Cs地图旋转楼梯怎么建模楼梯?

楼梯梯子怎么做呀?哪位大虾帮下忙_cs地图吧_百度贴吧
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楼梯梯子怎么做呀?哪位大虾帮下忙
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切好一定高度固体即可,最大可为18。
不懂,我是菜鸟
做一个固体贴在一个固体表面- -
宽度最小,高度。。你自己想要多少就多少,右键,转换为实体,func_ladder。O了
ls正解 再来个固体~~~~
不会的去看新天书~
贴吧右边有教程的。把它看完,不懂再问,我都是新手
我是来看1L的
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楼梯该怎么做?不是梯子,难道要慢慢拼出来吗?
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是的,但你可以先弄一个长方体,选中它,按着Shift,拖动长方体,放手。(这是复制)
选择一个长方体做为固体实体 fun_ladder
再做一个同样大小的长方体,附上你想要的楼梯纹理 最后 把两个重叠在一起,因为 fun_ladder 是固体实体 就算你附纹理 进入游戏也是不可见的,不信 你都试一下
func_wallfunc_ladder
LS两位不看清楚标题的。最快的方法是做完一组楼梯以后编组,直接复制这一组楼梯,拼下一个地方
我都是这么做的最后切一刀
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保存至快速回贴{求助}cs地图中第二个的楼梯下面有一个按钮,那是干什么用的?_cs吧_百度贴吧
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{求助}cs地图中第二个的楼梯下面有一个按钮,那是干什么用的?
百万赛事开启,爽快枪战体验,快来报名,更有好礼相送
请问是哪张地图
CS1.5教程?
00 jumppark.bsp
这。。没听过~
是不是kz图计时开始的…
我知道。那个是在对面爆雷的。
我知道。那个是在对面爆雷的。
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居然有人来知乎问这个问题,我早期在fpsbanana出品过CS de_系列、kz_系列、hns_系列的地图包,想从一个地图制作者的角度剖析一下怎样才算是一张上乘的CS地图:一、地图基础篇:1、一般一个地图制作者在构思一张CS对战地图的时候,首先会考虑的是地图的框架结构,比如制作一张de_dust,会先考虑地图的整体大小,然后会考虑地图的层级坡度,然后考虑地图的固体建筑(比如楼梯台阶、拱桥、斜坡、山体、房子等等)2、一般情况下,设计一个精致的CS地图需要花很大的精力和时间,因为框架成形后,还有很多的固体、实体需要进一步的修复和修正,以达到一种可以贴近现实的感觉。像CS1.6官方自带的地图,其实在地图制作者的眼里都是不怎么样的,比如固体bug会导致CS角色夹死、烟雾弹和闪光弹的BUG、C4掉进角落无法捡起,都属于地图没做好。(除了斜面的edgebug和CS自身引擎的无奈)3、贴图,你看到的CS地图里的火车、墙壁上面的图案就是贴图,更专业一点就叫它“纹理wad”,由于CS是2000年的东西,所以当时的纹理放在今天都非常的土掉渣,但CS的开放性也是CS受欢迎的原因之一,所以我们可以自制贴图,然后让地图里的建筑场景看起来更逼真。由于Hammer的受限,所以目前的工具还无法让纹理更完美的附着在地图固体上,只能放大缩小,很不真实,所以这也是CS为什么要推出更新版本的原因。二、地图构思设计进阶和原则逻辑:不论是设计CS拼抢的对战地图,还是设计娱乐地图,最重要的是建筑的合理摆放(做地图里叫“固体布局”)。CS拼抢地图遵循三个原则:1、Sky天空亮度要自然光,尽量不要用夜晚或天空纹理为夜晚;2、地图要适当的开阔,掩体不能过多,并且警匪双方的地图布局要对称合理,以达到公平性;3、拼抢地图有三种,一种是出生点就带枪的,一种是地上拣的,一种是需要累积经济去购买,一般情况下我们遵循第一种,这样比较公平,后两者适合娱乐。最常见的就是cs_bloodstrike了,这张图应该算是父子局必备图,很多1V1、5V5混战就是在这张图里完成的。这张cs_bloodstrike是采用了小体积+对称布局来完成的,难度基本上5分钟就能出炉,但是由于它的简单粗暴、对称合理,导致cs_bloodstrike当年迅速风靡中国各大网吧。其次就是fy_iceworld,出生点放置实体枪械供玩家自选,也可以在地图中间的购买区进行购买,这张地图也是由于遵循了和简单粗暴、对称合理的原则,而且和cs_bloodstrike一样都是体积很小的地图,也同样迅速风靡中国。(很有幸当时参与了iceworld的后系列的制作和官图的改版)而目前,国内战队所采用的CS对战拼抢地图,均是3D延续下来的风格,也遵循了“简单粗暴、对称合理”的设计原则。比如:3d_aim系列、aim_系列,都是拼抢对战地图的典范。而常规的de_系列对战地图需要遵循什么原则呢?1、地图的面积比例误差不得超过10%,以及各方面的均衡性都十分重要:因为涉及到了CS角色的跑图时间和规则设定的每局时间,如果地图过大,那么找个人都找不到,裁判都睡着了,还怎么玩?所以,地图面积的合理性是十分必要的,一般常见的de_官方比赛用图,都是选择了面积中等的,警匪双方攻守略平衡的,否则会极度降低比赛的积极性;2、地图的建筑布局要考虑到很多因素:比如:对角架枪、掩体搭人梯狙击、双人跳过桥、双方的可视范围等等。而更为细节的,就是地图当中那些不为人知的设计,比如老玩家应该知道走过吊桥会打雷对吧? 其实这些都是地图制作者设计时的用心。Ps:看到大家的赞,我在这儿解释一下为什么走过吊桥会打雷,其实吊桥处有一个你看不见的“实体事件开关”,当你走过吊桥就会触发隐形的“实体事件开关”,这个事件就会触发全局的雷声。除此之外,还要考虑固体的厚度(墙体厚度),这个关键因素涉及到了是否能穿墙、穿墙伤害程度、丢手雷之后是否会反馈敌方掉血的声音等等。有玩家朋友问了,有的墙很厚,为什么也可以穿墙?这是因为这些墙壁采用了多个固体叠加组合而成,或者这些墙壁被实体化,类型不一样了 就穿不了。当然,也少不了箱体,很多箱体的摆放,也造就了Kz(CS极限跳跃的繁荣)。比如我们熟知的de_cbble
T home可以用旋转跳跳到箱子上进行猥琐蹲人,还有de_nuke通过longjump可以爬到小山上偷对面CT广场的人,还有de_inferno CT
home利用弹跳跳到箱子进行猥琐等等,这些都是地图元素的极限发挥,让地图更具可玩性。3、地图的风格定位以及建筑的科学合理性:像咱们熟知的de_dust系列,就是一片黄色,俗称沙漠,这就是一张典型的粗暴拼抢的地图;像de_nuke 大家都知道这是一个核电站,是一张典型的藏匿地图;像de_inferno就是典型的巷战地图等等..他们都有一个共同的特点,就是有自己独有的贴图风格+建筑风格:比如de_dust就是土黄色+箱子+坡,除了拼抢还能怎么办?蹲坑?比如de_nuke是红褐色+黄灰色的格调,有箱子、山体、屋檐、阳台、玻璃、楼梯、管道等等,丰富的元素,非常适合藏匿和战术的实施;再比如de_inferno就是典型的街道巷战布局,有阁楼、有箱子、有坑、有下水道、有天桥,地形有开阔的中路也有狭窄的小道、我以上所说的,都是这些地图的特点,这就是对地图的定位,要独到要准确。三、地图的Fps流畅体验地图做的再好,如果地图空间设置过大,或者地图BUG太多,就会导致玩家在载入地图后游戏时会感觉到掉帧,以至于根本玩不成。这种情况是我们地图制作者当时最头疼的问题,有很多好的地图,甚至可能很多CS玩家都没见过的超精美地图(中国的古代建筑、国外的卡通、迪斯尼隧道、乐高火车等等),都是因为这个原因,而不得不夭折。所以做CS地图和你做3D和PS的道理是一样的,都需要小心翼翼,相比PS和3D,Hammer是非常容易崩溃的工具,而且如果你没及时的保存,那就功亏一篑。记得印象最深的一次,我和我的团队以及玩家一方的战队,我们在服务器里测试地图,过程非常有趣,我们会和玩家交流吸取经验建议,然后改进地图,进一步的完善地图。而且也会通过玩家的帮助来修复地图的bug。也正因为地图的FPS问题,所以不得不控制地图的大小、高度、固体和实体的数量、贴图的大小,只有把这些因素都限制了,才能保证地图的FPS是最佳。———————————回忆分割线————————————后记:还有很多,时间过的太久,现在只剩下回忆,恕我想不起太多过去的事情。借着知乎,感谢在电竞圈曾经和我一起奋斗的朋友们,比如 n、s、t、xman,感谢你们对我的启迪和陪伴,也感谢众多默默无闻为CS制作出很多优良地图的不计名作者。同时也感谢pcg hf tyloo wnv的boss和编辑,还有现在的新兴的5eplay和老牌的点通、废客、突飞等老一辈技术大牛,现在大多数你们使用的CS客户端、服务端、插件、枪械皮肤、美化主题、GUI等,都是他们制作完成的,没有他们的支持和付出,中国的CS不会有当时的繁荣。中国人在全世界的CS地图制作水准是绝对占前十名的,曾经的排行榜和下载量已经足矣证明,虽然已经是过去,但依然为中国CS地图制作者感动骄傲。当中国CS战队获得冠军的时候,还有一群KZ玩家在刷新着WR(世界记录)、还有一群滑坡玩家在刷新着世界记录,当第一面五星红旗占领国外龙头CS跳跃网站TOP1的时候,那是中国人第一次让国外玩家瞠目结舌!这些都是广大CS玩家不为所知的事情。当你们使用了新的CS玩法,比如打雪仗、魔兽争霸模式、烟花等模式,都是一些默默无闻的CS大牛去国外拿回源码重新汉化编译的。更不用说,那么多精彩的技术文档是如何被翻译、日夜奋战维护服务器以保证玩家稳定等等。CS的电竞生涯对我来说是特别宝贵的财富,不论是翻墙和老外交流 让他们来我们中国的服务器切磋,还是因为老外在国外论坛骂中国玩家 我们去回喷,还是废寝忘食的写CS比赛的赛况和DEMO、CS客户端的评测,还是一群人不求回报的一针一线的做CS地图,只为了让玩家们多一种选择和多一种乐趣。我最恨的就是外挂和作弊,这是我CS生涯最痛恨的东西!当我们在维护CS净土的时候,有多少为了炫耀自己编程技术的人做了各种作弊器和脚本,以至于公平的电子竞技环境一次又一次的遭到破坏。如今,CS的时代已经过去,伴随的只是回忆,不论是比赛、还是你熟悉的wNv Tyloo 3D col Noa、还是你看过的甜咖啡、还是你经常玩的浩方迪酷,其实都已经是过去了。CS在我个人的心里,已经是一份暖暖的回忆和真挚无比的友情!附甜咖啡CS系列视频:附汶川地震去世的国手前175pt龙队队长KST“郭栋梁”CS纪念视频:SiMen站队2008年CS贺岁视频:Simen KZ 2007年 宣传片:CS捉迷藏贺岁片:CS电影版《越狱》:CS精彩双人跳:最后送给大家一个问题:猜猜下面这张图是你玩过的哪张CS地图?——————————————————————————-以上严禁任何形式的转载与引用,作者现在已经退出圈子了,不接商业地图制作的业务。1.5K266 条评论分享收藏感谢收起2915 条评论分享收藏感谢收起请问一下CS地图中楼梯要怎么制作啊?_cs地图吧_百度贴吧
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请问一下CS地图中楼梯要怎么制作啊?
RTCS地图中楼梯要怎么制作啊?
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做几个立方体像搭积木似的一层层往上拼,就这一种办法~
我 cao ,贴吧不给上传图片?像这样吗?
还有什么办法吗?这样有点累
还有,楼梯的扶手怎么弄?
真没办法……要不你就做一个转成模型,这样作别的图直接拿来用,不过都是现做的 CS地图90%都是拼固体,那些复杂的图也不是一时半会儿能做好的,觉得麻烦可以考虑弄成斜坡
回复:6楼扶手:弄两个细长的,旋转到合适的角度,悬空在你的楼梯上面,再弄几个细长的立方体,竖着的,一排一排放到中间和楼梯连上~ 不要嫌麻烦~这可比盖楼一块块砖搭省事多了吧~
真难弄啊,先谢谢你了
不要想偷懒一块儿一块儿拼
cs16无锡固电,27年半导体器件制造厂家,质量等同原装,可靠性高.cs16提供11200多种型号,包括停产的,淘汰的,难以找到的.
这位童鞋..偷懒是做不成好地图滴..
8L:直接用纹理
服了LZ楼梯都是自己拼成的
还有啊~~~~~那副图``````不能一格一格拼,太高了,走不上去,可以先这样拼,再一起拉矮一点``````
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