《王者荣耀为什么成功》的成功是偶然还是必然

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《王者荣耀》最可怕的地方不是赚了多少钱,而是占了多少游戏时间
文/手游那点事子安
不可否认,《王者荣耀》的发育一点也不“猥琐”。DAU从过千万到大几千万,月流水从1个亿到20亿,“发育”的速度超过了许多人想象。对于《王者荣耀》到底能赚多少钱,会抢占手游行业多少市场份额,我们不得而知,但有一点我们可以坚信,对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。
最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。
游戏内抢时间:《王者荣耀》日活跃用户平均游戏时长或不低于20分钟
想要玩家在游戏中产生消费,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来说,《王者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。
一个月前,手游那点事根据QuestMobile数据推算出《王者荣耀》用户每日进行游戏的时长在6到8分钟之间,占据玩家每日平均游戏时长的10%至14%。当然在只是数据推算出的结果,根据手游那点事的观察,实际情况中,《王者荣耀》活跃用户的日均用户时长肯定远不于此。
曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。
不难看出,实际感受与数据推算的结果出现了较大误差。出现这样的情况,一方面是由于数据推算中,数据机构计算的是平均用户在线时长,而非活跃用户在线时长;另一方面也是因为《王者荣耀》在节假日前后迎来了一次次爆发,用户量迅速上升,而MOBA游戏随着用户量的增长,用户平均的游戏在线时长增长也是大概率事情。
不得不提及的是,《王者荣耀》的活跃用户中不少是其他游戏的活跃用户。其实细心的从业者应该可以发现,身边不少此前从未接触过MOBA游戏甚至只玩休闲三消类游戏的朋友都已经纷纷“入坑”。由此可见,《王者荣耀》抢走的不仅仅只有MOBA类或者MMO类游戏的用户,甚至卡牌和休闲类游戏的用户都“洗劫一空”。
游戏外抢时间:各类型直播、赛事瓜分用户剩余休闲时间
更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。
相较于其他类型游戏的玩家,MOBA类游戏玩家对于攻略的需求无疑更高,而视频又是最直接的手段。因此,腾讯游戏也在有意无意之间提高各类型《王者荣耀》视频的地位。
在《王者荣耀》游戏客户端中,玩家可以非常轻松地找到观看好友以及“大神”们的游戏视频的入口,这无疑大大降低了他们观看视频的难度。而除了客户端本身以外,在《王者荣耀》网页版官网、《王者荣耀助手》App甚至《王者荣耀》微信小程序中,都有大量教学、赛事的视频。根据手游那点事的粗略统计,这些视频的时长大约在10至15分钟。而单单在《王者荣耀助手》App中,大部分视频的点击量就超过了五千次。
除了官方发布视频的通道以外,包括虎牙直播、斗鱼直播、触手TV等知名游戏直播平台都建有《王者荣耀》的直播专区,并均在首页进行了推荐。基于庞大的用户量,这些直播平台上的视频数量以及观看人数都是官方渠道的十倍左右。
而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后两天为例,就有KPL王者联赛与TGA移动游戏大奖赛两项赛事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步瓜分了玩家们原本已经所剩无几的时间。
抢时间又抢用户,游戏内抢时间游戏外也抢时间,都令《王者荣耀》成为行业“公敌”。以至于有某厂商大佬表示说,如果没有《王者荣耀》,市场上大部分优质产品的收入都会有10%-20%增长。
归根结底,《王者荣耀》的胜利是注意力经济的胜利
其实无论是从ARPU值还是大R占比上来说,《王者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来说,都不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支撑起了《王者荣耀》目前的成绩。
自诞生一年多以来,《王者荣耀》已经慢慢地从一款手机游戏发展成为一个游戏生态、一种社交方式甚至是一条单独的游戏产业链。这样的游戏价值延伸在过去是无法想象的,《王者荣耀》的胜利,也是游戏“注意力经济”的胜利。
纵观从平均占据用户15-20分钟的《王者荣耀》以及被玩家吐槽“肝爆了”的《》这两款2016年的爆款手游,不难得出这样的一个答案。那就是即便是强如腾讯、网易,都在延长用户在线时长“费尽心思”,这恐怕也是未来移动游戏的趋势所在。
当然,除了游戏本身的玩法设计以外,如何通过运营手段留住用户,也是“对抗”《王者荣耀》为数不多的方法之一。
留给其他厂商的“时间”,真的不多了。
[编辑:叶子猪小秘书]
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不删档测试《王者荣耀》成功的 3 个原因
腾讯的《王者荣耀》注册用户超过2亿,月流水超过30亿,是2017年迄今为止最成功的手游。除了腾讯本身的强大和产品文化外,《财经》杂志把《王者荣耀》的成功归结为三个原因:产品本身独特的设计;追求平衡的游戏规则和效率至上的战术打法。产品设计上,《王者荣耀》最大的差异性是,游戏选择的角色与文化都来自中国的历史和神话,这让游戏自带IP,玩家对游戏中所有人物耳熟能详;在游戏规则设计上,《王者荣耀》主张对所有用户公平,而不是用户仅靠花钱就可以在游戏中常胜,开发团队会想尽办法来保持游戏平衡,削弱强势英雄的技能,增强弱势英雄技能。《财经》评论说,王者荣耀切中了当下中国的普世价值观,“在公平的竞技中实现逆袭”。
至于“效率至上”的打法,《王者荣耀》的开发团队,一开始时并没有把游戏的完成度做到极致,而是非常关注项目的弹性。游戏的基础版本经常是一边尽快完成发给玩家测试,一边进行已有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管线的效率。这样做,尽管在早期,会有玩家抱怨游戏品质有待打磨提升,但是,由于游戏制作管线效率很高,当游戏需要进行调整时,速度非常快。《王者荣耀》的开发负责人李旻说:“竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有办法像我们一样这么敏捷地去做改变。”
快速迭代和灵敏反应,已经成为互联网产品最重要的优势之一了。当年优步在中国同滴滴等公司竞争时,优步总是能迅速地在App上增加一个一键叫船、一键叫冰淇淋这样的功能,虽然有很多营销成分,但是竞争对手不能跟上,就是因为缺乏优步后台的灵敏性。
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王者荣耀大热背后问题不断 究竟是荣耀还是毒药?
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核心提示:手游《王者荣耀》成为时下最火热游戏,然而它的火爆使一系列社会问题和教育问题层出不穷,教导孩子真实和虚拟的区别,引导他们真善美的价值观,同时认识到游戏的利与弊,才是真正解决此类问题的治本方法。
核心提示:手游《王者荣耀》成为时下最火热游戏,然而它的火爆使一系列社会问题和教育问题层出不穷,教导孩子真实和虚拟的区别,引导他们真善美的价值观,同时认识到游戏的利与弊,才是真正解决此类问题的治本方法。解说:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10万余元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗,险些丧命。在游戏史上从没有一款游戏带来像《王者荣耀》这样大的影响力,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万,平均每天有8000万至9000万场对局,今年第一季度就拿下了高达60亿元人民币的营业收入。号称国民游戏的《王者荣耀》,目前已成为全球下载量最大的游戏,但随着荣耀带来的却是社会舆论的抨击,荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩扛恩火枪,身穿风衣的黑帮教父。三大主流媒体密集痛批某互联网公司其&陷害人生&,向社会传播负能量,导致未成年沉迷。某互联网公司股价应声下跌4.13%,市值一天内流失约1000亿港元。面对舆论压力,腾讯迅速推出号称最严厉的防沉迷系统&三板斧&,但上线首日即遭破解。专家呼吁,加强社交游戏监管刻不容缓。《王者荣耀》是否被妖魔化?陶宏开:它不是一款游戏,而是个精神毒品。李智勇:玩游戏不等于玩游戏上瘾。观众:我去年在《王者荣耀》上花了将近1万多元。项立刚:它越来越学会了怎么对一个游戏的王者进行精神控制。观众:不玩游戏就别进来,自己玩自己的。解说:未成年人沉迷网络游戏,谁该担责?朱立安:第一责任是家长你善不善于跟孩子沟通。刘梦霏:孩子自己难道没有责任吗?项立刚:说这个产品是没有价值观。李智勇:它是中立的,它的价值观是中立的。项立刚:怎么可能是中立的呢?李智勇:请问一个足球比赛有什么价值观?项立刚:因为它这是一个文化的产品,它在传达一种,比如说我们要不断地打怪,要去打兵,那怎么是中立的呢?解说:一虎一席谈PK《王者荣耀》是荣耀还是毒药。胡一虎:一虎一席谈。观众:有话大家谈。陶宏开:它不是一款游戏,而是个精神毒品胡一虎:欢迎收看今天的《一虎一席谈》。坦白说实话,你现在双眼盯着电视机屏幕,看着我们《一虎一席谈》,但是你的未成年孩子现在看什么?跟你看节目吗?还是他在沉迷在手机游戏呢?手游,手游,最火、最火的,火不过这个,《王者荣耀》,大人也在玩,小孩也在玩,外面连续几天,连续两周,不断地批判它,到底批判有没有道理?最重要的关键点是,难道它真的是某些学者眼中的毒药?宏开兄。陶宏开(华中师范大学素质教育研究中心主任):是的,不是我说,不是我认为,我们说有成人有问题的话,这孩子能健康成长,我们国家还有希望,但是孩子出问题的话,我们国家后续无力,这要持续发展。所以这个,过去的这个毒瘾,都说是成人为主,现在的这个游戏主要是孩子为主。胡一虎:等一下,宏开老师您刚才用了毒瘾,好像感觉您会觉得这个孩子感觉就跟吸毒一样,会不会太严重了?陶宏开:不是我感觉,是这美国的、英国的和中科院的科学家已经证实了,这个长期玩暴力游戏,他的大脑会萎缩,特别左脑会严重受损,而受损的状况和长期服食鸦片、海洛因的状况是一样的,所以它已经被证实了它不是一款游戏,而是个精神毒品。胡一虎:等一下,你看宏开老师用了很多的用字谴词,还包括你的形容词,你可能觉得宏开老师你太夸张了,但是别忘了,您在大屏幕里看到,在过去这半个月当中,包括了央视网,包括《人民日报》,包括新华社,主要的主流的官媒都用了什么样的话。您看,画面说到了,说不少孩子热衷于玩危险的这些游戏,还包括它是娱乐大众,到底还是陷害人生?甚至讲说这是没有责任,注定是走不远的。这些的标签贴在它身上,会不会真的是太重了一点呢?智勇你的看法。李智勇(资深媒体人):其实我们要细看《人民日报》的话,其实它有4篇评论,那么其中2篇评论呢,它是相对来说比较和缓的,我们不要被标题欺骗了。胡一虎:这个手游在宏开眼里它是一个毒药,在你眼里呢?李智勇:在我眼里是碳酸饮料。胡一虎:碳酸饮料,这个完全截然不同的,为什么?李智勇:对,是,你喝多了,天天喝,当水喝,一定会喝成个小胖墩儿,甚至引发糖尿病,那但是你要少喝的话呢,就没有问题嘛。陶宏开:那喝碳酸饮料有犯罪的吗?有辍学的吗?有杀人的吗?李智勇:那你要。陶宏开:中国青少年犯罪研究协会它们调查报告发现,中国的未成年人犯罪80%是因为网瘾而引成的,就是游戏,其实这个网瘾这个词并不正确,它不是因为网的问题,而是因为网上的游戏问题,那个叫网络有害游戏。李智勇:其实我们在座所有人基本很多人都玩过。胡一虎:对。李智勇:我呢也是从小的时候,也是玩游戏长大的,也没有去犯罪呀,我现在还能够在。陶宏开:你没有犯罪。李智勇:对。陶宏开:不代表少管所就没有犯罪的孩子。李智勇:那你说那个有。陶宏开:这是一个全国的调查的结果,我去过少管所多少次了。李智勇:你怎么证明犯罪和游戏之间有因果关系?陶宏开:好,玩游戏需要两个东西,一个是钱,一个时间。李智勇:是。陶宏开:因为钱的问题,他们要去偷,去抢,甚至杀人。李智勇:这个逻辑成立吗?陶宏开:怎么不成立呢?李智勇:当然不成立了。陶宏开:他需要买装备。李智勇:需要钱我可以挣啊。陶宏开:这样,我说游戏取胜它。李智勇:我可以给家长要啊,对吧。陶宏开:就关键两个因素,钱多,时间多。李智勇:对。陶宏开:那为什么现在辍学,这个被开除的90%都是因为沉迷这个游戏里面?李智勇:您听我说啊,玩游戏不等于玩游戏上瘾,不等于天天像喝水一样喝碳酸饮料。胡一虎:对,没错,但是我们现在直接是,我们集中焦点是在这个未成年身上。李智勇:对。胡一虎:在未成年人上很多的个案已经凸显出来,他的确,他花了很多钱,他也花了很多时间沉溺在其中,如此会影响多重大呢?立刚。项立刚(信息消费联盟董事长):我曾经那个玩电脑游戏,有持续了一两个月都是每天玩10个小时,最后就是那个1998年开始我就腰椎间盘突出,一直到2003年,就是每年要犯4次。胡一虎:就是您讲不是开玩笑的。项立刚:不是开玩笑的,就是真的,就是玩游戏造成的。胡一虎:就是玩游戏。项立刚:然后我2003年以后,当然我还继续玩游戏,现在我还仍然玩,但是就比较控制了,所以我2003年以后到今天,我腰椎间盘再没犯过了。陶宏开:所以您也是受害者。项立刚:也算吧,也算吧,我这个。胡一虎:等一下,等一下。您承认您这个《王者荣耀》您也玩吗?您看现场的未成年人?项立刚:我当然玩《王者荣耀》,我当然玩过的。所以从这个角度来说呢,刚才智勇说,说仅仅是碳酸饮料这一点,我是不太同意的。为什么?在任何一个东西它都是有一个那个瘾容度,你喝碳酸饮料,你不能说我每天要坚持去喝,喝上瘾,不断地要去喝,可能性是很少的。而玩游戏其实有这个东西,就是容易上瘾,从这个角度来说,我刚才前面已经说到了,我认为玩游戏在一定程度上和赌博和吸毒它是有同类的效应的,这就是一种有可能上瘾的这样的一个角色。为什么我们现在说《王者荣耀》这样的游戏,以前的游戏上瘾,现在《王者荣耀》一下这么强烈呢?这有很大的一个原因,就是一个精神控制。也就是说在这样的游戏的发展过程中间,它越来越学会了怎么对一个游戏的王者进行精神控制。说一个最简单的例子,大家看玩以前的游戏的时候,它游戏大家都是平铺直叙地玩下去,《王者荣耀》你开始玩的时候,你和谁玩,我们都认为是和什么一群好友玩,其实不是这样,开始的时候它一定是让你和电脑玩,而和电脑玩的时候,你每次打你都打赢了,怎么办?促进你的多巴胺的分泌,让你很兴奋,让你很兴奋的过程中间呢,然后来控制你,然后让你有那种上瘾的感觉,你不断要重复这种兴奋的感觉,然后再往后走。胡一虎:但很多事物当中都有这种。李智勇:对呀。胡一虎:刺激你多巴胺的东西啊,为什么板子非要打到它身上呢?项立刚:但是游戏是在一个集中的过程中间,它形成了一个序列,然后你可以去买道具,然后在这个过程中间你完成任务,然后每次登陆,它都会给你奖励,然后它控制你一点一点走下去。胡一虎:等一下,立刚刚刚在讲的时候,好像《王者荣耀》已经在他身上附身了。李智勇:对。胡一虎:让我感觉到说其实它真的在给你精神控制,真的是如此吗?田行智(UP直播CEO):项老师,您刚刚描述的是任何娱乐产品,任何给大家带来快乐的。胡一虎:手游的这些东西。田行智:多方面的任何产品,包括吃饭,为什么要吃饭?包括这个节目,为什么咱们这个节目开始的时候需要有灯光,需要娱乐,为什么呢?胡一虎:刺激你的。田行智:为什么我们片子前面要剪辑呢?除了好看呢,为什么要快速地闪动数字呢?因为引起大家注意和兴奋点。您刚刚描述的任何一个产品,对,跟游戏没关系的。胡一虎:行智刚刚提到了一个重点,你成瘾是没问题,很多事情你都会成瘾啊,对,我也成瘾做了主持人呀。但是有一个问题在这儿,我们要特别要争辩的在于说,为什么宏开会用了一个词,毒药,你就是有毒。陶宏开:对。胡一虎:你就是有造成负面的影响才叫毒,我想问一下身旁的人,你直接大胆讲,在场下的,不管你是小朋友也罢,或者是家长也罢,你有没有因为《王者荣耀》,发生在你自己身上,或者在同学,或者朋友身上,孩子身上,你觉得让他觉得它就是毒药,它造成我们生活上很多负面,负能量的,请跟我们分享你的小故事,来。观众:我觉得网络游戏啊,尤其是这个《王者荣耀》,它让很多这个学生,第一是逃课,然后第二没钱怎么办,没钱去偷家长的,然后。不是。胡一虎:你讲的是现实,你看到的例子?观众:对啊,就是我那个周边的这个朋友的这个孩子,就是为了这个打游戏,逃课,然后(偷)钱去,首先是偷家长的,后来就偷那个外面人的,一步一步引发了这个社会的,说白了,最严重到了这个血案。人家他去抢,挣扎,打架,然后后来就是动了刀子,就是因为这个《王者荣耀》。观众:那个我觉得《王者荣耀》它不单单是一个游戏产品,因为我们所知道的这个某互联网公司啊,它的以社交媒体著称的,它这个《王者荣耀》它今天这个里程碑的一个事件,不单单它是一个游戏,它是游戏加了社交,在社交方面,它是,大家都知道,某互联网公司是以产品为王,它知道怎么体验那个用户的黏性,它在社交上已经做了中国的极致,甚至世界的极致,它把这套极致的手段用到了游戏上,所以说它不光是少年的问题,是成年人都脱离不开这个游戏的。游戏影响社交模式 十岁孩子遭遇:不玩不让上楼胡一虎:你身旁有人受害吗?身旁,实际上的例子。观众:实际上就发生我的孩子,我的孩子前两天。胡一虎:多大?观众:那个10岁。胡一虎:10岁。观众:就在现场,前两天他那个心幕已久的一个单车,他倾慕了两个多月,我给他买了,他拿出去要跟小朋友去炫耀,结果到小区骑了一圈,他找同学玩,同学都在玩游戏,没人跟他玩,说你不打游戏就不要上楼,连楼都不让他上。胡一虎:真的吗?我要听听看第一手的说法,来10岁的孩子在哪里,愿不愿意跟大家分享一下。观众:他们都不跟我玩。胡一虎:为什么他们不跟你玩?观众:他说了他们都玩游戏。胡一虎:麦克风递高一点,递嘴巴递高一点,可以,请说。观众:他们都玩游戏,说那个不玩游戏。胡一虎:都在玩《王者荣耀》吗?观众:对,不玩那个,不玩游戏就别进来,自己玩自己的。胡一虎:自己玩自己的。那个有几个小朋友都这样说?观众:有两三个。胡一虎:等一下,再回到这里来,请看一下大屏幕。你看《王者荣耀》背后社交圈,你看有人沉迷,还有的是什么?有人被骗感情,它被当成是一种新的社交方式,在这个孩子身上就特别提到了,你看,我如果不会玩,我就影响我的社交方式。我想问的是这种的社交方式是不是它的弊大于利?智勇。李智勇:我能请求你再问一个问题吗?就是我们问玩过《王者荣耀》的朋友,自己班里的,只要玩过的,没出事的有多少。胡一虎:没出事的,好,这是没有出事的。李智勇:你看有那么多赞同的。胡一虎:对。李智勇:好,我想问的问题是没有出事的有多少。胡一虎:没有出事的。李智勇:也就是说没有出事的人远远大于出事的人,出事的人是很极端的一个现象。项立刚:那我讲一下,我们每个人玩游戏都玩成了一个出事,我觉得可能性很小的,但是还是有问题,为什么?因为《王者荣耀》不是一个我们必须的事情,就像汽车这个事情是必须的事情,那是没办法,可能要出交通事故,如果汽车不是必须的话,那就应该把汽车禁了,为什么?因为那个它已经造成了很多的交通事故,是不是。所以《王者荣耀》这件事情是这样,就是因为不是我们必须的一个东西,如果它还造成了很多出事,肯定还是有问题的。李智勇:那请问买一个好的手机是不是必须的呢?胡一虎:是的。项立刚:手机当然是必须。李智勇:好多人还卖肾买手机呢。项立刚:手机是必须。李智勇:卖肾买手机的人怎么办呢?项立刚:因为手机是对我们的社会生活有很大的帮助的,《王者荣耀》它和手机相比那是不可比拟的。想看更多金牌时评、热点解读、主播风采、幕后猛料?嘘!悄悄加入凤凰私享会(ID:phtvifeng),让小凤君带您走一走凤凰卫视的小后门。
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> 浅谈王者荣耀英雄专属 哪些才是必出装备
浅谈王者荣耀英雄专属 哪些才是必出装备
love爱轮子
在王者荣耀中,有一些装备在特定的英雄身上会有非常强的效果,也就是所谓的专属了,那么究竟都有哪些呢?我们就一起来看看吧!
典韦专属:反甲
解析:反甲可以反所有物理伤害,无cd,核心在于使用大招后5秒所有伤害都附带地方英雄最大生命值3%的真实伤害!
可以想象一下,后羿开1技能,a一下,后羿10分之一的血没有了,后羿大部分都是以攻速装出的,瞬间少30%的血,还有鲁班的被动。
还有一件装备,【红莲斗篷】性价比特别高,前期只要出一个小件,打出大招被动3%就好了,后期补上。
输出典韦定做的装备:纯净苍穹
解析:40%攻速,可以在大招期间多a几下,并且后期叠满被动的典韦伤害极高,开大后,坦克都当脆皮切
装备主动技能:主动使用纯净可以1.5秒伤50%,克制猴子这种爆发强的英雄。
亚瑟、赵云专属:黑色战斧
黑色战斧的被动可以使敌法英雄减200物理防御,所以使用的英雄必须要快速叠黑切被动!
【亚瑟】亚瑟的2技能可以快速叠,黑切各项数值都特别适合亚瑟。
【赵云】赵云靠技能吃饭,黑切的减cd和被动减防御都很适合赵云,赵云的2技能也能非常快的叠被动。
貂蝉专属:血书
无论是半肉还是全输出的,【血书】都是核心装备。
解析,貂蝉是靠技能和被动吃饭的法师\刺客,4级左右血书出出来,拿了蓝buff,已经减30%的cd了,如果符文好一点,35%的减cd,貂蝉非常可怕4级团无脑叠被动,3杀随随便便。
血书的吸血也非常契合貂蝉,前版本的貂蝉吸血能力加上血书,可以1打5。
猴子:三圣、无尽
【无尽】,核心在于被动,加50%的暴击加成,就是说,(假设)猴子暴击2000,有了无尽的被动,伤害就是3000!
【三圣】核心也是被动,猴子被动使用技能后加150%伤害,三圣加100%(普通攻击)加起来就是250各项数值都挺契合猴子的。
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编辑吐血热推
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文
特征:竞技
厂商:腾讯游戏
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人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
日14:53&&来源:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈――即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
(责编:董晓伟、黄策舆)

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