fc洛克人76东京人怎么打

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每天都有无数事情发生,每天都曾在游戏历史上留下记录。游戏史上的今天,带你每天回顾这个日子的历史事件,回味经典诞生的瞬间。
游戏史上的今天:FC时代的系列绝唱《洛克人6》
FC平台上最后一款“洛克人”正统续作,在系统上有些许创新,但整体框架受平台限制已经玩不出什么新花样。
卡普空用了“史上最大の戦い!!(史上最大战争)”这个夸张的副标题来营造FC主机上最后一款(后来在PS等平台复刻)原祖洛克人系列作品的特殊气氛,毕竟当这款作品在日面世时,作为FC继任者的SFC(超任)已经上市近三年,如果再不赶上硬件的发展步伐,可能很快就会被时代所抛弃。按照惯例,制作方依然从民间征集到大量BOSS设定,与以往不同的是本作的征集范围从日本国内扩大到海外,总共超过20万件的各类设计作品充分反映了“洛克人”系列游戏当年在全世界的影响力。对于一款在同一个平台出到第六代的游戏来说,基本玩法、关卡结构、画面要素已经几乎不可能再有什么大的变化,本作依然采用了经典的8个可选关卡加4个Mr.X关卡再加4个威利城关卡的形式,在每一关开始会显示该关BOSS的详细数据,包括身高、体重、攻击力等等,让BOSS的形象能够变得更加立体。除了将之前几部作品中的滑铲、蓄力等动作集合起来以外,游戏的基本操作部分没有太多花哨的新内容,颇受好评的机器狗拉休在本作中也变成了“力量”与“喷射”两种组合套件,前者能够破坏特定的地形,后者能够提供较长的滞空时间,需要时可以在菜单画面选择与洛克人进行合体,完成变身的洛克人在外观上会有一定的改变。BOSS能力吸收与拉休套件合体整个游戏的基本流程和操作感十分得传统,并没有因为它是FC最后一作就对一些既有设定大肆改动,还是保留了之前几部原祖系列的基本特色,甚至在某些方面给人一种系列初代的感觉。从另一方面来讲也让这部作品显得有些缺乏新意,哪怕在系列老玩家眼中存在感也不是很强。还有一个因素可能是导致《洛克人6》显得比较平庸的原因,那就是成为新时代洛克人代表作的《》其实跟这款作品是同时开发的,制作人员显然把很多全新的尝试和创意都放在了与本作仅隔一个月就发售的“X”上,毕竟有全新的平台以及首部外传的噱头加身,发挥起来自然比《洛克人6》要自由许多。总的来讲本作在画面、音乐音效、操作等方面还是保持着以往的高水准,包括超高的难度等元素全都做到了原汁原味,有媒体称本作在复古风还没兴起时就已经开始尝试返璞归真的开发思路,不过也有不少人批评卡普空的做法是不思进取,全球52万份的销量在前代基础上再次锐减,而一个月后上市的《洛克人X》却顺利突破百万,说明玩家并不是不再喜欢“洛克人”,只是对“新意”有着更高的要求。
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作者熊猫命
游戏世界的探索者
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执行主编:王欣_NG1662
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