如何在steam上售卖steam独立游戏精品

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独立开发者:如何把游戏推向Steam平台?
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  对于独立游戏开发者来说,在欧美无外乎以下几个挣钱方式:Xbox Live以及PSN等主机平台的独立游戏渠道、Steam(需要先通过Greenlight)和其他独立游戏分销渠道、Flash游戏分销渠道、Kickstarter等众筹方式,当然,还有目前最火的手游平台iOS和Android。在主机平台,独立游戏能否被通过主要看微软或者索尼的心情,如果运气好还可以拿到他们的投资;在Steam平台,需要通过Greenlight用户选择;其他分销渠道和Flash平台的审核要求相对比较低,而Kickstarter则可以在获得资金(可能只够买资源和日常生活所用)的同时,得到首批忠实用户。
  在欧美市场,尤其是PC游戏领域,Steam是最主要的分销平台,2013年,该平台同时在线人数就突破了760万,因此,对于很多的独立开发者来说,把游戏推向PC平台,Steam是一个非常不错的选择。在此前介绍的多款成功独立游戏中,很多都是先通过Steam平台,然后发布手游版,虽然销量可能不如iOS,但由于iOS竞争激烈,发布之后很可能石沉大海,而且Steam平台的游戏单价比手游高很多倍,有一部分独立游戏的PC版收入反而更高。不过,可能很多童鞋都有过长期难以通过Greenlight审核的经历,由于推广预算有限,宣传经验不足,很多开发者的游戏甚至在Greenlight停留了一年甚至2年的时间,这其实是非常让人沮丧的事情。  前不久,独立游戏《Ossuary》的开发者Gregory Avery-Weir在博客中讲述了自己的经历,这款冒险游戏在Greenlight停留了一年都没有被通过。但4月9日发布博客之后,该游戏在4月13日左右就获得了审核通过。不过,对于Valve的审核标准,可能很多独立开发者并不清楚。Gregory在博客中讲述了自己的一些经历和经验,在文章最后也对Greenlight审核进行了简要分析。
至发稿前,Ossuary已获得Greenlight通过
《Ossuary》的Steam Greenlight页面
  我们非常有趣的冒险游戏《Ossuary》已经在Steam Greenlight一年了,这段时间是非常让人沮丧和失望的,这里我们分享一些自己的经验。不管你现在是在等待Greenlight审核、考虑上Greenlight或者只是在Steam平台购买游戏,了解一下这个过程总是好的。  一年过去了,我们进入Top 100的征程刚刚完成了84%。文章中的图片完全来自《Ossuary》的Greenlight页面。
Greenlight审核进度列表
  一些基本信息  《Ossuary》是在2013年11月发布的,表现并没有我们预期的好,虽然也获得了一些好评,但媒体覆盖量不大,因此我们的游戏没有足够的关注度,也没有太好的销售成绩。Steam在线商店是非常庞大的,所以一款游戏想要被发现也很难。当然,Steam平台的确拯救了很多的独立开发者的游戏。不过,如果你之前的游戏没有上过Steam平台的话,就需要先通过Greenlight审核相同。  Greenlight是一个交互反馈系统,主要是为了取代Valve之前的游戏提交系统。如果你想要把游戏推向Steam平台,需要捐赠100美元然后把游戏放上去,用户们可以选择YES或者NO来决定他们是否愿意在Steam平台购买你的游戏。你的目标是,在Valve的Greenlight审核过程中,把你的游戏排名升到列表头部位置,能否通过,主要取决于玩家们的投票。
对于一款独立游戏来说,有30%的用户选择YES就已经非常可观了
  这到底意味着什么,没有多少人清楚。游戏进度列出你的游戏进入Top 100的进度,社区的朋友表示,这完全取决于你的游戏收到了多少个YES。曾几何时,每2周会有50多款游戏进入Greenlight,但Valve在此后停止了这样的规定,现在的频率到底是多少很难搞清楚。但Valve并不会把顶部游戏按批量的通过,他们会进行筛选,依据是开发者讨论组所发的相关帖子。
在列表上,我们的游戏并不靠前
  在第一次进入Greenlight的时候,你的游戏是会获得首页推荐的,而且会有很多人浏览,在首页下去之后,访问量也会迅速下滑。任何对于Greenlight投票有兴趣的玩家们都可以随机对一些游戏投票,但其实很少有人愿意这样做。很多时候,一款游戏能够通过Greenlight往往是该游戏在其他外部网站的粉丝来Steam进行投票,如果你的游戏曝光率不足,那么很有可能在通过Greenlight时遇到问题。  我们的经历  这种感觉非常像漫长的挣扎。每天都会有新游戏进入Greenlight项目,由于能否过审的主要标准是能否进入Top 100,这就意味着你的排名实际上会随着时间慢慢下滑,因为这期间会有很多受欢迎的游戏不断上线提交审核。然后,Valve会按照自己的计划(目前不清楚)选择一部分游戏通过审核,而且并不是排名越高就一定会被通过,总之Valve的方式我们很难猜测。
有很多高排名的游戏往往会突然获得大量的投票
  我们Future Proof工作室在市场营销和媒体接触方面并不擅长,这是我们最需要提高的技能。我们一直都在做自己的新游戏,而不是推广之前的老游戏。由于《Ossuary》第一眼看上去缺乏视觉吸引力,所以我们的游戏在Greenlight列表里的增长比其他游戏更慢。我们也有一些专门为Greenlight做宣传的方式,但非常的有限。我们还做过有限的Project
Wonderful广告,这也带来了一些流量,从下面的图片中我们可以看到,《Ossuary》的投票增长几乎是长尾式的。
增长趋势和论坛博客发布日期比较一致
  在这款游戏上我们有一些自负,所以游戏在Greenlight项目停留了一年也让我们很难熬。如今,我们能够推动这款游戏增长的选择已经非常少了,有关这个游戏也再没有新的消息透露,《Ossuary》已经算是一款老游戏了,而且我们也并不觉得推出更新或者资料片会带来上面改变,因此我们能够引起媒体关注的选择也非常少了。我们曾经讨论过把它翻译成多种语言,但这需要短期预算,我们本可以做大量的付费广告,但我们需要衡量投入与利润的关系。根据我们此前游戏的销售情况来看,我们从Steam平台能够获得的盈利也是有限的,除非可以获得双倍的收入。所以我们没有太多的预算来做广告,而且也很难通过广告表现出游戏的内容。  那么,我们下载进度如何?目前,我们已经对《Ossuary》采取了听天由命的态度,专注于目前正在研发的新游戏《Exploit:Zero Day》。最终它可以达到顶部位置,Greenlight也不会永远让一款游戏永远留在列表中。我们希望在Greenlight消失之前推向Steam平台,或者说希望比前一款游戏表现更好。同时,希望你们在Steam
Greenlight进行投票。  目前,这款游戏在4月9日开发者发布了博客之后,很快被Steam通过,当然,这也很可能是Valve希望安抚独立开发者们的做法。从开发者的博客中我们可以看出,Steam的审核标准主要依据2个方面:首先是进入列表Top 100,其次是Valve的相关人员按一定标准进行挑选。  进入Top 100这一点是个非常明确的标准,但Valve的挑选过程则没有太多人可以说的明白。不过,从该文章在论坛获得回复中,我们可以得出一些Valve审核Greenlight游戏的方法,这里仅供独立开发者童鞋们参考:  1.游戏的选择。一个名叫Andrii Vintsevych的开发者回复说,自己在Steam Greenlight前100名有3款游戏,其中一款用了2年才通过审核,而最后一款《Shadows Peak》只用了2周时间就通过了审核。  他总结的建议是,选游戏内容很关键,不管Steam用户觉得你的游戏质量高还是低,首先要选择一款内容独特但又具有一定用户潜力的类型,这对于独立开发者来说并非难事。由于是独立开发者,你的技能、资源以及喜好风格都是有限的,所以你不可能把所有的内容都做到很优秀,选择适合自己的游戏是第一步。  从《Ossuary》的页面宣传视频来看,首先游戏的画风并不出彩,而且游戏的玩法很难从视频中看出所以然来,这对于该游戏进入Top 100其实是不利的。
《Ossuary》的Greenlight页面下半部,后面还可以发表评论
  2. Greenlight页面。这其实是最关键的推广方式,从截图中我们可以看到页面的上半部可以放置多个宣传视频,用视频展示游戏的玩和乐趣是最直观的。Steam Greenlight不仅列出了游戏的详细描述,还可以让开发者不断的更新博客,并且能够得到Steam用户以及其他开发者的评论,预计,在你的游戏进入了Top 100之后,Valve的审核人员很可能会看Greenlight页面的开发者以及用户评论,作为是否通过的参考依据。  名叫Rui Guedes的开发者表示,自己的游戏3个月左右就获得了通过,而且没有进行任何付费的推广,主要是在特定的网站发布了一些博客,做了宣传片和游戏截图,而且游戏使用了VR技术,最重要的是,他们非常重视Steam Greenlight页面,观看视频的浏览者几乎65%的人都进行了投票(包括YES和NO)。  3.重视宣传片制作。名字叫做David Thomson的独立开发者在评论中表示,独立游戏开发者的宣传片制作也很关键,他曾经遇到了和《Ossuary》一样的问题,但后来发现,玩家们看了宣传片之后对游戏比较困惑,所以很难引起玩家们关注,因此,独立开发者们在做宣传片的时候要把游戏的玩法与核心特点凸显出来,这样才更有吸引玩家们投票的机会。  4.营销宣传。作为独立开发者,能够用到营销方面的预算非常的有限,所以绝大多数没有能力购买高额的付费广告,因此,海外很多开发者选择了社区论坛和博客的方式,通过讲述自己的团队或者游戏故事、研发过程、以及做游戏心得等方面吸引开发者和用户注意。  如果有足够的预算,并且了解目标市场,你还可以购买定向的广告。当然,有一名开发者评论中表示,他所有的推广手段,包括社交媒体、Kickstarter活动、媒体文章等带来的投票增长只有10%。所以,在满足了上面两个条件的情况下,推广可以作为锦上添花的手段,而且,就如本文中提到的《Ossuary》,在开发者博客发布之后,很多人到Steam
Greenlight页面进行了投票,所以这款游戏也很快被通过。
如何在Steam上发行游戏? 登陆青睐之光指南
http://www.gameres.com/683156.html
Steam是什么  2005年,Steam平台上线了第一款第三方游戏,经过十余年的发展,Steam已经成为世界上最大的PC游戏发行平台。  由于其特殊的“绿光”审核及“队列”推荐机制,Steam为各种类型的开发者、发行商提供了公平的竞争环境,特别是为中小型及独立开发者提供了靠游戏品质与巨头们一较高下的机会。  Steam在2015年开放人民币结算功能后(一度甚至上线了支付宝结算渠道),越来越受到中国玩家的认识和喜爱,经过2016年的暑期大促后,中国用户数从2015年底的400万迅速增长到1100万,成为平台用户构成的重要部分。  同时,随着国内游戏市场的持续激烈,游戏出海占领新的市场成为了大部分研发商和发行商的共同选择,Steam也就成为出海产品的首选平台,上线的国产游戏迅速从2015年的数十款猛增至数百款。  目前Steam上线的国产游戏良莠不齐,有非常不错的独立游戏、大型端游,也有直接移植的国产手游。大部分游戏的实际销量非常感人,只有寥寥几款可称得上发行成功。  怎么登陆青睐之光  1)首先你要有个Steam账号
  Steam的用户账号分两种,受限账号和非受限账号。受限账号可以玩一些“Free to Play”的游戏以及使用一些基本的功能,非受限账号是指至少在Steam上消费过5美元的账号,可以使用更多的功能,比如参加青睐之光审核,为绿光游戏投票。
  2)进行一次慈善捐款以获得绿光页面提交资格
  中国开发者有特殊优待,只要人民币250元。
  3)提交产品到绿光页面
  做过慈善后,你的账号就具备了在绿光页面提交产品的资格了。注意,提交产品信息时,英语是必选项。
  4)期待产品收到Steam社群的青睐  尽可能积极的与社群互动,冷静理智的面对不良评论。另外,绿光刷票风险极大,建议千万不要尝试。  为什么要登陆青睐之光
  “青睐之光”俗称“绿光”,是Steam为第三方游戏上线设置的特殊机制。简单来说,开发者可以将自己游戏的介绍甚至是创意在Steam社区系统下的青睐之光区生成一个产品主页,Steam会自动将这个主页推荐给匹配产品描述的Steam付费用户评审,用户需要在“是的,同意通过绿光”“不同意”及“稍后询问”中选择一项。Steam会对同时提交“绿光”的所有游戏的玩家评审情况进行排名,并且会在绿光后台告诉开发者目前产品被评审的情况,也就是所谓的“前一百之路”的完成百分比。一旦产品达成了“前一百之路”,这时Steam官方评审会介入,每周从这些前100名的游戏中挑选十余款最终通过绿光,并开始引导开发者进行正式发行前的准备工作。  “青睐之光”体制看似严格,实际上对开发者有显而易见的好处:  1)绿光验证实际上为开发者在游戏上线前、开发过程中甚至是创意阶段提供了真实玩家的测试机会,通过页面内置的留言区、讨论区等板块可以收集到大量玩家真实意见的反馈,由于绿光队列内容通过玩家喜好来决定,因此这批精准触及到的玩家的意见对于开发者及产品非常有价值。
  2)一次绿光验证会导入几千甚至上万次有效访问,通过绿光的游戏通常会有数千票甚至更多的赞成票,换句话说,这是Steam官方为开发者免费提供的精准用户展示机会以及第一批核心粉丝和潜在购买者。这点用户量对于3A游戏可能算不上什么,但是对于资金、推广能力有限的中小、独立开发者来说,是最宝贵的资源。
  3)通过绿光上线的游戏,在Steam的商店页面有醒目的特殊标识,标志着这款游戏经过了Steam社区玩家的选择登陆上线。Steam商店页面通俗来说是淘宝逻辑,对于新用户来说,产品页面的介绍以及评论是最重要的决策依据,这个标识就相当于官方颁发的“受消费者一致选择”的背书。
  因此,对于登陆Steam的大部分游戏来说,绿光是个好事。当然,Steam平台也接受不通过绿光直接发行的产品,这个也很容易办到,只要具备发行商的资质,直接联系Steam并网签成为Steamwork partner即可。  相关阅读:
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这款国产独立游戏为何在Steam上大获成功?
导读:  一个成员构成让人意外而又羡慕的开发团队,一款创意来源于真实意外的作品,一堆让人脑洞大开的意外事故制造玩法,一群意外收获的国内外各界“自来水”粉丝……这一个又一个的“意外”,最终造就出这款Steam上线
  一个成员构成让人意外而又羡慕的开发团队,一款创意来源于真实意外的作品,一堆让人脑洞大开的意外事故制造玩法,一群意外收获的国内外各界“自来水”粉丝……这一个又一个的“意外”,最终造就出这款Steam上线三周、销量超九过万的优秀国产独立游戏。游戏之音专访《死神来了》开发团队NEXT Studio。
  这是一个从程序员、策划到美术都有美女担纲的新生独立游戏开发团队,而且他们其实来自……惊不惊喜意不意外?
  游戏之音:首先,恭喜你们制作的《死神来了》获得本届IPA大赛冠军!能不能为大家介绍一下“NEXT Studio”工作室,以及你们与腾讯的具体关系?也请简单介绍一下团队中的几位主要成员——我听说程序员是个妹子?
  NEXT Studio:谢谢GMGC组委会对我们的认可。
  NEXT Studio是腾讯旗下的一个独立的中心,是今年3月份才成立的新中心。《死神来了》是中心的第一款孵化项目。
  我们第一次做独立游戏很忐忑,在游戏上线时没有特别强调我们是腾讯的背景,也是因为想看到媒体和玩家对游戏本身最纯粹的评价。这次发游戏,很多媒体和玩家都很支持我们,自发的为我们传播。说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
  其实不止程序员有妹子了~我们团队策划和美术都由美女妹子担纲哦~
  在PAX West一个小角落里“蹭”来的展位上,这款游戏意外赢得了Kotaku编辑的青睐。
  游戏之音:不仅是本届IPA大赛,《死神来了》之前在PAX West和WePlay展出时也有着很好的口碑,包括我认识的一些独立游戏制作人朋友对《死神来了》的评价都不错。请您向大家介绍一下这款游戏有趣与创新的地方?
  NEXT Studio:其实在Weplay上才是我们第一次正式展出,之前的PAX West我们是“蹭”了其他厂商的展位的一个小角落,放上1台笔记本,就是我们的首秀了。
  PAX West时,美国玩家看到这个游戏都好喜欢,其中有个热心的美国玩家拉来一个 So Cool的媒体编辑来试玩《死神来了》……PAX结束后,我们意外的发现Kotaku写了《Five Of The Coolest Indie Games At PAX West》,好激动!后来才知道,那具CoolCool的小哥,原来就是Kotaku的游戏编辑了。
  https://kotaku.com/five-of-the-c ... pax-west-
  《死神来了》是一款呆萌像素风的非线性解谜游戏,在游戏中你将扮演“候补死神”制造各种意外,收割渺小的人类灵魂。
  与一般解迷游戏不同,《死神来了》最为创新的点是:
  1、上帝视角:传统游戏玩家以第一、第三人称视角游戏,而在《死神来了》中,玩家以“上帝视角”进行游戏,在游戏中没有主角形象。用户可以更专注于探索发现和伤害目标。
  2、非线性解迷:传统的解迷游戏,解迷顺序往往是固定的。而在《死神来了》解迷没有固定的顺序,用户可以自由选择。整个游戏有上百种可使用道具;上百个可供伤害人物AI,用户只需要关注人物的行为轨迹和伤害时伤害时间。
  有了以上2点,用户就可以按自己对游戏的理解,自由的完成任务了~可能100个玩家有100种不同的解迷方式呢~
  让《死神来了》得以诞生的创意灵感,竟然是来源于某位团队成员发生在真实生活中的一次意外……
  游戏之音:能不能具体谈谈这款游戏的灵感来源,好像是您同事的一次真实意外?
  NEXT Studio:这是一个真实的故事:有一天我们有个团队伙伴走楼梯的时候摔了一跤,非常严重,直接从2楼摔到了1楼,整个腿骨骨折。我们从未想到过只是简单的走个楼梯都能受这么严重的伤,感觉就像是同死神擦肩而过,命运这东西真是讲不清楚,当时大家都在讨论是不是在这个世界的运行真的有一只我们看不见的手在操纵着生活里的一切?我们感慨于命运的不可掌握
  后来聊着聊着,就想到:要不我们做个这样的游戏?就好像电影《死神来了》那样:死神不能直接伤害目标,只能借助物品,通过常见物品组合的方式去影响和伤害目标人物。这就是游戏最初的创意。
  为了琢磨出游戏里各种各样脑洞大开的伤害方式,他们开会时喝过的咖啡足够洗个澡了。
  游戏之音:作为一款自由度较高的半沙盒式游戏,《死神来了》在每一关的具体策划和设计上工作量应该非常大,包括各种脑洞大开的伤害方式,在研发过程中有没有什么关于这方面的有趣故事可以和大家分享一下?
  NEXT Studio:说到我们的痛点了~我们躲在会议室里开脑洞可没少掉头发;开会时喝过的咖啡——嗯,用来洗个澡都是妥妥的。
  我们希望这是一款轻松有趣的游戏,但又不是简单的点点点就能完成关卡的游戏。关卡设计上做到:简单而有乐趣,困难但有逻辑。
  先说乐趣:我们觉得“自己发现物品”就是一个非常有意思的乐趣。我们没有直接告诉用户哪里的物品可用,用了一些画面上的引导,让玩家自己去发现。举例来说,在城市关,我们故意把一幅可掉落的画挂歪,玩家看到后,就会去点击发现,获得发现的乐趣。
  游戏里的迷题解法是可认知的,逻辑是符合生活经验的,在游戏里中的体验是一致的。不知道大家注意到蜜蜂吗?它们只会飞到花丛上,对附近的人物造成伤害;类似的还有鳄鱼会走到肉的附近进行伤害;所有的动物会在食物这里,进行伤害。
  《死神来了》游戏中隐藏着许多向经典电影致敬的彩蛋,假如你能全部发现它们的话……
  游戏之音:在IPA路演现场你们也有提过,想要去制订一些经典的桥段,以此向经典致敬。目前关于这些向经典致敬的内容有没有可以向我们透露一二的?
  NEXT Studio:我们的制作成员可都是电影迷呢~在游戏中对一些经典电影表达了敬意。
  类似:抽取琥珀中的蚊子的血液,复活恐龙;金刚和安?达罗的故事;博物馆奇妙夜、木乃伊这些经典电影中的内容,在游戏里都能时不时看到呢~
  具体内容就不剧透了,还是要自己在游戏中寻找体会才会有乐趣!
  游戏上架Steam时再次遭遇意外从EA版直接转正,背后的原因其实是?
  游戏之音:《死神来了》已经在Steam上架,似乎是因为发生了某个“真实的意外”,游戏直接从EA“转正”了(笑),能和大家说说这个真实的意外么?现在的进展如何?
  NEXT Studio:这的确是个意外,命运之神给善于制造意外的开发团队一个正真的意外:上线24小时之后由于一次错误的页面调整,游戏由EA变为正式发布。这可能是史上最快的EA转正吧(自嘲)
  实际上,正如之前说的,死神来了是我们做的第一款indie游戏,我们希望通过充足的EA时间,去收集用户游戏体验反馈,用来优化游戏。所以现在EA 后24小时正式发布,这不是我们所想要的。
  游戏正式发布后,我们有两个直观的感受:
  1、玩家对我们依然信任和支持。Steam的评论上,我们看到了玩家对游戏本身的认可;QQ群里的玩家,还会安慰我们。玩家的表现,让我们倍受鼓舞。
  2、游戏开发进程加快了,团队成员更累了……开发GGMM们为了给玩家稳定的、优化体验的版本,不得不加班加点,把原来预计2周的游戏优化List,压缩在了4天完成,使游戏能比较符合“正式”版本。
  最后,虽然游戏已经是正式发布,我们仍然会收集用户反馈,对游戏进行快速优化。
  游戏意外收获大量来自媒体与主播的“自来水”,感动满满的开发团队在此献上他们的诚挚谢意。
  游戏之音:从Steam上的玩家反馈来看,我发现有不少人是看了B站直播的推荐后过来的。你们团队在游戏推广方面有没有专门负责的同事?那位B站直播是“自来水”还是你们专门会去联系?
  NEXT Studio:我们团队规模比较小,并没有专门负责推广的同事,在B站上直播的主播都是喜欢游戏,自发主播的。其实不止是B站,在斗鱼、XXX上都有大量的主播直播游戏,同时也会有很多媒体自发帮助我们写评测,写推荐。在此感谢所有给我们支持的主播和媒体。
  这次发游戏,获得了很多媒体、主播和玩家的支持,自发的为我们传播。说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
  上线Steam只是开始,NEXT Studio和《死神来了》将为大家带来更多意外和惊喜!
  游戏之音:游戏在Steam上线以来有哪些玩家反馈是你们认为非常好,会尽快做出调整的?比如跳过动画的功能很快就会在版本更新中加入,是不是也会对之前一些没有思考周全的地方进行反思?
  NEXT Studio:Steam上线以来,玩家给我们很多反馈建议,我们也会根据玩家的反馈优化游戏。已经调整完成并上线:跳过剧情动画、离线游戏功能;之后我们还将根据用户反馈陆续上线以下功能:天使调整、音效调整、连击判定等。
  给我们的反思是:天大地大,玩家体验最大;所有有意无意挖的坑,无论大小,迟早都是要填上的~
  游戏之音:从你们在TapTap上的公告来看,《死神来了》移动版预计将于2018年推出。关于这款游戏的一些后续开发计划,有没有什么可以提前告诉大家的?
  NEXT Studio:我们正在努力赶工,希望在之后的圣诞节和手机版本中,增加有意思的关卡,其中可能还会有制作团队成员本色出演哦~~
  具体请大家到时体验游戏吧!
  游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。
  NEXT Studio:感谢本界IPA大赛组委会,让我们有机会有众多的Indie游戏开发者进行交流,进行思维创意的碰撞;通过本次大赛,让我们感受到了国内Indie游戏的发展,坚定了我们继续做“好玩的纯粹的游戏”决心;同时我们看到了很多优秀Indie游戏,开拓了眼界。
  希望下界IPA上,会出现有更多有意思的游戏,让中国的玩家能为“国产”自豪,让“Made in China”成为全球游戏的一股清流。
  【厂商供稿】
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steam夏季特卖剁手攻略独立游戏篇
时间: 11:36:46 来源: 作者:小四 热度: 4 次
独立游戏相较于大作来说,游戏的画面可能不是那么优秀精美,但是游戏性相比于主流大作并无退让,有些还因为画面更加卡通而效果更好。下面,请大家随小编一起来看看这些性价比非常高的独立游戏吧。
独立游戏相较于大作来说,游戏的画面可能不是那么优秀精美,但是游戏性相比于主流大作并无退让,有些还因为画面更加卡通而效果更好。下面,请大家随小编一起来看看这些性价比非常高的独立游戏吧。
Beholder 36 & 15
Inside + Limbo
捆绑包 104 & 42(其中 Inside 打了 6折)
This is the Police 49 & 24缺氧 58 & 46
盐与避难所 60 & 36
永降 88的基础上又降到75(刚加了官中!)滚弹地牢 48 & 24光明旅者 68 & 34
Hollow Knight 48 & 31影子战术(皇军敢死队) 115 & 86打字编年史 74 & 48(刚加了官中!)Arigami
68 & 34蒸汽世界 劫掠 49 & 16四边形牛仔 68 & 57维吉尼亚 36 & 9噩梦:昏迷 34 & 23Gonner 36 & 10Oneshot 36 & 21Furi 90 & 45
以上的这些游戏都是小制作中非常精良的作品,因其总价不高,所以打折后与折前差个几块十几块的样子,不过游戏绝对都是非常好玩的。喜欢的朋友赶紧买定离手吧。
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