电竞中专在哪里游戏高手们都在哪里建的群,进群什么要求呢

天极传媒:天极网全国分站
您现在的位置:
& &&《星际争霸2》为何如此胆大?
2000万奖金背后《星际争霸2》为何如此胆大?天极网游戏频道 09:42
  前几日一则“网易启动2000万奖金支持电竞比赛”的消息一出,则激起了千成浪,在如今电竞风暴来临之际,这则消息无疑加大了风暴的级数,一时间舆论哗然。
  据悉,本次2000万资金为网易和暴雪共同出资,专门支持旗下《》、《》和《》在全国范围内举办的各项赛事的奖金所用,可充分见证到公司对几大产品的支持力度,以及几大产品在玩家心目中的份量。
  电竞游戏不用挥金如土,更适合平民玩家
  随着电竞的发展,电竞在许多国家中地位与项目不分伯仲,比如对有电竞王国之称的韩国来说,电竞更是与国足、围棋平起平坐,并称为国技,可见电竞的地位已是超然存在。
  其实玩过电竞游戏的人都知道,电竞类游戏不比其他MMO类游戏吸金,MMO游戏里的“土豪”玩家,动辄就是几十万,几百万,甚至上千万的花在同一款游戏里面,不断的更换装备、镶高级宝石,以绝对的实力死死的压制住对手。
  而电竞游戏却不同,比如《星际争霸2》的就是忽略了装备,装备带来的游戏非公平性也因此不复存在,而更多的是玩家各种战术的运用,兵种的巧妙压制,资源的合理利用等等,来达到击杀对手的目的,没有土豪力压百人,而有高手技压群雄的局面,因此说电竞游戏走的是平民线路,因此,支持率也更是节节攀升。
  人气是一切的保证,日销售量破十万
  无论是电竞游戏还是当下比较流行的MMO游戏,游戏的人气可以说关乎着游戏的生死存亡的主要因素,然而电竞游戏和MMO游戏却着不同的宿命,那就是电竞游戏会靠口碑和品质等逐渐积攒更多用户(必须游戏品质有保证),而MMO游戏一般在一轮爆发后,人数便开始急剧下滑,其主要是电竞游戏以品质和玩法为出发点,而MMO游戏更多的是以捞金为出发点。
  作为电竞游戏之首的星际系列,星际1时代就曾经突破了日销售量破十万,年销售量破千万的。当《星际争霸2》强势推出后,星际系列游戏早已名声大噪,销售量与日俱增,而其人气力压魔兽3,成为当之无愧的电竞之王。
  人气决定一切,从目前网易暴雪对《星际争霸2》的支持力度上便可见一斑,有人气的电竞作品,一定会被投入更多人力、财力及市场宣传费用。
  为聚揽人气不惜血本,周边衍生品才是收入主力
  与当今市面的其他游戏不同,网易暴雪在其旗下的电竞产品推广宣传上另辟蹊径,除了常规的媒体广告宣传外,网易暴雪将更多的资金投入到各种赛事中去,一方面电竞类游戏比赛的重要性不言而喻,粉丝更希望通过各种电竞比赛来学习和借鉴高手们的招数,另一方面通过比赛的直播或视频介绍,可更形象和直观的宣传游戏。
  也许有人会觉得,其他游戏的做法就是挖各种坑让玩家付费,但网易暴雪的游戏如《星际争霸2》本身游戏没有什么付费点,还有那么多的人力成本,推广成本以及每年上千万的赛事奖金等,而游戏光靠出售点藏包这种近乎一次性的消费,何以支撑庞大的团队费用和推广费用呢?
  其实不然,光《星际争霸2》一款游戏,经过不断的用户积累,目前全球就有1亿多用户,铁杆粉丝超过3.5千万,而中国也有多达200万的狂热粉。
  我们来算一笔账,在中国,《星际争霸2》线下大小赛事算一年50场,一场可支持2000人,门票100元一张,门票收入就有1000万的收入,其实这只是小钱;再看实体周边,周边50-1000元不等,甚至有更高的,则一年官方实体周边收入就能有近亿元的收入;再加上形象授权,动漫、音像、影视、书籍等周边产品的收入,也会有不菲的收入。
  综合来说,单《星际争霸2》一款产品,在中国一年的收入至少就有2个亿。此刻,你还会觉得电竞游戏不吸金,生活难以自理了吗?其实电竞游戏的游戏设定以及不惜血本来推广游戏,组织比赛,只不过是在做品牌而已。
  因此,我们不难看到,2000万的资金作为赛事奖金虽然说有点高的“离谱”了,但从《星际争霸2》的周边收入来看,2000万能够买到更多的关注,实则是最划算的推广方式了。
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
天极新媒体&最酷科技资讯扫码赢大奖
* 网友发言均非本站立场,本站不在评论栏推荐任何网店、经销商,谨防上当受骗!
数码整机手机软件我几个月前玩了一个游戏,在游戏里认识了很多朋友,也有个游戏QQ群,因为游戏是刚开始玩,有很多都不懂_百度知道
我几个月前玩了一个游戏,在游戏里认识了很多朋友,也有个游戏QQ群,因为游戏是刚开始玩,有很多都不懂
我几个月前玩了一个游戏,在游戏里认识了很多朋友,也有个游戏QQ群,因为游戏是刚开始玩,有很多都不懂,就喜欢问高手们,进群两天认识了一个男的,他告诉我怎么玩,第一次他找我要我的照片,因为刚认识,所以我没给我本人的照片他,给的我朋友的照片,年纪,...
我有更好的答案
网恋都不怎么靠谱 何况他一开始就要你的照片 这肯定有什么目的性 加好友为什么要照片?
你跟他说之前的照片 年纪 名字都是假的 看他什么反应 然后在回复我
我不敢说啊
你说下 :对不起 我之前跟你说的照片和年纪 名字都是假的。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。然后你看他的回复 可能是你给他的照片漂亮才跟你交往的
那他一定会找我要我现在的照片,第一件觉得是这个
采纳率:50%
喜欢就是喜欢,虽然说游戏网络是虚拟的,假的很多,但也不乏真心的,你应该去尝试,不能因为别人的看法而不相信自己,如果他真的喜欢你应该会原谅你,你应该试试。
你真幸运有个强队友
额,你是不是跑题了
多大点事儿
你本尊比朋友漂亮么?
还有你也要多了解一下
不然一个小女生被骗了也不好搞
没我朋友好看
对吧,好了,这就是我的意见
晚安么么哒!
那你男友帅么
睡了睡了,晚安晚安
情人眼里出西施
为您推荐:
其他类似问题
康宝莱的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。您所在的位置:
& 首页竞技热讯 & 正文
[IEO]IEO赛制对中国电竞产生影响
日09:40  
一个赛制能有多大的能量?
一个赛制能够对电子竞技发展的窘困状态产生多大的影响?
近几天体总网热炒出IEO全国公开赛赛制后,这个话题就成为本来已经进入冬歇期的中国电竞圈最具活力的谈资。过去的几年时间里,中国电子竞技发展的过程中尝试过很多办,有的人试着引进新的项目,有的人师着引进新的转播技术,有的人试着引进国外具备品牌效应的大型赛事,尽管在某些方面取得了一定程度的效果,但是整体来看形势依然没有得到根本的改观。现在IEO提出换一种玩法,换一种思路,到底有多少的可行性呢?
IEO这次推出的庞大赛制,打的是娱乐与竞技一体化的牌,在娱乐游戏人群和电子竞技人群日渐分化的今天,这也许是这套新赛制中最让人期待的。电子竞技日趋小众化是所有人都不能回避的可怕事实,2003年WCG的报名注册人数还可以达到五位数,如今盛况已经一去不再返。浩方游戏平台上每时每刻都会有40多万在线的用户在进行竞技游戏,但是这个庞大的群体却几乎已经远离了电子竞技这项运动,玩CS1.5的比1.6的多,玩RPG的比玩争霸单挑的人多,过去的几年时间里,所有从业人员一直在叫嚣着专业化、职业化,可是又有多少人发现在这个过程中,电子竞技已经慢慢脱离开了其赖以生存的群众基础。
看起来不错的IEO大赛
这次IEO赛事除了推出联赛外,最重要的一点不同即它是一个强调线上参与的赛事,玩家随时可以报名,并且在任何时间段参与其中,这在很多方面解决了目前中国电子竞技运动发展中遇到的问题。首先是普及度的问题,虽然目前大部分的国内赛事都可以在二线城市铺设赛区,但是依然在地域上存在比较大的局限性,而且时间跨度上也仅仅只有2-3天,这无疑流失了大量潜在参与电子竞技的用户。IEO的赛制就是针对这个问题进行了补完,将客户终端从固定城市的固定网吧转移到每一个电子竞技爱好者的个人电脑上,这无疑是重大的变革,它将会拉回那些已经渐渐走散的人群。其次是时间覆盖的问题,目前中国电子竞技运动发展存在非常明显的季节性,即每年的夏秋两季堆积了过多的高质量赛事,然后在春冬两季趋于平淡,存在时间分配不平衡的问题。IEO的赛制制订也考虑到这方面的问题,每周一次的频率,横跨全年的赛程,彻底解决了淡季时选手无赛可打,观众无赛可看的问题。再者就是职业化进程的问题,IEO虽然在赛制的制订上一直强调吸收以游戏娱乐为主的人群,却也从未忘记电子竞技的方向——职业化,大赛不但提供给电竞高手们一个可以随时练习随时参赛的平台,更重要的是在年末还提供一个大型线下的Party,除了高额的奖金外还有完整的直播,务必追求让选手能够尽情展示自我,观众能够一饱眼福。
尽管目前来看IEO的所有蓝图都还没有实现的基础,所有的悬念只有等到三月份比赛正式启动后才会有最终的结果,目前组委会正在官方网站论坛(http://www.woh.com.cn/bbs/)征集广大电竞爱好者的建议,如果你有兴趣不妨登陆过去畅所欲言。
[责任编辑:stanli]
更多关于“”的新闻
( 09:42:47)
( 16:49:39)
( 16:24:23)
( 09:41:01)
( 17:37:15)
( 17:43:28)
( 11:20:58)
( 11:12:57)
新网游视频
新网游画廊
同时更新资讯所属地
暂无更新,休息一会儿
白羊座(03.21-04.19)
金牛座(04.20-05.20)
双子座(05.21-06.21)
巨蟹座(06.22-07.22)
狮子座(07.23-08.22)
处女座(08.23-09.22)
天秤座(09.23-10.23)
天蝎座(10.24-11.22)
射手座(11.23-12.21)
摩羯座(12.22-01.19)
水瓶座(01.20-02.18)
双鱼座(02.19-03.20)
今日运势:
本日可多参与公众事务,将自己的意见与兴趣结合,提供同好们做参考,让欢乐的气氛添加一些趣味性...
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved打游戏无敌!Mate 9成为移动电竞比赛用机_网易手机
打游戏无敌!Mate 9成为移动电竞比赛用机
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
(原标题:打游戏无敌!Mate 9成为移动电竞比赛用机)
地球人已经不能阻止性能爆表的华为手机了!刚刚落幕的国内顶尖移动电竞联赛2016HPL全球总决赛上,作为中国目前最大的手游电竞赛事,华为Mate 9被指定为2016HPL指定专用手机。这也是华为手机首次作为顶级专业电竞赛事官方用机出现,看得出专业电竞圈对华为Mate 9性能表现和稳定性的信赖。不仅是在国内,HPL同时也是东亚地区最大的移动电竞赛事,于日-12月3日在深圳罗湖体育馆举办,来自全球15个国家和地区共28支顶尖战队相聚一堂,争夺HPL《全民枪战》、《舞创天团》、《巅峰战舰》、《弹弹岛2》4个比赛项目年度总冠军。而作为这次大赛的独家赞助商,华为Mate 9的超强性能,也在赛后被选手和观众们所熟知。虽然在平日里,我们使用的手机五花八门,但在手游电竞领域,iPhone一直以来都是电竞高手们的不二选择。因为电竞比赛项目对手机的CPU、GPU、以及续航能力都有着很高的要求,此次选用安卓手机作为比赛用机,在HPL竞赛史中尚属首次。作为年度旗舰,华为Mate 9搭载了最新的麒麟960芯片和4000mAh大电池,经过选手们在多番实战后反馈,华为Mate 9在性能上已远超本次赛事所需。在比赛现场的入口及各个游戏展台上,陈列了40多部华为Mate 9,在华为游戏展台上更有5名专业解说员为玩家们展示Mate 9特性。市场上一机难求,在这里却随处可见,让现场观众大饱眼福。赛后选手访谈环节,冠军队伍对华为Mate 9评价很高,将超水准发挥的部分功劳归因于手机的超高性能。鉴于Mate 9的5.9英寸超大屏幕,麒麟960处理器带来的超强性能,以及4000mAh带来的续航能力,市面上对这款性能怪兽一机难求。尽管如此,华为还是在决赛中赠送了每位选手一台,堪称大手笔,也充分体现出华为游戏对HPL及手游电竞事业的全力支持。电竞从充满争议到如今的大红大紫,备受玩家的喜爱与行业的关注,拥有巨大影响力。有幸的是,一直以来都有一批死忠对它不离不弃,终于能够守得云开见月明。移动电竞作为移动游戏的新秀,目前在我国约有50亿元的市场规模。对于新生的手游用户群体来说,移动电竞已经成为其不可分割的娱乐需求之一,而中国已经成为全球移动电竞的第一大市场,并且规模在加速扩张。华为作为全球领先的手机厂商,华为游戏负责人王频表示,华为游戏的核心使命是用心服务用户,不仅从软件能力提高服务水平,更会依托华为终端硬件技术优势,持续带给手游玩家更好的体验。并且详细介绍了华为Mate 9如何与游戏的结合。而未来华为手机也将更关注用户的游戏体验。
本文来源:PCPOP
责任编辑:王晓易_NE0011
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈天极传媒:天极网全国分站
您现在的位置:
& >>一个民族21世纪探索 韩国电竞谈
一个民族的21世纪探索 韩国电竞谈
天极网游戏频道 14:14
1韩国电竞概述
  电子游戏,起源二十世纪七十年代的,发展于二十世纪八十年代的。随着硬件和软件的不断更新,游戏的面貌也在发生着翻天覆地的变化。纸上RPG、历史/科幻内容的脚本都成为了游戏创作的源泉。最初电子游戏只有简单的益智类游戏,随后出现了的类游戏、动作类游戏,开发理念上的革新创造了第一视角设计类游戏、即时战略类游戏,互联网时代孕育了,游戏产业日益丰满。
  短短的三十年,从出生到成熟,游戏产业带来的巨大经济效益,已非传统行业所能忽视。游戏产业的另类子产业――电子竞技,是互联网及电子游戏的诞生物。
  电子游戏从最开始的人机对战,到后来的人与人对战,除了游戏外观的改良外,游戏内涵的丰富已经成为了玩家们评价该游戏品质的另一个重要指标。电子竞技类游戏,就是将人与人对战类游戏发挥到极致的产品。
  电子竞技不同于的电子游戏。电子游戏大都是以建造虚拟社会为目的的娱乐节目,而电子竞技则是以信息产品为器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行。电子竞技项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。
  人与人对战有着很大的不确定性,又能充分挖掘人们智力的潜能;对不断追求新意、刺激和观赏性的玩家来说,一款好的电竞游戏,有着其它电子游戏产品所不能比拟的魅力。而电竞玩家和电竞赛事的出现,也正是顺应了市场的需求。随之而来的便是一个新兴产业的崛起。
  ,电竞玩家的梦幻天堂,有着全世界最知名的电竞联赛和职业选手。韩国的电竞产业目前已经发展得非常成熟,称为全球电竞的领头羊毫不为过。下面我们将从各个层面来解析韩国电子竞技。
  韩国电竞概述
  诞生和发展
  电子竞技的是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行,也就是竞技类电子游戏的选手对战。
  97年,亚洲金融风暴,致使亚洲市场开放型、依赖型的国家经济遭受沉重打击。韩国国土资源十分有限,这也成为了制约其跻身现代化工业强国的软肋。因此,韩国政府在金融风暴后,制定了依靠IT产业、软件产业等“软”工业,代替重型机械制造、化学化工等“重”产业的经济战略。电竞在韩国的诞生,就此埋下伏笔。
  《星际争霸》――美国公司在《魔兽争霸》、《魔兽争霸2》、《暗黑破坏神》之后的又一经典巨作――于98年3月正式发售。其席卷全球的销量,在韩国更是尤为突出。最后更是出现了以参加《星际争霸》比赛为工作的职业玩家,而依靠国家政策支持的大型媒体企业,也开创了韩国职业联赛。电竞强国由此问世。
韩国星际职业队中的"皇马"---KTF
  暴雪公司对《星际争霸》的不断完善,使电竞游戏的对抗魅力也在不断升华。职业选手的光芒波及到了韩国社会的每一个角落。媒体更是不遗余力的去报道、包装这些全新行业的。
  《星际争霸》问世当年,韩国政府大规模建设全国范围的因特网高速接入,这成为了游戏在韩国迅速扩张的契机。与家用和的高价位比起来,青少年更愿意关注因特网上的乐趣。随着大量人群关注业余玩家在互联网上的比赛直播以及互联网的普及,网络和共同直播的市场条件成型,专业游戏频道开始出现在了历史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相继开始了职业联赛的转播。市场的不断成熟及盈利模式的成功探索,更是电视媒体策划拥有完善赛制和精美包装的顶级职业联赛成长的温室。
  Ongamenet Star League、MBCGame Star League和ProLeague是目前代表韩国最高水平的职业联赛,每年都有若干的赛季,每周都会进行现场直播。重要赛事如半决赛、决赛的现场更是会聚集数以万计的玩家现场观看。
  随着职业玩家的明星效应日益凸现,以服务职业玩家为基础的职业俱乐部自然应运而生。职业俱乐部拥有不同等级的赞助商,俱乐部将提供选手训练、生活条件,并支付选手工资。选手通过职业联赛获得的奖金也将根据合同与俱乐部进行分配。此外,由于职业玩家在韩国社会的影响广泛,参加各种商业活动也成为俱乐部为选手们安排的工作之一。
2电子竞技媒体-OnGameNet
  电子竞技媒体
  媒体概述
  电子竞技,其主要表象即或上的游戏视频内容及相应的内容,因此电视转播在电子竞技中所体现的重要性,比传统体育有过之无不及。
  在,电竞主流媒体即电视媒体,在产业中地位高高在上。最初的电竞媒体以播报赛事为主,平面媒体刊登新闻、赛事介绍、文字战报、选手采访等;网络媒体除了做与平面媒体类似的内容外,还可以提供视频直播及相关视频产品,这也是网络媒体较之平媒的优势所在。但是传统的消费观念直接影响到了网络直播的受众。以年轻人为主的互联网人群的消费能力,无法和社会的中坚力量――成年人相提并论。而成年人的信息来源除了报纸杂志外,主要还是电视。因此,电视媒体的视频转播在商业上的价值远远超过了网媒和平媒。
  韩国以电竞为主要播出内容的游戏电视台和游戏频道最早出现于1999年。早期的Game-Q、GhemTV,以及后起之秀OnGameNet、MBCGame,都为电子竞技在韩国的发展起到了推波助澜乃至举足轻重的作用。而各个电视台组织的职业联赛,也成为电子竞技在韩国的核心体现。如鱼般的职业选手,在职业联赛这潭活水当中激烈的厮杀,争夺的却不仅仅是一点的鱼食。职业玩家和职业联赛,在专业电视台的包装和策划下,展现在韩国民众眼前的,是一台无与伦比的电竞大餐。精美的视频包装,声势浩大的比赛现场,明星般的选手,疯狂的玩家,一切都通过影音,传递给了世人。同时它告诉人们――这不是传统体育,这不是演唱会现场,这是电子竞技!
  OnGameNet
  1999年,任职于韩国一家卡通网络公司Tooniverse的制片人黄兴俊发现相当数量的人对偶尔通过网络直播的业余选手的比赛非常感兴趣,独具慧眼的他建议老板策划成立一家专门播放电子比赛的电视频道,于是有了现在韩国最大的游戏频道OnGameNet。
  黄兴俊雇佣了一些知名的体育节目评论员,并鼓励他们以富有激情的方式解说。他让选手们穿上类似于军装的比赛制服,开启了职业电子竞技选手的制服潮流,现在选手有了各种各样独特的制服,式样范围从银色的装到白色的海军装都有。在娱乐业的包装同样也应用到了电竞产业上,而精美的制服也使得这些成天坐在电脑前、呆呆的年轻人们显得更有活力。
  职业联赛的策划成为了OGN成立不久后的一个重大课题。不定期的电竞赛事已经不能满足玩家观看比赛的需求及赞助商的需要。OnGameNet Star League(OSL)在经过周密的准备后出现在了OGN的节目单中。
  每年若干赛季的OSL比赛使得OGN的节目单十分充实,而除此以外每年2-3次特别的电竞活动更满足了不同层次玩家的不同需要。赞助商更是各取所需,根据自己的商业计划在不同程度上将大笔的市场宣传费用打入到OGN的帐号,以换来物有所值的赛事冠名权及其它权益。
  电子竞技节目以《星际争霸》联赛为主,辅以《FIFA》,以及后来的《》等,但周末的《星际争霸》联赛直播依然是收拾率最高的黄金节目。2003年,与《星际争霸》一脉相承的《魔兽争霸3》重磅出击,迅速席卷全球。作为又一款制作的即时战略游戏,韩国人对其关注度也是不言而喻。OGN凭借《星际争霸》联赛丰富的运营经验,《魔兽争霸3》联赛很快便排上了日程。在2003年,韩国全国的《魔兽争霸3》联赛的整体运作资金仅比《星际争霸》低约40%左右,远远超过了其它游戏项目。
WCG2004总决赛
  但随之而来的2004年,两个顶尖职业联赛的发展出现了截然不同的趋势。年逾6岁的《星际争霸》在韩国的销量依然迅猛,已经深深根植于韩国人心中,尤其是对中年人来说,是很难被另外的同类产品所取代的。星际职业联赛持续走红,星际职业选手年薪不断刷新纪录,连OGN的生日特别献礼也是星际的表演赛。
  星际战队联赛成为了继明星联赛OSL外另外一个吸引人的焦点赛事。而很多无法杀入明星联赛的选手,凭借战队联赛依然可以在公众面前展示自己强劲的实力和绩优股般的价值。
  而《魔兽争霸3》联赛招商则出现了种种问题。国内市场的局限、魔兽联赛的低收视率,致使OGN内部出现了不同的声音。而这种声音也代表了韩国电竞产业开始考虑自身的问题。
  单一的比赛项目独霸市场,其它比赛项目没有足够的资金运营赛事及包装选手,制约了韩国电竞走向国际。以OGN职业策划人丁一熏为首的一些人早在2002年就开始筹备进军国际市场的计划。
  2004年,OGN携手IStarZone公司挺进。WEG2004中韩对抗赛在北京红馆圆满举行。OGN在北京对韩国本土观众进行了全程的视频直播,中国数千名玩家从全国各地来到北京现场,观看梦幻般的国家级对抗赛;韩国人在赛事组织上的专业,着实令它的大邻居吃了一惊。
  OGN在WEG上的初次尝试,与投入的巨大人力财力相比,得到的却远比预计要低。未开化的中国市场、不规范的运作机制、以及本国合作方之间的种种矛盾等,都为WEG与OGN的分家埋下了祸根。
  随后的WEG2005第一赛季,OGN对其进行了全程转播。来自世界各地的魔兽精英、反恐们没能为OGN创造新的商业奇迹。而第一赛季的决赛在中国的运作更是谈不上成功。
  与之形成鲜明对比的是2004年-2005年度OSL的成熟运作和巨额商业收益。在取消了魔兽联赛等其它项目的比赛后,在2005年,OGN将与WEG的合作转嫁到了同属于自己母公司ON Media旗下的Qwiny来进行报道,WEG就此与OGN道别。
  《Special Force》(SF)是韩国自主发开的一款第一视角射击游戏,风格完全模仿反恐精英。韩国人对民族产业的支持也体现在了电子竞技上。SF League马上在OGN登台亮相,随着SF的成功推广,SF在韩国的占有率一路飙升至第一,已经了《星际争霸》。
  在2005年,从节目安排和收视率来看,星际职业联赛依然是不可撼动。与MBCGame在星际职业联赛上的协商,使得2005年度的韩国星际职业联赛彼此之间的冲突降到了最低,而商业利益也达到了一个新的顶峰。SF职业联赛的崛起,也为韩国电竞产业增加了新的元素。而另外一个重要的变化,便是05年与WCG的合作。
  World Cyber Games(WCG)是由韩国集团官名赞助并组织运营的国际化大型赛事。随着2000年WCGC的成功,WCG正式走入运营轨道。连续4年的国际市场拓展,不断的巩固自己在国际赛事中的霸主地位,三星得到了空前的商业利益。2005年,WCG放弃了与GameTV的梅开三度,与韩国电竞媒体巨头OGN携手打造WCG2005韩国预选赛部分。OGN首次将非本公司策划的电竞赛事列入到了节目播出单当中。
  从年度的OGN诸多赛事中不难看出,OGN的海外市场拓展态势还是略显保守,WEG2004的初试未能让OGN下定决心走出国门。
3电子竞技媒体-MBCGame
  MBCGame
  依靠强大的媒体集团MBC支持,MBCGame成为了继OGN后另一个强大的游戏频道。加之与KeSPA(前身是KPGA,职业玩家工会 Korean Professional Gamers Association)的合作,使得MBCGame稳步成长。
  解说员方面,MBCGame在聘用科班出身的台主持人的同时,大胆启用退役职业玩家,显示出了MBCGame勇于探索的精神。紧随OGN,MBCGame也开始了自己的职业联赛之路。MBCGame Star League(MSL)在很短的时间内就成为了与OSL并驾齐驱的两大星际职业联赛之一。
  在走着类似的经营道路之余,MBCGame也在尝试着自己截然不同的运营点。节目的丰富性是MBCGame追崇的,这也许正式大型民营企业的企业文化所影响之结果。随着OGN的魔兽联赛如火如荼的开办,MBCGame也不愿意被竞争对手抛下自己甚远,通过前著名职业魔兽玩家的协助,加之MBCGame卓越的策划团队,打造了韩国魔兽职业联赛的楷模――MBCGame WarCraft3 Prime League(PL)系列赛事。PL的精彩视频包装更是让国外玩家羡慕不已。
  《FIFA》、《》的联赛始终是断断续续,占满了MBCGame黄金档时间的节目依然是星际和魔兽联赛。03-04年,MBCGame成长为了唯一能与OGN相抗衡的游戏电视频道。
  与此同时,MBCGame开始了市场的拓展工作。沈阳的中韩魔兽对抗赛以及北京的第二届中韩魔兽对抗赛,都让中国玩家更多的了解了韩国电竞。而MBCGame在这里也非常巧妙的利用了国内选手资源。高额的出场费以及高密度的比赛,使得韩国星际选手在03年后已经很少参加国外的商业活动或表演赛。不管在收入还是名气上都略逊一筹的魔兽选手,此时所表现出来的进取精神,让MBCGame看到了拓展海外市场的机会已经来临。韩国顶尖魔兽选手金大虎(ShowTime)利用自己并不十分流利的英语,加上聪明的头脑,在几乎没有经纪人协助的情况下,通过MBCGame与中国电竞界架起了一道桥梁,同时也为自己的事业打开了另一片天地。金大虎数度的中国之旅,让中国魔兽玩家与韩国魔兽明星近距离的感受到了来自电竞强国的气息。
CKCG中韩对抗赛
  MBCGame在国内市场与OGN竞争的同时,也在中国市场不遗余力的拓展业务。04年WEG的召开似乎预示着OGN将要大踏步的进入中国。但随着OGN在04年底至05年对自身业务的一系列调整,让MBCGame也看到了一个讯号――韩国电竞进入国际市场,远非想象中那么容易。而MBCGame魔兽联赛的黑幕事件,更是震惊了整个电竞产业,影响力波及邻国中国乃至欧美电竞业。MBCGame魔兽联赛的工作人员,因某种个人原因擅自修改了比赛地图,致使原有的平衡性遭受了破坏。虽然比赛结果没有受到影响,但整个事件的恶劣影响直接导致当事人被辞退,整个联赛面临停办的厄运。
  不过MBCGame并没有放弃。重新整顿内部组织机构,与KeSPA协作规范赛事,MBCGame人的精神再次得到肯定。MBCGame WarCraf3 League(MWL)重新开赛,而此时的OGN已然放弃全部魔兽联赛。MWL成为了韩国本土唯一的魔兽联赛。
  《Special Force》联赛同期在MBCGame登陆。不仅如此,KOF、职业棒球等联赛也都应运而生,MBC有着与ON Media完全不同的媒体经营理念。与OGN打造经典赛事的方式不同,MBCGame更注重多元化的电竞游戏节目内容。对于大众的品味,MBCGame也有着传统媒体人先天的知觉,联赛的包装更趋于国际化。MBCGame早于OGN便在职业联赛转播中,使用选手姓名和ID双重标识,而OGN则是在05年才开始的这些举措。
  邻国中国,有着世界上最大的市场。MBCGame冷静的处理着对外业务的每一步拓展举措。从03年对中国市场的初次接触,到05年的CKCG(China Korea Challenge Games)中韩对抗赛,MBCGame的中略有条不紊的进行着。日晚的中国北京中华世纪坛,CKCG隆重召开,现场不仅云集了中韩各路电竞强人,更是邀请了两国娱乐业明星助阵开幕。随后为期3天的比赛,MBCGame也在步履艰难的迈着小步,举着,看着中韩选手的激烈碰撞,每一个MBCGame人似乎都在怀疑着:这个国家的电竞市场真的值得由我们来开拓吗?
  "暴风zerg"[NC]...Yellow
  WEF(World E-Sprots Festival)这个标识,早在05年中旬的MBCGame每一个主要赛事上都以冠名或赛事抬头出现,而其最终的决赛,定在了中国青岛的“青岛韩国周”上。MBCGame早在04年就在青岛进行了一次中韩对抗赛,由于星际选手的赛程较满,04年的青岛中韩对抗赛,比赛项目并没有韩国的主打项目――《星际争霸》。而05年的9月,青岛迎来了韩国顶尖的星际和魔兽,中国方面也是由中国电竞联赛(CEG)推荐的选手组成强大的阵容出战此次比赛。MBCGame全称转播该赛事。WEF在中国青岛的本地宣传十分周到,以至于夜晚的青岛汇泉广场聚集了千人以上的观众。MBCGame在WEF上的成功,是玩家和组织者都看在眼里的,较之CKCG,有着截然不同的气氛和等级。
  如果OGN是可口可乐的话,那么将MBCGame比作百事可乐则恰如其分。MBCGame不仅在给自己定位,同时也给对手做了一个很好的定位。良性的竞争和理性的改革,必将使得MBCGame不断完善自我,走在电竞时代的前端。
4电子竞技媒体-其它
  Game-Q,早期的游戏频道,以第一视角的视频录像出名。星际的第一视角视频的观赏性极高,不仅能看到选手处理一些细节的操作,同样可以体验到玩家所无法达到的切换速度。而Game-Q正是为了迎合观众的需要,每次比赛后都会释放双方选手的第一视角录像和裁判视角录像。这在当时,是其它所有电视台所不能及的。
  第一视角录像同样有着严重的弊端。职业选手的诸多技巧会通过第一视角录像泄漏出去,苦心修炼数日的技巧可能一朝失窃。经过职业选手集体的抵制,Game-Q联赛的运营迅速陷入低谷,随后不多时公司倒闭宣布破产。
  GhemTV成立于2000年3月,是韩国第一大电视媒体集团KBS Media下属子公司,以数字娱乐节目为主要播出内容。
  GhemTV的星际职业联赛,曾经是和OSL、MSL并驾齐驱的韩国三大职业联赛之一。GhemTV先后与外国多个电视台(北京电视台BTV、卫星电视台Iskycom)签订关于提供内容的友好备忘录。2001年11月开设电视台,2002年3月开设卫星电视台;2002年10月更是成为了WCG2002的官方电视台。但由于商业运作的失败,GhemTV的职业联赛在2003年初遇到了严重的财务危机,最后联赛被迫关闭。同年9月,更名为GameTV,过后的月,再次成为WCG2003的官方电视台。作为韩国电视产业龙头老大KBS的子公司,GameTV(即GhemTV)并没有将如日中天的电子竞技作为目前的主流发展方向,是否与KBS的政府背景有着直接关系呢?
  ITV(Incheon TV)也称京仁放送。在韩国仁川、京畿道、汉城部分地区进行广播。日开设,属于民营电视台。ITV在韩国电竞大潮中也不甘落后,先后举办了数次星际个人联赛,但由于资金等问题,所有比赛只进行录播。而且由于赛事级别不及其它电视台的赛事,因此参赛的选手往往以初级职业选手为主。但正是这样的一个联赛,却让数个后起之秀崭露头角,目前韩国职业玩家排行榜的的状元朴圣浚(JulyZerg)和榜眼崔然星(Iloveoov)就是在ITV的个人联赛上夺得的自己职业生涯的首个。2004年,由于财务问题,ITV没能通过韩国政府的年审,被迫停办。目前ITV已经提请了诉讼,诉讼结果还没有出来,韩国广播管理局没有许可ITV重开,而是准备重新在仁川、京畿道地区建立一个电视台,范围要比ITV的覆盖范围大。如果一审胜诉,ITV有可能将重新开张。那么,ITV的会否成为韩国电竞浪潮的新弄潮儿?
&&阅读关于
的全部文章
(作者:Color责任编辑:周序)
天极新媒体&最酷科技资讯扫码赢大奖
* 网友发言均非本站立场,本站不在评论栏推荐任何网店、经销商,谨防上当受骗!
数码整机手机软件

我要回帖

更多关于 电竞专业的高校 的文章

 

随机推荐