dota中dota2影魔mod有过三围属性成长一模一样的版本吗?

如何评价dota2全新版本7.0?
来源:凤凰网游戏
全新的dota2版本7.00已经公布了,这是一个新世代的降临,让我们看看知乎的网友们对此有什么看法吧。
知乎网友赵小康 7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。 1.天赋树
本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。 这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。 这个天赋系统的目的是什么? 不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。 这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。 2、野区大改动
本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。 首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。 而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。 另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。 而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。 但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。 同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。 回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。 3、新增建筑
7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。 这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。 4、地形变化 一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。 另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。 两变的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。 另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。 总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。、 5、全局系数调整 经验:将升级经验平滑处理了一下,以适应新版本的大招。7.00升到12级等于6.88升到11级,新18级经验等于老16级,新25级等于老23级。 击杀赏金:稍微调整了下等级相关的系数,金钱获取要与游戏时长挂钩,配平因为升级经验减少而产生的增量。 死亡损失金钱:改了计算公式,死亡损失金钱与财产总和挂钩而不是与等级挂钩,对辅助更友好,大哥变化不大。 击杀经验:6级前击杀经验与前版本相同,6级后击杀经验大幅降低。增加大哥的打架意愿,减少出现优势方大哥1换3反倒还亏的情况。 范围金钱:整体削弱范围金钱,平衡下升级速度变快增加的赏金,另外额外平衡了下2人GANK的赏金收益。 6、结论: 本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓励GANK,鼓励个人英雄主义,改善辅助的处境,改善路人局的游戏体验。 预测7.0天梯将再次陷入被被土猫王支配的恐惧之中。 知乎网友二货 感觉冰蛙还是有些保守的,除了少部分英雄的天赋树有质变。大部分英雄还是处于抉择强化&进攻&还是强化&生存&之间。不过好处在于如果在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提高生存几率。比较亮眼的在于一些英雄自带了吸血/闪避/减CD天赋,可以节省出一个物品栏从而有更大的变化。配合一些新A杖可以起到1+1&3的效果。
个人感觉比较有趣的天赋: 冰魂 25级:+80 极寒之触伤害或3 寒霜之足能量点数 (强化了团战制造混乱的能力) 钢背兽 25级:+25 生命恢复速率或+4 鼻液最大叠加次数 (被盯上基本就走不动了) 人马 25级:+1秒马蹄践踏持续时间或获得反击光环 (推线对战两不误) 末日使者 25级:+2% 阎刃伤害或吞噬可以作用于远古生物 (我其实可以吃的更多) 飞机 25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数 (一次性4个追踪导弹怎么逃?) 巫妖 25级:+25 霜冻护甲对建筑数值或攻击附带30%攻速和移速降低 (自带冰眼效果) 白虎 25级:+100 跳跃攻击速度或+2 月神之箭齐发 (提升了月神箭的容错率) 幻影长矛手 25级:+600 幻影冲锋距离或+20 力量 (超远距离突入成为可能) 拉比克 25级:20% 冷却时间减少或+400 隔空取物着陆距离 (大大增强了拉比克的面基能力~) 影魔 20级:15% 闪避或+2 每个灵魂的攻击力加成 (让灵魂变得更加重要) 火枪手 25级:+100 攻击距离或+4 榴霰弹能量点数 (团战打完,还能续一波追逐战。或者火枪人都没看见已经被A地板了) 裂魂人 20级:+120 金钱/分或-40秒复活时间 25级:+17% 巨力重击几率或+500 冲刺速度 (20级的天赋十分给力,如果杀不了人可以选择拿钱或者死的时间短点。17%的巨力重击要多恶心有多恶心) 剧毒术士 25级:3倍瘟疫守卫生命值/攻击力或-60秒复活时间 (大大强化了推线能力) 冥界亚龙 25级:毒性攻击对建筑有效或+80 蝮蛇突袭每秒伤害 (另一个推线狂魔) 冥魂大帝 25级:重生无需消耗魔法或+20% 吸血光环效果 (这个最狠,3级大招40秒CD。不被控到死,一场战斗可以打3波。) 此外,这次大更新对于09而言也不是好消息。虽然这次的天赋树和A杖在War3里面仍然可以通过技能/单位替换实现,但是麻烦程度会大很多。不知道能否追的上版本呢~ 知乎网友方海 以下是试玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日志,日志看完了,又好不容易玩了一下。 用几句话形容一下吧:无与伦比的创新、充满想象的科技感、丰富的细节、有待商榷的平衡。 如果用一个字形容,那估计是:酷! 一样一样聊,首先是创新: 1、天赋树系统:dota有史以来最大的改动,没有之一。 相信许多dotaer看到这个改动的时候绝对是跟我一样一脸懵逼的,甚至改动日志刚出来的时候许多人都认为那是谣言,直到最终真的改动日志出来。 然后呢?当这个改动真的出现在你眼前,你是什么感觉?有人说冰蛙在抄袭lol,开开玩笑可以,要是认真起来只怕没人会赞同,有人说冰蛙抄袭风暴英雄,我不否认这个天赋树和风暴是类似的甚至是一样的,但是用抄袭来形容,我是绝对不认可的。 dota总共有100多个英雄,每个英雄加入两条天赋线,4次天赋升级,从产生这个想法到开始做成功,到测试,到平衡,你觉得V社小作坊需要多久?更别提中间陆续的TI以及各种小更新,没有两年以上的时间只怕是来不及吧。 风暴英雄2014年10月开始上线,然后就被冰蛙窃取了创意,并且迅速敲定这个创意要在dota中实施,然后两年后制作完成,哇哦,V社的效率真高。 OK,前面两段都是废话。看到天赋树出来的时候,我的第一想法是,这个游戏该怎么平衡?冰蛙他们测试了吗?测试了多久?职业玩家会何去何从? 这些问题只怕都需要时间来解答。 第二个想法是,冰蛙想要彻底摆脱war3的桎梏。 黄点系统一直是很多人抓着dota喷的点,也是冰蛙的痛点。你们可能没注意到,增加天赋树的同时,也意味着冰蛙取消了黄点,这个游戏现在还和war3有关的大概就是某些英雄的创意和技能了,而新英雄的加入也使得dota2的英雄创意完全和war3不一样了。 2、新英雄:千呼万唤始出来,新的悟空已经出现。
试完了一下悟空,最大的感觉是有趣。 悟空一技能类似小牛的沟壑,跟基础攻击力有关,这个不表。 二技能可以直接蹦到树上,然后在树中间蹦来蹦去,这个太好玩了,而且特别猥琐,在树上放一技能不会掉下来,我估计大圣火的同时,伐木机啊、风行者啊这些开树的英雄也会火起来的。 三技能更有趣,可以随机变成装备、小鸡、神符、树木等,而且你还可以移动!我试了一下扮演一个小鸡走来走去,太TM逼真了,在F点扮演神符?这个太low了,还是扮演一个会动的树吧。 大招我就不解释了,特效很好看。 而且大圣有6个技能,钦定的意味太重。 可惜的是,我倒是觉得配音没有想象中的好,只有70分的感觉。 其他有创新的改动太多太多,选一些一句话描述一下。 圣坛:群体回复符。 远古萨满:别以为你改了名字我就看不出你是萨特一族。 背包:熊德表示,我可以带十五个装备。 幻象:幻影长矛手和小娜迦已经退出了游戏。 炼金术士:别挡我,我要吃符! 或麻痹,向我要A的又多了。 敌法师:炼金给我个A,我再出个志雷法球。 赏金:弹弹弹,我比巫医还会弹。 混沌骑士:我TM不是辅助! 隐形刺客:别靠近我,我会把你吃掉。 小鱼人:嘿,小鱼+火枪,无敌! 充满想象的科技感: 界面的改动:更符合起源2的引擎属性了,之前更新之后,很多界面还是起源1的,可能是因为我们看习惯了,不觉得违和,但是这次更新了之后,你会发现整体上更和谐了,当然也可能因为不熟悉的原因,你会不适应。 开局选人的时候,你能看到更直观的英雄描述,以及团队描述,而且你能有一些战术部署,这对于天梯路人应该是不错的设计;另外你也可以在选人界面买东西,这样就大大节省了进入游戏买东西的时间,这对于职业玩家来说更好了。 更多的数据展示:其实之前我们就看到dota2增加了许多数据分析,它的观战系统一直被玩家津津乐道,这次改动也是加强了这一点,我不敢说现在的改动是最好的,但是在游戏里你可以直接改键、你可以把小地图变大变小、你可以更直观的看到英雄的状态,这些贴心的设计都是以方便玩家为出发点的。 酷毙的开场:游戏开场的时候,改成了类似拳皇一样的开场,看起来真的酷毙了!!! 丰富的细节: 这次更新有太多太多细节,每个细节背后必定都是巨大的工作量。 你们可能没注意,游戏界面变了,导致的结果是所有皮肤重做了(所有皮肤重做,什么概念)。 水人转属性有个条状的标志。 1塔不会在毁灭之后马上刷新塔防,而是1秒后,这样直接避免了许多玩家按错。 现在草丛和树木都可以随风晃动。 英雄的第一视角可以看到天空。 新版本的等级调整使得金钱系统完全改变,所有数值都需要重新设置。 至于一些游戏机制的改变,比如缠绕、比如法球、比如驱散,之前我正好做过游戏测试,深知这种机制的一个改动,往往意味着一大群英雄的代码重写,非常麻烦。 我只有一个感觉:冰蛙真的在把dota2当成艺术品在做。 有待商榷的平衡: 除了天赋树,这次还增加了新的格子,新的野怪,新的A杖效果,这些元素的改变统统指向一个点。 游戏是否平衡?
[责任编辑:赵凤鹏]dota影魔 - 搜狗百科
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影魔Nevermore 简称:SF
Dota影魔—魂之挽歌!
PartB技能介绍
快捷键:Z能运用他的力量污染正前方不同距离的区域,对特定距离外方圆275范围内的敌方单位造成伤害。冷却时间:10秒魔法消耗:75点等级 1 - 对正前方200/450/700距离的区域造成75点的伤害。等级 2 - 对正前方200/450/700距离的区域造成150点的伤害。等级 3 - 对正前方200/450/700距离的区域造成225点的伤害。等级 4 - 对正前方200/450/700距离的区域造成300点的伤害。支配死灵
快捷键:0每当影魔杀死一个生物,他就将这个可怜的灵魂储存在体内。每个灵魂会为他提供2点额外的攻击力。不过当他死亡时,有一半的灵魂将逃逸出去。等级 1 - 最多增加16点的攻击力。等级 2 - 最多增加30点的攻击力。等级 3 - 最多增加46点的攻击力。等级 4 - 最多增加60点的攻击力。魔王降临
快捷键:0这个可怕的生物的出现使附近900范围内的敌方单位受到了惊吓,减少他们的护甲。无视魔法免疫等级 1 - 减少2点的护甲。等级 2 - 减少3点的护甲。等级 3 - 减少4点的护甲。等级 4 - 减少5点的护甲。魂之挽歌
快捷键:R召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,靠近的单位自然同时受到更多恶灵的打击,降低敌方单位的攻击力和移动速度,持续5秒。恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。受到施法时间:1秒冷却时间:120/110/100秒魔法消耗:150/175/200点等级 1 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成80点的伤害,降低900范围内的敌方单位15%的移动速度和15%的基础攻击力。等级 2 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成120点的伤害,降低900范围内的敌方单位20%的移动速度和15%的基础攻击力。等级 3 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低900范围内的敌方单位25%的移动速度和15%的基础攻击力。
PartC技能分析
毁灭阴影--堪称dota魔耗比最高的技能1.毁灭阴影的三个距离是分开计算cd的,一般情况下影魔刷兵可以只用Z走进了刷,一来避免耗魔和cd过多,而来随时留够XC两炮对付敌人。2.毁灭阴影的原理是正前方200/425/700的地点为圆心,直径275的范围内的单次AOE技能,不可以被抵挡,不可伤害魔免单位,无视视野和隐身问题。3.毁灭阴影不需要释放,很多时候精彩的盲压弄死隐身单位和绕树林的人就是这么简单。275是非常大的范围,想象一下比受折磨的灵魂4级的撕裂大地还要多上25的半径的一块距离有多大吧。不过毁灭阴影大概有0.6秒的施法延迟,这个是影魔的施法前摇造成的。4.追杀的时候极限伤害是多少?以对手从你身边开始往外跑为例,你没穿鞋而他穿鞋了,第一炮之后普攻一下,第二炮之后普攻两下,第三炮收尾。共计魔法伤害900,物理伤害200,打人大概实际造成的伤害大约是800左右,所以影魔出不仅仅是逃命和放大,追杀的时候贴身三连炮也是很爽的。5.影魔遇到减速类单位要果断放出技能,因为他们会在你近身范围内和你战斗,而你的血量往往不够高。所以影压一定要根据对手留CD和魔法,可以的话尽量用高攻击去而不是刷钱,一次节制也许就是反杀和被人强杀的区别。6.务必记死影压的施法前摇相当之大,影魔自身的施法前摇约为0.5秒,所以影压要算好提前量去释放才行。新版本的的粘性燃油能让影压来的更慢,需要注意一下。影压杀人很极限支配死灵--强悍的额外攻击和Ult的来源1.影魔的基础攻击力是dota倒数前三,前期1级的时候必须控好线升级死灵支配来尽快补刀获得攻击力的提升,1级的影压不仅仅杀不了人还会拖延你solo的优势。2.支配死灵在3级之前都不算很imba的技能,所以对付影魔最好的时机是4级以前,到5级开始影魔不管是影压还是物理攻击力都不是一般的ganker能受得了的。3.死掉一次死灵损失一半,放大威力也小一半,所以复活之后尽快用影压收兵线和野怪,数量至上。魔王降临——6.60影魔唯一的加强1.魔王降临减少5点护甲可以和暗灭刀叠加,11点护甲的减少量可以让一个拥有BKB的影魔单挑数个法师。2.影魔装备不好的时候不要升级这个技能,黄点会稳很多。毕竟自身太过脆弱了。3.如果是隐刀流影魔的话,这个技能经常使你过早的暴漏,敌人知道护甲减少了就知道你来了。4.魔王降临可以和暗灭、强袭装甲相互叠加,也就意味着影魔后期砍人依旧生猛。魂之挽歌--条件苛刻的强大AOE1.魂之挽歌的机理是从影魔中心开始,沿直线朝四周放出一道直线状的腐臭蜂群(虽然动画不一样),每个腐臭蜂群有着单独的AOE伤害值,腐臭蜂群数量由支配死灵获得的灵魂数量决定,最多是15个腐臭蜂群。2.近身的伤害一般受到1/3的伤害,距离500处的敌人只受到1/5的伤害,模型完全重叠的时候受到全部伤害--曾经的测试表明,影魔出隐刀和潮汐的身影重叠的时候,3级魂之挽歌最多造成1600的伤害,而理论最高伤害为2400,扣除魔抗应该是1800。3.魂之挽歌施法时间只有1秒,实际上和两个影压的施法时间差不多。不过一般路人里反映比较慢的话,很可能被杀掉都不清楚怎么回事。所以出个跳刀和隐刀是很好的放大的办法,这版本隐刀太弱了,所以跳刀好。4.魂之挽歌释放的瞬间降低900范围内所有敌军最高25%的移动速度和15%的基础攻击力,相比较之前版本不仅是触发这个buff的机理改变了,范围和附加降低攻击力的buff都是非常爽的,所以这版本影魔其实是加强了。影魔不管怎么加点,确定的是:1级必须死灵支配,3级必须有2级的影压,此后影压永远最高优先级;死灵支配不到4级坚决不用大招,大招不到11级坚决不用大招。2级的大招和1级的大招区别过大,而且你9级的时候放大威力也没有三连炮来得实在。图3:影魔有队友的话杀谁都轻松
PartE英雄定位
影魔前期靠技能后期靠装备,前期依靠跳刀和等手段可以很早展开gank,也可以通过高额的攻击力拆几个塔。中期的时候影魔只要有跳刀和BKB就是团战一猛人,跳大过去3杀也很常见。
60d开始,由于鬼魂杖的存在,传统的鱼人这种比较克制影魔的物理dps也比一定程度上限制了,已经在路人局里面证实后期的一个鬼魂杖基本能让影魔撑过对方物理dps的魔免时期从而能够尽可能的发挥出技能优势,而推推杖对于走位限制严格的影魔来说也是非常实用的宝物,以sf的刷钱速度,前期10分钟稳稳的刷个鬼魂杖就可以四处杀人了,比跳刀都稳。感觉鬼魂杖运用成熟之后SF还会虎一段时间。新版本的和穷人盾让近战英雄的进一步提升,所以影魔初期走边路的发展生存空间非常小,而走中路的话太过
影魔最大的弱点是限制能力和逃跑能力,同样有跳刀,影魔打不过鱼人。所以影魔玩得好不仅杀人要猛,也要足够猥琐,能不死就不死,能不掉血就不掉血,为了这个目的影魔应该担负起买眼的责任,当然是在跳刀后。定位:A级DPS,A级ganker,推线能力S,拆塔能力B,团战贡献A,伤害吸收C上手后能力/上手难度:70/60熟练后能力/熟练难度:80/70专精后能力/专精难度:90/80这就是影魔30分钟好的话,买个粉你就废物了。当然成型后几乎是势不可挡的,隐刀、、暗灭对于一个优秀的影魔来说在40分钟以内能很轻松的做出,做出之后团战就专门等技能轰炸过后由后方从法师杀起,成型的话都可以在中期放弃掉zxc连击了。-中单的结果,一般飞鞋比较靠前。如果有了跳刀的话就要优先考虑BKB,反之先出飞鞋的话虽然gank效果不好,也可以省下跳刀的钱了。不过这版本跳刀空前的强啊,不用会后悔的。BKB一般只是跳刀放大和强行tp的时候用,而且能不用就不用。新版本的路线里,有了鬼魂杖的话可以一定程度忽略BKB。但是鬼魂杖只是对付物理dps的手段,如果对方的法师很多很猛的话还是需要BKB的,或者鬼魂+林肯。、飞鞋的作用是支援gank而不是抢线刷钱。影魔在6.60多多少少有一些辅助的味道,曾经的王者在新版本已经不是后期了,老老实实的为队友而战吧。记住飞鞋的CD是用来支援战斗的就好,平时刷线就自己走过去吧。30分钟以内的神器,也是影魔的后期线路的选择指向标。具体后面讲解。新版本的其实是加强了,对于影魔来说如果第一件gank 装备选择隐刀,第二件完全就可以选择散失了,散失之刃在新版本来说对追杀系ganker都是好东西,选择隐刀就意味着变相的走了隐身追杀系的路线了。图5:天生攻击就很高标准的减甲流装备,逃生和追杀,输出和抗击打,各方面都很优秀,而且对于影魔来说合成很平滑。需要注意上述图片次序刚好就就是出装备的顺序。传统的装备是非常的稳的,恩。缺点就是遇到真正的后期dps的话还是挺虚的。这个是分身斧路线做dps的装备顺序,同样没有明显缺点,虽然大招无法完全发挥但是还是可以靠友军争取机会的,而且早期的散失在影魔手上基本用一次就是一个人头。鉴于散失和分身斧的特性,新版本的飞鞋+散失+分身斧也是很不错的装备路线,前期有推推杖和鬼魂杖保证gank和生存能力的过度之后,可以很稳的做出后续装备来。分身斧这版本增加移动速度了,影魔的话还是很适用的吧,毕竟这个路线走的是dps。BKB太弱,后期还没林肯好,pass了,出来之后就可以卖掉鬼魂杖 。这个路线完全是的吧(笑)。主要思路是利用前期快速刷钱的优势做出隐刀和飞鞋后,进一步利用装备和技能扩大gank优势,然后迅速做出暗灭刀、振奋、龙心、强袭,接下来你的攻击力有多高?实测16级的时候,影魔无支配死灵的加成,1级黄点+隐刀+暗灭的影魔攻击力为71~77+100,加上死灵支配就是平均234点攻击力,扣除10点护甲……后续的心保证生存能力之后由暗灭提高输出,还要往后拖就刷个圣剑,两下A死一个法师……这个路线最大的缺陷就是对方技术意识

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