ps4 vr 电影潜入深海怎么操作

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潜入的潜的拼音:qián【词语】 潜入【全拼】: 【qián
rù】【释义】: (1)偷偷地进入。(2)钻进(水中)。【例句】1、他潜入房间。 2、 鸭子潜入水中了. 3、 他潜入水中,救出溺水的小孩。 4、 采珍珠的人必得潜入深海。
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我的PS4游戏之旅(会不断更新我对已通关的游戏的心得……多半)
前几天发的那个帖子,回帖功能有点问题,现在重开一个新帖。入手了PS4 pro快一年了,便想发个贴记录一下我用这台机通关过的游戏,分享一下个人心得。由于楼主一向比较主观,所以本文娱乐价值大于参考价值。如无意外,本贴应该会一直更新,只是更新得会比较慢……本贴始发在闪之轨迹吧,但现在做了一点点修订,内容会少许不一样。当时为了引起该吧吧友的理解和共鸣,我在写本贴时故意用了不少作为例子进行“横向对比”(读作:明嘲暗讽)。现在回看,有几段确实写得蛮有笑点的,所以在修订的时候也没有去掉这些段落,各位不喜欢这些恶趣味的朋友大可一笑置之。虽然RPG在本贴占的比例不算很高,但RPG始终是楼主最喜欢的类型之一,本贴到目前为止,也已记录了东京幻都、P5、DQ11、TOB、尼尔等的心得,将来应该还会陆续增加。希望吧务和各位网友谅解,对不感兴趣的游戏所在的楼层可以跳过不看。(虽然还是希望多多捧场。)
基本上,我是错过了整个///世代的主机。大学时期,玩的时间算是不少,但能分配到对着大电视玩的空间却近乎没有。于是在那几年,都是专注在和掌机游戏上。随着生活稳定下来,而偏偏法老控轨迹系列又抛弃了小V()平台,准备在上推出闪轨3。所以,自称“过气轨迹粉”的我终于有了一个好的籍口说服自己,今年买台PS4 pro捧回家。入手时间是17年的4月。当时我其实并不急,因为闪轨3最早得要9月才玩到(这还是中文版会同步发行的前提下)。但那时刚好见到某平台有好价,就收了台质量评价都相对不错的2手机。我在卖家那里,软磨硬泡了好几次——“亲,推荐点好玩的呗。”“好吧亲,加送你一盘神海合集,2/3代都很好玩。于是,我第一张光碟,就随着机器一同入手。
0、Uncharted: Drake's Fortune官方译名:秘境探險 黃金城秘寶其他译名:神秘海域1类型:动作冒险+解谜+第三人称射击制作公司:Naughty Dog, LLC(顽皮狗)卖家是推荐神海系列从2代开始玩啦,但楼主这个人有点强迫症,想了解过1代的故事才接着玩下去,于是在网上找了一些评价,知道神海1代当年确实是不算太成熟的,流程的掌控不够火候,玩起来会让玩家颇有疲乏的重复感。而顽皮狗也是经过1代的磨练洗礼,才终于缔造了2代的经典。于是我选择了视频通关神海1。这也正好,因为我原先射击游戏玩得不算太多,正好看高手的通关视频学习一下经验。而事实上神海1代的主线长度并不长,我在等PS4 pro快递到我家的那几天已经看完了80%,进度刚刚的好,机器寄到我家的第二天马上玩2代。下文在回顾这些我通关过的PS4,会分四个方面来简单评价它。(不过既然神海1我是视频通关的,就不作评价了。)这四个评价标准是“视听效果”、“剧情与演出”、“游戏娱乐性”和“氛围与沉浸感”。这分类其实挺粗糙的,例如一般的游戏评析会把“视听效果”分为画面和音乐来分开评价;而“剧情”和“演出”也应该最好分开来谈,不过好在本帖是个人评价,不是严谨的媒体测评,所以还是就这样好了。评价分为S/A/B/C/F 五个等级,并设有加减号作分级微调。以《闪之轨迹1》为例(闪轨2争议太大,就不宜拿来作例子了)——视听效果:B- 这当然要考虑到推出的年代来作相对评价,空轨FC技术力比3D闪轨差远了,但假如参加评价,得分就会比闪轨高。剧情与演出:B-3D演出相当生硬。剧情质量其实是还好,就是控制的主要角色太多,贪多嚼不烂,分薄了各自的刻画。饱受争议的中途的剧情我却可以勉强接受,就当玩到后夜祭就是结尾,而后面的部分我全当成是闪轨2预告好了。娱乐性:B轨迹系列的娱乐性一直在进步,虽然步伐挺缓慢。但比某些公司不进反退的系列好得多了。氛围与沉浸感:S-这个没说的,我现在都觉得玩轨迹系列,而不跟各个NPC查户口挨个谈话的,都是白玩了。也许我说得比较偏激,但楼主真的觉得本系列的精华在这个部分,中几乎只此一家,很少分号。总评:81 (100分满分)
1、Uncharted 2: Among Thieves官方译名:秘境探險2:盜亦有道其他译名:神秘海域2游戏类型:动作冒险+解谜+第三人称射击制作公司:Naughty Dog, LLC(顽皮狗)其他备注:2009年媒体推荐年度最佳游戏不得不说,这游戏令我开了眼界。很多人说神海系列就是看风景的播片游戏,其实这论调是有点偏颇的。游戏的画面表现固然犀利,射击部分也做得很好,虽然称不上有太多令人惊艳的玩法,但是难度曲线控制适宜,流畅而容易上手,只要别去选后边几个高难度选项,就算是手残党如楼主,也是觉得很简单就掌握了。我家家长一向很少玩游戏,见我玩了几次后,有一阵子晚饭后也喜欢开了客厅的PS4 pro玩神海系列各种枪械突突突,玩得有板有眼,挺开心的。神海2的关卡也设计得很精彩:序章爬火车,尼泊尔躲坦克,冰洞和丹津玩二人转,和艾莲娜驾车打炮(勿心邪,是真的炮弹)都是引人入胜。2009 Game of the year,实至名归!视听效果:S- 8年前的老游戏,稍作高清润饰后,现在看也不那么过时(人物建模除外),你说厉害不厉害!顽皮狗,壮哉!剧情与演出:B+神海系列的剧情,也就那样了,好莱坞爆米花公式大片。2代的情节是最顺畅的,关卡叙事演出也是张弛有度。不过神海系列的最大看点也都不在这里,不算拖累了游戏,也没拉高了分。游戏娱乐性:A+能让楼主这样一个甚少玩射击游戏的人玩得津津有味,这就是功力。游戏的机关解谜和各种攀爬设计大致都算出色,但偶尔也有令玩家摸不着头脑的地方。两场打佐朗的BOSS战都设计得不算很好,是属于难到不太讲道理那种。氛围与沉浸感:A尼泊尔和西藏!这游戏让我产生了有生之年一定要去那边看一遍玩一遍的冲动。总评:88
2、Uncharted 3: Drake's Deception官方译名:秘境探險3:德瑞克的騙局其他译名:神秘海域3游戏类型:动作冒险+解谜+第三人称射击制作公司:Naughty Dog, LLC(顽皮狗)楼主是一个挺冲动的人,玩了神海2让我惊得几乎连下巴都掉下来之后,马上上X鱼买两盘最后生还者和神海4来压压惊……我其实是想说,如果我是在玩完神海3再去下决定的话,多半不会这么冲动。我也不是想黑神海3。讲道理,这游戏的硬素质并不比2代差很远。我只是不能忍受,3代剧情到后段可谓是急转直下,尤其进入沙中迷城之后,几乎可以用烂尾形容。翻查了一些资料知道,顽皮狗完成神海2后,公司分成两个制作组,主力在做最后生还者,神海3小组少了一半精英,再带着半组的新人练手,结果呵呵了。视听效果:S- 比2代当然有提高,但只有量变,未达质变。剧情与演出:C+剧本创作典型是眼高手低,想补完德瑞克的童年经历是好,但补到一半不了了之,感觉依然云里雾里。故事到中后段,友军中了迷药变成敌人,主角陷入幻觉,跟虚无的怪物乱打一气等无脑剧情连发,实在无力吐糟。游戏娱乐性:A虽然后段烂尾,但中前期船坞厂、游轮激战、抢飞机、跳降落伞,甚至沙漠漫游,都是挺有意思的关卡。氛围与沉浸感:B风景再好也没用,品质在水准以下的剧本令玩家难以全情投入。总评:79
3、Flower官方译名:花游戏类型:冒险制作公司:ThatGameCompany“禅派”掌门陈星汉作品,久仰大名。我是忘了这是什么时候在港服PSN买的数字版游戏,大约是某次打折买PSV游戏的时候顺便喜加一的罢。这个游戏我是和神海3一起通关的。因为神海3素质跟2代有些差距,加上连视频通关的1代在内,同样菜系的三道菜连吃,让楼主觉得有些腻了。所以神海3我每天只玩两个小时左右就稍歇,然后玩一关Flower做调剂,棒棒哒。Flower这种文艺片的意境,不是三言两语就可以交代出来。从游戏的角度来说,虽然有些单调,能让楼主连续玩6天通关,中途也没有过弃坑的冲动,这就不算失败。视听效果:A- 动如夏花之绚烂,静如秋叶之寂美。就是最后两关触电那一瞬间的音效,有点用力过猛,太吓人了。剧情与演出:B老和尚问小和尚:风吹花展,风动呢还是花在动?小和尚回答道:是风在动。老和尚摇摇头,小和尚又说:那么是花瓣在动。老和尚摇摇头说:是你的心在动。游戏娱乐性:?“禅派”游戏,好玩吗?不好玩吗?氛围与沉浸感:B+一切有为法,如梦幻泡影。如露亦如电,应作如是观。总评:80
4、Horizon Zero Dawn官方译名:地平線-期待黎明其他译名:地平線-黎明時分、地平線-零之曙光游戏类型:动作RPG+第三人称射击+开放世界探索制作公司:Guerrilla Games(游骑兵工作室)神海3让我有点小伤心,而且又想转一下口味,于是就把新买的顽皮狗两盘游戏暂搁一边,找个RPG玩玩好了。当时是5~6月,PS4上最当时得令的RPG莫过于地平线和P5了。也不用考虑了很久,就先买地平线了。原因?是因为那时候港服这游戏刚好打折了!Yeah!这游戏真是超值,有卖相有内涵,滚滚滚射射射的手感亦佳,连剧情都这么动人,素质之上乘,完全在我原先想象之上——大约是老妈叫我去相亲,原本只想去应付式随便坐坐,谁知对面进来坐下的是鹿晗那种感觉。(可惜因为2017年的对手太强,地平线应该是拿不到年度游戏了~~~)视听效果:SPS4目前画面最强游戏。建议有PS4 pro的朋友又不反感这游戏类型的,一定要尝试!可惜音乐素质只是中规中矩,缺乏神来之笔,只有尾声部分的人声吟唱曲目我算是挺喜欢。剧情与演出:A+其实地平线的主线剧情发展并不难猜,在很多科幻作品里面算是挺大路的那种,但优秀的是游戏讲故事的节奏掌控——过了子午城后,剧情发展像坐上过山车般一直突进。通过主线的爽快推演,辅以开放世界的探索,一步步发现遗迹和真相,让玩家有像亲手一层层剥开洋葱一样的醍醐感。美中不足的是游骑兵工作室大概是缺乏制作RPG游戏的经验,游戏里的对话时切换镜头太过单调重复,而且NPC几乎是全部面瘫,令游戏演出的感应力不如预期。游戏娱乐性:S-在游戏的近战系统颇为阳春,但射击手段却是意外的爽快。在经过神海2/3的洗礼,楼主的TPS射击技术有了长足进步,在玩地平线面对各种凶猛机器动物的时候,先用撕裂性强的箭矢瞄准,一层层拆掉机器们的零件,然后换冰封之箭上debuff,再用输出高的硬尖箭突突突射爆,那感觉实在不能再酸爽。不过我还是要吐糟游戏的最终战做得压迫感不够——出现巨泰坦或许太夸张,那也应该整几台雷霆牙和风暴鸟来配合那前面已经打过一次的死之信使来进攻才对啊。氛围与沉浸感:S-细节设定扎实,广袤的开放世界地图下散布着大大小小和主线剧情密切相关的元素可供探索和考据。在超强的视觉享受和精彩的故事讲述节奏的配合下,让人不融入这末日新世界也难。总评:92
5、東亰 Xanadu eX+官方译名:東亰幻都 eX+其他译名:东京迷城 eX+、东京仙那度 eX+、东京轨迹(误)游戏类型:动作RPG制作公司:日本Falcom株式会社破完地平线的时候已是6月中旬。那时,从各方面得到的消息来看,我等着下锅的闪轨3中文同步的几率基本为零,很可能要等到2018年才有……唉,没肉,来点鱼解解馋也好。既然今年玩不到闪轨3,那就找一下传说中的轨迹低配版(大误)——东京幻都来填填肚子吧。一上X鱼一看,哗,这游戏二手版居然已经值崩到这个价位了,此时不入更待何时,买买买!视听效果:B-技术的法社,你懂的。人物建模比闪轨有了小幅度进步。音乐表现也很一般,不过有一点我印象很深刻,原本平平无奇的游戏主题曲&Seize the Day&,在尾声(不是后日谈)BOSS战循环播放,突然就热血到极点,这化腐朽为神奇是怎做到的?剧情与演出:C+完全轻小说化的剧情无法评论,大概那是面对14-17岁中学生的取向,超过这年龄的玩家都或多或少会为这个故事感到尴尬吧?加入的队友的模板太过公式化,除了璃音以外的各个角色故事都是老梗。不过洸这主角我挺喜欢,干净爽快,话不投机半句多,敢再瞎嚷嚷就给你一刀,比黎恩可是给力多了。游戏的镜头推进也很烂,好多次进入迷宫,都要慢腾腾地来个追尾视角俯瞰,不按键加速这段的还是人?游戏娱乐性:A闪轨日常有的元素,它都有,甚至还更好玩。战斗手感意外的棒,个人喜欢帮四宫学弟插满远程伤害增强后射带跑,真是打得如行云流水一样。就是角色跳跃的判定有些问题,有些迷宫要不停跳的,真的让楼主这种手残党玩到几乎要摔手柄。氛围与沉浸感:A-查NPC户口依然有爱,但故事剧情实在太尴尬,使整个世界观有种廉价的虚假感,很难让人入戏。闪轨2虽然问题很多,但因为背景勉强还算扎实,在氛围这一块就相对好点了。总评:75
6、The Last of Us Remastered官方译名:最后生还者其他译名:美国末日、最后的我们、最后幸存者游戏类型:动作冒险+潜行+第三人称射击制作公司:Naughty Dog, LLC(顽皮狗)其他备注:2013年媒体推荐年度最佳游戏之一(另一个是杀手级怪物游戏GTA5侠盗猎车手5)告别法老控,又到顽皮狗出场的时候了。话说楼主对The Last of Us这游戏的好感度就像股市图表一样起落不定。剧情和氛围营造我无话可挑剔,但战斗一直要蹲蹲蹲是怎么回事?我一开始是把这游戏当作神海3.5来玩(明明系统就很相似),见到敌人就拔枪来场突突突,结果那叫死得一个快。本作系统鼓励潜行杀敌,正是我最不拿手的游戏类型之一,甚至地平线的Aloy潜行技能这么好用我都基本很少去用——楼主是个直性子,玩闪轨我就是要劳拉带队(或米莉亚姆带队),玩东京幻都我就是要四宫学弟带队,反正我就是要正面刚!反正我就是要正面射!为什么要鬼鬼祟祟的潜行!我的抱怨随着游戏的进行一直几乎没停过。然而在我通关了之后,这一切的埋怨都变成微不足道的云烟。能够和这个游戏相遇,真的太好了。顽皮狗,你成功了,这不到30小时的游戏经历,骗去了我四次眼泪。我甚至在想,即使没有任何其他的游戏玩,能够玩到The Last of Us,我买这PS4 pro已经不枉了。视听效果:SPS3后期最强之作。画面素质有目共睹,我着重谈一下游戏的配乐。第一次打开游戏主画面,就觉得这配乐很游离于主流之外,这抒情轻柔的吉他音乐,简直清淡得不像游戏主题音乐(跟神海系列一比,更加明显)。然而就是这种缓慢抒情的吉他演奏,随着游戏进程,一步步形成一种在黑暗绝望的世界中向前浮游的主题,余音绕梁,渐渐凝结,最终挥之不去。做配乐做到这境界,已经踏入艺术的殿堂了。我后来上网一查,原来这游戏的配乐是Gustavo Santaolalla大师全程主导制作。天啊,难怪。剧情与演出:S+明明只是B+级剧本,却通过超神级的游戏运镜和叙事演出拉抬成S级以上的高度,这就是The Last of Us的魔性。游戏娱乐性:A对潜行不感冒是楼主个人的问题,这游戏比神海刺激多了,资源有限,玩的就是心跳和合理分配。两个建议:容易晕3d的朋友请将游戏亮度开到最大;面对大量敌人时不必过分珍惜资源,有时做一个燃烧瓶或土制炸弹扔过去,比留下资源做急救包划算多了,而当物资过分紧缺的时候,系统会在敌人的遗骸上留给你适当的补充。氛围与沉浸感:S+I walk through the valley of the shadow of deathAnd I fear no evil because I'm blind to it allAnd my mind, my gun they comfort meBecause I know I'll kill my enemies when they come总评:96
以上是去年9月我发贴时一开始发的内容,6个游戏一起写,难免写得有些简略。因为下面的那个游戏,帖子停更接近两个月后,进入正式进入连载阶段,而对各个游戏的心得文字却慢慢变得刹不住车的越来越长(笑)。
我在闪轨吧看的时候就觉得东轨和闪轨打高了
我觉得闪轨画面和演出都应该是E
暂停明天再发,度娘又盯上我了
7、Persona 5官方译名:女神异闻录5游戏类型:育成+RPG制作公司:Atlus其他备注:欧美广大玩家心中的天下第一JRPG,名列MC全体PS4游戏总评分第3,仅次于GTA5和The Last of Us阔别本贴将近两月,楼主终于把P5通关了!(撒花~~~)相隔这么长时间,当然不是因为连续修仙50多天修到进了医院。生活忙碌每天玩游戏的时间减少那是固然,而P5这游戏的流程内容丰富亦可见一斑(加上楼主玩这游戏时走了一些弯路——经历过弃档重来等惨痛决定,以及玩轨迹系列养成的不刷NPC对话不舒服等“坏习惯” 233)。在展开评论之前,先说说P5的最大缺点,就是慢热!还记得当年刚接触前作P4G时,我就已经觉得这游戏的序章怎么这么冗长墨迹,慢慢按看对话看了一个多钟头还未进入“正式可玩的主题”。假如我当时缺少了一点耐心,那么很可能就弃了这个游戏系列。若以游戏全部功能变成可用的时候,好玩的点是100%来计算,那么在前三小时的游戏时间最多只能展现25%,这种藏着掖着的慢热展开曲线当然是P4G的毒瘤。我百思不得其解的是,到了P5后,制作人怎么还在玩这一套?虽然序章的节奏比起P4G是稍微快了些,而且带有倒叙的悬念,但本质上还是没有大的改进,这种慢热估计一定劝退了不少熬不过前面3-5小时的玩家。另外给想要入坑的朋友一个建议——千万千万在一周目时不要按照别人设计的“完美”流程安排攻略一步步按着来做,这样会毁掉你对这个游戏的大半体验的;你需要参考的是游戏窍门和心得,而不是流程安排攻略。视听效果:A+虽然我挺喜欢P5的UI和美术风格,但网络上的评论渐渐成为“潮到出水,炫酷至极”和“闪瞎你狗眼的大红大黑”这两极分化,所以还是得看电波对不对得上。而3d建模是黑点,是标准PS3游戏水准,于今已经落伍。真正的提分点是P5的音乐。不得不说,凡人和天才之间,确实有不可逾越之壁。若说桥野桂(P5总制作人)、副岛成记(P5美术总监)、近藤季洋(Falcom社长乱入中……)等人咬咬牙卯足力气的话,有时也能达到凡人中的“人才”的成就。而目黒将司(P5音乐总监)是和金子一马一样,天生就是“天才”,他所写的音乐大都带有一种让人不知不觉就随着旋律燃起欲望的魔性。P5的、、、都是楼主心目中“游戏歌曲TOP 10”的极具潜力入围者。剧情与演出:AP5在这一部作品里面,是把一个故事概念完完整整地讲完了(嗯,我这话好像有弦外之音……Falcom近藤社长表示:)——囚禁,欲望,更生,改心等关键词在故事中一再一语多关地应用,形成一种具层次感的意象;不过太想毕其功于一役的想法有点拖累了故事最终幕的质量——设计概念是好的,实际展现起来却有点步子太大扯着X的疼感。游戏中后段的一口气逆转形势的trick那段我也不太喜欢,牵强的地方太多,仔细推敲起来的话,“那个计划”是不可行的。Coop社群的剧情普遍评价是比P4G有了进步,尤其是队友以外的配角描写。可惜顾此失彼,部分队友塑造得不够圆满,还是有脸谱化之嫌,尤其是小春和龙司。游戏娱乐性:S-对喜欢育成游戏的玩家来说,那各种设施比前作完善多了的P5的日常部分绝对带有沉迷的魔性,与《文明》系列的“再来一回合”有异曲同工之妙。有部分玩家说玩P5玩到连续一星期晚晚修仙,睡眠不足,这并不是在玩梗,而很可能是实情。战斗迷宫部分比前作有了进步,只是潜行系统不太成熟,迷宫里的躲藏物的位置摆放不尽合理,有时按快了一点或不小心推了一下摇杆,立马就会让玩家转得天昏地黑。氛围与沉浸感:A+通关后实在好舍不得,尤其游戏最终日与各色各样的朋友伙伴一个个告别之后。玩完手头上几盘游戏之后,便再也没有什么东西能阻挡我去刷二周目了~~~总评:90
8、Uncharted 4: A Thief's End官方译名:秘境探險4:盜賊末路其他译名:神秘海域4游戏类型:动作冒险+第三人称射击+潜行+解谜制作公司:Naughty Dog, LLC(顽皮狗)这个通过PS4的卖家安利给我的游戏系列,终于,玩到了奈森·德瑞克寻宝探险人生的最终的一部。从“形而上”的观点来看,这部游戏无疑是很成功的,因为它带给了我与主人公奈森感同身受的巨大感情共鸣——“我不想再掺和这种在生死一线的泥尘里打滚爬摸的鸟事了,我受够了这种刺激但是担惊受怕的日子了,我只想回家好好歇着,和最重要的人过着平静的生活。”我不是在黑顽皮狗,真的,我甚至不是在黑神海4——它毫无疑问是个不玩可惜的好游戏。我只是,我只是感觉到累了。通关之后,我对顽皮狗的敬意丝毫没有减少,明年或后年,当The Last of Us第二部上市的时候,我一定会入首发版;然而“神海资料片:失落的遗产”我却只会默默地加进愿望单,等到它有好折扣的日子再默默买下,然后静待半年或者更久,等我内心不再疲倦,寻宝探险之魂重现的时候,再走完这系列(据说的)最后一段旅程。视听效果:S展示PS4机能的最强作,作为一年多前的作品,画面素质还是虐得今年的大部分3A大作不要不要的。剧情与演出:B+爆米花式剧本演出达到了其能触及的高度的上限。导演手法更加成熟,倒叙插叙的多次运用使故事更具张力,可惜追寻了一整部游戏的海盗王,所展现出来的bigger太低,让玩家在高潮部分燃不起来。还好游戏结局有小惊喜,冒险家之血将会一代代传承下去。游戏娱乐性:A-把解谜弱化至初中生水平谜题的同时,加大了攀爬和潜行的比重。到最后那几章实在是爬得有点烦了,疲惫感直线上升。还好重头戏TPS射击维持了二三代一贯很稳的水准。新增的四大系统——驾驶、游泳都做得算不错;钩索姑且忽略合理性,也是足够帅气;但滑斜坡绝对是败笔,整个游戏滑个四五次来当调剂不就好了么?为什么要设计成几乎每一章都要滑?有些隐藏财宝还藏在斜坡的岔路上,简直有毛病。最终BOSS战也让人好气,居然是只以QTE方式来展现。我在前文吐糟了神海2的BOSS战,对不起,我收回那句话。神海2对佐朗的决战,已经是系列最高。氛围与沉浸感:A别矣,生死与共过四次的战友,奈森·德瑞克。总评:86
9、Journey常见译名:风之旅人、旅、旅程游戏类型:冒险解谜+联机合作制作公司:ThatGameCompany其他备注:2012年媒体推荐最佳游戏之一。在metacritic全部PS4游戏总评分排第8,而在“非3A超大作”中评分只低于Persona 5,名列第二。“禅派”掌门陈星汉的作品第二波。既然它是“禅派游戏”,我就不像前几个游戏一样分开四个方面评价啦,而是写完总体心得后直接给个总分。(大家从前面Flower的楼层也可见,假如我继续对这类游戏分开评析的话,那是像在灌-水多过像在正经说话)话说我还蛮习惯于在神海突突突累了之后,来玩个“禅派游戏”转换情绪,净化心灵。于是我周末早上起床后选出会员免费赠送的游戏Journey,准备好好的来耍个一整天,争取打得紧凑一点,用一到两天时间通关,提升一下自己的品味格调。谁知这居然也让我吃了不大不小的一惊——我,我居然在吃午饭之前就完成了游戏,总时间还不到两个半钟头!我非常理解这个游戏为什么能得到媒体那么高的评价和分数,那浑然而成一体的美术风格色调和游戏进行体验,与一个或数个萍水相逢的随机玩家相遇,在语言文字全然不通的情况下,通过操控的角色肢体语言形成合作默契,共同跨越狂沙暴风,冰霜雨雪,互相扶持守护,爬上山岭的顶峰,这是何等奇幻却又温馨的经历。一想到刚才和自己一起躲在山壁的石柱后面,并肩抵挡风雪的人,也许住在世界上的另一边,原本与自己毫无交集,却因为这个游戏的缘分能携手相依。这种浪漫本来就是能轻易打动很多人。道理我都懂,然而,在我看来,这些优点,在游戏流程实在太短这个毛病面前,简直虚弱到无以复加。并不是说游戏要越长越好,评价游戏亦不能以游戏长短为依据,不然,游戏总长只有30小时左右的The Last of Us,一定会被Persona 5和轨迹系列按在地下摩擦。对一般游戏而言,游戏时数短只是一般的缺点;然而,对Journey来说,这绝对是致命的缺点。用陈星汉他们的原话来说:“开发团队期冀通过游戏,让玩家感到自己在世界中的渺小和孤独,继而与陌生人结为同伴,以此使玩家真正产生兴趣和其他玩家社交,建立情感纽带。”于是,这个我一回过神来就已通关的游戏,到底是建立了什么深厚的感情纽带?我根本就是连游戏的基本操控都像是刚刚摸熟就结束了呢。这就好像在是说:“我跟我的邻居非常有缘,我们一起靠自己双脚走到了小区里的花园!”又或者是:“刚才遇到一段奇异的经历,有另外一辆车在高速公路上整整跟在我们的车后面快两公里啊,真是命运的相遇啊!”一样。一样的滑稽。总评:76
10、The Order: 1886常见译名:教團1886、黑色使命1886游戏类型:第三人称射击+动作冒险制作公司:Ready at Dawn Studios & SIE Santa Monica Studio双十一购物的时候,低价淘回来了几盘游戏。在慢慢通P5二周目的同时,偶尔切换出来去玩玩这些原先没计划去玩的游戏来调剂一下口味,感觉也不错。打头阵的是教团1886。视听效果:S-这是在我玩过的PS4游戏中,画面最强的那几部之一,比起地平线和神海4仅逊半筹,某些光影细节甚至犹有过之。果然不愧是传说中为了先声夺人的效果不惜砸大钱砸到让游戏剧情烂尾的惊人级别。
剧情与演出:C1886剧本的世界观设定是相当宏大而带感——以平行世界架空背景的维多利亚英伦为背景的“古装版神海”,又穿插着各种高大上的黑科技应用(电磁学的老祖宗特斯拉万岁!);可惜这非一般巨大的潜力全被短促的剧本和戛然而止的断尾结局浪费。几乎可以肯定这是制作组把预算全用在画面效果上,后期资金链断裂,令游戏做不完所致。用同样以剧情危机爆发时的倒叙为游戏序章是闪轨1为例子说明:教团1886的剧情就像是到了第五章好不容易回到序章的引爆点,打败帝国解放战线阻止了列车炮发射之后,这时他们首脑的直升机呼啦啦的开出来嘲讽说:“哈哈哈,其实我们刚才是逗你玩的,我们这直升机的火力比你拼命阻止的列车炮更猛!”然后轰的一声射爆兰花塔。黎恩见状立马崩溃,心灰意冷回学院办退学回了老家;而在游戏前半段曾跟黎恩出生入死的亚莉莎、尤西斯等人的结局全部懒得交代,连给个正面镜头描写也没有一样。坑爹呢这是!
游戏娱乐性:B-这游戏的射击系统跟神海系列有超过八成以上相似,不知道为什么可以这样赤裸裸的照搬?大概是见大家同是索尼爸爸的旗下,就睁一只眼闭一只眼吧。系统虽然雷同,但1886的射击难度可要难得多,杂兵皮粗血厚而且又会躲在掩体中盲射,相当难对付。一些钢盔特种兵可以连续硬扛玩家4-5发霰弹枪,像坦克一样推进过来然后近距离两枪送主角归天的情况在游戏中屡见不鲜,这根本不科学啊,除了用鹰眼能力秒杀他们外基本无解。而BOSS战的变化也未免太少了一点,大部分都是QTE地狱。还好游戏的射击手感和特斯拉的各种发明够给力,铝热枪和电弧枪这两大杀器的效果算是挺新颖。另外游戏还有一大“特色”——大概制作组也知道流程过短,所以为了拖延一点游玩时间,让游戏中有大约一半路程不能跑步,只能操控主角用慢腾腾的英伦绅士步伐缓缓移动(比其他游戏的一般移动慢一半左右),真是让人啼笑皆非。氛围与沉浸感:C+口碑销量崩坏,巨大的成本收不回来,估计不会有续集了。这一锅上好的食材就这样硬生生给浪费掉了。总评:68(画面党可额外+5)
11、龍が如く 極官方译名:人中之龍 極其他译名:如龙 极游戏类型:动作+RPG制作公司:SEGA Games Co., Ltd. (世嘉)这个游戏我本来没有想过买的,但是世嘉为了力推新发行的极2代,就把1代本片降到了白菜价,所以……我玩的时候基本上只跑了主线流程,支线任务没有刻意去触发,看得到的顺路就解一解;小游戏部分更几乎是全略过,每样只玩过一两盘。因此,我算是玩得较为草率,所以下面的点评如果有说得不够到位的地方,还请包涵并多多指正。
视听效果:B其他都没什么可说的,大部分NPC的五官建模实在不佳,拿各位吧友很熟悉的夜-店-小-姐-姐来说,其中一位我不认识,暂且不提;但另一位赫赫有名的“国民级导师”波-多-野老师,简直是中了面目全非腿一样,实在不忍细看。
游戏娱乐性:B+老牌硬派动作游戏大厂世嘉推出的游戏,打击感自然有一定水准。在神室町喝点小酒,和街头的混-混们打得拳拳到肉,广告版自行车等杂物应声碎了一地,破屑纷飞的快-感确实挺不错,勾起我在很小的时候在世嘉MD主机上玩《怒之铁拳》的回忆。然而游戏难度平衡就做得不够好了,考验玩家的并不是动作游戏操作水平——不练级学招式就是菜,学了就是神(学成某招之后只要按两个键无脑乱打即可)。而花里花俏的“热血技能”一大堆,说穿了其实也是高级QTE。BOSS战更是玄学,很多时候看上去明明打中了,却判定为打不中;明明对方看着是躲开了,却又莫名其妙掉血,这是打击范围判定和动作动画不够匹配所致,导致很多BOSS战只能靠堆血堆药XJB打。氛围与沉浸感:B基本上就是那种吃下去的时候挺有爽口的快-感,但细细咀嚼却觉得没有什么余韵回味的游戏快餐。总评:73
12、龍が如く 極2官方译名:人中之龍 極2其他译名:如龙 极2游戏类型:动作+RPG制作公司:SEGA Games Co., Ltd. (世嘉)前文中,我对人中之龙极1的评价不怎么样,但2代新推出时,我在看见某网商城有优惠后,还是乖乖的买了,果然是口里说不要,剁下来的手倒是诚实得紧……233视听效果:A-画面引擎升级。人物建模顺眼多了(除了夜-店-小-姐-姐一样残念之外……),主角群的建模不能让我满意的就只有小遥一个。2代新开放的地图大阪苍天堀一河两岸,景色比神室町漂亮丰富多了。说起神室町,还是得继续吐糟一下世嘉的没诚意,像我这种只玩过两作的新玩家感受不太深,但系列老粉朋友告诉我,他们把神室町一个地图,连外传在内,反复用了7-8遍。X,就算是经常给玩家吐糟的某个小会社,他们也是只敢把埃雷波尼亚帝国地图暂定用四作就完结(喂,你够了~~~),世嘉真是比业界黑心还要黑心。剧情与演出:A-人中之龙2的剧情比一代复杂了不少,有悬疑,有甜蜜,有热血,也有过了度的故弄玄虚,但总体我还是给好评的。十年前能写出这样的游戏剧情,各种动作演出又比较给力,当年固然让人激赏,也让玩家对剧本底下潜藏着的大大小小问题睁一只眼闭一只眼算了。按道理讲,这次极版重新推出,本应趁此机会把剧本的一些小漏洞尽力补一下才对吧(一些剧情大bug圆不了是无可奈何)。但是没诚意的世嘉居然连这些都没有做,于是我们还是在游戏过程中看到很多很尴尬的桥段,例如:被通缉的前刑警到警视厅报告炸-弹威胁;桐生闯了3间店打了一共10个乡龙会的混-混(我没数错)就算是击退了“乡龙会东京大进击”等等,让人啼笑皆非。游戏娱乐性:A战斗系统比极1手-感要好,玄学判定基本没有了,各种热血招式和终结技(BOSS战专用)在欢乐和/或暴力表现上也挺到位。角色成长系统比较自-由,是对动作游戏苦手玩家的良好照顾。但武器系统则有点做得太过强大了,不但能随地拾获,而且热血武器技无脑又威力强大。游戏中,拿武器和空手挑战区别甚大,难度相差了不止一个等级,有点破坏了平衡。支线剧情和各种小游戏花样繁多,但折磨玩家的也不少,这游戏我是没可能白金的,所以到后面干脆放弃治疗,小游戏随便玩玩就算了。大型的小游戏有帮派建设、风化岛和斗技场三种,都是比较好玩的,如果喜欢,投入去玩的话可以消磨大量时间。三类之中,我只认真玩了风化岛比赛,玩法和剧情都挺有意思,只是要吐糟玩着实在有种逼良为X的罪恶感,各种在支线剧情被桐生帮助过的小-姐-姐和妹子付出的代价实在太大了。氛围与沉浸感:B+一言以蔽之,人中之龙极2我是玩得挺开心,“在一起,在一起,在一起”的韩剧式结局也很甜。但将来世嘉再推出人中之龙极3、极4,我会再买的机会是很低的了(人龙0倒是有机会会再补)。原因一来是觉得世嘉没诚意;二来是听朋友说,这系列从第3代-开始,剧情就向给玩家喂翔方面发展。那不如就这样了断,把极2这个温馨甜蜜的结局,当成桐生一马故事的最终章就好了。总评:82
以上3个流程相对较短的游戏,是我在11月到12月的时候,一边通P5二周目,一边补的,也许玩得不够细致。不好意思~~~而在P5白金之后,农历新年前,占据了我大量游戏时间的游戏则是——
13、Dragon Quest XI ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて官方译名:勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光游戏类型:RPG制作公司:Square Enix、Armor Project、Bird Studio各位许久不见……因为楼主的磨叽性格,每次玩RPG大作时都会尽可能的会探索所有细节,所以通关时间会拖得比较久一些。这一次阔别了一个多月,要跟大家分享心得的游戏,就是日本国民级RPG大作——勇者斗恶龙11(DQ11)。楼主并非DQ系列的老粉。说来惭愧,DQ11是系列作品中我第一部完美通关的,因此关于该系列的有些情怀效应或纵向对比,在下文中没有被提到的话,还请各位老玩家补充。视听效果:S-没话说,帅呆了。拿虚幻4画面引擎来作最用心的卡通渲染效果,简直活现了鸟山明大神的画风在3D建模之上;整个冒险历程风景优美山明水秀,角色动作生动活泼,天啊,这不就是活生生的,我从小学起就一直在梦中反复出现过的龙珠画风的最强动画吗?废话少说,直接上图。音乐虽然曲目数量问题,略显单调,但还是非常贴题,游戏过程大部分时间都被BGM烘托得熨帖舒服;不过老玩家的意见是游戏中最好听的BGM都是沿用旧作的,新增的曲目显得相形见拙。
剧情与演出:A+DQ系列的剧情,在相当一部分的玩家的印象中,是传统得近乎老套和迂腐的。那么DQ11又如何呢?在楼主看来,说它是“化腐朽为神奇”可能是过誉了,但“迂而不腐”,也许是最恰当的说法。DQ11确是有不少太坚持80-90年代JPRG传统的“迂”设定;但却没有一种尘埃满落的“陈腐”气息,它的剧本的特色,我可以用3句话来形容——既是王-道展开又有超展开,既坚持传统又能玩新花样,既富童真又不失深度。其中以最后一点的尺度最难拿捏。所谓“童真”,向后半步即为低幼,往前半步就是中二。这种踩钢丝的“童真”平衡把握极为考功夫,DQ11交出的答卷是游戏中7-8成的剧情能击中这个平衡的好球区,而有2-3成则是差了半步,总体表现不错,但还有改进的余地。通关DQ11之后,对剧本最大的感受就是“元气充沛,一本满足”,绝不会有断尾在主角被魔王掐住脖子,然后to be continued之类的情况出现。整个DQ11的剧本可以大略分为三部分——第一部“少年游”,第二部“复仇战”,第三部(即真结局)“异空旅”,简单来说就是一个游戏几乎齐备了空轨FC+闪轨2+空轨3rd三份体验,可谓相当良心。不过,虽然剧本结构完备,分量充足,角色的各种3D演出也相当精彩(没有配音真遗憾),但毕竟还是凸现了地图资源重复利用三次的弊病(野村哲也、近藤季洋等纷纷表示:“你说你是不是傻?换了是我们,就直接把游戏拆开,打着怀旧牌分三次推出,玩家们说不定就不嫌弃,还会流着泪说这就是情怀。”)。而游戏中第三部的流程也有一些后劲不继,有部分配角的收尾稍嫌草草。
游戏娱乐性:B嗯,评分的短板来了。DQ11的回合制战斗,实在是太过于传统了,(而队员的AI设定也未免太成熟了,)所以楼主在游戏中前期打杂兵战时都是选自动战斗,视线离开电视,刷手机朋友圈或者看电子书去了……(其实BOSS战选自动战斗也应该不会输,但如果连BOSS都不手动打,我就有一种游戏白买了的感觉了)到了游戏后期,这有一定程度的缓解,毕竟随着角色技能多起来,多试试招数看敌我双方各种出招挨招的丰富或蠢萌的卡通动作演出,也是饶有趣味。而战斗以外的系统也是相当阳春,连系列以往会有的转职和怪物育成也不复见。小游戏方面,锻造、赛马、赌场等的娱乐性也算过得去,但也只是过得去而已。氛围与沉浸感:A+其实前面都说得差不多了,画风音乐剧本浑然一体,氛围治愈美好的王道冒险物语在目前一片推崇黑深残的业界中更显可遇不可求。另外,喜欢刷NPC的玩家们有福(有难)了,每推进一段主线,大部分路人NPC的对话都有改变(部分对话在昼夜还各有不同),队友间的对话也更新得比较勤,让喜欢细节的RPG玩家的有很不错的游戏沉浸体验。不过路人NPC的表现比起轨迹系列还是差了一口气——就是绝大多数的路人都没有独立的名字,让人不太容易记住他/她在游戏各个阶段的小剧情发展轨迹。所以法老控虽然有千般不是,路人NPC这一块我是真服气的。总评:87
14、Inside游戏类型:平台冒险+解谜制作公司:Playdead这个游戏我是比DQ11早了些通关(毕竟两者流程长度相差甚远),等到今天再一起发心得。丹麦游戏公司Playdead只出过两个游戏:Limbo和Inside。在欧美的媒体评价中,它们的得分都是相当的高。Limbo这游戏我以前玩过,但因为后期的谜题实在太难,楼主愚钝,深感不频繁看攻略的话实在过不去了,所以最终也没有通关。而Inside可以算是Limbo的3D背景精神续作,玩法和气氛基本一模一样……视听效果:A-3D制作的平台冒险游戏,还是能呈现出制作组非常独树一帜的灰暗风格,想必是花了不少功夫去调整。游戏的音效大都相当瘆人,配合若有若无(“若有”二字相当牵强)的背景音乐,可谓于无声处听惊雷。剧情与演出:A-还是不着一字的反乌托邦晦涩剧情,游戏中留白的地方很多,就算是结局,也有“不自由毋宁死”和“跟强权对抗就是死路一条”这两种完全相反的解读。游戏前80%的流程,情景和意象运用都是大师级的水准;但最后的那一段,把那层窗户纸赤裸裸的捅破,楼主个人就认为有些用力过猛了。游戏娱乐性:AInside的谜题设计算是很出色,控制傀儡和躲避水鬼这两类尤其有意思。难度控制也较为适宜,以难易度为5最舒服的话,Inside的难度大约为4(而Limbo则为8或9),基本上是一般智力水平的玩家(如楼主)经过仔细琢磨后,充分打开脑洞尝试就能克服,而不必依赖攻略那种。美中不足的是游戏流程偏短了一点,破关后成就感不高。氛围与沉浸感:B+完美诠释了“细思极恐”四字,整个游戏过程中压抑的感觉挥之不去。然而Inside跟Limbo一起看,那就是一样的套路重复用两次,喂,这样做真的好吗?(你又不是竹入久喜 233)总评:84
15、Abzu游戏类型:冒险解谜制作公司:Giant Squid Studios各位吧友新年好。在完成DQ11之后,本来这段时间我都在意大利当阿萨辛……不过嘛,春节这两天,还是不要那么重口了,找个“禅派游戏”来洗涤一下心灵会比较好。于是楼主又翻开会免名单,找来了“Flower”和“Journey”的精神续作,深海潜游类艺术游戏——Abzu视听效果:S-Abzu的美术总监和音乐总监都是从Journey团队里过来的(只少了创作总监陈星汉),而且这次的调合更为纯熟。巧夺天工。说到这里就够了,不必再多废话。(前面对Journey的评价楼层被对流程过短的批评抢占了焦点——Journey的视听效果,也是A+到S-的水准。)剧情与演出:?如果我能深度评价“禅派游戏”的剧情,那我就是“禅师”了……其实游戏主题跟Flower是基本一样的套路,并没有新的干货;不过,大鲨鱼死而重生的剧情演出确实干得漂亮,大过年的,good end最高!游戏娱乐性:C+严格来说,是乏善足陈的。Abzu虽然结合了Flower和Journey的玩法(像Flower更多一点),但基本上都丢失了精髓,既没有Flower的联想式的跳跃探索,与鱼群的合作也没有Journey的联机互动的技巧设计;而游戏里的谜题就余下不用动脑子沿着发光点或铁链来找机关开门。我承认,Abzu的游戏体验也是相当独特,无论是跟着鲸鱼们一起潜入深海,或是带领鱼群跃出洒满夕照的海面,都是让人陶醉感动的时刻。但我把这部分的分数加到下面的氛围与沉浸感方面,而不是加在游戏性上。氛围与沉浸感:A+Abzu只是一种艺术上的重复再现(可以看作是只转换了场景的Journey),也许在媒体的评价上不能与Journey相提并论;但我个人还是更喜欢Abzu,非常非常喜欢。因为,比起Journey的狂沙风雪,Abzu那活生生的鱼群生物所包围的神秘海底世界——减少禅味,更多人味。总评:78
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