我想自己制作付费视频一个付费游戏,怎么做。

我是一个游戏程序员。想自己做一款自己想做的游戏
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作为一个程序员,我从事游戏行业3年多,创业过,失败过,现在在打工,做游戏服务端主程,有做过一款上线并且大规模运营的游戏。这些年,一直在帮公司,帮别人实现想法,最终目标是实现盈利,商业化。有时候感觉自己只是一个机器,帮别人实现想法,而我的内心却想着做一款自己想做的游戏,不为别的,它可以不盈利,但是一定要表达出自己的思想。 如今,有一个自己想做的游戏的概念,在这里稍微说一下,也希望得到广大jr的意见。 首先。这是一款游戏社交游戏。核心理念是“让世界了解我”。核心的养成类似一个卡牌游戏。但是题材还没有想好。因为养成涉及到可玩性,持久性,娱乐性,还有数值方面,一时半会儿还没有什么特别好的想法。但是无论如何,所有的养成需要为这个游戏的核心思想“让世界了解我”来服务。目前的难点是如何突出这个思想,然后又能够让游戏好玩。 我有一个基本的实现思路。游戏可以通过日常任务获得大量养成所需的材料。但是获得的材料都无法自己使用,只能作为商品挂在自己的商店里面,让其他玩家来获取。其他玩家要如何获取呢。途径就是去了解你。你需要手动编辑一些题目。比如说,我的生日是几号,我喜欢的nba球队是哪一只等等这些题目,那些需要你的材料的玩家就需要去回答,答对了可以获得材料,并且对方答对了,自己也可以获取少量的材料。当然对方也可以主动添加你好友,询问你正确答案。总之让对方了解你就够了。 社交游戏的排行系统很重要。为此,主要几个核心的排行系统。比如说,
1.被了解最多的玩家排行
2.最渴望被了解的玩家排行
3.最勤奋的玩家排行(做日常任务最多的,材料最多。这里的材料都是无法自己使用,只能够挂在商店里让其他玩家获取)
4.最富有的玩家排行(被索取材料最多的玩家)。
5.养成数值最高的排行 游戏的核心理念是奉献和了解。玩家在游戏内部所有的任务光卡爆出来的材料都不能作为直接的养成材料。只能够挂到商店里面,让别人回答自己的问题获取(形式可以有多样,可能不仅仅是回答问题,只需要能够让对方了解自己的游戏方式即可)。而直接的养成材料必须通过别人回答对回滚一点,或者去了解别人,回答别人的问题获取。而你要养成,那么就必须要经常更新添加自己的问题,或者主要去了解别人来养成。 为什么要做这么一款游戏呢。一方面嘛,是想做一个自己想做的游戏,这个游戏可以不赚钱,可以不火,但是我想表达出自己想表达的东西。至于说为什么选择这么一个方向,可能是写程序写久了,其实很多时候还是感觉挺孤单的,我希望通过游戏这么一个媒介,让很多像我这样的人主动去了解别人,并且打开一扇窗,让别人了自己。 这个游戏我打算用下班时间去做,能找到志同道合的必然好,不能的话,我一个人也有独立完成它的决心和能力。游戏大概就是往这个核心理念去做。欢迎大家给意见。当然最好是在我目前这个核心理念下的一些建议。先上福利表诚意。
[ 此帖被浮云绿在 22:08修改 ]
自己先顶一下。。。
想法不错。但是放在微信朋友圈几乎好多问题都回答不上来然后就会问。我是男的是女的?低智商的问题,刷材料什么的。感觉不太好。
文科生不太懂这些 但还是希望你加油 会有一天实现梦想哒
年轻人有想法是好的
不过就我朝游戏市场这个畸形到不能再畸形的环境。。
还是现实点吧
引用2楼 @ 发表的:
想法不错。但是放在微信朋友圈几乎好多问题都回答不上来然后就会问。我是男的是女的?低智商的问题,刷材料什么的。感觉不太好。
这种问题还是很有可能遇到的。比如说大多数问题都是无脑问题等等。也许很多玩家不在意这些,还有游戏的代入感。不过我一直有一个梦想是做一款走近人心灵的游戏。感觉实现起来还是各种难。
引用4楼 @ 发表的:
年轻人有想法是好的
不过就我朝游戏市场这个畸形到不能再畸形的环境。。
还是现实点吧
畸形是肯定的。但是需要有人打破畸形。国内的游戏行业都是抄来抄去。需要有人去打破这些,融入自己的创意和心血。至少去尝试一下。
引用3楼 @ 发表的:
文科生不太懂这些 但还是希望你加油 会有一天实现梦想哒
感谢啦。
有梦想是一件好事。
加油
引用8楼 @ 发表的:
有梦想是一件好事。
加油
谢啦。
我觉得实现这个想法之前,应该跟风做点随大流的游戏,弄点启动资金吧?白手做情怀是不是不太现实?发自手机虎扑
楼主 我是游戏策划 我看完你的帖子了 你有什么要问的么?
楼主&加油&加油发自手机虎扑
引用10楼 @ 发表的:
我觉得实现这个想法之前,应该跟风做点随大流的游戏,弄点启动资金吧?白手做情怀是不是不太现实?
我打算兼职做。全职做的话,现实往往会逼迫人偏离自己的初衷。我现在在公司是一款商业网游戏的核心成员,经济上压力不大。在条件宽松的情况下,我认为更适合去做一款自己想做的游戏。
引用6楼 @ 发表的:
畸形是肯定的。但是需要有人打破畸形。国内的游戏行业都是抄来抄去。需要有人去打破这些,融入自己的创意和心血。至少去尝试一下。
既然你有了做炮灰的觉悟那就只能祝你好运
lz哪儿工作呢,我想做游戏策划,不知道可以不发自手机虎扑
我觉得从lz对游戏的设计理念可以看出你并非是nerd型的创作欲望,相反你更实用主义地倾向做一个社交应用,而游戏是你擅长的东西,所以你想把这个优势用起来。我觉得你得问自己,你真正要做的是用游戏的方式为社交添加趣味呢,还是用社交系统为游戏提供玩法?我觉得这是不一样的。
引用15楼 @ 发表的:
在上海工作。策划需要玩的游戏多,对游戏有深入理解,然后面试看临场发挥,尽可能谦虚,把自己对游戏的理解说出来,这个游戏为什么会赚钱,这个游戏的精髓在哪里,完成某个系统有市面上成功的游戏中有多少种不错的方式等等。然后去了解一些word,excel,visio的高级用法。如果缺乏经验,只能从底层做起,宁愿去大公司做较低级的执行策划,也不要到小公司做系统策划。策划的身价和是否有成功经历关系巨大,在一款成功游戏里面打酱油的经验都比在一款失败游戏里面当主策的经验来的重要。然而现在手游的成功率只有百分之4,所以选择一个有能力成功完成,并且运营的团队很重要。
这个听起来好吊的样子。。。。加油吧,LZ
引用16楼 @ 发表的:
我觉得从lz对游戏的设计理念可以看出你并非是nerd型的创作欲望,相反你更实用主义地倾向做一个社交应用,而游戏是你擅长的东西,所以你想把这个优势用起来。我觉得你得问自己,你真正要做的是用游戏的方式为社交添加趣味呢,还是用社交系统为游戏提供玩法?我觉得这是不一样的。
我认为社交性和趣味性是同等重要的,不存在权重问题。我的核心是想要社交性,这个事我的初衷,但是没有趣味性的社交游戏是没有生命力的。我确实在创作上经验不足,创作的话,综合素质需要很高,理性,感性,审美性都需要有相当的能力才能做一个好的创作者,我更倾向于利用我的专业技能,完成自己的创作,至于最后结果怎样,听天由命。
引用18楼 @ 发表的:
这个听起来好吊的样子。。。。加油吧,LZ
感谢支持。
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我想独立作一个小软件,哪位高手告诉我具体过程。比如做个计算加法的计算器(当然只是体验一下软件的制作过程,这个是没有必要的)。我不明白如何把程序或者文件刻到光盘上,然后windows能直接读出并安装,并且windows下还能运行。我只是知道我们所做的程序设计都是别的平台下才能运行的(比如c语言要在turbo c下运行),谁能回答我这些疑问,谢谢!!!
不是的,在Turbo C下编译连接后的C源程序会生成一个跟源文件同名的exe可执行文件(在TC里运行过的程序都会有)。直接双击这个文件,不用在TC下也能直接运行。生成的位置可能跟你的设置有关,比如我家里的就生成在TC的bin下面了。
开发阶段一般是依赖于某种编译器的。但有些不依赖于编译器里独有的类库、dll的小程序,生成exe文件后拿到别的电脑上一样能运行。
你说的安装程序什么的一般要借助某种工具来生成。现在做安装程序的工具也有很多,有各种各样的功能。
其他答案(共3个回答)
用vb6.0好像比较容易点,代码在网上查找一下就行,步骤网上一大把!
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圣魔王 撒旦◆
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上次求过一游戏的硬盘版,人工置顶了好久没人理,问老鼠怎么做硬盘版,老鼠也不鸟我
网上找找不到方法
只能求助于万能的游侠众了!
[ 本帖最后由 satan023 于
23:39 编辑 ]
& &这游戏是泰坦陨落求你们别再问我了
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我刚刚下载完个LOST的游戏硬盘版......又不能解压.垃 圾硬盘小组.流氓软件王发的那个.
老老实实用7Z RAR压缩也就罢了.还搞这么多花样.X64位又不支持.搞得我现在下载好的游戏不能玩.
上次还能用7Z一个一个解压出来.现在一个7Z,一个ARC,还搞上双保险了.怕被人破解你的硬盘版啊.TMD
黑暗圣斗士-黑暗天龙
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自己百度呗。。。贴吧也可以问。。。。。。就看压缩率了 不看的话 我也会做
/人???&&?人\当你有一天不愿意再坐在电脑前时,恭喜你,你会从其他地方获得更多
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手头上没有XP,虚拟机又删了.我要怎么安装他们弄的硬盘版啊.受罪.
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我自己做,其实就是为了保存游戏,直接把注册表导出保存,然后7z压就完了。偶尔把无用的动画删了。至于Bik或其他格式的降质是不敢自己做的,太费时间,压出来还不一定好用。
这样做最简单,大部分时候效率也还不错。其实很多硬盘版都是这样做的,当然有的用的Arc,uha之类的压的,道理都差不多。
当然也有游戏把资源打包了后,用7z压效率不是很好,可以解包,比如Painkiller和Flatout系列,不过要有解包工具,解后重新打包也是个麻烦事。
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硬盘版有什么好 差 音乐 动画
圣魔王 撒旦◆
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真心求助啊。。。
没人帮忙么
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信徒兔子脑浆仓库管理员
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没人帮忙么
1.everytime we kiss,i feel i can fly
2.更换pc配置不如直接入下一代主机,至少可以玩5、6年游戏
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露珠湿沙壁,暮悠晓寂寂
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真心求助啊。。。
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呃,我回的不算么……
最简单的方法,7z压啊
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游侠剑阁工作组【评测】海斗士·美人鱼幽暗城·亡灵巫师
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没做过呢& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &.
安伯沙德级魔使游侠中级DIYER
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圣魔王 撒旦◆
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hun dan men ...dou bu bang wo [冲啊]
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黄巾军 补给据点兵 护卫偃月刀
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路过不会帮顶。。。。真心帮顶。。。。。。。纯真心帮顶。。。绝非灌水。。。
现代人往往沉迷于插头插入插座不断的活动,却忘了初衷是为了点亮内心那盏爱情的灯
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安伯沙德级魔使游侠中级DIYER
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原帖由 satan023 于
20:01 发表
hun dan men ...dou bu bang wo [冲啊]
[伤心啊] [伤心啊]
你知道我有多伤心么?[伤心啊]
总评分:&金钱 + 2&
UID1667418主题阅读权限60帖子精华0积分3527金钱965 荣誉1 人气173 在线时间6029 小时评议0
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问香水哥哥,可能他会透露一些X秘密............
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版区活动头衔达到三个
剑阁工作组资深组员勋章
剑阁工作组资深组员勋章
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■“我们制作游戏的模式存在设计问题。”
不记得什么时候,我产生了这个想法。
入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。
目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。
那么问题出在哪呢?
我个人觉得主要原因有两个:
其一是游戏天生不适合“卖公司”的套现模式。
其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。
■“卖公司”的套现模式
前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。这些投资机构是通过“卖公司”来实现套现盈利的。比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。
争相上市的中国游戏公司
有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,奋斗个两三年就可以实现财务自由,谁跟钱过不去呢?
那么,究竟有什么问题呢?
首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得越来越困难。
其次游戏并不适合投资方快速提高估值变现的需求。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。
游戏的设计,技术和美术方面的人才都需要时间培养。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。
哪怕第一款产品运气好成功了,多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。
最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,“游戏公司”本身也不是一种很好的投资对象。
为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,最有价值的资产是那几个核心的开发人员。要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。
投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。
有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了,但一个游戏哪怕再成功,它的IP也没有想象中那么有价值,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?
小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮
我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?
这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。
从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。
游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。
然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。
■风险分配不均以及诚信机制的缺失
在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。
在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。
同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!
那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?
■日本动画的例子
我想到了日本动画的制作委员会制度。
首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法是从《新世纪福音战士》(EVA)开始的,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。
这个模式的主要目的是“均摊风险”。在EVA之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。
另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。
开创了动画制作委员会制度的《新世纪福音战士》
那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?
资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?
日本人解决这个问题的方法也很独特:业内熟人关系和行业自律。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。
制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。
■好莱坞的情况
正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。
体系成熟的好莱坞电影产业
很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。
IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”
我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。
■会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?
那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?
写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?
我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:
A公司第一种主要业务是,定期召开“游戏制作展会”。
A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。
那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。
在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。
预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。
投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。
如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。
项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。
“游戏制作展会”的感觉类似这样
单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。
网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。
这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。
A公司的第二项业务,是建立像IMDb那样的行业数据库。
对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。
台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。
所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。
对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。
最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。
A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;
A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;
A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。
有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:
1. 在筹款数额上比众筹要高很多;
2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;
3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。
最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?
游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。
这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……
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