手,成为钟舟电气(430415.OC)的实际控制人。两个月借壳两家新三板公司,这样的举动在新三板历史上是少有的。说到玉红这个名字,游戏行业的人必定耳熟能详。玉红在互联网行业浸淫十余年,是中国页游领域最早的探索者之一。他在2008年创立趣游,成功运营了《仙域》、《傲剑》,最风光时曾筹备在纳斯达克上市。但趣游因进入手游市场较晚,错过了移动互联网的机会。作为老一批互联网人的玉红,也随之错过了移动互联网大潮。但金钱永不眠,错了移动互联网,还有新三板。这次玉红来到新三板,下注方向是目前正在风口上的直播和视频社交。而他押注的两家公司,目前估值共计达到15亿。借道朗源科技,押注互联网直播2016年被认为是“中国网络直播元年”,直播成为创投圈第一热词,受到资本的疯狂追捧。根据媒体数据,进入2016年5月份以后,平均每隔3个小时就有一款新的直播APP上线。就在网络直播已经杀成一片血海的情况下,玉红来到新三板,押上筹码,加入了战局。在互联网领域浸淫十余年,曾经参与创立花椒直播的他,很清楚这意味着什么。“强烈的刺激让你不得不思考,并获得持续行动的动力。”玉红说,这种动力在过去的二十多年里始终伴随着他,成为他多次创业的理由。所以这次他一来新三板就下了重注。日,玉红以现金534万元的价格收购朗源科技50%的股份,每股收购价格为1.78元。交易完成后,公司的变更为互联网直播。收购的同时,玉红还将持有的呜哩网络20%的股权及持有的80%的股权,免费赠与朗源科技。收购完成后不久,6月24日,朗源科技就以每股66.67元的价格成功发行150万股,融资1亿元,估值高达5亿元。能获得这么高的估值,一方面是因为直播的确处在风口,另一方面也跟玉红的经验有关系。2015年花椒开始立项时,玉红就以合伙人的身份参与其中。而此时,朗源科技从事互联网直播业务的相关专业团队尚在搭建期及磨合期,公司委开发及自研的移动直播软件包括火星直播 APP、要播 APP,刚刚完成测试、上线,并未产生实际收入。转型直播业务后,朗源科技就开始烧钱了。2016年上半年,公司亏损仅为638.79万元,中亏损已经达到5300.38万元。也就是说,半年时间就烧掉了接近5000万元。而截止2016年末,公司的仅为2411.36万元。其实朗源科技算是这个市场中的晚来者,网络直播平台早在2015年就已经爆发,根据艾媒咨询的数据,2015年中国在线直播平台数量接近200家,其中网络直播市场规模约为90亿元,网络直播平台用户数量达到2亿,大型直播平台每日高峰时段同时在线人数接近400万,同时进行直播的房间数量超过3000个。进入2016年后,新的平台不断出现,但是差距已经拉开了。当前直播平台中日活超 200 万的平台共有9个,除日活超200 万大平台外,第二梯队以日活30万为界,共有10余个平台,除此之外直播平台总计300多家。在这样的密度下,竞争压力可想而知。朗源科技旗下主要运营火星直播 APP、要播 APP。根据蝉大师数据,截至目前,要播 APP的安卓总下载量为750万次。今年以来,要播APP的下载量从283.42万次增加至750万次。平均每日下载量为2.85万次。与此相对应的是,花椒直播的安卓总下载量由9619.2万次增加至1.83亿次,平均每日下载量为52.3万次。慢人一步的朗源科技要实现超车并不容易,而更加棘手的是,整个直播行业一直找不到好的变现模式,运营正变得越来越困难。不久前,直播行业的龙头映客无奈卖身,一定程度上反映了行业的窘况。浸淫互联网已久的玉红,不知要如何突出重围。看准视频社交,旗下呼噜互娱估值已达10个亿除了直播,玉红还在新三板押注了视频社交。收购朗源科技两个月后,玉红再一次在新三板出手。日,玉过翼动娱乐收购了钟舟电气(430415.OC)327.3万股股份,每股价格为1.6元,占的31.17%,加上之前持有的19.05%的股份,翼动娱乐以50.22%的股权成为钟舟电气的。玉红因为持有翼动娱乐88.9%的股权,成为钟舟电气的实际控制人。收购完成后,翼动娱乐将呼噜互娱注入钟舟电气,开始了向移动互联网即时通讯视频领域的转型。2016年12月,翼动娱乐又将呼噜互娱移出钟舟电气,原因是相关产品处在开发初期,未产生收益,且后续研发投入较大,收益转化尚需一段时间。但是这一点也不妨碍呼噜互娱的估值继续走高。今年4月,墨麟股份宣布投资5000万元,收购翼动娱乐5%的股权,收购的原因正是看好翼动娱乐旗下呼噜互娱运营的iFchat(一款视频社交软件产品)的前景,根据收购价计算,呼噜互娱估值已经达到10亿元。2016年年报显示,钟舟电气未来将继续积极向互联网即时通讯领域转型,这意味着翼动娱乐将呼噜互娱重新注入公司体内只是时间问题。呼噜互娱的iFchat 从视频社交切入,通过一些有趣的功能和运营保证用户的增长和粘性,沉淀用户的关系链,并通过AR技术实现人与人的互动往互联网即时通讯领域发展。主要客户为热衷于现代通讯工具的年轻人群。我们看看最早提出视频社交玩法的陌陌做的怎么样。陌陌2016年4月开通全民直播,4月月活用户达到8110万人,活跃用户平均使用时长增长率增加了10%。与此相对应的是,陌陌2016年亮丽的财报。在视频社交方面,玉红会交出怎样的答卷,目前还很难说。但可以肯定的是,玉红对这两家公司,有很高的期望。甚至可以说,他是在新三板押注这两家公司。错失移动互联网浪潮,选择在新三板押注玉红选择在新三板押注移动互联网。原因无非就是,浸淫在互联网十年的他,错失了最大的机会。上世纪90年代,互联网概念引入中国,嗅觉灵敏的学者、商人、企业家深知,这是史无前例的的大好机会,抓住它就能主宰未来的中国市场。杨致远成立雅虎,马云办起中国黄页,几年时间内中国互联网市场风起云涌。这其中,就包括来自四川南充、1980年出生的玉红。1999年,玉红还在读大学,时代变化带来的冲击激起了他内心的满志抱负。在读大学的玉红自学互联网,并开始给一些公司设计网页。大学毕业后,玉红和老师合作一起创业,成立了第一家公司,做起了IDC的业务。 IDC指的是互联网数据中心,就是在互联网上提供的各项服务。谈起这次创业的原因,玉红表示,“我发现一个问题,当时我们做的行业,并没有专业提供这样服务的公司,大家都山寨,几个人搞一搞,没有标准化的服务、流程,这样很多的客户就需要这样的公司。”没过多久,玉红就把公司从常州搬到了上海。到了上海后,公司订单量爆增,月销售额达到100多万,火爆的生意让这个曾经饱受贫困刺激的年轻人,几乎在一夜之间成为百万富翁。好景不长,在2000 年开始的那场网络泡沫破裂后,玉红选择了离开。“在我的视野所见范围内,我已经看到,我做到极致也就这样。看得到尽头的工作,会让我很郁闷,很有挫败感。这时候,我就会选择开创一些新的东西去。”想象空间不够大,这成为玉红之后多次创业的原因。期间,玉红还成立过一家互联网广告公司,但最终因为同样的原因选择离开。2008年,玉红创办了趣游,带领自己的团队开始了自己的第三次创业。在玉红看来,PC互联网就是这个时代最大的风口,但改变却在悄然发生。而在一年前,乔布斯在MacWorld大会上苹果正式发布了首款苹果智能手机iPhone,移动互联网的机会开始萌芽。经过一年多的发展,趣游的业绩飞速发展,资金也相当稳定,玉红已经在国内建立了多个游戏平台,成功运营了《仙域》、《傲剑》。2010年末,趣游获得了高原资本的投资,寄希望于加快国际化步伐趣游。同年,雷军正式出任UCWEB董事长,他告诉全世界UCWEB会成为下一个Google和Baidu。正是在这一年,移动互联网这个概念被当大众所熟知。2011年,趣游开始筹备上市的机会,当时的目标是纳斯达克。趣游科技CEO 玉红曾表示:趣游想要提升海外市场份额,加快国际化步伐,仍需要更多资本注入。如果暂停上市,趣游则需要另辟蹊径。可是一方面恰遇上文化部查处互联网文化违规情况,趣游位列名单;另一方面2012年盈利情况未达,当年趣游主产品依然只有2款,而自研新品迟迟未推出。与此同时,美国增加了中国企业的门槛,使得赴美上市难度骤增。2013年,趣游放弃独立上市计划,公司也开始转型进入手游市场,但为时已晚。最终,趣游被360收购,玉红也变成了360的副总裁。而无论是之前创业的互联网广告行业,还是游戏行业。在移动互联网时代,都被赋予了新的生命。艾媒咨询数据显示,从2014年起,移动广告市场增速均保持在100%以上,2015年市场规模达592.5亿元。预计2018年中国移动广告市场规模将超过2500亿元。而移动营销行业,也成为新三板最重要的行业之一;手游自然不必多说,王者荣耀的火爆就是最好的证明。现在,错失了移动互联网浪潮的玉红,选择在新三板重新创业。创业刚刚开始,估值水涨船高,一切仿佛那样美好。接下来,玉红将如何开展自己的这一次创业?【本文为合作媒体授权转载,文章版权归原作者及原出处所有。文章系作者个人观点,不代表投资界立场,转载请联系原作者及原出处获得授权。有任何疑问都请联系(.cn)】《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选六揭秘王者荣耀背后的社交圈日,山东德州,一名儿童正在玩“王者荣耀”游戏。CFP供图●该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中,有人变成CP,有人被骗感情●专家指出,规范游戏领域不仅是企业的事,**、学校、家庭需共同努力“猥琐发育别浪”。如果不玩王者荣耀,或许很多人并不知道这句网络流行语是“不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量”的意思。作为时下最火热的一款游戏,王者荣耀正掀起全民狂欢潮。在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群,围坐“开黑”的场景并不少见。根据腾讯公开的数据,去年底这款游戏的注册用户突破2亿,日活跃量用户5000万,已经成为全球用户数最多的MO B A手游。坐拥2亿玩家,王者荣耀早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式。游戏里,有人拉拢战队,组建C P、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。有专家表示,王者荣耀成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重,它产生的潜在影响值得关注。开黑一个班只有几个学霸不玩托尼(化名)是一名95后,就读于天津一所高校,玩王者荣耀一年多了,目前是至尊星耀4段位。在王者荣耀中,最高段位为荣耀王者。在王者之下,依次有星耀、钻石、铂金、黄金、白银和青铜段位。游戏里,最受欢迎的体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。对托尼来说,玩王者荣耀的乐趣正在于享受其中冲榜和战友亲密配合的快感。为了升级,他曾经从早到晚,甚至通宵打过游戏。有时上课他也照打不误,根本停不下来。托尼告诉南都记者,“坐在教室后排,‘开黑’(一起玩)的男生有一堆。”今年大三的托尼只是王者荣耀的2亿玩家之一。据南都记者了解,这款游戏是腾讯开发的一款M OBA (多人在线对战)手游,于2015年11月公测上线。2016年底,它的注册用户已超过2亿,并成为今年第一季度苹果应用商店全球下载量最大的移动游戏。来自泉州的李聪颖是一名幼师,因为身边很多朋友在玩王者荣耀,时常在朋友圈晒战绩,为了融入其中有共同话题,她也下载了这款游戏,花了几个月时间打到铂金段位。在和微信好友玩荣耀时,24岁的李聪颖喜欢打开语音“哇啦地叫着玩”,一会和队友砍“人头”,一会进攻“推塔”。在她看来,团战比单机更热血,“有时一局翻盘能刺激肾上腺素,开心不已。当然,如果输得多了,可能还会生气,就不继续玩了,以免影响感情”。不仅大学生和上班族,这款游戏因易于上手的操作,也吸引了不少中小学生。来自江苏无锡的王灵(化名),有一个今年13岁正读初一的儿子。据她介绍,孩子班上有超过七成的学生在玩王者荣耀,“57个学生中,仅有几个学霸没玩过。有孩子因为太痴迷连续上线数小时,结果账号被封了3个。”南都记者了解到,根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。李聪颖告诉南都记者,“甚至幼儿园大班的孩子都在玩。”王者荣耀为何这般火热?80后游戏设计师孙剑告诉南都记者,一款现象级游戏的前提是丰富的游戏内容,能够勾起各年龄层的集体记忆,以及公平的游戏规则和平衡性设置。王者荣耀发展自英雄联盟,较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券,以此换取皮肤、铭文等道具,但装备的作用有限,并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作。“游戏世界的规则很简单,严格按照算法执行。王者荣耀的规则相对公平,每个人都能找准自己的定位。平衡性是这款游戏走红的重要原因。”孙剑告诉南都记者。社交产生情感依赖 成全了爱情有别于传统游戏,王者荣耀相对公平的游戏设计吸引了无数玩家,但真正留住用户的却是滚雪球般的社交网络。因为王者荣耀,托尼结识了很多朋友,他曾是一个150人战队的副队长,每天负责督促成员们打战队赛,提高群里的活跃度。基于腾讯的社交平台,玩家可以邀请Q Q和微信的好友进入游戏。除了熟人之外,陌生人也可通过系统匹配成队,一起“开黑”。在游戏界面提供了公共聊天的窗口,玩家可边打边交流。一局结束后,还可互相点赞或互加好友。玩家之间不仅可以“推塔杀人头”,还可发展情侣、闺密和师徒等关系。托尼告诉南都记者,“无论男女,玩游戏的水平高了,自然不愁喜欢或者崇拜你的人。”几个月前,他和同校一个女孩组了CP,常带着那会还是“黄金菜鸡”的她一起玩游戏。在他看来,和C P玩最有意思的是互相嘲讽,两人一起抓人,把对方砍到一丝血。有一次,托尼的搭档用安琪拉角色,一个火球歪到十万八千里,让人给跑了。“我笑了她很久。她很可爱,和我在一块玩,救了我或杀了个人,就要我一直夸她。”两个月后,他们见面了。一天中午,他给女孩送外卖到宿舍楼下,两人闲聊了几句。此后,他们常约饭约酒。王者峡谷里,他们是情侣,见了面出去玩还是能勾肩搭背手拉手,“游戏里的CP感,在现实生活中也很强”。1988年出生的T ristan来自上海,与小他10岁的“那年娜喵”亦相识于王者荣耀。数月前,在一场排位赛中,他挺身为被一对C P强行甩锅的“那年娜喵”说话,并顺利carry全场转败为胜。后来,两人组了双排,每天在一起玩两小时,还加了微信开始日常聊天。今年端午假期,两位网友相约上海见面。T ristan感慨道,“让我第一次和一个陌生人一起起床的A PP居然是王者荣耀”。T ristan是幻境娱乐的创始人,研究陌生人社交已有五六年。他告诉南都记者,“陌生人之间没有信用背书,不可能凭空社交。”很多时候,人们“破冰”前主要“看脸”,建立连接初期也可能存在“尬聊”的问题,但在王者荣耀里,陌生人之间通过共同打游戏,更易成为好友。田丰是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员。从小喜欢玩游戏的他,也是王者荣耀的2亿玩家之一,花了三个月打到了铂金段位。在他成立的40人战队中,大部分是95后,还有小学生。混迹在这群年轻的游戏玩家中,田丰说没有人把70后的他当作异类。在他看来,从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性关系。而在王者荣耀中,玩家之间战斗和交流的两种互动形式构成了游戏内外的所有情景。游戏与生活相互强化,让玩家欲罢不能。田丰告诉南都记者,“王者荣耀是融合了社交特质的游戏,对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。”虚实游戏与现实两个世界交错影响玩王者荣耀三个月,田丰称自己在做体验式的观察。他曾看到,在城市近郊的小村落,有几个十五六岁的少年,聚在一起开黑,掺杂着游戏里的背景音乐,少年们时而欢笑,时而谩骂;在大学生附近的咖啡屋里,一个宿舍的女孩子一边结账,一边玩王者荣耀;单位里95后小姑娘因男朋友注册了一个小号陪玩,而发了一条朋友圈———“打游戏比谈恋爱有意思多了”。在田丰看来,王者荣耀给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,比如社交网络中的排斥和道德孤立。作为一款社会现象级游戏,诚如腾讯副总裁姚晓光所说,王者荣耀已成一种新的社交方式。曾有学生在接受媒体采访时表示,一个班八成人在玩荣耀,不玩会有孤立感。田丰告诉南都记者,“不打游戏、或者打的不好都可能会被群体排斥,这和学习成绩不好其实是一样的。”有趣的是,这种通过游戏建立的社交关系对玩家的生活产生的影响,有时很明显。T ristan告诉南都记者,身边有一对夫妻朋友,两人结婚多年,平日里很少见他们成双出现,现在游戏里各种配合升级,一起笑一起骂人,“关系似乎更和谐了”。据他介绍,有40多岁的朋友为了混入高端玩家群,找代练提升段位,还有老师为了能和学生打成一片,中午培训班休息,组织全班玩王者荣耀。类似通过游戏进入某个社交圈的案例并不少见。孙剑告诉南都记者,他与杭州某单位的二把手就是通过游戏认识的,“比较讽刺的是,游戏中的友谊竟比现实生活中要牢固。”不玩游戏的人,时常有这样的疑惑,玩家如何区分虚拟游戏与现实生活。然而对于玩家来说,二者并没有分别。孙剑称,“玩家不会把游戏和现实割裂开,两个世界是交错的,彼此影响。”田丰也对南都记者说道,“虚拟游戏和现实生活都是真实的,两个没有清晰的界限。”“游戏里的角色相当于一个想象的身份,映射到自己身上,所以玩家愿意花钱买皮肤装扮它们,像对待自己的孩子一样。”孙剑对此解释道。沉迷有人为上分遭“骗炮”可是一旦过分沉浸其中,随之带来的影响值得关注。正值暑假,大量的小学生玩家像脱缰的野马,开始放飞自我玩游戏。对此,不少玩家笑称,小学生放暑假,王者荣耀沦陷啦!小心被坑降级。在王者荣耀里,小学生是经常被玩家数落的群体。后来,渐指玩得不好的人。为了甩掉“坑队友”的小学生称号,有人花钱找人代练。托尼就是代练群体中的一员,靠着帮人打游戏,他每个月有2000元的收入。南都记者在他的微博账号“王者荣耀代练君-T ony”看到,他的代练服务包括升段位和收徒,前者基于升级的难度,收费在80元-350元不等,而教所有套路和英雄发出装铭文,需要888元,最贵的包终身王者则需要8888元。托尼告诉南都记者,“代练的人往往有虚荣心,有人会为了赛季末排位的奖励,有的希望获得王者标志或头衔等。”除了花钱找代练,也有玩家找人用小号求带。神崎(化名)对此表示不满,“这破坏了游戏的平衡,对我们这些辛苦打排位的人来说很不公平。”神崎是一名刚毕业的女大学生玩家,自从入坑后,她觉得“一天不玩浑身难受”,最久一天,她玩了10个小时被禁止登录。在6月26日S7赛季末,神崎登上了王者段位,她发现有些玩家实力与段位严重不符,靠聊骚卖萌也能上王者,还有王者利用帮人带到钻石或王者段位进行“骗炮”。近日,据几个知名博主爆料,有多名女孩子称因为玩王者荣耀被“骗炮”。故事大抵相似,男生游戏打得好,温柔从不指责对方,然后要求面对面教女孩,得手后置之不理。南都记者注意到,在王者荣耀公开聊天区,不时能看到类似的约炮信息。此外,该游戏还有一款助手app,为玩家们提供游戏资讯、社交和数据应用等服务。王者荣耀助手开设了“妹子求带聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”、“师徒聊天室”等18个主聊天室,大量玩家都在内交流游戏体验,同时也有不少人发出“约炮”的信号。6月29日,南都记者在“聘夫聘妻聊天室”发出“有小哥哥一起玩吗”的信息,立马就有4位男性玩家发来私信,开门见山直问,“多大啊”、“缺男票吗”、“可以玩吗”。孙剑告诉南都记者,游戏里交友门槛**降低。玩家在游戏里混熟了,会觉得对方有趣。在游戏世界里,很多上瘾的人认为游戏比现实更有价值,所以愿意去交换。神崎很不能理解,“不就是打个游戏?至于吗!”控制正视游戏是社交需求围绕王者荣耀的争议不断,有人将此当作“有毒的农药”:今年6月22日,杭州一名13岁学生因被禁玩游戏而从四楼跳下,有中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,称其混淆历史观,让学生群体沉浸无法自拔。也有人表示,无需将此当作“洪水猛兽”,认为这是一种社交需求,一种生活方式。7月2日,腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长,绑定硬件设备实现家长一键禁玩,以及强化实名认证体系。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员田丰告诉南都记者,年轻人的天性与游戏有切合之处。规范游戏领域其实不仅仅是腾讯一家需要做的事情,而是**、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的问题,仅通过腾讯一家努力恐怕不能达到预期效果。南都记者注意到,在不少学校的家校群中,有很多老师要求家长禁止小孩玩王者荣耀。但效果如何呢?作为资深王者荣耀玩家,托尼认为,即便是大学生也很难控制时间,那些初高中学业更为繁忙很难不影响学习,“放在高中,我估计早废了,考不上大学了”。几天前,王灵带着儿子参加击剑比赛。比赛间隙,孩子拿起手机玩起王者荣耀,不一会儿身边围了一群小孩。“王者荣耀似乎已经成为一种流行文化,孩子上线玩游戏看到舍友、同学在线,他们会很兴奋有归属感,这是一种社交活动。”王灵告诉南都记者。在她看来,问题的关键似乎不存在于游戏这个载体,“小孩的关注度在哪里,哪里就会成为重灾区”。暑假前夕,她与孩子商量要管控游戏时,结果小孩立马涕泪横流。她称,就好比痴迷韩剧、宫斗剧的大人一样,若是看到高潮被人掐掉电视,也会歇斯底里。既然无法关闭游戏这扇门,身为律师的王灵想到了利用游戏疏导的方法。她与孩子一起制定了一份合同,在完成指定的作业后,孩子方可游戏。每次连续玩游戏不超过30分钟,每周时间控制在14小时以内。“定好规矩,他完成当天作业很快,觉得这个安排对他有利。”王者荣耀能火多久还有待观察。在玩了一年多游戏后,托尼的热情似乎有些冷却,对于王者段位,他也不如以前那样渴求,“游戏毕竟是游戏”。采写:南都记者 李玲 实习生 张雅婷《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选七日,网易旗下一款叫做《阴阳师》的手游上线,不久之后就刷屏朋友圈。萌萌的画风、精致的游戏界面以及用心设计的游戏情节,让不少玩家除了“干”,还开始大笔往里砸钱。“SSR、非洲人、脸黑“等词语也是因为阴阳师而被人熟悉起来。但是有没有发现,阴阳师已经沉寂了很久一段时间了,春节过后,阴阳师就没有以前那么火了。取而代之的是王者荣耀的崛起。从百度指数来看,阴阳师在推出后,9-10月增长很快,春节过后就不行了。再来看看王者荣耀,指数中哪怕是最低值也在稳步上升。其实从App Store排行榜就能看出了,虽然阴阳师还是在首屏,但是已经3名开外了。就算我们抛开这些冷冷的数据,其实从朋友圈就能发现:很多妹子在晒自己的连胜图、超神图;朋友圈开始有“文能挂机骂队友,武能越塔送人头”的段子出现,越来越多的人在朋友聚会的时候打开王者荣耀来一局;越来越多的“王者荣耀”微信开黑群......各种迹象都表明,王者荣耀已经入侵更多的人生活,那么为什么一个山寨LOL游戏会这么火呢?1让用户在最短时间内体验到快感阴阳师是一个RPG回合制游戏,抛开玩法来看,阴阳师中的游戏核心只有一个——式神,所有的玩法系统都是为养成式神服务。养成游戏最大的缺点就是耗费时间,成为一个玩家通常需要100个小时以上的游戏时间。同时,阴阳师本身也是通过这种实力的分层,从而让玩家获得成就感。王者荣耀作为 LOL的手机版,总体的玩法体现在英雄上,但是英雄并不能起到决定性作用。在王者荣耀中,玩家在游戏中的成就感主要来自于击杀对方英雄,和取得比赛的胜利。15分钟左右的快速游戏,可以让玩家全程满足到底,击杀和被击杀,“就是干“的游戏方式,**满足了不能长时间玩游戏的群体。2强社交关系链和线下场景才是王道网络游戏为什么这么受欢迎,最主要的一个原因就是社交。不得不说阴阳师的开发者很有创意,通过现实地图中的定位建立公会,高强度副本中的引导好友组队,让玩家在虚拟世界中建立起社交关系,结交游戏好友。虽然这一个创意点给阴阳师带来了巨大的利益,但是最致命的缺点就是大区和服务器之间不能相通。也就意味着阴阳师无法融入线下的社交场景,只能存在线上。而王者荣耀则打破了这个限制,不论你是什么大区,又或者是QQ还是微信,都可以共同游戏。王者荣耀更像是一个社交产品游戏。微信聊着天的时候,“来一起开黑啊”!聚会吃饭的时候,“来一起开黑啊”!一起做作业的时候,“来一起开黑啊”!无聊的时候,“来一起开黑啊”!”——好啊,我邀请你。3与人斗,才是其乐无穷大部分人在玩游戏的时候,都在追求刺激和快感。显然,人机对战的乐趣会降低不少。阴阳师中,引入了降妖除魔的背景故事,但除了每天4个小时的玩家对战时间,大部分时候玩家降妖除魔的对象都是系统的NPC。但是在王者荣耀中,你的对手全都是真实的人类,“击杀”玩家的快感,用个人操作调戏玩家的智商,同时伴随着拯救世界的英雄主义。相比于“击杀”NPC,更让人觉得其乐无穷。有趣、有新、有人。这可能就是王者荣耀现在做成功的原因吧。就像一样,每天都有不一样的精彩。《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选八《光荣使命》于29日晚如期上线,但是评价却不怎么样,只有3.8分。但是看看App Store的排行榜,《光荣使命》还是“众望所归”的登上了免费游戏排行榜的首位。再仔细一看,排名前5的有4款都是“吃鸡”游戏。众厂商的加入以及玩家们的热烈追捧,可以说全民“吃鸡”的时代即将来临。“吃鸡”这么火,但是你知道“吃鸡”为什么火吗?而“吃鸡”游戏到底玩的是什么?一、“吃鸡”是啥首先,肯定还是有人不知道 “吃鸡”是啥。其实“吃鸡”源自韩国开发商蓝洞旗下PUBG所开发及发行的PC端第三人称射击游戏(TPS)《绝地求生:大逃杀》。游戏中,100个玩家将被空投到一个荒岛上,期间岛上的安全区会不断缩小,玩家需要收集武器,击杀敌人,目标是成为活到最后的人。每当玩家获得最后胜利时,屏幕就会显示“大吉大利,晚上吃鸡(Winner winner, chicken dinner)”。而“Winner winner, chicken dinner”这句话来源于美国电影《决胜21点》中的一句台词, 因为以前在美国拉斯维加斯的赌场都有一种含有鸡肉和土豆蔬菜的套餐,价值$1.79,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以赢一次的时候就有足够的钱去买一份鸡肉饭了。所以就有了电影中的台词“Winner winner,chicken dinner”,而现在就成为了玩《绝地求生:大逃杀》的代名词,到了中国则成为大家熟知的“吃鸡”。二、“吃鸡”为什么火了在Steam公布的上周数据看到,《绝地求生:大逃杀》成功获得周销量的三十五连冠。还有《绝地求生》的创意总监Brendan Greene于8日凌晨在推特上称,《绝地求生》在这个周末完成了一项令人惊奇的里程碑事件:从今年3月上线以来销量超过2000万份。另外《绝地求生》在Steam的同时在线人数在9日的峰值超过了250万,相比之下第二名的Dota 2只有75万。这一系列的数据都说明了,“吃鸡”真的超级火。而“吃鸡”这么火在我看来主要是两个原因:(1)不同于传统射击(FPS)的新颖游戏模式射击类游戏其实一直都很火爆,像是单机的使命召唤,联网的CS,都是许多人喜爱的射击游戏。但这种传统的FPS游戏对于玩家的枪法、策略要求比较高,因此像是CSGO、彩虹六号、使命召唤等游戏的玩家基本以熟悉FPS游戏的人为主。之前能够火起来的守望先锋,也是因为其弱化了枪法在游戏中的地位——枪法不好没关系,有的英雄根本不需要枪法,有的英雄开大就是自瞄。所以这就吸引了不少喜欢玩FPS,但又苦于枪法不好而无法享受游戏的玩家。而《绝地求生:大逃杀》则做的更好,广大的地图和错综复杂的环境让“视力”和战术成为了影响游戏输赢的重要因素,随机性更大,反而射击技术的高低倒成为次要因素了。所以有时候菜鸟也能杀敌,甚至最后吃到“鸡”。而且一局游戏的节奏很快,如果玩家在开局或半道就被杀死了,是不会有什么挫败感的,因为可以直接开始下一盘了。在这样子的游戏设定下·,《绝地求生:大逃杀》**降低了对玩家的技术要求,提升玩家在游戏中的成就感,让游戏的受众范围**增加。(2)游戏直播的火爆带动极高的人气直播行业的兴起,也带动了其中的游戏直播板块。根据艾瑞咨询的预测,预计游戏直播整体市场规模将在2018年超过30,增长速度达到19.1%。而《绝地求生:大逃杀》因为游戏中存在着极大的变数,所以使得游戏的过程变得更紧张刺激,因为接下来会发生什么谁都无法预测。即使是身经百战的高手,也会有阴沟翻船的时候,所以才会有这么多人喜欢去看主播们直播这个游戏。图:斗鱼一姐冯提莫直播“吃鸡”从数据来看,《绝地求生:大逃杀》的主播在月的收入已经仅仅排在英雄联盟和王者荣耀的后面,位于第三位。可以说,《绝地求生:大逃杀》成就了游戏主播,而游戏直播又对《绝地求生:大逃杀》形成了很好宣传的效应。而且《绝地求生:大逃杀》更是吸引了许多明星玩家,像是、鹿晗和陈赫都有直播过他们玩“吃鸡”游戏的画面,而明星的宣传效应就更加不说了。讲了这么多“吃鸡”的好,那么移动版本的“吃鸡”能不能接力端游的辉煌,成为下一个《王者荣耀》呢?三、“吃鸡”手游的优势在端游“吃鸡”火爆之时,国内各种“吃鸡”手游也纷纷出现,希望蹭上这一个爆点。那么和端游相比较,手游有什么优势呢?(1) 手游进入门槛低,可随时“吃鸡”第一,PC端的“吃鸡”是付费游戏,需要先支付98元,这在一定程度上提高了游戏的进入门槛。虽说国内玩家的付费的意愿的确越来越高,但要人一次性花一百元来购买一款游戏其实并不容易。而手游很好的解决了这个问题,在手机游戏领域,免费下载,内购付费的设计早已让人习惯。人们不愿意一下子花很多钱买游戏,但却习惯每次少花给游戏,这从《王者荣耀》可以证明——依靠卖皮肤,卖英雄成为了最赚钱的游戏。而这方面,“吃鸡”这种类型的手游也可以做到。第二,《绝地求生:大逃杀》对电脑配置的要求相当的高,而为了一款游戏花大几千的价格去更新电脑显然有点奢侈,除非是游戏爱好者,所以这无形中就加大了游戏的进入门槛。而手机作为现代社会人们最常使用到的工具,人们的更新频率和意愿都要大很多,而且手游一般为了适配各种机型,对手机的配置不会要求太高,所以手游“吃鸡”比端游拥有更广泛的用户群体。而且手机是大家随身携带的,相比电脑来说有更好的便利性,让玩家可以利用碎片化的时间,随时随地来上一局。(2)手游用户规模大由数据可以看出,手游本身的用户规模也比端游大很多——由中国音数协游戏工委、伽马数据和国际数据公司共同推出的《月中国游戏产业报告》显示,2017年1月-6月,中国客户端游戏用户数量达到1.36亿人,同比下降1.4%;中国移动游戏用户数量达到4.35亿人,同比增长7.5%。那么手游“吃鸡”的这些优势能不能让它成为下一个《王者荣耀》呢?三、《光荣使命》能不能复制《王者荣耀》的成功《王者荣耀》作为中国最火爆的手游,其数据的靓丽让人惊叹:最高日活超过8000万,月流水30亿,一款皮肤日流水曾达到1.5亿。用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。我认为《王者荣耀》的成功有几个关键点:(1) 有大火的端游背书:复制《英雄联盟》(LOL)的玩法,游戏的整个架构很完整。(2) 操作简单化(在LOL基础上简化补刀系统和技能个数,增加预先装备设定,增加设定好的对话,但仍保留对抗性和趣味性),这个游戏哪怕是游戏零基础的用户,玩上两把后也能大概了解玩法。(3) 画风精美、特效酷炫,使《王者荣耀》不但成功地捕获了男玩家,还吸引了大量的女玩家 。根据极光APP的数据,《王者荣耀》的男女玩家比例约为1:1.18,女性玩家比男性玩家还多。(4)还有一点很重要,《王者荣耀》强大的社交属性:依靠腾讯微信9亿的用户,把大批流量汇集到一个IP上,甚至带动了之前毫无游戏习惯的人加入了《王者荣耀》。游戏里,有人拉拢战队,组建CP、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。而回到《光荣使命》本身,作为腾讯代理的游戏,《王者荣耀》所拥有的条件它基本上都有了:复制大火的端游《绝地求生:大逃杀》,背靠腾讯这个流量大户,而且“吃鸡”的游戏随机性更大,更紧张刺激,但除了一点——操作不简单。“吃鸡”本身作为一个射击类游戏,其实并不太适合手机上操作。这是由于手机屏幕小的天生缺陷而存在的视野局限,而且射击类游戏模拟的是人的行动,需要两个方向轴,分别控制行动方向与注视方向。而“吃鸡”游戏里,对手是无征兆的从四面八方袭来,是在一个3D的空间里进行游戏,因此更是增加了难度。而《王者荣耀》则是属于一个2.5D的画面,操作起来要比射击类简单很多。而且3D游戏对手机硬件的要求较高,无形中又拒绝了一部分用户。如果用数据来分析,从目前游戏的留存率(安卓系统)来看,“吃鸡”并不如《王者荣耀》。《荒野行动》自上线以来,次日活跃留存率先是维持在40%左右,但后来出现了下降趋势。按照留存率的“402010”规则(分别代表日、周、月日活留存率),《荒野行动》的这一留存率刚刚达到及格线。《小米枪战》自10月18日“大逃杀模式”内测以来,次日留存率则几乎都在30%以下。相比之下,《王者荣耀》近一周的次日活跃留存仍维持在40%左右。但这有可能是因为网易和小米的出品都欠缺腾讯自带的强大流量。这样看来,《光荣使命》会火是毋庸置疑的,但是要火到《王者荣耀》的程度恐怕有一定难度。四、尾声《绝地求生:大逃杀》凭借着游戏的新颖玩法**增加了随机性,从而吸引了大批玩家,而游戏直播则让“吃鸡”的影响力不断扩大。众多厂商趁着“吃鸡”这波热潮纷纷推出手游,并成功抢夺了《王者荣耀》APP STORE第一名的宝座。但射击类的手游天生受到设备的限制而体验较差,未来要达到《王者荣耀》的高度似乎较难。腾讯的《光荣使命》能不能成为下一个《王者荣耀》,还要看看鹅厂是否能对游戏的操作进行改进,让游戏的可玩性增强,从而更好地留住玩家。最后总结一下,下一个《王者荣耀》应该拥有以下这2个要素:(1) 游戏的可玩性要高,画面精美、本身操作不复杂、内容的随机性强,最好有火爆的端游作背书,适合各种人群玩耍,这样才能拥有广大的群众基础。(2) 游戏要有社交属性,可以与好友同玩,也可以与陌生人交友,这样游戏就能超越自身,成为互联网生活中社交的重要一环,加强用户粘性。所以,下一个《王者荣耀》何时出现,就让我们拭目以待吧。《十年前游戏界的“王者荣耀”,今年又出现了!》 精选九在钛媒体Pro专业用户和付费用户专享的“钛坦白”在线课堂第36期,我们再次请来三位钛客,探讨如何从“伪VR”走向“真VR”。本期钛客之一、极维客COO、极立科技CEO刘林坤,是一位连续创业者,自2010年起先后创办过5家高科技公司。2011年创办的Twizone Pte Ltd由Nanyang Ventures投资并孵化,2013年创办的推创软件收到钱方QPOS战略投资邀约,2015年创办的极维客获得领投天使轮、TCL下设VRA轮投资。本文根据刘林坤的分享整理。全文需要成为钛媒体专业用户才可以查看。进入钛坦白九个专业群交流,并查看更丰富的专业数据和信息,可点击:http://www.tmtpost.com/pro注册成为钛媒体专业用户。以下根据刘林坤在钛坦白的分享实录整理:VR的真实需求说白了就是刚需,任何一项技术普及,基本上都离不开要承认“刚需”的存在,无论从VCD到DVD,还是最早的视频网站、推流网站,包括当时Twitter推出的Vine都是这个样子。什么是用户真正的需求?用户的刚需有这么几个。游戏,从本质上来讲是半刚需,因为基本上大家都会玩游戏,而且黏度很高。另外一块是偏娱乐性的,综艺、电视剧、影视。之前极维客在做的VR世界的内容平台,其实最主要的还是游戏和影视这两块,应该也是唯一一个主力做线上移动游戏的分发平台。在去年,大朋率先推出了一体机,但是定价在3000元,这个基本上是普通消费者无法接受的,所匹配的游戏内容包括一些视频内容是不够的,这就是为什么出现了大家都说我们缺内容。真正好的内容我也看过,去年在上海电影节,还有在CES Asia上,就是大家所熟知的福克斯自己做的《火星救援》的VR版,在300万美金。《火星救援》的VR版本是我迄今为止体验过最棒的VR,因为他会做一个大概的捕捉calibration,用第一代体验不是很好的HTC Vive,但是他复现了电影中的剧情,并且同时重新建模,或者复用一些素材,那个感觉真的很棒,如同身临其境,我就是主人公,我想办法种土豆,我想办法开火星车,我想办法飞上太空,最后我被获救。昨天晓波总讲得非常好(相关文章:http://www.tmtpost.com/2596607.html),VR除了沉浸感,还需要有交互,全景只是其中一部分。现在大部分其实就是一个全景的视频,甚至没有一些机位走动的考虑,用户不买单是正常的,在此糟糕的体验下用户买单只有一种情况,那就是刚需,色情或者是软色情,要么是游戏,其他方面我想不出来。B端市场是OK的。B端市场我看钛坦白群里有指挥家VR,有很多做房产的,但是本质上这是一种营销需求,就是说我通过VR这种新的形式,能够促成我的订单量的成长,要么我通过这个做一个PR曝光。每一家公司的营销预算或者品牌预算都是有限的,我们为什么通过VR能争取到呢。刚开始是直接找广告主品牌商,包括他们的合作伙伴,后来发现找广告主更难,就通过4A公司变相成为4A公司的一个技术提供商,像H5的提供商一样提供VR技术服务,也是没有那么容易接到订单的,所以这个时候才真正的说牵扯到一个需求问题。VR营销的需求本质上还是在满足营销,房地产是这个样子的。对于VR家装行业其实是有很大的市场想象空间,红星美凯龙的集中式的这套模式会被颠覆的。分散的小的厂商通过引入先进的设备,可以达成的效果就是定制化、个性化的家居需求,这个是跟消费升级匹配,跟随着我们90后这一代新的消费需求是匹配的,那么在此我如果要想要提前看到我真正样板间的样子,我可以在线把这些东西贴进来,是OK的,我如果再用VR来观看体验是非常棒的,这个工具如果给设计师来使用,并让设计师来把品牌商的家居各个方面提供进来,这个是非常好的市场,这个东西也是刚需,是真正能够服务于行业的。总结一下的话,真正的需求说白了就是能够解决用户问题,或者能够解决企业问题,不管怎么样,是能够解决问题的。对于软色情跟游戏解决的就是空虚寂寞冷,这个基本上是所有社交app里面都携带的,对于企业级刚才说的家装这块解决的设计师的痛点,我不需要再花那么长时间跟客户磨来磨去,最后客户还不满意;但是通过VR工具,客户满意我的做工时间少了,我的收益增加了,那么我会选择用VR这套方案来给客户进行推荐。用户的真实需求从古至今都没有发生本质的变化,只是技术的迭代更新让体验升级,让我们用了更好的东西之后,不会去选择用更差的东西。比如说看现在QQ2016版本或者2017版本,跟十年前,2007年的版本相比,这个差距是非常非常大的,我们用了好的产品之后,我们不会再用差的产品。Iphone4用了之后,再看Iphone3GS颗粒感很强,没有retina,再看Iphone1,连复制粘贴功能都没有,那现在的Iphone7、Iphone6,你看起来肯定比Iphone4屏幕大,感觉更好。所以其实用户的需求是不断被提升的,把高的需求做出来并且在合理的价格区间内,就是OK的。如何解决成本和收益的问题?即用户量小收入少,但是成本又降不下来,那就是找企业买家一起来共摊成本。VR内容如何满足用户需求?目前VR世界的为:15-24岁的用户占60%,25-34岁的用户占30%,男女比例8:2,用户花钱看单片,用户充vip,都是满足需求后的体现。男性用户肯定喜欢软色情,但是鉴于之前有市政服务中心的执法大队对所有VR的平台进行整改,包括暴风魔镜,我们需要的就是小型的综艺,也是有很多美女的,跟直播是一样的,这款需求是能满足的。为什么要用VR,因为看着爽啊,就算不是全景的,只是一个大的屏幕,我手机插上一个壳子,对于我们这种用户群体他就是爽的,所以他愿意为此花一块钱、、五块钱。这种内容的成本没有很高,也不需要高大上的机器来拍,正常的机器都能拍出来,成本控制好了,自然有用户付费这就是一个良性循环,那这种良性循环所带来的就是VR内容的变现。我们每天跟很多视频制作团队在谈,他们都考虑变现难的问题,但凡现在能有分成给到他们,并且我们比如说出艺人,他们来出导演,出制片这个事就成了,不是高质量的制作,但是能够满足用户需要的,并且能够变现,那么变现是迟早的问题,等待硬件的普及自然就是大规模的变现。对于内容方来讲,比如说黑蚂蚁他们现在有自己的影视基金,也出了连续两个系列,刚开始叫《色狼别闹》,后来叫《开房别闹》,接下来还有下一个系列。这么做的目的是什么?就是为了打造IP,打造IP是有生命力的,可持续的,不是一锤子买卖。在此同时,我们伴随着他们一起成长,这个就能带来价值,最后用户也开心,我们也开心,内容合作方也开心。对于大的影视IP项目,我们解决的就是电影宣发,通过VR这种新的形式,提高曝光量,我们会把VR的视频作为宣传物料铺到所有的VR平台,还包括优酷、爱奇艺VR这个频道,同时线下体验店会有传播性强的VR游戏来匹配在院线、电影旁边的体验店来进行宣发,这个也是有价值的。但是这部分的VR内容以传播为目的肯定是不收费的,如果想要体验番外剧,这些剧情,可以来付费进行观看,可以付费进行游戏的下载。我们合作的都是关系很好的,之前有深入绑定的公司,这个也是靠谱的,比如说四个多亿点击量的《电竞纪元》也是匹配新的用户群体。再来分析一下用户,因为用户这个群体是高中、大学为主,这些人喜欢什么呢?打游戏、美女。这部分的内容是用户愿意购买消费的,并不是我们白领以上所喜欢的那种高大上的内容。VR硬件如何满足用户需求?硬件跟价格是有关系的,大朋的一体机3000块钱太贵了,它就是一个大的平板电脑,而且没事卡一卡,只能使用一两个小时发热发烫就不行了,这一块芯片厂商没有跟上,屏幕没有办法用2K的屏,各种问题都存在。其实今年的主力,新的旗舰的一体机,介于京东方把2K屏量产,包括4K屏都已经出来了,一体机或者今天主要的手机厂商在推VR概念的时候,都会选择2K屏以上,芯片也有优化,针对VR专门开发的芯片都已经出来了,高通的835是高端的,三星的也是高端的,这个用不起。我们可以看一下淘宝和天猫上一体机卖得最好,月销量能过两万的就是UPG这家公司,就是两个哥们,售价999元,成本应该不到一半,为什么用户买呢?因为一千块钱我买了这个可以装逼,我买了新的科技设备,同时买亏了我也不担心,反正也不到一千块钱。我买了能干嘛呢,买了一个大屏的电影院我自己带着看,我把内容可以拷进去,他自己选择色情类内容是他的事情,但是用户就有原因买这个硬件了,这个硬件是能卖得出去的,并且能够有销量的,但是这个硬件一定不是高大上的那么好芯片的一个硬件,这是普适接地气的硬件。VR一体机能够做到这个效果,只要不超过两千,应该是一千元以下,在VR的主力用户消费群体就能购买得起,就算购买不起可以进行分期,有各种方式,那就是靠谱的匹配的硬件,匹配的内容,加到一起能够满足用户,这个就会有一个爆发式的增长。刚才提到一体机,提到了视频。那么游戏呢,不用说了,最厉害的就是《王者荣耀》,去年还有个阴阳师,王者荣耀之前发的报告月流水是30个亿,日活8000万,一个皮肤一天1.5个亿,这么多人打《王者荣耀》,我们在去年举行了王者荣耀VR版比赛,其实就是大屏版本的,从4月份到7月份,三个省打了决赛是在北京的欢乐谷, VR的游戏如果能这么玩,我们并不是说他是全景射击游戏,他只是大屏版的王者荣耀,用户愿意买单,因为王者荣耀普及度高,这个就是靠谱的。PC端如何满足用户需求?这里面我们为什么没有提到PC端的设备,一直在说移动端的一体机呢?因为这个便宜,千元啊。想一想小米、OPPO、VIVO这个广大的渠道在怎么铺市场就明白,为什么大家会选择这样价格的硬件。另外一方面,我们看到HTC要6888元,很贵,Oculus要600美金,其实也要三千多四千人民币,我还得买一台新的电脑,加到一起可能要两万块钱我才能玩这些VR游戏, Oculus商店里面都是十几美金,二十几美金一款游戏,因为他们的内容要回收成本,但是国内市场是行不通的,我们的付费能力没那么强,我们没有那么多收入啊。PC端的硬件如果想走消费级市场,目前做得最好的就是Hypereal,去年在CJ上是黑马,完了又融了千万级美金的A轮,又融了千万级美金的B轮,那么也是另外一个哥们给他投了,当时应该是500万。他的确体验比HTC不差,但是他用的是自己研发的东西,HTC都是集成的,所以他卖得贵,如果不到3000块钱的头戴显示设备配上正常一点的PC,因为进行优化不一定需要买新的电脑,这个普及度会**提升,价格折了一半。PC端有一个非常好的地方就是,游戏这块收入是非常好的,Hypereal接入了很多Oculus、HTC的开发团队的游戏,游戏工作室稍微改一下就能用他们的头显设备。这个时候推出VIP的套餐,那就是一个月多少钱,大家可以去他们官网看,我就可以玩这些VR游戏了,何乐而不为。无论是线下体验店还是类似网吧,还是用户真正买到校园宿舍里,一个宿舍里买一台大家来玩一玩,大部分是单机游戏,不是联网游戏,这个时候虽然因为他不联网,不传播,不会爆发VR,但是作为基本的需求满足,这个市场的普及应该是没有问题的了。我们发现,移动VR更适合传播营销视频项,包括一体机看小电影,而PC端更适合做重度化体验,其实就是游戏,更深度定制的游戏,基于两个手物理按键加上触摸、振动的这种交互方式,不算终极的VR交互方式,但是是目前能够满足用户需求,能够变现的交互方式,PC端的VR跟移动端的VR都能产生极大的价值。2B、2C用户的需求有什么不同?发现核心用户群是高校高职学生的时候,这部分用户想要玩的话,学校是不同意的,但是学校都有建立VR实验室,也愿意有VR的课程课件,这个时候一体机还是可以用千元的一体机,整体打包一套解决方案,高校愿意购买,而且目前这块是有需求的,不是我说的,是他们真正自己提的,合作方在做这个事情。学生需要有更好的交互方式和体验方式,虽然VR视频教学不能成为一个主体,但是他作为一个辅助,作为能够让学生感兴趣的点,一个教学的升级,这个是没有任何问题的。本质上的课件跟教育的内容是可以的,搭载上普通一体机,用上正常的系统,那就可以让学生来好好学习。那么高校这样子推了之后,接下来是什么呢?接下来就是我们买的小霸王学习机,它肯定是玩游戏的嘛,那么买的一体机,那肯定是用来玩游戏,肯定是用来看电影的,那这个时候真正的2C市场就到来了。所以我说2B、2C的意思是说,先进入2B由学校来买单,因为他们可以选择还不错的硬件和内容,可能老师用的一体机比较贵,要三千多块钱或者是四千块钱用的高通835,学生用的一体机就便宜,可能一千块钱,最后除了教育内容之外,娱乐市场普及,这块普及用户需求满足,就能带来真正的市场爆发。总结一下,硬件只是载体,娱乐才是需求。教育解决学校问题,家装解决设计师问题,都是通过VR,有了更好的体验。技术只是手段,商业才是目的,根本是解决问题。钛坦白群友交流:1、

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