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游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。&
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。&
根据《2013年中国游戏产业报告》[1] 数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。
游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。但是不管哪个平台的游戏,研发都需要游戏原画环节。2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。那么行业中有多少专职的游戏原画师呢?不到1万名。那有多少游戏原画专业的学生呢?不到5000名(培训学校+大学)。游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?不听专家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万!
游戏行业这么热,原画师的入行工资是多少?2010年,完美世界游戏特效总监曾经透露,游戏行业入行薪资最低3000,根据每个人的水平和公司的情况不同,基本在之间。那么成熟的游戏原画师能挣多少钱呢?笔者通过调查上百位不同级别不同公司游戏原画师的薪资情况发现,入行2-3年的游戏原画师薪资普遍为,如果成长为组长或者任职其他管理职位,那么薪资在之间。像腾讯这样的游戏公司,薪资还要再翻倍。
游戏行业前景虽好,但是选择公司也需要慎重。国内游戏市场,自主研发的网游声势不如从前,只有一些口碑好的老游戏还在持续赚钱。但代理美韩的作品却一样火热,剑灵、英雄联盟贯穿2013年整年。手游和页游在年着实火了一把,尤其是手游,大量热钱等着投入其中。泡沫一定会有,但是机会同样大大的有。
如何看一家游戏公司发展的好不好呢?很简单,市面上只要有这家公司1-2款的热门产品,就说明它在赚钱,并且能跟得住时代潮流。如果大于2款那就更好了,说明资金实力不错,还能有更好的发展。
游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用:&
游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。
在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华& &焦杰峰&&肖壮悦 &&何德洪 &&陈惟 &&季诺 &等等。
虽然比不上国外游戏公司(尤其是欧美)的工作环境,但是和国内其他行业比起来,游戏公司的工作环境已经轻松自由很多。上班时间玩游戏,办公室里养宠物,自己设计办公室,公司开在公园里等等听上去都不错
随着游戏行业的热度不断攀升,国内也有大专院校开设游戏设计专业,但是正如2004年前一窝蜂开设动画专业一样,大学里教授的全部都是理论课,并且还不是行业需求的理论课,自然无法培养出真正被需要的人才。无论是动画师还是CG行业其它从业者,80%以前都要依靠去培训机构再深造才能达到进入行业的水平。
从事CG行业,虽然需要一定的美术基础和艺术修养,但比起传统行业,CG行业的实际操作能力和对工作流程的理解非常重要。好在,自从2000年前后,国能兴起了一批CG培训机构,以火星时代、水晶石为首,为国内CG行业培养了大批的人才,也帮助无数的艺术生或想进入CG行业的人们实现了梦想。
培训机构比起传统院校,课程的设置比较合理,比较符合行业的需求。但也不是所有的培训机构都是好的,其中有很多加盟经营的,或者干脆打着国际教师授课的机构简直就是骗钱,教学质量实在太差!那么具体到游戏原画专业,应该到哪里学习呢?
&火星时代:办学时间最长,全日制授课,学生最多,课程全面,经常看到来自火星的毕业生参加了某知名项目的报道。&
花田GA:花田和GA联合的游戏原画班,业余学习,一般是晚上或者周末。阿花会在课程最后给同学们上课。&
黄光剑原画培训:私人培训班,要求美术基础很强,最好是美院毕业。有入学考试,限定报名人数。&
游戏原画和插画的区别&
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身!
原画师和游戏的关系&
原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,而不是让原画师自己想象。并且在信息大爆炸的今天,各优秀素材和资料满天飞,想了解最新最好的原画?鼠标轻轻一点,立刻实现!
问:我想学游戏原画设计,不知道都要学习哪些课程?&
答:游戏原画设计是指游戏原画设计师根据游戏策划师给的文案,设计出整部游戏的美术方案,分为概念类原画设计和制作类原画设计。概念类原画设计负责设定游戏的整体风格、气氛、主要角色、场景的设定。制作类原画负责游戏中所有的道具、场景、角色、界面的设计。
&游戏原画设计应该学习的课程:&
手绘基础:头骨素描,头像素描,石膏像人体解剖素描。&
原画艺术基础:Photoshop软件基础,原画商业案例赏析。&
原画人物设定:写实人物角色、服装道具设定,卡通人物角色、服装道具设定。&
动物角色设定:动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。&
场景设定:中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。&
游戏原画师是做什么的?&
现在有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款游戏风格定位的灵魂。他们用创造力、想象力和艺术才能给游戏玩家在视觉上带来无与伦比的享受,他们更见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近,为游戏的多元化做出了不可替代的贡献。他们就是游戏原画师群体!
&1:游戏原画,一个充满魅力和吸引力的行业&
游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会,开拓了新的就业思路。2:游戏原画,一个需要专业、呼唤专业的行业
&由于游戏原画刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的&学院派&,有着深厚的美术基础和素养,但对游戏原画行业缺乏了解,所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍;有些人是游戏原画爱好者,对游戏行业有着满腔的热忱,欲投身游戏行业,却不得其门。兴趣如果得不到专业的引导,那只能永远叫做兴趣因为游戏原画行业入行要求较高,无论是有美术基础的传统艺术生还是对游戏行业有着浓厚兴趣,欲入行而不得的爱好者,必须经过专业训练,才能轻松跨越行业技术壁垒,成功进入游戏行业,实现游戏原画职业理想。经过专业训练后,就可将扎实的传统艺术功底和对游戏行业的热爱和兴趣转化为高应用性的商业艺术,体现个人价值,赢得社会认可和丰厚的个人收入,避开传统行业的竞争,在全新的CG行业开辟广阔的发展空间。游戏原画越靠近越吸引
&游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。&
游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。&
游戏美术设计师是什么?主要做什么?&
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。大致可分为原画设计、角色设计、场景设计。目前中国游戏开发仍以外包居多,相较而言,对于角色设计师和场景设计师的需求较大。
角色设计主要工作是根据原画设定来利用3D设计软件来进行游戏中角色的制作,除了相当高的绘画技法外,更需要对人体结构有着非常好的把控,因此对于从业的人员的要求较高,至少需要3-5年的业内经验。游戏场景设计则是负责制作整个游戏中包括道具、场所等内容。通常是游戏开发中涉及设计人员最多的环节,非常适合初入行业的新人。目前大多游戏已转向次世代游戏平台开发,对于场景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戏场景设计师成为大多数游戏公司需求量最大的职位。
古风插画绘制技巧:&
我现在描线是用SAI,一直用下来觉得SAI在线条方面还是非常不错的,因为有修正技术,可以解决在电脑上画线手抖的问题,而且跟板子合用可以画出粗细自如的线条。&
&柔美工笔&绘画独门技巧&
  一般来说,开始创作之前总是会有个契机,这个契机可能是一张照片一张画,也可能是一段文字或一个人物描述,有了这些契机,就可以开始发散思维,想画的东西就有了。作品构思初期都得有个主题,就是你想画的是什么,想表达的是什么,确定了这些之后就可以根据主题来进行创作了。
构图打破时空限制&
  我的一些插画在构图上,并不是立足于某个固定的空间或时间,而是打破了时空的限制来表现画面,这个可能跟我个人的画画习惯还有表现方式有关,我比较喜欢飘逸柔美的风格,这样画面就不能有太多约束,不然会限制整体感觉,所以基本都是想到哪画到哪。
  构图一般要注意的就是有主有次,有疏有密。有主有次就是,看一张图需要以人物为主还是以景为主,以人物为主那么人物是头像、半身还是全身,如果是头像半身那就以头部为主,所以重点一般会放在脸上、头发上,如果是全身,那重点就要放在上半身,求一个整体的感觉;以景为主那就是看具体需要来画了,一般来说画景不能画太满。不管是画人画景都要讲究有疏有密,就是要有重点,不能全部都满满的,以细节来说也不用处处都是细节,太多也会让人有审美疲劳。
水墨类笔刷晕染笔触技法&
  晕染就是大色铺垫,在电脑上晕染就是要知道哪里重哪里浅,我上色一般都在photoshop里,用的笔刷就是那种常见的水墨类笔刷,画的时候把笔刷放大一些,大面积的上色,会出现晕染的效果。另外有些上色的方式也是跟纸上相同,特别是工笔画类的,多以平涂为主。我的大多数作品都是这上述方式完成的。
柔和古风的色彩搭配窍门&
  一般来说色彩需要为画面主题服务,就是想表达的是什么感觉跟色彩有很大关系,比如我们都知道的冷色暖色以及中间色。颜色搭配怎么好看其实都有一定的规律,比如,跟黑色白色一样,黄色也算是一种百搭色,配红配绿都很好。
  另外配色有一个小窍门,就是选择配色时尽量选色盘上相临的颜色,这样融合性会比较好,看着比较舒服;另外,如果大面积用一种颜色,然后各别小地方用另一种颜色,这时候颜色的选择性就比较大,跳的颜色也可以任意选。
  色彩搭配要注意颜色不能太多,饱和度也不宜太高,不然画面就会看上去过于花哨,让看得人无所适从。一张图上总会有个主体颜色,为了突出画面重心,有时候会用另一种颜色,这时候切记不要用完全饱和又对比度强烈的颜色。
小说改编漫画难点解析&
  将小说改编为漫画,最大的难点应该是怎么把小说文字变成画面,因为有时候文字一句话就带过的场景以及事件,用画面表达可能就会是好几页。而且文字的描写习惯跟画面的表达上也会有所出入。这就是为什么很多人总说小说改编的电影电视总是没有原小说这么精彩的原因。因为文字可以让人的想象有所延伸,而把文字变成画面以后就会成为各种实像,少了让人想象的空间,变得直观,这样肯定会让人觉得画面不如文字来得有感觉。
三招&对付&商业插画客户&
  做职业插画几年后,我建立了自己的绝色插画工作室,从事商插创作,商业插画都是为客户服务,需要尽量让客户满意,不过客户之所以来找绝色,也是冲着需要这种风格来的,所以一般来说分歧不多。
  出现分歧一般有这样几种情况:一种是客户对插画风格不太了解,分不清自己想要的到底是哪一种,这种情况最好是让客户提供样图;另一种是根据文字介绍画图,这种情况分歧的可能性更大一些,因为每个人了解文字的感觉都会有点出入,比如一个场景人物画手想象中的样子跟客户想要的估计也会不同,所以这种时候还是需要客户提供样图;最后一种就是客户知道想要什么图,但是样图提供的是别人的,这样对画手本人来说不太好把握,这样就需要时常跟客户沟通,比如草图画好了给客户看看,上色初稿给客户看看,尽量一步步都让客户参与过目,这样可以减少由于一次性完稿但没达到客户想要的效果而产生的大量返工。
爱好为插画提供想象来源&
  音乐、阅读、旅行、电影、推理、COS等,这些都是可以帮助我想象的爱好。比如音乐就是绘画是必不可少的伙伴;阅读可以看到各种文章;电影可以让人审美加强,吸收一些自己想不到的东西,增加自我修养;推理是我个人的爱好,COS是一种对美的追求,旅行更是可以走天下开眼界的好办法。
  我的个人本,《朝夕录之沁心》已经出版有一段时间了,应该是试验性质的一次尝试,为接下来我打算要出的第一本个人画集试水。我想我会把画画做为终身职业,只要是画画都算,不管是插画还是漫画。
新人自学插画切忌杂念多&
  对于新人来讲,尤其是想要自学的新人,保持平和画画的心态最重要。只要你是真心喜欢画图的那就不要想太多,画画首先是让自己的心满足,才能满足其他方面。自学最怕的就是杂念太多,恨不得今天学着明天就能赚大钱,如果是抱着这种心态画画就算一开始顺利,路也不会走得太远。看看到现在为止还活跃在一线的画手画家们,应该都是真心喜欢画图并纯粹爱着的人们。
以下是某机构的原画培训课程内容(其实上面的这些教程都有):&
据说学费20000&
第一阶段:原画基础老师和学员进行首次沟通并设定初级预期目标&
  每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论,学习构图技巧等等。像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:原画基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&
  理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的原画设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段:游戏原画专业讲师与学员初次交流,定制个人学习计划&
  简述游戏行业的发展现状,各种类型游戏的开发流程概述以及介绍目前设计风格和设计流派。在学员了解大的行业情况后,老师开始一对一的制定学员学习计划,从色彩学知识,装饰色彩学和写生色彩学到场景透视原理以及人体造型训练等等。本阶段老师将对每个学员的优缺点及学习状况进行评价,根据每个学员掌握的情况来调整学习计划。
第四阶段:建立科学的设计方法,熟悉完整的设计流程&
  通过独立制定的学习计划,让学员做出符合项目需求的设计。通过设计小物件和初级功能型建筑,帮助学员整理设计思路,熟悉设计流程,从而培养出良好的设计习惯。如左图:讲师将传授物件,武器和装备的设计要求和方法,另外将根据理论知识中所学习到的场景透视原理去设计初级功能性建筑。
第五阶段:独立设计出符合行业标准的中国及西方幻想游戏角色&
  本阶段将重点教授人物形象设计,使学员掌握目前市场上主流游戏风格的角色形象设计。通过人物造型剖析,中西方传统古代的人物形象设计到幻想仙侠题材的人物形象设计,并学习男女游戏角色的功能及等级设计,培养学员熟练利用视觉元素的能力。老师会跟进所有学员的制作流程,因为你设计的角色要在后续的游戏制作中符合要求才是有用的设计。
第六阶段:掌握造型上的变形规律,从容设计游戏怪物形象&
  符合游戏行业要求的怪物设计才是有价值的,这是我们教学理念的重中之重,因为你设计怪物后还有如3D模型、贴图、动作等后续工作,所以我们要深入剖析动物结构和变形规律,掌握后续流程中3D制作的基本知识,学会设定游戏怪物角色的等级,用多元化的设计元素创造出属于自己的强大怪物角色。进入节点考试阶段,五名老师将点评你的作品。
第七阶段:掌握绘制不同风格的设计稿,进阶学习场景原画&
  小班式教学的优势在这里显示出来,因为课程是个人定制的,所以这个时候同学们不仅掌握了行业流行的绘制方法,也有着自己喜爱的绘画风格。老师会介绍不同风格的建筑特点,学习通过不同风格的游戏场景来烘托游戏的世界观及场景的模块化设计方法(布局、模块化规律、拆分方法),并绘制气氛图、城镇布局、生态环境等多种多样的场景原画。
第八阶段:学习不同风格的游戏人物造型,进阶学习角色原画&
  学习进阶版角色设计,人物的职业、战斗、防御等重要环节。在进阶版怪物设计时要学习包括动植物的生态链、进化学、食物链等理论知识,让你设计出符合生物进化标准的终极BOSS。此阶段学习结束以后,将进入最后一次节点考试,5名考评老师来自我校的游戏原画、3D美术、动作等学科、综合分析每一名学员的作品是否符合行业标准和艺术要求。
以下是某机构的3D游戏建模培训课程内容(其实上面的这些教程都有):&
据说学费15000&
第一阶段:游戏美术基础老师和学生进行首次沟通并设定初级预期目标&
   每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论等等,还要学习构图技巧像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:3D美术基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&
   理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,在这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的3D设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段: 3D游戏美术初级阶段,学会观察物体,掌握制作理念&
   学生在拿到原画作品后学会观察物体的结构,培养其物体结构的分析能力,学会使用三维软件来立体再现原画中的游戏场景。首先制作简单的道具模型,然后对此模型进行合理的UV摆放和匹配,接着在PS上绘制该模型的贴图部分及表现材质效果。通过学习制作游戏中的小道具,不管是制作角色还是场景这些都是必须学习的基本流程。
第四阶段:牢固三维制作基础知识,定制个人学习规划&
   本阶段学生会经历第一次节点考试,学生必须在2-3周内独立完成此节点的测试作品,监考老师由下阶段老师和总监担任。我们是小班授课,下阶段老师可以为每位学员进行节点评估,同时制定单独的教学计划。
第五阶段:3D角色初级阶段,培养良好作业习惯&
   制作次世代游戏角色是一个复杂的过程,老师由浅入深的耐心传授技术,通过本阶段学习,使学生能够独立完成一个简单的头部制作,熟悉整套流程,包括zb雕刻、拓扑、烘培、UV拆分、彩图、高光、法线贴图等。
第六阶段:进阶游戏角色制作,学习工业流程制作标准&
   我们学员的作品不是华丽的空架子,而是完全符合行业标准的作品,此阶段学员掌握的不再是简单的基础,而是要深入研究模型结构、贴图法线原理制作技巧等,并按照工业流程完成作品。此次制作,从了解人体结构开始,严格规定布线规格,再对低模细分雕刻,深入细节表现,在此制作流程中学员可以逐步了解并掌握ZB的高端制作技术。
第七阶段:独立完成一个次世代角色的作品&
   因为是一对一的小班制教学,所以我们老师可以根据每个学生掌握的情况单独制定角色作品。同时针对不同风格的角色给出不同的技术辅导,此阶段着重讲解模型制作与后期骨骼绑定、动作调整的关联性,同时重点锻炼ZB以及贴图部分,使学生做到温故知新。学生也可以将不懂的部分单独向老师提问并获得老师单独辅导。
第八阶段:终极BOSS制作,挑战更高难度,迎战节点考试&
   本阶段学生需要接受更高的挑战,去制作一个复杂的终极BOSS怪物模型。这个阶段我们会按照行业标准确定制作流程和文件提交时间。节点评审的老师将来自策划、原画、动作、3D、程序的五位老师站在行业标准的立场上评审你的作品。
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游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
根据《2013年中国游戏产业报告》[1] 数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。
游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。但是不管哪个平台的游戏,研发都需要游戏原画环节。2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。那么行业中有多少专职的游戏原画师呢?不到1万名。那有多少游戏原画专业的学生呢?不到5000名(培训学校+大学)。游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?不听专家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万!
游戏行业这么热,原画师的入行工资是多少?2010年,完美世界游戏特效总监曾经透露,游戏行业入行薪资最低3000,根据每个人的水平和公司的情况不同,基本在之间。那么成熟的游戏原画师能挣多少钱呢?笔者通过调查上百位不同级别不同公司游戏原画师的薪资情况发现,入行2-3年的游戏原画师薪资普遍为,如果成长为组长或者任职其他管理职位,那么薪资在之间。像腾讯这样的游戏公司,薪资还要再翻倍。
游戏行业前景虽好,但是选择公司也需要慎重。国内游戏市场,自主研发的网游声势不如从前,只有一些口碑好的老游戏还在持续赚钱。但代理美韩的作品却一样火热,剑灵、英雄联盟贯穿2013年整年。手游和页游在年着实火了一把,尤其是手游,大量热钱等着投入其中。泡沫一定会有,但是机会同样大大的有。
如何看一家游戏公司发展的好不好呢?很简单,市面上只要有这家公司1-2款的热门产品,就说明它在赚钱,并且能跟得住时代潮流。如果大于2款那就更好了,说明资金实力不错,还能有更好的发展。
游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用:
游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。
在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华& &焦杰峰&&肖壮悦 &&何德洪 &&陈惟 &&季诺 &等等。
虽然比不上国外游戏公司(尤其是欧美)的工作环境,但是和国内其他行业比起来,游戏公司的工作环境已经轻松自由很多。上班时间玩游戏,办公室里养宠物,自己设计办公室,公司开在公园里等等听上去都不错
随着游戏行业的热度不断攀升,国内也有大专院校开设游戏设计专业,但是正如2004年前一窝蜂开设动画专业一样,大学里教授的全部都是理论课,并且还不是行业需求的理论课,自然无法培养出真正被需要的人才。无论是动画师还是CG行业其它从业者,80%以前都要依靠去培训机构再深造才能达到进入行业的水平。
从事CG行业,虽然需要一定的美术基础和艺术修养,但比起传统行业,CG行业的实际操作能力和对工作流程的理解非常重要。好在,自从2000年前后,国能兴起了一批CG培训机构,以火星时代、水晶石为首,为国内CG行业培养了大批的人才,也帮助无数的艺术生或想进入CG行业的人们实现了梦想。
培训机构比起传统院校,课程的设置比较合理,比较符合行业的需求。但也不是所有的培训机构都是好的,其中有很多加盟经营的,或者干脆打着国际教师授课的机构简直就是骗钱,教学质量实在太差!那么具体到游戏原画专业,应该到哪里学习呢?火星时代:办学时间最长,全日制授课,学生最多,课程全面,经常看到来自火星的毕业生参加了某知名项目的报道。
花田GA:花田和GA联合的游戏原画班,业余学习,一般是晚上或者周末。阿花会在课程最后给同学们上课。
黄光剑原画培训:私人培训班,要求美术基础很强,最好是美院毕业。有入学考试,限定报名人数。
游戏原画和插画的区别&
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画又叫插图,比较广泛的出现在图书、画册、杂志、广告或者影视海报中,多是单幅出现,不存在连贯性。在创作中较自由,更多的是绘画艺术的表现。但是,插画师经过学习,完全可以从事原画师的工作,这一点不矛盾。国内和国际上都有很多优秀的游戏概念设计师,本身是插画师和漫画师出身!
原画师和游戏的关系&
原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。如果你想做游戏策划师,那么你必须是骨灰级游戏玩家,不然你就无法了解什么样的游戏好玩,玩家喜欢什么这件事。但游戏原画是有既定要求和方法的,在设计原画时,主要是依据游戏策划提供的文案需求,而不是让原画师自己想象。并且在信息大爆炸的今天,各优秀素材和资料满天飞,想了解最新最好的原画?鼠标轻轻一点,立刻实现!
问:我想学游戏原画设计,不知道都要学习哪些课程?&答:游戏原画设计是指游戏原画设计师根据游戏策划师给的文案,设计出整部游戏的美术方案,分为概念类原画设计和制作类原画设计。概念类原画设计负责设定游戏的整体风格、气氛、主要角色、场景的设定。制作类原画负责游戏中所有的道具、场景、角色、界面的设计。&游戏原画设计应该学习的课程:&手绘基础:头骨素描,头像素描,石膏像人体解剖素描。&原画艺术基础:Photoshop软件基础,原画商业案例赏析。&原画人物设定:写实人物角色、服装道具设定,卡通人物角色、服装道具设定。&动物角色设定:动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。&场景设定:中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。&
游戏原画师是做什么的?&
现在有这样一群人,他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款游戏风格定位的灵魂。他们用创造力、想象力和艺术才能给游戏玩家在视觉上带来无与伦比的享受,他们更见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近,为游戏的多元化做出了不可替代的贡献。他们就是游戏原画师群体!&1:游戏原画,一个充满魅力和吸引力的行业&游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会,开拓了新的就业思路。2:游戏原画,一个需要专业、呼唤专业的行业&由于游戏原画刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的&学院派&,有着深厚的美术基础和素养,但对游戏原画行业缺乏了解,所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍;有些人是游戏原画爱好者,对游戏行业有着满腔的热忱,欲投身游戏行业,却不得其门。兴趣如果得不到专业的引导,那只能永远叫做兴趣因为游戏原画行业入行要求较高,无论是有美术基础的传统艺术生还是对游戏行业有着浓厚兴趣,欲入行而不得的爱好者,必须经过专业训练,才能轻松跨越行业技术壁垒,成功进入游戏行业,实现游戏原画职业理想。经过专业训练后,就可将扎实的传统艺术功底和对游戏行业的热爱和兴趣转化为高应用性的商业艺术,体现个人价值,赢得社会认可和丰厚的个人收入,避开传统行业的竞争,在全新的CG行业开辟广阔的发展空间。游戏原画越靠近越吸引&游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。&游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。&
游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。&游戏美术设计师是什么?主要做什么?&游戏美术设计师包含游戏原画CG插画、游戏UI界面设计、游戏模型、游戏特效、游戏动画等,游戏美术设计师是一个总的职业大类,其中不同的岗位分工。大致可分为原画设计、角色设计、场景设计。目前中国游戏开发仍以外包居多,相较而言,对于角色设计师和场景设计师的需求较大。&
角色设计主要工作是根据原画设定来利用3D设计软件来进行游戏中角色的制作,除了相当高的绘画技法外,更需要对人体结构有着非常好的把控,因此对于从业的人员的要求较高,至少需要3-5年的业内经验。游戏场景设计则是负责制作整个游戏中包括道具、场所等内容。通常是游戏开发中涉及设计人员最多的环节,非常适合初入行业的新人。目前大多游戏已转向次世代游戏平台开发,对于场景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戏场景设计师成为大多数游戏公司需求量最大的职位。&
古风插画绘制技巧:&
我现在描线是用SAI,一直用下来觉得SAI在线条方面还是非常不错的,因为有修正技术,可以解决在电脑上画线手抖的问题,而且跟板子合用可以画出粗细自如的线条。&
&柔美工笔&绘画独门技巧&
  一般来说,开始创作之前总是会有个契机,这个契机可能是一张照片一张画,也可能是一段文字或一个人物描述,有了这些契机,就可以开始发散思维,想画的东西就有了。作品构思初期都得有个主题,就是你想画的是什么,想表达的是什么,确定了这些之后就可以根据主题来进行创作了。&
构图打破时空限制&
  我的一些插画在构图上,并不是立足于某个固定的空间或时间,而是打破了时空的限制来表现画面,这个可能跟我个人的画画习惯还有表现方式有关,我比较喜欢飘逸柔美的风格,这样画面就不能有太多约束,不然会限制整体感觉,所以基本都是想到哪画到哪。&
  构图一般要注意的就是有主有次,有疏有密。有主有次就是,看一张图需要以人物为主还是以景为主,以人物为主那么人物是头像、半身还是全身,如果是头像半身那就以头部为主,所以重点一般会放在脸上、头发上,如果是全身,那重点就要放在上半身,求一个整体的感觉;以景为主那就是看具体需要来画了,一般来说画景不能画太满。不管是画人画景都要讲究有疏有密,就是要有重点,不能全部都满满的,以细节来说也不用处处都是细节,太多也会让人有审美疲劳。&
水墨类笔刷晕染笔触技法&
  晕染就是大色铺垫,在电脑上晕染就是要知道哪里重哪里浅,我上色一般都在photoshop里,用的笔刷就是那种常见的水墨类笔刷,画的时候把笔刷放大一些,大面积的上色,会出现晕染的效果。另外有些上色的方式也是跟纸上相同,特别是工笔画类的,多以平涂为主。我的大多数作品都是这上述方式完成的。&
柔和古风的色彩搭配窍门&
  一般来说色彩需要为画面主题服务,就是想表达的是什么感觉跟色彩有很大关系,比如我们都知道的冷色暖色以及中间色。颜色搭配怎么好看其实都有一定的规律,比如,跟黑色白色一样,黄色也算是一种百搭色,配红配绿都很好。&
  另外配色有一个小窍门,就是选择配色时尽量选色盘上相临的颜色,这样融合性会比较好,看着比较舒服;另外,如果大面积用一种颜色,然后各别小地方用另一种颜色,这时候颜色的选择性就比较大,跳的颜色也可以任意选。&
  色彩搭配要注意颜色不能太多,饱和度也不宜太高,不然画面就会看上去过于花哨,让看得人无所适从。一张图上总会有个主体颜色,为了突出画面重心,有时候会用另一种颜色,这时候切记不要用完全饱和又对比度强烈的颜色。&
小说改编漫画难点解析&
  将小说改编为漫画,最大的难点应该是怎么把小说文字变成画面,因为有时候文字一句话就带过的场景以及事件,用画面表达可能就会是好几页。而且文字的描写习惯跟画面的表达上也会有所出入。这就是为什么很多人总说小说改编的电影电视总是没有原小说这么精彩的原因。因为文字可以让人的想象有所延伸,而把文字变成画面以后就会成为各种实像,少了让人想象的空间,变得直观,这样肯定会让人觉得画面不如文字来得有感觉。&
三招&对付&商业插画客户&
  做职业插画几年后,我建立了自己的绝色插画工作室,从事商插创作,商业插画都是为客户服务,需要尽量让客户满意,不过客户之所以来找绝色,也是冲着需要这种风格来的,所以一般来说分歧不多。&
  出现分歧一般有这样几种情况:一种是客户对插画风格不太了解,分不清自己想要的到底是哪一种,这种情况最好是让客户提供样图;另一种是根据文字介绍画图,这种情况分歧的可能性更大一些,因为每个人了解文字的感觉都会有点出入,比如一个场景人物画手想象中的样子跟客户想要的估计也会不同,所以这种时候还是需要客户提供样图;最后一种就是客户知道想要什么图,但是样图提供的是别人的,这样对画手本人来说不太好把握,这样就需要时常跟客户沟通,比如草图画好了给客户看看,上色初稿给客户看看,尽量一步步都让客户参与过目,这样可以减少由于一次性完稿但没达到客户想要的效果而产生的大量返工。&
爱好为插画提供想象来源&
  音乐、阅读、旅行、电影、推理、COS等,这些都是可以帮助我想象的爱好。比如音乐就是绘画是必不可少的伙伴;阅读可以看到各种文章;电影可以让人审美加强,吸收一些自己想不到的东西,增加自我修养;推理是我个人的爱好,COS是一种对美的追求,旅行更是可以走天下开眼界的好办法。&
  我的个人本,《朝夕录之沁心》已经出版有一段时间了,应该是试验性质的一次尝试,为接下来我打算要出的第一本个人画集试水。我想我会把画画做为终身职业,只要是画画都算,不管是插画还是漫画。&
新人自学插画切忌杂念多&
  对于新人来讲,尤其是想要自学的新人,保持平和画画的心态最重要。只要你是真心喜欢画图的那就不要想太多,画画首先是让自己的心满足,才能满足其他方面。自学最怕的就是杂念太多,恨不得今天学着明天就能赚大钱,如果是抱着这种心态画画就算一开始顺利,路也不会走得太远。看看到现在为止还活跃在一线的画手画家们,应该都是真心喜欢画图并纯粹爱着的人们。
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第一阶段:原画基础老师和学员进行首次沟通并设定初级预期目标&  每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论,学习构图技巧等等。像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:原画基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&  理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的原画设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段:游戏原画专业讲师与学员初次交流,定制个人学习计划&  简述游戏行业的发展现状,各种类型游戏的开发流程概述以及介绍目前设计风格和设计流派。在学员了解大的行业情况后,老师开始一对一的制定学员学习计划,从色彩学知识,装饰色彩学和写生色彩学到场景透视原理以及人体造型训练等等。本阶段老师将对每个学员的优缺点及学习状况进行评价,根据每个学员掌握的情况来调整学习计划。
第四阶段:建立科学的设计方法,熟悉完整的设计流程&  通过独立制定的学习计划,让学员做出符合项目需求的设计。通过设计小物件和初级功能型建筑,帮助学员整理设计思路,熟悉设计流程,从而培养出良好的设计习惯。如左图:讲师将传授物件,武器和装备的设计要求和方法,另外将根据理论知识中所学习到的场景透视原理去设计初级功能性建筑。
第五阶段:独立设计出符合行业标准的中国及西方幻想游戏角色&  本阶段将重点教授人物形象设计,使学员掌握目前市场上主流游戏风格的角色形象设计。通过人物造型剖析,中西方传统古代的人物形象设计到幻想仙侠题材的人物形象设计,并学习男女游戏角色的功能及等级设计,培养学员熟练利用视觉元素的能力。老师会跟进所有学员的制作流程,因为你设计的角色要在后续的游戏制作中符合要求才是有用的设计。
第六阶段:掌握造型上的变形规律,从容设计游戏怪物形象&  符合游戏行业要求的怪物设计才是有价值的,这是我们教学理念的重中之重,因为你设计怪物后还有如3D模型、贴图、动作等后续工作,所以我们要深入剖析动物结构和变形规律,掌握后续流程中3D制作的基本知识,学会设定游戏怪物角色的等级,用多元化的设计元素创造出属于自己的强大怪物角色。进入节点考试阶段,五名老师将点评你的作品。
第七阶段:掌握绘制不同风格的设计稿,进阶学习场景原画&  小班式教学的优势在这里显示出来,因为课程是个人定制的,所以这个时候同学们不仅掌握了行业流行的绘制方法,也有着自己喜爱的绘画风格。老师会介绍不同风格的建筑特点,学习通过不同风格的游戏场景来烘托游戏的世界观及场景的模块化设计方法(布局、模块化规律、拆分方法),并绘制气氛图、城镇布局、生态环境等多种多样的场景原画。
第八阶段:学习不同风格的游戏人物造型,进阶学习角色原画&  学习进阶版角色设计,人物的职业、战斗、防御等重要环节。在进阶版怪物设计时要学习包括动植物的生态链、进化学、食物链等理论知识,让你设计出符合生物进化标准的终极BOSS。此阶段学习结束以后,将进入最后一次节点考试,5名考评老师来自我校的游戏原画、3D美术、动作等学科、综合分析每一名学员的作品是否符合行业标准和艺术要求。
以下是某机构的3D游戏建模培训课程内容(其实上面的这些教程都有):&
据说学费15000&
第一阶段:游戏美术基础老师和学生进行首次沟通并设定初级预期目标&   每名学员入校后的基础各不相同,专职讲师将会与你一对一交流,从认识素描并了解素描对游戏制作的重要性开始,一直到学习基础透视理论等等,还要学习构图技巧像这样的基础的部分要求彻底巩固。因为不管是今后做3D或是画原画,不管是角色或是场景,基础扎实才是王道。如左图,从几何体,正方十子体,到复杂的静物组合的素描都要认真对待。
第二阶段:3D美术基础色彩理论、人体解剖知识及初级电脑绘画&   理论课中将学习颜色调配法、颜色三要素、配色技巧等知识掌握后,就要开始训练如何在电脑上利用手绘板绘图,在这段时间将是脑与手和手绘板磨合的期间。后期将开始学习人体解剖知识,了解人体结构对于今后的3D设计工作将大有帮助。如左图,大卫、彩色静物组合、经典油画PS临摹作品,让同学们掌握色彩与人体理论的同时也熟悉手绘板操作。
第三阶段: 3D游戏美术初级阶段,学会观察物体,掌握制作理念&   学生在拿到原画作品后学会观察物体的结构,培养其物体结构的分析能力,学会使用三维软件来立体再现原画中的游戏场景。首先制作简单的道具模型,然后对此模型进行合理的UV摆放和匹配,接着在PS上绘制该模型的贴图部分及表现材质效果。通过学习制作游戏中的小道具,不管是制作角色还是场景这些都是必须学习的基本流程。
第四阶段:牢固三维制作基础知识,定制个人学习规划&   本阶段学生会经历第一次节点考试,学生必须在2-3周内独立完成此节点的测试作品,监考老师由下阶段老师和总监担任。我们是小班授课,下阶段老师可以为每位学员进行节点评估,同时制定单独的教学计划。
第五阶段:3D角色初级阶段,培养良好作业习惯&   制作次世代游戏角色是一个复杂的过程,老师由浅入深的耐心传授技术,通过本阶段学习,使学生能够独立完成一个简单的头部制作,熟悉整套流程,包括zb雕刻、拓扑、烘培、UV拆分、彩图、高光、法线贴图等。
第六阶段:进阶游戏角色制作,学习工业流程制作标准&   我们学员的作品不是华丽的空架子,而是完全符合行业标准的作品,此阶段学员掌握的不再是简单的基础,而是要深入研究模型结构、贴图法线原理制作技巧等,并按照工业流程完成作品。此次制作,从了解人体结构开始,严格规定布线规格,再对低模细分雕刻,深入细节表现,在此制作流程中学员可以逐步了解并掌握ZB的高端制作技术。
第七阶段:独立完成一个次世代角色的作品&   因为是一对一的小班制教学,所以我们老师可以根据每个学生掌握的情况单独制定角色作品。同时针对不同风格的角色给出不同的技术辅导,此阶段着重讲解模型制作与后期骨骼绑定、动作调整的关联性,同时重点锻炼ZB以及贴图部分,使学生做到温故知新。学生也可以将不懂的部分单独向老师提问并获得老师单独辅导。
第八阶段:终极BOSS制作,挑战更高难度,迎战节点考试&   本阶段学生需要接受更高的挑战,去制作一个复杂的终极BOSS怪物模型。这个阶段我们会按照行业标准确定制作流程和文件提交时间。节点评审的老师将来自策划、原画、动作、3D、程序的五位老师站在行业标准的立场上评审你的作品。
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作者简介&游戏原画设计师,从事游戏角色、场景设定和宣传画绘制工作。曾就职于上海完美时空,上海恺英网络,上海欢乐互娱。2011年荣获DW5世界游戏美术大赛2D组第2名(中国赛区第一名)。&&&完成稿:&&&&
&&&初步构思&&&这次计划画魔兽世界中一位兽人首领领导其他兽人。时间有限没有太多的尝试草图,只在脑中思考了下。脑中浮现了一些画面,比如登高指点江山、营帐议事之类。最后为了体现兽人最原始的野蛮强悍,选中了冲锋作战的构思,让观众似乎有看到某种野兽冲向自己的危机感。并且这次期望光影和画面内容不做太过花哨的处理,用简单纯朴的方式带来真实存在的临场感觉。&&&&
&&&构图和视角&&&作为一幅插画,确定了大致内容后,一般起稿需要考虑的就是构图和视角了。这次希望主角的表情和上半身始终是画面的重心,牢牢抓住观众眼神。故此选择主角正面的角度,并且采用俯视来削弱坐骑,其他内容作为陪衬在主角的远处画面边缘,占较小的画面比重。画面的构成内容也大致呈以主角为中心的放射状,表现倾巢而出冲出画面的感觉。地平线倾斜表现现场情况使观察者无法平稳观察。&&&&
&&&动作设计&&&主角重心前倾配合冲刺感,面部伸向前更有利于表现表情。抓武器的手在身体后方,像蓄势待发的拳击和弓箭一样,作为次要语言在身体后方。整个身体不端坐中央而是侧出坐骑中心为表现一种拉拽倾斜和即将跃起的动态。&&&&
&&&头、胸、腰三者朝向不同表现强烈动态。&&&&
&&&辅助内容&&&确定画面主角以外其他内容,坐骑和其他配角一样都是为了体现主角的地位和强大。这时要注意疏密主次。近处的地面留白处用纹理表现画面的动态线,角色的分布和地面纹理都用近疏远密带来的透视远近拉伸感。&&&&
&&&从色相、饱和度、明度三者上区分一下物体固有色。确定光影及大色调。用非魔幻离奇类型,而采用较直白简单的阳光表达画面内容真实存在的感觉。&&&具体画时整个环境的光源要心中有数,这里主要是太阳的直射光,天空冷柔光和地面自下而上的反光,需要注意的是白色的牙比灰暗的物体对这些光的颜色反应更敏感。&&&&
&&&其他角色动态依然不希望太打破画面总动势。&&&&
&&&主要内容确定差不多了,把整个图的几个亮度和色彩层次区分开,这是构图视角确定之后的重要过程。关于这个图,打算远处冷灰、近处暖纯,这样主角附近色块对比更强。&&&&
&&&有时如果自己的画很腻不明朗,可能是因为大层次没有明确。用思考忽略掉细节和点缀,把画想象成图案构成,检查是否有疏密节奏层次。层次块之间是否有明度、饱和度、色相等区分。简化的这个图是否好看至关重要,细节是包含于其中的成分。也可以一开始起稿就不管细节造型,先把大关系色块确认到位。&&&&
&&&剩下的主要是细节和最终检查调整。细节次要但需要花大部分时间,作为作品多数的细节不是必需品和重点。这里刻画了坐骑,所花的调整考虑时间比主角少,没有很满意,设计有点碎,好在没有抢主角风头视觉中心,因为整体上他还是个比较统一的色块,时间紧迫作为配角就够了。&&&草地也做了些调整,主要调整了色块间的亮度色彩关系,让他们更丰富。&&&下面细化了一下中远景,只花了很少的时间和精力,意思到就够了。&&&&
&&&知识点是受空气影响,远处的物体的暗部比较整。&&&再啰嗦点透视问题:&&&&
&&&1.地面和角色越远越密越平视,越近则越俯视。就好像你走路上看脚下地面时俯视,而看远处的地平线是平视是一样的道理。楼房近处的间隙非常大,很远的似乎几十个楼都是紧贴在一起的则没有间隙。&&&&
&&&2.大家看中景的几个角色,主角几乎是正面,越远越侧面,这个道理就类似于你站在一面墙前,面前的是正对你,延伸到视线边缘的远墙是侧对你一样。&&&&
&&&至此刻画阶段基本结束,其实下面还有很重要的调整阶段,因为长期刻画细节斟酌局部,这时你可能最初的感动和想表达的东西已经在心中淡化了,所以要清空思路和状态,让自己进入刚起稿时的兴奋状态,找到当初想表达的感情点。&&&画商业插画整个人需要在感性和理性之间切换。理性是为了更好地表达感性。&&&3.进一步调整。&&&&
&主体更加前倾,表情更凶悍,武器动态更加次要更配合冲刺感,增加了斗篷增强动感,座位上的长牙更顺应画面总节奏,配合远处旗帜等动态线衬托主角一种惊雷般的怒吼。&
&&&中景坐骑近的放大、远的缩小,这样和主角联系更强,加强逐渐缩小远去的感觉。之前主角有点孤立跟群众有点脱节,带领大家的感觉会差一点。&&&&
&&&远景巨人和飞龙增多,主要是为了显示阵容,但他们之间做了一些前后错落和动作区别,显得这个阵列自然不刻板且有运动感。之前中间巨人独自跳出地平线太抢眼。增加了点尘土特效表现动感。&&&地平线:天空的亮度由画面拐角移向中间,让他缩入消失点靠近主角,增强放射节奏和主角附近的对比。&&&之前生硬的山脉边缘加入些亮部和转折节奏。&&&&
&&&之前的地平线倾斜太严重和主角不匹配,当我把地平线放平时发现主角倾斜得快倒地了。因此在调整阶段修改了这一问题。&&&强化了画面情绪节奏等表现和一些部分的细化后,大功告成。下图为最终稿。&&&&
&&&结语:谢谢大家耐心把这篇图文分享看完,希望能够对大家有一些帮助,也欢迎大家和我一起讨论交流。&&作者简介:&&&GooD HopE / 王春晖,自由艺术家、游戏原画师、插画家。从事多年原画、插画以及美术教育工作。&&&邮箱:&&&先来看看最终效果图:&&&&
&&&故事梗概&&&在以光速飞行在Z-R星系的星际战舰里,外勤队的妮娜正在抓紧时间享用下午茶。但由于舰仓内挤满外星难民而拥挤不堪,再加上26号&保卫者&和宠物猫在一旁玩耍影响到她进餐,于是她可能来不及吃完面包就要出勤了,妮娜嘟起小嘴。&&&具体绘制过程&&&步骤1:剪影构图&&&&
&&&用线(这样能算是线吗- -)起一个布局的思路,脑海中出现的是一个双核的构图。抽象的让人联想到一个女孩用腿夹着另一个圆润的生物或是机械之类的战斗伙伴。双核构图是非常有趣的形式,我们可以将两个完全不同的角色融合在一幅画面中。&&&步骤2:固有色设计&&&&
&&&这一步只要几分钟。当我涂上固有色之后,不犹的心想这货是魔人布欧吗?(你进错动画片了,混蛋。)那么这一步加入了一些设计,比如导弹和圆润战士背后的巨剑。然后确立了女孩身着红色的紧身战斗服。&&&步骤3:角色气质的思考&&&&
&&&战斗伙伴看起来不那么美好了,似乎有点蠢有点凶。妹子的表情比较温柔,加入了眼镜。这个画面象征着初期的构想。&&&步骤4:黑化版的尝试&&&&
&&&Oh,No~这家伙变成了一个BOSS,丧心病狂的还举着一只鸡腿。这里我想把它表现的凶恶一点,但似乎有点过了,丢失了起稿时呆萌的感觉。这一步还确立了环境的色调以及女孩的着装。话说,妹纸也被我黑化了。好吧,这一个步骤的尝试在后面被我推翻了,所以这是一次&正确&的错误示范- -。&&&步骤5:机器人动态的重制&&&&
&&&读着们看到这里可能会认为作者将步骤顺序弄错了。其实不是的,在纯艺术作画过程中为了取得更好的视觉效果,尝试和修改,再尝试再修改是再正常不过的了(but在后面的过程中可以看到,我改的次数和程度也确实有点过火了- -)。尝试了威武版的战斗伙伴以后,效果并不理想,于是这里重制一个呆萌的样子。在沿用步骤1的动态同时加强了透视感。前面几笔黑色块,大概是代表着电缆之类的前景。&&&步骤6:增加萌系设计元素&&&&
&&&以上是加入了小猫、食品袋等一些可爱元素后的效果,来增加画面的趣味性。厚重的刻画风格并不能阻止作者激萌的内心&.&。&&&步骤7:宝石方案的尝试&&&&
&&&把小猫摆到机器人的头上,并进行细画。修改了机器人的嘴巴,让它不至于太像擎天柱-0-。又加入了咖啡。调整了枪械的角度,让它看起来更自然。&&&步骤8:少女紧身衣固有色重制&&&&
&&&把机器人的表面质感深度绘制了,我画画的风格是自成一派,总的来说就是没章法,让你猜不透,跟武术里的醉拳有点像。不管什么时间段,想画哪就画哪,突出一个乱来。就算步骤不太合理,利用熟练的自由变换和修改能力来纠错,一样可以化腐朽为神奇。&&&步骤9:少女动态重制&&&&
&&&看到这里你是不是有点上头?没错,又是大改。其实,坦白讲不做动态大改一样可以磨完这张图,调调位置,再小改什么的,再细画。但是&&刚才讲了纯艺术作品,要的就是尝试,对于我来说,没有N次尝试和修改就无法达到最佳效果。新的动态具备一个腿的前后透视关系,身体的后仰也把画面撑的比较满,有些庸懒的样子也更加切合主题。食品袋放在了少女的大腿上,更自然的成为了画面中心的设计元素,使得作品丰富动人。&&&步骤10:增加外星难民&&&&
&&&在背景中填加了几个外星难民,我让他们处于空气能见度较低的距离,但大致可以看出形状各异,眼神诡异,这一步的设计加强了科幻和异世界的感觉。增加了铁链做为控制景深的道具,另外少女的视线进行了再次修改。当然我认为最满意的修改还是机器人手臂的姿势,以及它的眼神。这一套动作表现出萌萌哒机器人和淘气的小猫之间的互动。&&&步骤11:画面大局确定&&&&
&&&此时的画面构成,我已经比较满意了,所以后期不会再有大的调整。可以放心的花时间来各种细画和材质的处理,会有更多细小的修改。小猫的脸部加上了阴影的遮挡,细画机器人表面的细节等。&&&步骤12:少女的紧身衣二度重制&&&&
&&&少女的紧身衣重制!上衣更正为不对称设计,胸前加上战争勋章。手臂角度调整,另一只小臂上加入了黑色皮革面料。耐心,现在作品进入了后期收尾更要严格要求自己,精益求精。&&&机器人的胸前加入了守护和捍卫几个汉字,食品袋的上面加上了荆棘头骨的图案。色彩、光影等进行反复加工,透视上严格校检&&以确保万无一失。大功告成,鞠躬~&&&完成图如下:&&&&
&&&&结语:《星际战舰里的下午茶》可以做为我2014年的代表作,总的来说是相对完成度比较高的一幅作品,绘制得也比较费时。但看到完成图的时候,一切的辛苦都是值得的。现在看,有些地方本可以处理得更好一些。不过没有关系,追求完美主义,这正是绘画的乐趣。让我们一起用坚持换机遇,用时间换天分!下一幅再加油!&&
&&&导言:王俊林(笔名:俊霊JUNLING)CG自由插画师,现任魔豆CG概念艺术坊主美一职,主要以承接外包业务为主,前后参与过《巴哈姆特之怒》;《LEGEND OF THE CRYPTIDS》;《变形金刚卡牌大战》等等多款知名卡牌游戏的绘制工作。下面来说一说《伏击》这幅作品的绘制过程,希望可以带给大家帮助。&&&1:第一步先把大概的色调和想要表现的主题用概括的方式去做个明示,方便明确之后绘制过程中的方向性,否则容易越走越偏,很多时候一开始的想法和最终的想法不一致反而会导致还没一开始的效果好的结果,所以为了避免这样的情况发生,在绘制前可以自己给自己写好脚本,想要什么样的内容,想表达的是什么,就和拍电影一样,一开始的剧本很关键。&&&&
&&&2:为了画面的丰富性,在这一步我将右边埋伏的角色又增加了一些小伙伴,所以同时也将画面宽幅拉大,使得画面更饱满,到这一步,同样也是在确定内容,构图的一步。&&&&
&&&3:回顾之前的2步,虽然表达的东西显而易见了,但是构图上总感觉平了一点,而且景深感也远远不够,中间也留个很大的空,使得画面视觉中心不知道该往哪里去看,所以索性将画面大幅度做了个调整。&&&&
&&&4:虽然调整过了但是画面的光线感2边还不是非常的平衡,所以在这一步主要是找出一下2边光源的亮度均衡点,同时也把军队首领的动作改动一下,增强故事性表达。&&&&
&&&5:再次强调光感,丰富丛林间隙的小光线,在这里找了一些丛林的素材结合了一点图层属性叠加上去,也算是个偷懒的方法吧,哈哈,但是确实比较容易出效果。&&&&
&&&6:进入细节刻画阶段,把人物该有的装饰,脸部表情光影等进一步的交代清楚,让画面的完成度也随时保持在一个比较统一的阶段。&&&&
&&&7:继续深入,这个时候基本上把军队的几位小哥的盔甲重新装饰了一下,找了一些中世纪的盔甲素材做参考,结合一些真实的盔甲去塑造画面会更有真实感。&&&&
&&&8:把树林里的叶子和军队首领的手臂长度也稍微的调整了一下,尽量可以保持在有疏有密的状态下,画面也会均衡不少,所以说细化阶段并不只是单纯的指画面细致度,而是对你刻画对象的理解。&&&&
&&&9:右边躲在树后的那位哥们儿貌似看着有点碍眼,索性直接请他领盒饭,杀青得了,然后在左右2边的草丛堆里点缀一些光斑效果。&&&&
&&&10:到这一步几乎已经到了尾声的阶段了,没有任何细节的添加,而是将色调从全绿调整到远处有一些蓝光的效果,这样的话画面也不会显得太过于单一,就像前面说到的,画面到这一步已经成定局了,如若再继续刻画下去也无非是一些画匠做的事,那就没意义了,到画面不会有人和改变的时候就是点到为止收工的时候,最好签个小名,完工。&&&&
&&&其实作画和写文一样,除了技法上的提高以外,更需要去扩充自己的知识。只有知道的多了,想象力才能丰富,有时候原画师既是编剧,又是导演,这样笔下的演员才能充满灵性,画作才能有表现力和故事性,充满张力。最后非常谢谢大家耐心的看完这次分享的过程,并不想说这是一个教程形式分享给大家,而是一些新的心得体会,还是有很多不足的地方,希望今后能越来越好!
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这次我的教程是参加暴雪同人挑战赛的一副作品&& 《暗黑血精灵》 ,刻画的是魔兽世界里的精灵族女角色,用写实油画风格塑造完成。&&&先来看看最终效果图&&&&
设计思路概述&&&&暗血精灵&的灵感来自魔兽世界,在原血精灵角色形象上添加了自己的设计理念。简单的解释一下我的设计思路和角色背景,我的设计是黑暗精灵族的女剑士,精灵族是一个高度文明的种族,那么在设计武器盔甲上就运用了欧洲古典的纹路,为了体现黑暗和邪恶,武器做了放大夸张,让它看起来更具有攻击性。翅膀的颜色深沉,与锁链搭配让它看起来更加的反派。在绘画风格上我运用了古典现实主义油画技来塑造这幅画,整体色调和写实手法更突出暗黑风格,下面就是绘画的步骤解析。&&&
具体绘制过程解析&&&
&&&在创作这类插画作品的时候,首先最先考虑的就是构图问题,一般对于插画来说,相对而言要比单独的角色设计和建筑设计难表达,插画要体现的是一种故事表达,要让观者更一目了然画中人物所具备的个性、故事性和要表达的倾向性。&&&首先大体刻画一下人物的动态姿势和整体的构图倾向,定位好要画的人物在这个框架里所展现的体位,我个人的绘画习惯一般是色块起稿,有时根据项目需求也会画线稿。这幅图作为个人作品我是用色块起稿,先用颜色简单铺盖了一下光影关系,首稿完成度稍高一点,也有助于下面的刻画。&&&
&&&强化光源,在初稿的基础上稍微调整了一下颜色,光影上更进一步调整。大部分CG绘画者都喜欢用黑白稿起笔,这是个很好的习惯,当黑白稿刻画到一定程度就可以看出明暗关系,那么我用色稿起笔也是出于个人习惯。直接固有色的运用可以更节省时间,避免了黑白稿叠色的繁琐,叠出来的颜色也需要修正,不能直接运用。那么在固有色的基础上再进行叠色就会省略掉繁琐的步骤。当然,这也是一种个人习惯,仅供大家参考。&&&
&&&在原本体态的基础上增加盔甲的剪影。出于对作品的负责态度,刻画人物要从最基本形态画起,也就是裸身的体态,在这个基础上再加入设计,比如衣物、盔甲、头饰、武器,把基本形态把控准确了,再加任何设计都不会走形,所以绘画的基础就是结构,有很多欧洲的大师用一辈子去研究结构和动态之间的关系,这样的精神也是值得我们学习和借鉴的。&&&
&&&继续深入刻画。加入了武器的剪影,武器在最前方,遮挡了人物腿部和围裙,所以要等基本机构刻画成型再单独分图层刻画武器,武器的轮廓剪影要大气,整个走势贯穿画面,有纵深感,让观者的视觉呈阶梯走势向上推进。进入画面主体,起到圈主观者视觉的作用。&&&在盔甲上进行了细致刻画,调整了整体色调。大体布局由于起稿时便设定成型,也相对满意。所以布局构图上不用调整太多,基本成型。所以起稿的认真程度直接关系到后面刻画的进度。如果起稿不够慎重那么后面要做的工作会很多,也会留下很多修改调整的伏笔,会很麻烦,所以说起稿至关重要。&&&
&&&这个过程是相对跨度比较大的,因为盔甲的刻画就用去了很多时间。首先要明确金属质感,进而细致深入,点小高光、做明暗对比,把质感体现出来。要明确的是光的走向问题,我把光源定在中间,那么就要把所有物体的光感集中起来,无论金属还是布褶皮肤首饰都要光有所向,把人物皮肤进一步刻画,脸部增加一些细节,画面看起来完成度提高的同时要增加生动感。&&&
&&&刻画了头发、腿部和武器,头发的颜色和走向其实是个很棘手的问题,之前的想法是想把头发画成白色,精灵族的人物普遍是白发,但是白发加入到这幅作品中觉得缺少写实感,和整体色调画面感极其不符,而且分散视觉中心,所以只好做出调整,让头发颜色偏暗,不抢整体视觉点,然后其他再进一步深入刻画,增加金属质感、皮肤质感。&&&
&&&画到这一步,除了背景基本都可以确定了,也明确了画面大体感觉,那么进行水平翻转,看一下是否有问题需要处理。绘制高精度的作品是一个漫长的过程,不仅需要耐心,还要时常注重细节,观察一副画时间久了也会产生视觉疲劳和视觉麻木,所以换个角度观察就会发现一些原本看不到的问题,时常水平翻转也是一种良好的绘画习惯。&&&
&&&开始刻画背景,加入了鹰的设计,这样的整体设计理念是突出近中远的画面关系,前景能够更好的作为铺垫衬托主体,圈住观者的视觉。背景的色调要和整体画面相呼应。亮部不能过明,暗部不能过深,让主体呈现一个背光、逆光的状态,但亮部的面积不能过多。&&&
&&&其实这一步基本上是完成了整个画面,那么为了更好的展示人物的结构,我画了结构线,让观者更清楚的看清人物的结构。在近景的设计中我又加入了锁链的设计,锁链的走势和角度也是个棘手的问题,要体现出纵深感,就要让锁链近大远小的呈旋转状态,盘旋绕到主体后面,围绕主体旋转,起到的作用就是圈住主体视线。&&&&
&&&完成到达这个精度就是我满意的效果了,也达到了我要表达的画面感,整体偏暗黑风格的色调,运用的是古典油画的写实手法塑造。&&&
结语:创作其实是一件很愉快的过程 虽然其中要经过漫长的过程,但当完成作品后,自己的想法得到体现确实是一件很有成就感的事,所以绘画和学习也是一个漫长的过程,要多观察、多用心体会、多交流和多感悟,才会更好的捕捉生活中的一点一滴,从而运用到实际操作中。每一位美术大师的每一种风格都是一种内心深处迸发的激情和感慨。用眼观看的同时也要用心体会,这样才会吸纳精髓得到提高。&&
作者简介:&&&姓名:张磊,网名:无形磨损。&&&职业:游戏原画师,项目主美。毕业于西安理工大学工业设计系。从事游戏原画工作多年,现就职于厦门吉比特网络技术股份有限公司,任职某游戏项目主美,负责项目美术。&&&先来看看最终效果图&&&&
《路西法》具体绘制过程&&&这是参加某比赛绘制的一

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